«Κριτική ανάλυση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης PhET μέσα από τη θεωρία και την πράξη»
Η συγκεκριμένη έρευνα πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του ΠΜΣ- ΤΠΕΕ
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Οι έννοιες της Ευκλείδειας Γεωμετρίας προκαλούν δυσκολίες στην κατανόησή τους από τους μαθητές. Στην παρούσα εργασία προτείνεται ένα εκπαιδευτικό σενάριο για τη διδασκαλία του τετραγώνου στην Ευκλείδεια Γεωμετρία. Μετά από μία σύντομη εισαγωγή, αναφέρονται ο τίτλος και η ταυτότητα του σεναρίου. Στη συνέχεια παρατίθεται το σκεπτικό του σεναρίου, όπου αναπτύσσονται οι καινοτομίες και η προστιθέμενη αξία του, καθώς και τα γνωστικά προβλήματα των μαθητών. Ακολουθεί το πλαίσιο εφαρμογής του σεναρίου και η ανάλυση των τεσσάρων δραστηριοτήτων, οι οποίες υλοποιούνται με χρήση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών και συγκεκριμένα του λογισμικού Χελωνόκοσμος. Τέλος, αναφέρονται προτάσεις για την επέκταση του παρόντος σεναρίου.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Μία ενότητα της φυσικής όπου οι ίδιοι οι μαθητές αναλαμβάνουν την ευθύνη της μάθησης, με τους δικούς ρυθμούς, όχι απαραίτητα στο σχολείο, συνδυάζοντας τόσο τεχνολογικά μέσα, όσο και έντυπο υλικό.
Μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
Παρουσίαση για μία ολοκληρωμένη πρόταση για τη διδασκαλία του Scratch 2.0 στο μάθημα Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου που παρουσιάστηκε στις 25 Απριλίου στο 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής στην Καστοριά.
Παρουσίαση της Διπλωματικής Εργασίας με τίτλο "ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΕ ΜΑΘΗΤΕΣ ΤΗΣ ΣΤ΄ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ"
Οι έννοιες της Ευκλείδειας Γεωμετρίας προκαλούν δυσκολίες στην κατανόησή τους από τους μαθητές. Στην παρούσα εργασία προτείνεται ένα εκπαιδευτικό σενάριο για τη διδασκαλία του τετραγώνου στην Ευκλείδεια Γεωμετρία. Μετά από μία σύντομη εισαγωγή, αναφέρονται ο τίτλος και η ταυτότητα του σεναρίου. Στη συνέχεια παρατίθεται το σκεπτικό του σεναρίου, όπου αναπτύσσονται οι καινοτομίες και η προστιθέμενη αξία του, καθώς και τα γνωστικά προβλήματα των μαθητών. Ακολουθεί το πλαίσιο εφαρμογής του σεναρίου και η ανάλυση των τεσσάρων δραστηριοτήτων, οι οποίες υλοποιούνται με χρήση των Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών και συγκεκριμένα του λογισμικού Χελωνόκοσμος. Τέλος, αναφέρονται προτάσεις για την επέκταση του παρόντος σεναρίου.
εκπαιδευτικό σενάριο η έννοια της μεταβλητής με χρήση ρομποτικήςNikolaos Bakopoulos
Ο τίτλος του σεναρίου είναι: «Τα Βασικά στοιχεία του της γλώσσας προγραμματισμού και ο ρόλος της μεταβλητής». Από το πανελλαδικά εξεταζόμενο μάθημα - Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον - της Γ΄ Ενιαίου Λυκείου - Κεφ.7.
Το θέμα: « Η μεταβλητή ως Βασική έννοια προγραμματισμού »
Έρευνα που παρουσιάστηκε στο 6ο Συνέδριο Διδακτικής της Πληροφορικής που πραγματοποιήθηκε στην Φλώρινα 20-22 Απριλίου.
Αφορά τη μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch.
Μία ενότητα της φυσικής όπου οι ίδιοι οι μαθητές αναλαμβάνουν την ευθύνη της μάθησης, με τους δικούς ρυθμούς, όχι απαραίτητα στο σχολείο, συνδυάζοντας τόσο τεχνολογικά μέσα, όσο και έντυπο υλικό.
a training scenario to develop android applications.
ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την ανάπτυξη adroid εφαρμογών.
οι μαθητές προγραμματίζουν με την δομή επιλογής και τους λογικούς τελεστές.
The students plan the selection structure and logical operators.
πρόκληση ενδιαφέροντος και πραγματικά προβλήματα για τον προγραμματισμό στο Γυμνάσιο. causing concern and actual problems on programming in High School.
Ο προγραμματισμός είναι ένα μάθημα το οποίο διδάσκεται για πρώτη φορά στην Γ’ Γυμνασίου. Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία, δημιουργεί κίνητρα στους εκπαιδευόμενους, ώστε να αναπτύξουν θετική στάση απέναντι σε νέα γνωστικά αντικείμενα. Ακολουθώντας ως βασική στρατηγική την Ομαδική Έρευνα, παραμετροποιήθηκε κατάλληλα μια Ηλεκτρονική Τάξη στο Moodle με στόχο την εξοικείωση των συμμετεχόντων με βασικές έννοιες του προγραμματισμού. Επιπλέον, χρησιμοποιήθηκε ο εκπαιδευτικός ιστότοπος της NASA, για να κεντρίσει το ενδιαφέρον, προσθέτοντας ελκυστικές και καινοτόμες εφαρμογές.
Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη - Επιμόρφωση ΠΕ06Niki Lambropoulos PhD
Eξ’ Αποστάσεως Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών με Νέες Τεχνολογίες: Η Συν-Δημιουργικότητα στην Εκπαιδευτική Πράξη
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΚΑΙ ΤΗΣ KΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ
Evgenideio Foundation, Athens, 5-6 November 2016
http://synedrio.edu.gr/
Η συγκεκριμένη παρουσίαση δημιουργήθηκε στα πλαίσια του περιβαλλοντικού προγράμματος, στο οποίο συμμετέχει η τάξη μας με θέμα: "Τα ζώα του δάσους" και περιγράφει τη ζωή και τις συνήθειες της καφέ αρκούδας.
This specific project entitled "Finding Mary" is a part of an Erasmus+ program that is carried out in our school.One of our basic educational goals was to promote intercultural identity of the students. Bearing that in mind, there has been an attempt for students to get in touch with other languages and civilizations, especially Europeans, learn new information and travel virtually to the specific countries.
Εισήγηση για το Συνέδριο: "Η εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ", Αθήνα 19 & 20 Οκ...Argiro Nitsa
Εισήγηση για το Συνέδριο: "Η εκπαίδευση στην εποχή των ΤΠΕ", Αθήνα 19 & 20 Οκτωβρίου 2013 με θέμα: "Τίποτα δεν πάει χαμένο. Εκπαιδευτική παρέμβαση βασισμένη στα ψηφιακά παιχνίδια"
Η παρούσα Διπλωματική Εργασία πραγματοποιήθηκε στο πλαίσιο των υποχρεώσεών μου για το Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών «Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση» και στόχο είχε τη μελέτη της ποιότητας της επικοινωνίας που αναπτύσσεται μεταξύ των παιδιών μιας ομάδας κατά τη διάρκεια της ενασχόλησής με διάφορα λογισμικά.
Η μουσική και ο ήχος μέσα από τα ανακυκλώσιμα μουσικά όργαναArgiro Nitsa
Η συγκεκριμένη παρουσίαση αποτελεί μέρος της εργασίας που πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος: «Η μουσική και ο ήχος ως μέσα για τη διαθεματική διδασκαλία με νέες τεχνολογίες» του Διαπανεπιστημιακού και Διατμηματικού Π.Μ.Σ. "Τεχνολογίες της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας για την Εκπαίδευση". Περιγράφει μια εκπαιδευτική παρέμβαση που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές της πρώτης τάξης του δημοτικού και σχετίζεται με τη μουσική και τον ήχο μέσα από τα αυτοσχέδια ανακυκλώσιμα μουσικά όργανα.
Ένα σύντομο ταξίδι μέσα στο χρόνο...η μουσική ως ένα αναπόσπαστο κομμάτι της Αρχαίας Ελλάδας και των αρχαίων μύθων αποκαλύπτει τη θεϊκή της προέλευση και την ισχυρή της παρουσία στη ζωή των ανθρώπων.
Η παρουσίαση που ετοίμασε η Ε ομάδα για το πρόγραμμα Υιοθεσία Βυζαντινού "Άγιος Γεώργιος Ομορφοκκλησιάς". Συνεντεύξεις για τη συντήρηση και τη λειτουργία του ιερού Ναού.
Κριτική ανάλυση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης PhET
1. Εργασία για το μάθημα:
«Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις και
εφαρμογές»
Τίτλος Εργασίας:
Νίτσα Αργυρώ – Ντάλα Έλλη
2. Κριτική ανάλυση και αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού
προσομοίωσης του PhET «Εισαγωγή στα κλάσματα» μέσα τη
θεωρία και την πράξη
Ε
3. Θεωρητικό επίπεδο:
Κριτήρια αξιολόγησης λογισμικών
Πίνακες προδιαγραφών
Πρακτικό επίπεδο:
Φωτογράφιση της όλης διαδικασίας
Βιντεοσκόπηση
Καταγραφή παρατηρήσεων-προσωπικών σημειώσεων
Pre-test κατά την έναρξη
Post-test κατά την ολοκλήρωση της εκπαιδευτικής
παρέμβασης
Ερωτηματολόγιο αξιολόγησης λογισμικού αλλά και
ολόκληρης της διαδικασίας από τα παιδιά
Συνεντεύξεις παιδιών
4. Με τον «όρο εκπαιδευτικό λογισμικό εννοούμε τις
εφαρμογές που χρησιμοποιούνται για την
υπολογιστική υποστήριξη της διδασκαλίας και της
μάθησης» (Κόμης, 2004)
Δημιουργία πλούσιου και ελκυστικού μαθησιακού
περιβάλλοντος που ενεργοποιεί το μαθητή
(Παπαδόπουλος, 2000)
Περιπτώσεις λογισμικών που παρουσιάζουν
διαφόρων ειδών ατέλειες ή λάθη σε διάφορα
επίπεδα καθιστά αναγκαία την ύπαρξη αξιόπιστου
συστήματος αξιολόγησης (Ράπτης & Ράπτη, 2003)
5. «Κλειστού τύπου» με έμφαση στην παρουσίαση της
πληροφορίας, κατά κανόνα με τη μορφή συστημάτων
καθοδήγησης (ή ηλεκτρονικών βιβλίων), και στην
αξιολόγηση των γνώσεων μέσω δραστηριοτήτων εξάσκησης
και πρακτικής
(Συμπεριφοριστική προσέγγιση)
«Ανοιχτού τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον
αλληλεπίδρασης και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών,
έχοντας συνήθως τη μορφή συστημάτων προσομοίωσης ή
μικρόκοσμων
(Εποικοδομηστική- Κοινωνικοπολιτισμική προσέγγιση)
6. 1) Αξιολόγηση του περιεχομένου
2)Αξιολόγηση της παιδαγωγικής ή διδακτικής
μεθόδου ή καλύτερα της θεωρίας μάθησης με
την οποία μπορεί να συσχετιστεί
3)Αξιολόγηση της διεπιφάνειας χρήστη και της
πλοήγησης
4)Αξιολόγηση της ευχρηστίας
7.
8. Μια προσομοίωση με υπολογιστές είναι ένα υπολογιστικό
μοντέλο που χρησιμοποιείται για να πειραματιστούμε πάνω
σε ένα πραγματικό σύστημα χωρίς να έχουμε άμεση επαφή
μαζί του
Στόχος ενός συστήματος προσομοίωσης είναι η μελέτη, η
κατανόηση και ο πειραματισμός με πολύπλοκα συστήματα
(στα οποία συνήθως δεν έχουμε απευθείας πρόσβαση)
Η χρήση προσομοιώσεων και λογισμικών μοντελοποίησης
προσφέρει τη δυνατότητα στο μαθητή να λειτουργήσει ως
ερευνητής (Cox, 1999)
9. Στη δημιουργία και αξιολόγηση των προσωπικών τους
ιδεών
Στην αντιπαράθεση της πρότερης γνώσης τους με νέα
αντικρουόμενα στοιχεία
Στη σύγκριση των δικών τους μοντέλων για τον κόσμο
με πραγματικά δεδομένα / καταστάσεις
Στη συνεργασία σε ομάδες με στόχο την οικοδόμηση
πιο πολύπλοκων μοντέλων
Στην επανεξέταση των επιτευγμάτων τους μέσα από την
παρουσίαση των δικών τους μοντέλων στην οθόνη
17. Ο μαθητής:
Να προβλέψει και να εξηγήσει πώς η αλλαγή του αριθμητή ή του
παρονομαστή ενός κλάσματος επηρεάζει την αξία του κλάσματος,
Να αντιληφθεί τη συσχέτιση ενός αριθμητικού κλάσματος και της
αντίστοιχης αριθμογραμμής,
Να αντιστοιχίσει τα κλάσματα με τους κατάλληλους αριθμούς και
τις ενδεικτικές εικόνες,
Να δημιουργήσει ισοδύναμα κλάσματα με διαφορετικούς
αριθμούς να ταιριάξει κλάσματα με διάφορα σχήματα εικόνας να
συγκρίνει τα κλάσματα με αριθμούς και σχήματα.
18.
19.
20.
21.
22. με τις εποικοδομιστικές θεωρίες μάθησης, αφού είναι «ανοικτού
τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον αλληλεπίδρασης
και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών. Επιπλέον, παρέχει τη
δυνατότητα οικοδόμησης της γνώσης μέσα από μια διαδικασία
αναζήτησης και αξιολόγησης της πληροφορίας
με την ανακαλυπτική μάθηση, το συγκεκριμένο λογισμικό ευνοεί
την ενεργοποίηση και των μαθητών μέσω δραστηριοτήτων
πειραματισμού και διερεύνησης. Επίσης, δίνει την ευκαιρία στον
μαθητή να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του
με τις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες μάθησης το λογισμικό αυτό
εκτιμούμε ότι δεν προωθεί σε μεγάλο βαθμό τη συνεργασία και την
επικοινωνία μεταξύ των μαθητών. Η ένταξή του στα πλαίσια ενός
ευρύτερου επικοινωνιακού-συνεργατικού πλαισίου θα εντάξει τα
παιδιά σε πιο συνεργατικές μορφές μάθησης
Δεν είναι διασκεδαστικό και ελκυστικό σε μεγάλο βαθμό
23. Μπορεί να ενισχύσει την αλληλεπίδραση μεταξύ
των μαθητών και των ομάδων μόνο εάν μπει στα
πλαίσια ενός διδακτικού σεναρίου με παιγνιώδη
μορφή.
Δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να πειραματίζεται,
να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του.
Επιτρέπει την αυτοαξιολόγηση και αυτορρύθμιση
μέσω της δημιουργικής αντιμετώπισης του
λάθους.
Δεν επιτυγχάνεται η δημιουργικότητα του μαθητή-
χρήστη σε υψηλά επίπεδα
24. «Ψάχνοντας το χαμένο ξόρκι»
-Γ τάξη Δημοτικού εκπαιδευτηρίων «Ο Πλάτων»
-Συμβατή με ΑΠΣ και ΔΕΠΠΣ
-Διάρκεια περίπου 6 διδακτικών ωρών
-Βασισμένη στις σύγχρονες θεωρίες μάθησης
Στόχοι:
Να βιώσουν μια εναλλακτική διδασκαλία στην ενότητα των
κλασμάτων
Να πειραματιστούν, να αλληλεπιδράσουν και να συνεργαστούν
μέσω του πειραματισμού στο εικονικό εργαστήριο
Να βιώσουν διασκεδάζοντας την όλη διαδικασία μέσα σε ένα
παιγνιώδες πλαίσιο
36. Αρχική (προαξιολόγηση)
Διαμορφωτική (Καταγραφή παρατηρήσεων,
λήψη φωτογραφιών και βίντεο κατά τη
διάρκεια της παρέμβασης)
Τελική (ερωτηματολόγια, συνεντεύξεις,
μεταξιολόγηση και σύγκριση αυτής με την
προαξιολόγηση)
37.
38.
39.
40. Η μαθήτρια ΕΛ. δήλωσε: «Η συνταγή ήταν πολύ αστεία,
γελάσαμε πολύ! Κάναμε επανάληψη στα κλάσματα,
γιατί αλήθεια τα είχαμε ξεχάσει! Μάθαμε μέσω του
ηλεκτρονικού παιχνιδιού και του κυνηγητού.
Επανάληψη και παιχνίδι μαζί! Και το γράμμα που
σκεφτήκαμε να τους γράψουμε ήταν πολύ ωραίο»
Η μαθήτρια Ν. δήλωσε: «Το λογισμικό δεν ήταν πολύ
διασκεδαστικό, δεν έπαιζες κυρίως σε μάθαινε. Ήταν
εκπαιδευτικό! Βέβαια, με το εργαστήριο ισότητας
ξαναθυμήθηκα τα ισοδύναμα κλάσματα και τα
κατάλαβα καλύτερα. Το φύλλο εργασίας ήθελε πολλή
σκέψη. Τσακωθήκαμε μερικές φορές στην ομάδα μέχρι
να βρούμε τα βήματα. Τέλειο ήταν το ζωηρό παιχνίδι,
γιατί ψάχναμε ένα μυστήριο. Μου άρεσε και γέλασα
πολύ με το γήπεδο του αριθμητή και του
παρονομαστή!»
41. Το παιγνιώδες σενάριο δημιούργησε ενθουσιασμό,
συνεργασία, ενεργή συμμετοχή και εμπλοκή των μαθητών
σε όλες τις δραστηριότητες
Οι μαθητές κατέκτησαν τη νέα γνώση και την οικοδόμησαν
στην προϋπάρχουσα, που εμφανίστηκε σε αρκετές
περιπτώσεις λανθασμένη ή μη ολοκληρωμένη
Ενισχύει την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και των
ομάδων
Δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να πειραματίζεται, να
διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του.
Επιτρέπει την αυτοαξιολόγηση και αυτορρύθμιση μέσω της
δημιουργικής αντιμετώπισης του λάθους.
Δεν επιτυγχάνεται η δημιουργικότητα του μαθητή- χρήστη
σε υψηλά επίπεδα