Εργασία για το μάθημα:
«Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις και
εφαρμογές»
Τίτλος Εργασίας:
Νίτσα Αργυρώ – Ντάλα Έλλη
Κριτική ανάλυση και αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού
προσομοίωσης του PhET «Εισαγωγή στα κλάσματα» μέσα τη
θεωρία και την πράξη
Ε
Θεωρητικό επίπεδο:
 Κριτήρια αξιολόγησης λογισμικών
 Πίνακες προδιαγραφών
Πρακτικό επίπεδο:
 Φωτογράφιση της όλης διαδικασίας
 Βιντεοσκόπηση
 Καταγραφή παρατηρήσεων-προσωπικών σημειώσεων
 Pre-test κατά την έναρξη
 Post-test κατά την ολοκλήρωση της εκπαιδευτικής
παρέμβασης
 Ερωτηματολόγιο αξιολόγησης λογισμικού αλλά και
ολόκληρης της διαδικασίας από τα παιδιά
 Συνεντεύξεις παιδιών
Με τον «όρο εκπαιδευτικό λογισμικό εννοούμε τις
εφαρμογές που χρησιμοποιούνται για την
υπολογιστική υποστήριξη της διδασκαλίας και της
μάθησης» (Κόμης, 2004)
Δημιουργία πλούσιου και ελκυστικού μαθησιακού
περιβάλλοντος που ενεργοποιεί το μαθητή
(Παπαδόπουλος, 2000)
Περιπτώσεις λογισμικών που παρουσιάζουν
διαφόρων ειδών ατέλειες ή λάθη σε διάφορα
επίπεδα καθιστά αναγκαία την ύπαρξη αξιόπιστου
συστήματος αξιολόγησης (Ράπτης & Ράπτη, 2003)
«Κλειστού τύπου» με έμφαση στην παρουσίαση της
πληροφορίας, κατά κανόνα με τη μορφή συστημάτων
καθοδήγησης (ή ηλεκτρονικών βιβλίων), και στην
αξιολόγηση των γνώσεων μέσω δραστηριοτήτων εξάσκησης
και πρακτικής
(Συμπεριφοριστική προσέγγιση)
«Ανοιχτού τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον
αλληλεπίδρασης και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών,
έχοντας συνήθως τη μορφή συστημάτων προσομοίωσης ή
μικρόκοσμων
(Εποικοδομηστική- Κοινωνικοπολιτισμική προσέγγιση)
1) Αξιολόγηση του περιεχομένου
2)Αξιολόγηση της παιδαγωγικής ή διδακτικής
μεθόδου ή καλύτερα της θεωρίας μάθησης με
την οποία μπορεί να συσχετιστεί
3)Αξιολόγηση της διεπιφάνειας χρήστη και της
πλοήγησης
4)Αξιολόγηση της ευχρηστίας
 Μια προσομοίωση με υπολογιστές είναι ένα υπολογιστικό
μοντέλο που χρησιμοποιείται για να πειραματιστούμε πάνω
σε ένα πραγματικό σύστημα χωρίς να έχουμε άμεση επαφή
μαζί του
 Στόχος ενός συστήματος προσομοίωσης είναι η μελέτη, η
κατανόηση και ο πειραματισμός με πολύπλοκα συστήματα
(στα οποία συνήθως δεν έχουμε απευθείας πρόσβαση)
 Η χρήση προσομοιώσεων και λογισμικών μοντελοποίησης
προσφέρει τη δυνατότητα στο μαθητή να λειτουργήσει ως
ερευνητής (Cox, 1999)
 Στη δημιουργία και αξιολόγηση των προσωπικών τους
ιδεών
 Στην αντιπαράθεση της πρότερης γνώσης τους με νέα
αντικρουόμενα στοιχεία
 Στη σύγκριση των δικών τους μοντέλων για τον κόσμο
με πραγματικά δεδομένα / καταστάσεις
 Στη συνεργασία σε ομάδες με στόχο την οικοδόμηση
πιο πολύπλοκων μοντέλων
 Στην επανεξέταση των επιτευγμάτων τους μέσα από την
παρουσίαση των δικών τους μοντέλων στην οθόνη
1. Εισαγωγή
2. Δημιουργία κλάσματος
3. Εργαστήριο ισότητας
4. Εύρεση ζευγαριών (ταίριασμα κλασμάτων)
Ο μαθητής:
 Να προβλέψει και να εξηγήσει πώς η αλλαγή του αριθμητή ή του
παρονομαστή ενός κλάσματος επηρεάζει την αξία του κλάσματος,
 Να αντιληφθεί τη συσχέτιση ενός αριθμητικού κλάσματος και της
αντίστοιχης αριθμογραμμής,
 Να αντιστοιχίσει τα κλάσματα με τους κατάλληλους αριθμούς και
τις ενδεικτικές εικόνες,
 Να δημιουργήσει ισοδύναμα κλάσματα με διαφορετικούς
αριθμούς να ταιριάξει κλάσματα με διάφορα σχήματα εικόνας να
συγκρίνει τα κλάσματα με αριθμούς και σχήματα.
με τις εποικοδομιστικές θεωρίες μάθησης, αφού είναι «ανοικτού
τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον αλληλεπίδρασης
και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών. Επιπλέον, παρέχει τη
δυνατότητα οικοδόμησης της γνώσης μέσα από μια διαδικασία
αναζήτησης και αξιολόγησης της πληροφορίας
με την ανακαλυπτική μάθηση, το συγκεκριμένο λογισμικό ευνοεί
την ενεργοποίηση και των μαθητών μέσω δραστηριοτήτων
πειραματισμού και διερεύνησης. Επίσης, δίνει την ευκαιρία στον
μαθητή να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του
με τις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες μάθησης το λογισμικό αυτό
εκτιμούμε ότι δεν προωθεί σε μεγάλο βαθμό τη συνεργασία και την
επικοινωνία μεταξύ των μαθητών. Η ένταξή του στα πλαίσια ενός
ευρύτερου επικοινωνιακού-συνεργατικού πλαισίου θα εντάξει τα
παιδιά σε πιο συνεργατικές μορφές μάθησης
Δεν είναι διασκεδαστικό και ελκυστικό σε μεγάλο βαθμό
 Μπορεί να ενισχύσει την αλληλεπίδραση μεταξύ
των μαθητών και των ομάδων μόνο εάν μπει στα
πλαίσια ενός διδακτικού σεναρίου με παιγνιώδη
μορφή.
 Δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να πειραματίζεται,
να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του.
 Επιτρέπει την αυτοαξιολόγηση και αυτορρύθμιση
μέσω της δημιουργικής αντιμετώπισης του
λάθους.
 Δεν επιτυγχάνεται η δημιουργικότητα του μαθητή-
χρήστη σε υψηλά επίπεδα
«Ψάχνοντας το χαμένο ξόρκι»
-Γ τάξη Δημοτικού εκπαιδευτηρίων «Ο Πλάτων»
-Συμβατή με ΑΠΣ και ΔΕΠΠΣ
-Διάρκεια περίπου 6 διδακτικών ωρών
-Βασισμένη στις σύγχρονες θεωρίες μάθησης
Στόχοι:
 Να βιώσουν μια εναλλακτική διδασκαλία στην ενότητα των
κλασμάτων
 Να πειραματιστούν, να αλληλεπιδράσουν και να συνεργαστούν
μέσω του πειραματισμού στο εικονικό εργαστήριο
 Να βιώσουν διασκεδάζοντας την όλη διαδικασία μέσα σε ένα
παιγνιώδες πλαίσιο
2η Δραστηριότητα: Πλοήγηση-γνωριμία
με το λογισμικό προσομοίωσης
3η Δραστηριότητα: Εμπλοκή με το
λογισμικό- Συμπλήρωση φύλλου
εργασίας
4η Δραστηριότητα: Παιχνίδι
χαμένου θησαυρού
5η Δραστηριότητα: Συγγραφή
γράμματος
Αρχική (προαξιολόγηση)
Διαμορφωτική (Καταγραφή παρατηρήσεων,
λήψη φωτογραφιών και βίντεο κατά τη
διάρκεια της παρέμβασης)
Τελική (ερωτηματολόγια, συνεντεύξεις,
μεταξιολόγηση και σύγκριση αυτής με την
προαξιολόγηση)
Η μαθήτρια ΕΛ. δήλωσε: «Η συνταγή ήταν πολύ αστεία,
γελάσαμε πολύ! Κάναμε επανάληψη στα κλάσματα,
γιατί αλήθεια τα είχαμε ξεχάσει! Μάθαμε μέσω του
ηλεκτρονικού παιχνιδιού και του κυνηγητού.
Επανάληψη και παιχνίδι μαζί! Και το γράμμα που
σκεφτήκαμε να τους γράψουμε ήταν πολύ ωραίο»
Η μαθήτρια Ν. δήλωσε: «Το λογισμικό δεν ήταν πολύ
διασκεδαστικό, δεν έπαιζες κυρίως σε μάθαινε. Ήταν
εκπαιδευτικό! Βέβαια, με το εργαστήριο ισότητας
ξαναθυμήθηκα τα ισοδύναμα κλάσματα και τα
κατάλαβα καλύτερα. Το φύλλο εργασίας ήθελε πολλή
σκέψη. Τσακωθήκαμε μερικές φορές στην ομάδα μέχρι
να βρούμε τα βήματα. Τέλειο ήταν το ζωηρό παιχνίδι,
γιατί ψάχναμε ένα μυστήριο. Μου άρεσε και γέλασα
πολύ με το γήπεδο του αριθμητή και του
παρονομαστή!»
 Το παιγνιώδες σενάριο δημιούργησε ενθουσιασμό,
συνεργασία, ενεργή συμμετοχή και εμπλοκή των μαθητών
σε όλες τις δραστηριότητες
 Οι μαθητές κατέκτησαν τη νέα γνώση και την οικοδόμησαν
στην προϋπάρχουσα, που εμφανίστηκε σε αρκετές
περιπτώσεις λανθασμένη ή μη ολοκληρωμένη
 Ενισχύει την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και των
ομάδων
 Δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να πειραματίζεται, να
διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του.
 Επιτρέπει την αυτοαξιολόγηση και αυτορρύθμιση μέσω της
δημιουργικής αντιμετώπισης του λάθους.
 Δεν επιτυγχάνεται η δημιουργικότητα του μαθητή- χρήστη
σε υψηλά επίπεδα
Κριτική ανάλυση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης PhET

Κριτική ανάλυση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης PhET

  • 1.
    Εργασία για τομάθημα: «Παιδαγωγικές Προσεγγίσεις και εφαρμογές» Τίτλος Εργασίας: Νίτσα Αργυρώ – Ντάλα Έλλη
  • 2.
    Κριτική ανάλυση καιαξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού προσομοίωσης του PhET «Εισαγωγή στα κλάσματα» μέσα τη θεωρία και την πράξη Ε
  • 3.
    Θεωρητικό επίπεδο:  Κριτήριααξιολόγησης λογισμικών  Πίνακες προδιαγραφών Πρακτικό επίπεδο:  Φωτογράφιση της όλης διαδικασίας  Βιντεοσκόπηση  Καταγραφή παρατηρήσεων-προσωπικών σημειώσεων  Pre-test κατά την έναρξη  Post-test κατά την ολοκλήρωση της εκπαιδευτικής παρέμβασης  Ερωτηματολόγιο αξιολόγησης λογισμικού αλλά και ολόκληρης της διαδικασίας από τα παιδιά  Συνεντεύξεις παιδιών
  • 4.
    Με τον «όροεκπαιδευτικό λογισμικό εννοούμε τις εφαρμογές που χρησιμοποιούνται για την υπολογιστική υποστήριξη της διδασκαλίας και της μάθησης» (Κόμης, 2004) Δημιουργία πλούσιου και ελκυστικού μαθησιακού περιβάλλοντος που ενεργοποιεί το μαθητή (Παπαδόπουλος, 2000) Περιπτώσεις λογισμικών που παρουσιάζουν διαφόρων ειδών ατέλειες ή λάθη σε διάφορα επίπεδα καθιστά αναγκαία την ύπαρξη αξιόπιστου συστήματος αξιολόγησης (Ράπτης & Ράπτη, 2003)
  • 5.
    «Κλειστού τύπου» μεέμφαση στην παρουσίαση της πληροφορίας, κατά κανόνα με τη μορφή συστημάτων καθοδήγησης (ή ηλεκτρονικών βιβλίων), και στην αξιολόγηση των γνώσεων μέσω δραστηριοτήτων εξάσκησης και πρακτικής (Συμπεριφοριστική προσέγγιση) «Ανοιχτού τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον αλληλεπίδρασης και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών, έχοντας συνήθως τη μορφή συστημάτων προσομοίωσης ή μικρόκοσμων (Εποικοδομηστική- Κοινωνικοπολιτισμική προσέγγιση)
  • 6.
    1) Αξιολόγηση τουπεριεχομένου 2)Αξιολόγηση της παιδαγωγικής ή διδακτικής μεθόδου ή καλύτερα της θεωρίας μάθησης με την οποία μπορεί να συσχετιστεί 3)Αξιολόγηση της διεπιφάνειας χρήστη και της πλοήγησης 4)Αξιολόγηση της ευχρηστίας
  • 8.
     Μια προσομοίωσημε υπολογιστές είναι ένα υπολογιστικό μοντέλο που χρησιμοποιείται για να πειραματιστούμε πάνω σε ένα πραγματικό σύστημα χωρίς να έχουμε άμεση επαφή μαζί του  Στόχος ενός συστήματος προσομοίωσης είναι η μελέτη, η κατανόηση και ο πειραματισμός με πολύπλοκα συστήματα (στα οποία συνήθως δεν έχουμε απευθείας πρόσβαση)  Η χρήση προσομοιώσεων και λογισμικών μοντελοποίησης προσφέρει τη δυνατότητα στο μαθητή να λειτουργήσει ως ερευνητής (Cox, 1999)
  • 9.
     Στη δημιουργίακαι αξιολόγηση των προσωπικών τους ιδεών  Στην αντιπαράθεση της πρότερης γνώσης τους με νέα αντικρουόμενα στοιχεία  Στη σύγκριση των δικών τους μοντέλων για τον κόσμο με πραγματικά δεδομένα / καταστάσεις  Στη συνεργασία σε ομάδες με στόχο την οικοδόμηση πιο πολύπλοκων μοντέλων  Στην επανεξέταση των επιτευγμάτων τους μέσα από την παρουσίαση των δικών τους μοντέλων στην οθόνη
  • 10.
    1. Εισαγωγή 2. Δημιουργίακλάσματος 3. Εργαστήριο ισότητας 4. Εύρεση ζευγαριών (ταίριασμα κλασμάτων)
  • 17.
    Ο μαθητής:  Ναπροβλέψει και να εξηγήσει πώς η αλλαγή του αριθμητή ή του παρονομαστή ενός κλάσματος επηρεάζει την αξία του κλάσματος,  Να αντιληφθεί τη συσχέτιση ενός αριθμητικού κλάσματος και της αντίστοιχης αριθμογραμμής,  Να αντιστοιχίσει τα κλάσματα με τους κατάλληλους αριθμούς και τις ενδεικτικές εικόνες,  Να δημιουργήσει ισοδύναμα κλάσματα με διαφορετικούς αριθμούς να ταιριάξει κλάσματα με διάφορα σχήματα εικόνας να συγκρίνει τα κλάσματα με αριθμούς και σχήματα.
  • 22.
    με τις εποικοδομιστικέςθεωρίες μάθησης, αφού είναι «ανοικτού τύπου» προσφέροντας ένα πλούσιο περιβάλλον αλληλεπίδρασης και χειρισμού αντικειμένων και εννοιών. Επιπλέον, παρέχει τη δυνατότητα οικοδόμησης της γνώσης μέσα από μια διαδικασία αναζήτησης και αξιολόγησης της πληροφορίας με την ανακαλυπτική μάθηση, το συγκεκριμένο λογισμικό ευνοεί την ενεργοποίηση και των μαθητών μέσω δραστηριοτήτων πειραματισμού και διερεύνησης. Επίσης, δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του με τις κοινωνικοπολιτισμικές θεωρίες μάθησης το λογισμικό αυτό εκτιμούμε ότι δεν προωθεί σε μεγάλο βαθμό τη συνεργασία και την επικοινωνία μεταξύ των μαθητών. Η ένταξή του στα πλαίσια ενός ευρύτερου επικοινωνιακού-συνεργατικού πλαισίου θα εντάξει τα παιδιά σε πιο συνεργατικές μορφές μάθησης Δεν είναι διασκεδαστικό και ελκυστικό σε μεγάλο βαθμό
  • 23.
     Μπορεί ναενισχύσει την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και των ομάδων μόνο εάν μπει στα πλαίσια ενός διδακτικού σεναρίου με παιγνιώδη μορφή.  Δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να πειραματίζεται, να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του.  Επιτρέπει την αυτοαξιολόγηση και αυτορρύθμιση μέσω της δημιουργικής αντιμετώπισης του λάθους.  Δεν επιτυγχάνεται η δημιουργικότητα του μαθητή- χρήστη σε υψηλά επίπεδα
  • 24.
    «Ψάχνοντας το χαμένοξόρκι» -Γ τάξη Δημοτικού εκπαιδευτηρίων «Ο Πλάτων» -Συμβατή με ΑΠΣ και ΔΕΠΠΣ -Διάρκεια περίπου 6 διδακτικών ωρών -Βασισμένη στις σύγχρονες θεωρίες μάθησης Στόχοι:  Να βιώσουν μια εναλλακτική διδασκαλία στην ενότητα των κλασμάτων  Να πειραματιστούν, να αλληλεπιδράσουν και να συνεργαστούν μέσω του πειραματισμού στο εικονικό εργαστήριο  Να βιώσουν διασκεδάζοντας την όλη διαδικασία μέσα σε ένα παιγνιώδες πλαίσιο
  • 26.
    2η Δραστηριότητα: Πλοήγηση-γνωριμία μετο λογισμικό προσομοίωσης
  • 28.
    3η Δραστηριότητα: Εμπλοκήμε το λογισμικό- Συμπλήρωση φύλλου εργασίας
  • 31.
  • 35.
  • 36.
    Αρχική (προαξιολόγηση) Διαμορφωτική (Καταγραφήπαρατηρήσεων, λήψη φωτογραφιών και βίντεο κατά τη διάρκεια της παρέμβασης) Τελική (ερωτηματολόγια, συνεντεύξεις, μεταξιολόγηση και σύγκριση αυτής με την προαξιολόγηση)
  • 40.
    Η μαθήτρια ΕΛ.δήλωσε: «Η συνταγή ήταν πολύ αστεία, γελάσαμε πολύ! Κάναμε επανάληψη στα κλάσματα, γιατί αλήθεια τα είχαμε ξεχάσει! Μάθαμε μέσω του ηλεκτρονικού παιχνιδιού και του κυνηγητού. Επανάληψη και παιχνίδι μαζί! Και το γράμμα που σκεφτήκαμε να τους γράψουμε ήταν πολύ ωραίο» Η μαθήτρια Ν. δήλωσε: «Το λογισμικό δεν ήταν πολύ διασκεδαστικό, δεν έπαιζες κυρίως σε μάθαινε. Ήταν εκπαιδευτικό! Βέβαια, με το εργαστήριο ισότητας ξαναθυμήθηκα τα ισοδύναμα κλάσματα και τα κατάλαβα καλύτερα. Το φύλλο εργασίας ήθελε πολλή σκέψη. Τσακωθήκαμε μερικές φορές στην ομάδα μέχρι να βρούμε τα βήματα. Τέλειο ήταν το ζωηρό παιχνίδι, γιατί ψάχναμε ένα μυστήριο. Μου άρεσε και γέλασα πολύ με το γήπεδο του αριθμητή και του παρονομαστή!»
  • 41.
     Το παιγνιώδεςσενάριο δημιούργησε ενθουσιασμό, συνεργασία, ενεργή συμμετοχή και εμπλοκή των μαθητών σε όλες τις δραστηριότητες  Οι μαθητές κατέκτησαν τη νέα γνώση και την οικοδόμησαν στην προϋπάρχουσα, που εμφανίστηκε σε αρκετές περιπτώσεις λανθασμένη ή μη ολοκληρωμένη  Ενισχύει την αλληλεπίδραση μεταξύ των μαθητών και των ομάδων  Δίνει την ευκαιρία στον μαθητή να πειραματίζεται, να διατυπώνει και να ελέγχει τις υποθέσεις του.  Επιτρέπει την αυτοαξιολόγηση και αυτορρύθμιση μέσω της δημιουργικής αντιμετώπισης του λάθους.  Δεν επιτυγχάνεται η δημιουργικότητα του μαθητή- χρήστη σε υψηλά επίπεδα