Η ένταξη των Τ.Π.Ε. στο καθημερινό πρόγραμμα του Νηπιαγωγείου.
Παρουσίαση που έγινε στην ημερίδα της 6ης Περιφέρειας Προσχολικής Αγωγής στο Αίγιο στις 18 Ιουνίου 2015.
Η ένταξη των Τ.Π.Ε. στο καθημερινό πρόγραμμα του Νηπιαγωγείου.
Παρουσίαση που έγινε στην ημερίδα της 6ης Περιφέρειας Προσχολικής Αγωγής στο Αίγιο στις 18 Ιουνίου 2015.
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...European University-Cyprus
Το σεμινάριο αποσκοπεί στην περιγραφή και συζήτηση παιδαγωγικών ζητημάτων που προκύπτουν κατά τη διδασκαλία και μάθηση μέσω της εξ αποστάσεως προσέγγισης διδασκαλίας (σύγχρονης και ασύγχρονης) με παιδιά προσχολικής αγωγής. Ταυτόχρονα, το σεμινάριο επιδιώκει να προτείνει παιδαγωγικές λύσεις σε αυτά τα προβλήματα μέσω της χρήσης επιλεγμένων εργαλείων νέων ψηφιακών τεχνολογιών ειδικά σχεδιασμένων για διδακτικούς σκοπούς για μάθηση με παιδιά προσχολικής αγωγής. Για παράδειγμα, πώς χρησιμοποιούμε το μειονέκτημα της «απόστασης» στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση ως πλεονέκτημα στη διαδικασία μάθησης; Πώς ψηφιακά εργαλεία μπορούν να βελτιώσουν την μαθησιακή εμπειρία;. Πώς (επανα-)δημιουργούμε κοινότητες μανθανόντων εκτός της παραδοσιακής τάξης που να έχουν νόημα και προστιθέμενη αξία για παιδιά προσχολικής αγωγής; Πώς μετατρέπουμε την εξ αποστάσεως διδασκαλία σε εξ αποστάσεως παραγωγική εμπειρία ενεργητικής μάθησης με προστιθέμενη αξία; Πώς εντάσσουμε ευκαιρίες διαφοροποιημένης μάθησης για όλα τα παιδιά με εργαλεία ψηφιακής εκπαίδευσης; Πώς οι ψηφιακές τεχνολογίες υποστηρίζουν διαφορετικούς τύπους μάθησης;
Περιγράφοντας μία σειρά από δραστηριότητες Φυσικών Επιστημών που υλοποιήθηκαν κατά τη διάρκεια της καραντίνας Μαρτίου-Μαΐου 2020, το σεμινάριο θα επικεντρωθεί και σε: (1) παιδαγωγικές ιδέες οι οποίες είναι εύκολο να εφαρμοστούν σε εξ αποστάσεως δραστηριότητες μάθησης με μικρά παιδιά. (2) παιδαγωγικές ιδέες που εφαρμόζονται και στην καθημερινή τάξη προσχολικής αγωγής και είναι εύκολη η μεταφορά τους στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση με μικρά παιδιά. (3) παιδαγωγικές ιδέες που είναι πιο εύκολο να μεταφερθούν και είναι πιο παραγωγικό να εφαρμοστούν σε εξ αποστάσεως προσεγγίσεις διδασκαλίας (σύγχρονης και ασύγχρονης).
Ψηφιακές λύσεις και στήριξη σε παιδαγωγικά ζητήματα στην εξ αποστάσεως εκπαίδ...European University-Cyprus
Το σεμινάριο αποσκοπεί στον εντοπισμό, περιγραφή και ανάλυση συνήθη παιδαγωγικών ζητημάτων που προκύπτουν κατά τη διδασκαλία και μάθηση μέσω της εξ αποστάσεως προσέγγισης διδασκαλίας (σύγχρονης και ασύγχρονης) με μαθητές Δημοτικού σχολείου. Ταυτόχρονα, το σεμινάριο επιδιώκει να προτείνει παιδαγωγικές λύσεις σε αυτά τα προβλήματα μέσω της χρήσης επιλεγμένων εργαλείων νέων ψηφιακών τεχνολογιών ειδικά σχεδιασμένων για διδακτικούς σκοπούς για μάθηση με μικρούς μαθητές. Για παράδειγμα, πώς χρησιμοποιούμε το μειονέκτημα της «απόστασης» στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση ως πλεονέκτημα στη διαδικασία μάθησης; Πώς ψηφιακά εργαλεία μπορούν να βελτιώσουν την μαθησιακή εμπειρία;. Πώς (επανα-)δημιουργούμε κοινότητες μανθανόντων εκτός της παραδοσιακής τάξης που να έχουν νόημα και προστιθέμενη αξία για μαθητές δημοτικού σχολείου; Πώς μετατρέπουμε την εξ αποστάσεως «παράδοση» μαθήματος σε εξ αποστάσεως παραγωγική, εμπειρία ενεργητικής μάθησης έχοντας προστιθέμενη αξία και όχι αντικατάσταση παιδαγωγικής αξίας για τους μαθητές μας; Πώς εντάσσουμε ευκολότερα και πιο παραγωγικά ευκαιρίες διαφοροποιημένης μάθησης για όλους τους μαθητές με εργαλεία ψηφιακής εκπαίδευσης; Πώς οι ψηφιακές τεχνολογίες υποστηρίζουν διαφορετικούς τύπους μάθησης; Ποιες οι λύσεις για την κατ’ οίκον εργασία ώστε να μειώνει το χρόνο ενασχόλησης για μαθητές και εκπαιδευτικούς, κάνοντας τον παράλληλα πιο παραγωγικό και με περισσότερο νόημα;
Computer Science Unplugged: Βιβλίο Δραστηριοτήτων διδασκαλίας πληροφορικής χω...Vasilis Drimtzias
Computer Science Unplugged - Βιβλίο δραστηριοτήτων για να μάθουμε την Πληροφορική διασκεδάζοντας.Για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου
Γράφτηκε από τους:
Tim Bell, Ian H. Witten και Mike Fellows
Προσαρμόσθηκε για τη χρήση μέσα στη τάξη από τους:
Robyn Adams και Jane McKenzie
Εικονογραφήσεις από τον Matt Powell
Ελληνική μετάφραση: Κωστής Μουσαφείρης
Επεξεργασία και προσαρμογή γραφικών στα Ελληνικά: Στέφανος Μουσαφείρης
Δημιουργικές δραστηριότητες με χρήση των ΤΠΕ στην Τοπική ΙστορίαGeorge Deliopoulos
Σ’ αυτή την εργασία παρουσιάζονται ορισμένες δημιουργικές δραστηριότητες με χρήση των ΤΠΕ στα πλαίσια ενός σχεδίου εργασίας (project) με θέμα την ιστορία δύο χωριών στην επαρχία της Εορδαίας.
Παρουσίαση των νέων τάσεων στην εκπαιδευτική χρήση του διαδικτύου και η αξιοποίησή τους στη διδασκαλία και στη μάθηση ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης.
New trends in web based education
Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...Dr Stylianos Mystakidis
Πραγματική Μάθηση σε Εικονικά Περιβάλλοντα: 5+1 Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση
Αρχές Διδακτικού Σχεδιασμού και Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης των Τρισδιάστατων Εικονικών Περιβάλλοντα Μάθησης στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
Διημερίδα Avares, Διδασκαλία Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας με χρήση Εικονικής Πραγματικότητας, Πανεπιστήμιο Πατρών, 24-25/9/2014
Thank you for providing that additional context on how the present perfect can indicate an effect on the present moment. Reviewing and understanding the various uses and nuances of verb tenses is important.
De-list your organization from a blacklist | My E-mail appears as spam | Part...Eyal Doron
De-list your organization from a blacklist | My E-mail appears as spam | Part 16#17
http://o365info.com/de-list-your-organization-from-a-blacklist-my-e-mail-appears-as-spam-part-16-17
Review the charters of a scenario in which your organization appears as blacklisted. The steps and the operations that need to be implemented, for de-list your organization from a blacklist.
Eyal Doron | o365info.com
Δραστηριότητες για παιδιά προσχολικής ηλικίας μέσα από εφαρμογές εξ αποστάσεω...European University-Cyprus
Το σεμινάριο αποσκοπεί στην περιγραφή και συζήτηση παιδαγωγικών ζητημάτων που προκύπτουν κατά τη διδασκαλία και μάθηση μέσω της εξ αποστάσεως προσέγγισης διδασκαλίας (σύγχρονης και ασύγχρονης) με παιδιά προσχολικής αγωγής. Ταυτόχρονα, το σεμινάριο επιδιώκει να προτείνει παιδαγωγικές λύσεις σε αυτά τα προβλήματα μέσω της χρήσης επιλεγμένων εργαλείων νέων ψηφιακών τεχνολογιών ειδικά σχεδιασμένων για διδακτικούς σκοπούς για μάθηση με παιδιά προσχολικής αγωγής. Για παράδειγμα, πώς χρησιμοποιούμε το μειονέκτημα της «απόστασης» στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση ως πλεονέκτημα στη διαδικασία μάθησης; Πώς ψηφιακά εργαλεία μπορούν να βελτιώσουν την μαθησιακή εμπειρία;. Πώς (επανα-)δημιουργούμε κοινότητες μανθανόντων εκτός της παραδοσιακής τάξης που να έχουν νόημα και προστιθέμενη αξία για παιδιά προσχολικής αγωγής; Πώς μετατρέπουμε την εξ αποστάσεως διδασκαλία σε εξ αποστάσεως παραγωγική εμπειρία ενεργητικής μάθησης με προστιθέμενη αξία; Πώς εντάσσουμε ευκαιρίες διαφοροποιημένης μάθησης για όλα τα παιδιά με εργαλεία ψηφιακής εκπαίδευσης; Πώς οι ψηφιακές τεχνολογίες υποστηρίζουν διαφορετικούς τύπους μάθησης;
Περιγράφοντας μία σειρά από δραστηριότητες Φυσικών Επιστημών που υλοποιήθηκαν κατά τη διάρκεια της καραντίνας Μαρτίου-Μαΐου 2020, το σεμινάριο θα επικεντρωθεί και σε: (1) παιδαγωγικές ιδέες οι οποίες είναι εύκολο να εφαρμοστούν σε εξ αποστάσεως δραστηριότητες μάθησης με μικρά παιδιά. (2) παιδαγωγικές ιδέες που εφαρμόζονται και στην καθημερινή τάξη προσχολικής αγωγής και είναι εύκολη η μεταφορά τους στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση με μικρά παιδιά. (3) παιδαγωγικές ιδέες που είναι πιο εύκολο να μεταφερθούν και είναι πιο παραγωγικό να εφαρμοστούν σε εξ αποστάσεως προσεγγίσεις διδασκαλίας (σύγχρονης και ασύγχρονης).
Ψηφιακές λύσεις και στήριξη σε παιδαγωγικά ζητήματα στην εξ αποστάσεως εκπαίδ...European University-Cyprus
Το σεμινάριο αποσκοπεί στον εντοπισμό, περιγραφή και ανάλυση συνήθη παιδαγωγικών ζητημάτων που προκύπτουν κατά τη διδασκαλία και μάθηση μέσω της εξ αποστάσεως προσέγγισης διδασκαλίας (σύγχρονης και ασύγχρονης) με μαθητές Δημοτικού σχολείου. Ταυτόχρονα, το σεμινάριο επιδιώκει να προτείνει παιδαγωγικές λύσεις σε αυτά τα προβλήματα μέσω της χρήσης επιλεγμένων εργαλείων νέων ψηφιακών τεχνολογιών ειδικά σχεδιασμένων για διδακτικούς σκοπούς για μάθηση με μικρούς μαθητές. Για παράδειγμα, πώς χρησιμοποιούμε το μειονέκτημα της «απόστασης» στην εξ αποστάσεως εκπαίδευση ως πλεονέκτημα στη διαδικασία μάθησης; Πώς ψηφιακά εργαλεία μπορούν να βελτιώσουν την μαθησιακή εμπειρία;. Πώς (επανα-)δημιουργούμε κοινότητες μανθανόντων εκτός της παραδοσιακής τάξης που να έχουν νόημα και προστιθέμενη αξία για μαθητές δημοτικού σχολείου; Πώς μετατρέπουμε την εξ αποστάσεως «παράδοση» μαθήματος σε εξ αποστάσεως παραγωγική, εμπειρία ενεργητικής μάθησης έχοντας προστιθέμενη αξία και όχι αντικατάσταση παιδαγωγικής αξίας για τους μαθητές μας; Πώς εντάσσουμε ευκολότερα και πιο παραγωγικά ευκαιρίες διαφοροποιημένης μάθησης για όλους τους μαθητές με εργαλεία ψηφιακής εκπαίδευσης; Πώς οι ψηφιακές τεχνολογίες υποστηρίζουν διαφορετικούς τύπους μάθησης; Ποιες οι λύσεις για την κατ’ οίκον εργασία ώστε να μειώνει το χρόνο ενασχόλησης για μαθητές και εκπαιδευτικούς, κάνοντας τον παράλληλα πιο παραγωγικό και με περισσότερο νόημα;
Computer Science Unplugged: Βιβλίο Δραστηριοτήτων διδασκαλίας πληροφορικής χω...Vasilis Drimtzias
Computer Science Unplugged - Βιβλίο δραστηριοτήτων για να μάθουμε την Πληροφορική διασκεδάζοντας.Για μαθητές Δημοτικού και Γυμνασίου
Γράφτηκε από τους:
Tim Bell, Ian H. Witten και Mike Fellows
Προσαρμόσθηκε για τη χρήση μέσα στη τάξη από τους:
Robyn Adams και Jane McKenzie
Εικονογραφήσεις από τον Matt Powell
Ελληνική μετάφραση: Κωστής Μουσαφείρης
Επεξεργασία και προσαρμογή γραφικών στα Ελληνικά: Στέφανος Μουσαφείρης
Δημιουργικές δραστηριότητες με χρήση των ΤΠΕ στην Τοπική ΙστορίαGeorge Deliopoulos
Σ’ αυτή την εργασία παρουσιάζονται ορισμένες δημιουργικές δραστηριότητες με χρήση των ΤΠΕ στα πλαίσια ενός σχεδίου εργασίας (project) με θέμα την ιστορία δύο χωριών στην επαρχία της Εορδαίας.
Παρουσίαση των νέων τάσεων στην εκπαιδευτική χρήση του διαδικτύου και η αξιοποίησή τους στη διδασκαλία και στη μάθηση ανάλογα με τη βαθμίδα εκπαίδευσης.
New trends in web based education
Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...Dr Stylianos Mystakidis
Πραγματική Μάθηση σε Εικονικά Περιβάλλοντα: 5+1 Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης Εικονικών Κόσμων στην Εκπαίδευση
Αρχές Διδακτικού Σχεδιασμού και Καλές Πρακτικές Αξιοποίησης των Τρισδιάστατων Εικονικών Περιβάλλοντα Μάθησης στην πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση.
Διημερίδα Avares, Διδασκαλία Ανανεώσιμων Πηγών Ενέργειας με χρήση Εικονικής Πραγματικότητας, Πανεπιστήμιο Πατρών, 24-25/9/2014
Thank you for providing that additional context on how the present perfect can indicate an effect on the present moment. Reviewing and understanding the various uses and nuances of verb tenses is important.
De-list your organization from a blacklist | My E-mail appears as spam | Part...Eyal Doron
De-list your organization from a blacklist | My E-mail appears as spam | Part 16#17
http://o365info.com/de-list-your-organization-from-a-blacklist-my-e-mail-appears-as-spam-part-16-17
Review the charters of a scenario in which your organization appears as blacklisted. The steps and the operations that need to be implemented, for de-list your organization from a blacklist.
Eyal Doron | o365info.com
The checklist for preparing your Exchange 2007 infrastructure for Exchange 20...Eyal Doron
The checklist for preparing your Exchange 2007 infrastructure for Exchange 2013 coexistence | 9#23
http://o365info.com/the-checklist-for-preparing-your-exchange-2007-infrastructure-for-exchange-2013-coexistence/
A preparation checklist for the project of - Exchange 2013/2007 coexistence environment, which focus on the needed URL address updates of the Exchange 2007 CAS.
Eyal Doron | o365info.com
Mail migration to office 365 measure and estimate mail migration throughput...Eyal Doron
The document discusses mail migration throughput when migrating to Office 365. It provides data on expected throughput rates for different migration methods like cutover, staged, and hybrid migrations. The throughput is higher for hybrid migration, which uses EWS, compared to cutover and staged migrations, which use MAPI/RPC. Throughput is also higher for migrating multiple mailboxes concurrently compared to a single mailbox. The document uses this data to calculate estimated migration times for sample scenarios migrating mailboxes of different sizes, either as single mailboxes or in batches. It concludes by describing a mail migration calculator tool created based on the provided throughput data.
Mail migration to office 365 mail migration methods - part 1#4Eyal Doron
Mail migration to Office 365 | Mail Migration methods | Part 1/4
http://o365info.com/mail-migration-office-365-mail-migration-methods-part-14
Reviewing the different mail migration options that are available to us for migrating existing mail infrastructure to Office 365 (Exchange Online). We will focus on the features and the characters of the different mail migration methods (this is the first article on a series of four articles).
Eyal Doron | o365info.com
This document describes the customer contact management services provided by Arema, including email handling, live chat support, mobile response management, social media customer support, and multi-channel customer support. Arema helps customers provide excellent support across multiple channels while typically achieving 66% savings. They use the latest technologies to increase efficiency and reduce costs without compromising on quality, being ISO 9001 certified. Arema serves customers in industries such as retail, e-commerce, financial services, healthcare, and more.
The document discusses the communicator's experience with his brother over time. It begins by describing their close brotherhood as young boys and idolization of one another. It then shifts to explaining how as they grew older and developed new friends, his brother began experimenting with drugs which damaged their relationship and caused tension. Finally, it discusses how his brother realized the harm caused and sought reconciliation, though it took time and patience to restore their brotherhood.
SunKitchen is a modern outdoor furniture organization that manufactures high quality outdoor cabinetry and products using Sunpolymer material. They provide the latest news, press releases, videos and catalogs on their website sunkitchen.org and offer kitchen related products with an emphasis on customer service. Their cabinets are easy to clean and maintain due to their use of a polymer material that presents no fire or toxic gas hazards.
Autodiscover flow in an exchange hybrid environment part 1#3 part 32#36Eyal Doron
The document discusses the Autodiscover process in an Exchange hybrid environment between an on-premises Exchange server and Exchange Online. It explains that the Autodiscover journey is more complex because it involves two different environments. For users whose mailboxes have been migrated to Exchange Online, the Autodiscover client will first contact the on-premises Exchange server, which will provide the user's Exchange Online email address to start the Autodiscover process in the cloud. The document is the first of a three-part series that will use the Microsoft Remote Connectivity Analyzer tool to analyze the Autodiscover flow.
Why our mail system is exposed to spoof and phishing mail attacks part 5#9 |...Eyal Doron
The document discusses why organizations are vulnerable to spoof and phishing email attacks. It notes that most organizations do not have effective defenses against these attacks and will likely experience them at some point. It also examines common misconceptions that cause the threats to be ignored, such as thinking an attack won't happen, being too busy with other issues, and believing defenses are already adequate. The document explores weaknesses that attackers exploit, such as flaws in the SMTP protocol and human factors. It outlines additional obstacles to addressing these threats, such as fears of impacting email flow or business activities. The document concludes there are no simple solutions due to the sophistication of phishing attacks and complexity of email infrastructure defenses.
Autodiscover flow in an office 365 environment part 3#3 part 31#36Eyal Doron
Autodiscover flow in an Office 365 environment | Part 3#3 | Part 31#36
Detailed description of the Autodiscover flow that is implemented between Autodiscover client and his Autodiscover Endpoint (Exchange server) in a scenario, in which the mail infrastructure is an Office 365 environment (Exchange Online).
This is the third article, in a series of three articles.
http://o365info.com/autodiscover-flow-in-an-office-365-environment-part-3-of-3-part-31-of-36
Eyal Doron | o365info.com
Exchange infrastructure implementing single domain namespace scheme part 2#...Eyal Doron
The document discusses implementing a single domain namespace scheme for an Exchange infrastructure. It involves three main tasks - configuring split DNS, updating the Active Directory site configuration, and modifying Exchange server configurations. Split DNS allows internal and external clients to use the same domain name by hosting the public domain name on both the internal and external DNS servers with different IP addresses. The Active Directory site settings and Exchange server URLs need to be changed to reference the new public domain name instead of the private domain used previously. With proper planning and configuration, the migration can be done without downtime for Exchange clients.
The document discusses the results of a study on the impact of COVID-19 lockdowns on air pollution. Researchers found that lockdowns led to significant short-term reductions in nitrogen dioxide and fine particulate matter pollution globally as transportation and industrial activities declined substantially. However, the document notes that the improvements in air quality were temporary and pollution levels rose back to pre-pandemic levels as restrictions eased and activity increased again.
The students of Govt Satya Bharti Adarsh Senior Secondary School in Chogawan, Amritsar felt the need to plant trees to provide a secure, eco-friendly environment for future generations. They discussed the idea with their mentor teacher Sonia Chatha, who guided them to undertake a tree plantation drive in the local community. The students raised awareness about environmental protection by going door-to-door in the village. They then planted trees in the village along with community members who pledged to protect the new plants. The principal praised the initiative for instilling environmental values in the students and encouraging them to work towards sustainable development.
Τα παιδιά στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση σχεδιάζουν τα δικά τους επιτραπέζια παιχνίδια χρησιμοποιώντας τις Νέες Τεχνολογίες
1. Διημερίδα “Τεχνολογίες Αιχμής στην Εκπαιδευτική Πράξη”
«Τα παιδιά στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση σχεδιάζουν τα δικά
τους επιτραπέζια παιχνίδια χρησιμοποιώντας τις Νέες
Τεχνολογίες»
Δέσποινα Κωτσίδου
Εκπαιδευτικός Προσχολικής Αγωγής, M.Sc. E- learning
Επιστημονικός Συνεργάτης Ερευνητικής Ομάδας CoSyLlab του
Τμήματος Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστημίου Πειραιώς
Πρότυπος Παιδικός Σταθμός – Νηπιαγωγείο «Πλαστελίνη»
despina.kotsidou@hotmail.com
http://cosy.ds.unipi.gr/
5 – 6 Μαρτίου 2016
2. Γιατί Επιτραπέζια Παιχνίδια στην Εκπαίδευση;
Αποτελεσματική και νοηματοδοτούμενη μάθηση με στοιχεία φαντασίας,
δημιουργικότητας και ευχαρίστησης
Αντιμετώπιση και επίλυση προβλημάτων, συνεργασία, λήψη αποφάσεων και
πρωτοβουλιών, μαθαίνουν “πώς” να μαθαίνουν
Απόκτηση ανεξαρτησίας στη μάθηση
Ελεύθερη έκφραση ιδεών
Άρα, ενεργή εμπλοκή και εκ βάθους απόκτηση εμπειριών
“Play is not a break from learning-it’s the way young
children learn”.
(Children’s Advocate Bulletin, June 2007)
3. Η Μέθοδος…
Board Game Design Process
Game Designer Player
Εκπαιδευόμενος Εκπαιδευτικός
Educator Tips
• Design thinking
• Προσδιορισμός μαθησιακών
στόχων
• Ερωτήσεις κινητοποίησης της
σκέψης και φαντασίας
• Αξιοποίηση της μεθόδου για την
επίτευξη κάθε σκοπού
• Αξιοποίηση τεχνικής storytelling
Ρόλοι
5. Η Μέθοδος…
Board Game Design Process
Αποτελείται από τρία στάδια:
Pre-productive Stage (Προπαρασκευαστικό Στάδιο)
Productive Stage (Παραγωγικό Στάδιο)
Post-Productive Stage (Τελικό Στάδιο)
6. 1ο Στάδιο
1ο Βήμα: Εξάσκηση
με Επιτραπέζια
Παιχνίδια
2ο Βήμα:
Σύλληψη Ιδέας και
Θέματος
4ο Βήμα:
Επίλυση
Προβληματικής
Κατάστασης
5ο Βήμα:
Δημιουργία
Storyboards
Pre-Productive Stage
(Προπαρασκευαστικό
Στάδιο)
Productive Stage
(Παραγωγικό Στάδιο)
Post-Productive Stage
(Τελικό Στάδιο)
3ο Βήμα:
Δημιουργία
Προβληματικής
Κατάστασης και
Τροποποίηση Ιστορίας
9. Τίτλος Πιλοτικής Εφαρμογής
«Η εναλλαγή των εποχών μέσω της αξιοποίησης της διαδικασίας σχεδιασμού
επιτραπέζιων παιχνιδιών»
10. Σχολείο: 73ο Νηπιαγωγείο Αθηνών
Διδακτικές Ώρες: 6-7
Γνωστικές Περιοχές: Παιδί και Φυσικό Περιβάλλον, Παιδί και Μαθηματικά, Παιδί και Ανθρωπογενές Περιβάλλον, Παιδί
και Πληροφορική, Παιδί, Δημιουργία και Έκφραση, Παιδί και Γλώσσα (Διαθεματικό).
Ηλικίας 5-6 Ετών
Έξι Εκπαιδευόμενοι
Αγόρια και Κορίτσια
Ανομοιογενές Γνωστικό Υπόβαθρο
Ψηφιακά Μέσα: Storyboard That, Kerpoof Studio, Tux Paint, Jigsaw Planet, Cube Creator, Προσομοίωση,
Οπτικοακουστικό Υλικό.
Λίγα Λόγια για το Εκπαιδευτικό Σενάριο
11. Στάδιο 1ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
1. Παρουσίαση και
Εξάσκηση με
Επιτραπέζια Παιχνίδια
2. Αφόρμηση και Εισαγωγή
Θέματος
3. Κατανόηση
Προβλήματος και
Αναζήτηση Λύσης
4. Παρουσίαση
Αποτελέσματος μέσω
Δραματικής Έκφρασης και
Storyboards
Storyboards
12. Στάδιο 1ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
5. Ανίχνευση
Πρότερων Ιδεών
μέσω Αινιγμάτων και
Κατηγοριοποίηση
6. Σύνδεση Φαινομένου-
Μύθου μέσω της
Δημιουργίας Καρτών
7. Πειραματισμός με
Περιβάλλον
Προσομοίωσης
8. Εφαρμογή των Νέων
Γνώσεων Μέσω
Αναπαράστασης
Αναπαράσταση
13. Στάδιο 2ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
9. Προτυποποίηση
Επιτραπέζιου
Παιχνιδιού
10. Σχεδίαση
Επιτραπέζιου Παιχνιδιού
14. Στάδιο 3ο Board Game Design Process
Προπαρασκευαστικό
Στάδιο
(Pre-Production Stage)
Παραγωγικό Στάδιο
(Production Stage)
Τελικό Στάδιο
(Post-Production Stage)
11. Έλεγχος
Επιτραπέζιου
Παιχνιδιού
12. Επιστροφή στις
Κάρτες και Διατύπωση
Ερωτήσεων από τον
Εκπαιδευτικό
13. Συμπλήρωση
Ρουμπρίκων από τον
Εκπαιδευτικό
16. Ευρήματα Αποτίμησης Επίδοσης των Εκπαιδευομένων
55%
47%
Δεξιότητες Οικοδόμησης της Γνώσης, της
Εννοιολογικής Αλλαγής και της
Αξιοποίησης των Νέων Τεχνολογιών
1η Ομάδα
2η Ομάδα
32%29%
Δεξιότητες Σχεδίασης Επιτραπέζιου
Παιχνιδιού και της Αξιοποίησης των Νέων
Τεχνολογιών
1η Ομάδα
2η Ομάδα
80%72%
Δεξιότητες Συνεργασίας, Αλληλεπίδρασης
και Συμμετοχικότητας στη Μαθησιακή
Διαδικασία
1η Ομάδα
2η Ομάδα
17. Ερμηνεία Ευρημάτων
Έδειξαν έντονη διάθεση για συμμετοχικότητα και εμπλοκή στη διαδικασία.
Συμμετείχαν ενεργά στις συζητήσεις της ομάδας τους.
Τροποποίησαν και εμπλούτισαν στοιχεία επιτραπέζιων παιχνιδιών χρησιμοποιώντας τη
φαντασία και δημιουργικότητα.
Εξωτερίκευσαν την επιθυμία επανάληψης του παιχνιδιού.
Διατύπωσαν προβλέψεις και προσέγγισαν τη γνώση, όσον αφορά στο φαινόμενο του
μακρόκοσμου.
Αξιοποίησαν τις περισσότερες δυνατότητες των λογισμικών.
22. Βιβλιογραφία και Αναφορές
Binns, B., Swan, M., & Gillespie, J. (χ.η.). Design a Board Game. Teacher’s Guide. Shell Centre for Mathematical Education.
Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for Game Designers. USA: Course Technology.
Ελληνική Πύλη Παιδείας (2005). E-γεωγραφία. Ανακτήθηκε 5/11/2013, από τη διεύθυνση http://geogr.eduportal.gr/askhseis/epoxes2/epoxes_a_ta.htm
Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. S. (2008). Game Design Workshop. A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. USA: Elsevier Inc.
Institute of Play (χ.η.). Design Pack, Games & Learning.
Moursund, D. (2006). Introduction to Using Games in Education: A Guide for Teachers and Parents. College of Education, University of Oregon.
Rouse, R. III (2005). Game Design Theory and Practice (2nd ed.).
Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Massachusetts Institute of Technology. Cambridge: The MIT Press.
Schell, J. (2008). The Art of Game Design. A Book of Lenses. Carnegie Mellon University. USA: Elsevier Inc.
Schreiber, I. (χ.η.). Game Design Concepts: An Experiment in Game Design and Teaching.
23. Κέντρο Διά βίου Μάθησης Τμήματος
Ψηφιακών Συστημάτων,
Πανεπιστημίου Πειραιά:
elearning.ds.unipi.gr
Ερευνητική Ομάδα CoSyLlab:
http://cosy.ds.unipi.gr/
E-mail:
despina.kotsidou@hotmail.com
Καλησπέρα σας. Είμαι η Κωτσίδου Δέσποινα, νηπιαγωγός, κάτοχος μεταπτυχιακού τίτλου E-learning και εκπροσωπώ το πρότυπο Νηπιαγωγείο «Πλαστελίνη». Ειδικότερα, θα σας παρουσιαστεί το αντικείμενο της διπλωματικής μεταπτυχιακής εργασίας με τίτλο «Τα παιδιά στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση σχεδιάζουν επιτραπέζια παιχνίδια χρησιμοποιώντας τις Νέες Τεχνολογίες».
-Αρχικά, γιατί να μεταφέρουμε τα χαρακτηριστικά των επιτραπέζιων παιχνιδιών και τη διαδικασία σχεδίασής τους στις τάξεις;
-Τα επιτραπέζια παιχνίδια και το board game design, λοιπόν, καθώς εμπεριέχουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο, προσδίδουν νόημα στη μάθηση προσφέροντας κίνητρα και άμεση ανατροφοδότηση στους εκπαιδευόμενους με παιγνιώδη, δημιουργικό και ευχάριστο τρόπο.
-Παράλληλα, η διαδικασία σχεδίασής τους αποτελεί το καταλληλότερο πεδίο, για να αναπτύξουν τη φαντασία τους επιδιδόμενοι σε συνεχείς προκλήσεις και προβληματικές καταστάσεις αποκτώντας δεξιότητες, όπως αντιμετώπιση και επίλυση προβλημάτων, συνεργασία, λήψη αποφάσεων και πρωτοβουλιών, αλλά και μεταγνωστικού τύπου, να μαθαίνουν πώς να μαθαίνουν.
-Με αποτέλεσμα να αποκτούν ανεξαρτησία στη μάθηση, καθώς ακολουθούν τις δικές τους επιλογές και να επιτυγχάνεται ο βασικότερος στόχος, που είναι η ενεργή συμμετοχή τους στη μαθησιακή διαδικασία μέσω της εμπειρίας παιχνιδιού.
-Η μέθοδος που ακολουθείται είναι η board game design process, κατά την οποία ο εκπαιδευόμενος αλληλεπιδρά με τον εκπαιδευτικό, καθώς αποτελούν συμπαίκτες και σχεδιαστές.
-Ο εκπαιδευτικός κατά τη συγκεκριμένη διαδικασία, εκτός από ερευνητής, καθοδηγητής, εμψυχωτής, υιοθετεί τη νοοτροπία design thinking -μια επαναλαμβανόμενη μέθοδος- σύμφωνα με την οποία ορίζει τις κλίσεις και τις ανάγκες των εκπαιδευόμενών του και καλείται να τις προσαρμόσει στις ιδέες και σκέψεις του.
-Η διαδικασία εξελίσσεται σε συνάρτηση με μαθησιακούς στόχους, που έχει θέσει ο ίδιος εξ αρχής και οφείλει να διατυπώνει συνεχείς ερωτήσεις ενεργοποίησης της δημιουργικής σκέψης, όπως «Ας αναρωτηθούμε ότι…», «Τι θα συνέβαινε εάν…;».
-Παράλληλα, η μέθοδος μπορεί να αξιοποιηθεί για την προσέγγιση κάθε γνωστικού αντικειμένου και σκοπού ή και αξιολόγηση, αλλά ακόμη, μπορεί να χρησιμοποιηθεί και η τεχνική του παραδοσιακού storytelling, διότι η εμπλοκή των μαθητών στη διαδικασία του game design μπορεί να ξεκινήσει σε αφηγηματικά πλαίσια, δηλαδή από την αφήγηση μιας ιστορίας.
-Και επίσης, θα επικεντρωθούμε συγκεκριμένα σε επιτραπέζια παιχνίδια, που βασίζονται σε ιστορία. Η ιστορία λειτουργεί ως κίνητρο και στο επιτραπέζιο παιχνίδι προσφέρει το πλαίσιο και προσδίδει νόημα στις πράξεις των παικτών. Οι μαθητές πολλές φορές ταυτίζονται με τους πρωταγωνιστές και με τις προβληματικές καταστάσεις που αντιμετωπίζουν οι ίδιοι.
-Το 1ο Στάδιο εμπεριέχει 5 βήματα.
-Σύμφωνα με το 1ο βήμα: Τα παιδιά παίζουν επιτραπέζια παιχνίδια που έχουν δημιουργηθεί ήδη (είτε είναι γνωστά, είτε είναι σχεδιασμένα από εκπαιδευτικούς, που τα έχουν αναρτήσει στο ιστολόγιό τους), προκειμένου να παρατηρήσουν τη δομή και τα χαρακτηριστικά αυτών, αλλά και για να αποκτήσουν την εμπειρία σχεδίασης ήδη από το 1ο στάδιο μέσω της επεξεργασίας και του εμπλουτισμού στοιχείων των παιχνιδιών, όπως κανόνες και προκλήσεις για βελτίωση και διαφοροποίηση.
-Κατά το 2ο βήμα: Η αναζήτηση ιδέας ξεκινά από τη δημιουργική διαδικασία με την υποβολή δραστηριοτήτων από τον εκπαιδευτικό, όπως είναι η αφήγηση ενός παραμυθιού, η αξιοποίηση της τεχνικής του brainstorming ή παιχνίδι με κάρτες.
-Σύμφωνα με το 3ο βήμα: Οι εκπαιδευόμενοι συμμετέχουν και αποφασίζουν για την εξέλιξη της ιστορίας. Οι ίδιοι εμπλέκονται στη διαφορετική τροπή της ιστορίας (σύμφωνα με τον λεγόμενο όρο “interactive storytelling”). Ο εκπαιδευτικός στο σημείο αυτό θέτει ερωτήματα «Μπορείτε να φανταστείτε τι θα κάνατε αν ήσασταν στη θέση του βασικού προσώπου;», εντείνοντας την περιέργεια και ενθουσιασμό τους.
ΔΙΑΦΑΝΕΙΑ 5
-Κατά το 4ο βήμα: Οι εκπαιδευόμενοι προτείνουν σχέδιο δράσης. Ειδικότερα, σκέφτονται «ποια στοιχεία ή χαρακτήρες θα προσφέρουν τη λύση;», «Ποια είναι τα νέα εμπόδια ή προκλήσεις, που θα αντιμετωπίσει ο κεντρικός χαρακτήρας και θα τον αποτρέψουν από το βασικό του στόχο;».
-Σύμφωνα με το 5ο βήμα: Όλα τα στοιχεία της νέας ιστορίας, που έχει διαμορφωθεί, συνδέονται, αποκτούν μορφή και αποτυπώνονται μέσω της δημιουργίας των storyboards.
-Κατά το 2ο στάδιο και σύμφωνα με την προτυποποίηση του επιτραπέζιου παιχνιδιού (prototyping): Οι εκπαιδευόμενοι συγκεντρώνουν τα στοιχεία στα οποία καταλήγουν. Συγκεκριμένα, ορίζουν ποιοι είναι οι κανόνες, οι προκλήσεις του παιχνιδιού, ο βασικός του στόχος, ο χώρος, οι βασικές ενέργειες των παικτών (core mechanics) και τα συστατικά του. Τα στοιχεία, που μόλις αναφέρθηκαν, αποτελούν τη δομή ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού.
-Ενώ κατά τη σχεδίασή του: Οι εκπαιδευόμενοι καλούνται να οργανώσουν το περιβάλλον του επιτραπέζιου παιχνιδιού, το ταμπλό του και να αναλάβουν συγκεκριμένους ρόλους.
-Στο τελικό στάδιο και κατά τη διαδικασία του playtesting: Οι ομάδες παίζουν επανειλημμένα το επιτραπέζιο παιχνίδι και σε περίπτωση που κρίνουν ότι εμπεριέχει σοβαρές αδυναμίες και μειονεκτήματα, επιστρέφουν σε προηγούμενα στάδια για βελτιστοποίηση και διόρθωση.
-Ως παράδειγμα εφαρμογής του board game design σε σχολική μονάδα, ως εναλλακτικού τρόπου μάθησης, παρουσιάζεται η εκπαιδευτική παρέμβαση με τίτλο: «Η εναλλαγή των εποχών μέσω της αξιοποίησης της διαδικασίας σχεδιασμού επιτραπέζιων παιχνιδιών».
-Το πιλοτικό πρόγραμμα πραγματοποιήθηκε στο 73ο Νηπιαγωγείο Αθηνών και η εκτιμώμενη διάρκειά του υπολογίζεται στις έξι με εφτά διδακτικές ώρες.
-Το εκπαιδευτικό σενάριο με θέμα την Εναλλαγή των Εποχών, έχει δημιουργηθεί στα πλαίσια της διαθεματικότητας με εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές, όπως….
-Ο αριθμός των εκπαιδευομένων ανερχόταν στους έξι και ο ρόλος των Νέων Τεχνολογιών είναι καθοριστικός, καθώς για τις ανάγκες του σεναρίου αξιοποιήθηκαν λογισμικά δημιουργικότητας, όπως το Storyboard That, το Kerpoof Studio, αλλά και προσομοίωση και οπτικοακουστικό υλικό.
*Στο σημείο αυτό είναι αξιοσημείωτο να διευκρινιστεί ότι το επιτραπέζιο παιχνίδι έχει δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας φυσικά υλικά, δηλαδή αποτελεί ένα αναλογικό board game.
1. Κατά το προπαρασκευαστικό στάδιο αρχικά οι εκπαιδευόμενοι χωρίστηκαν σε ομάδες των 3 ατόμων και κλήθηκαν να παίξουν συνεργατικά επιτραπέζια παιχνίδια, που τους είχαν παρουσιαστεί. Κατόπιν, οι ίδιοι τροποποίησαν και προχώρησαν στην προσθήκη στοιχείων αυτών, όπως είναι κανόνες, προκλήσεις, ερωτήσεις σε κάρτες. Με αυτόν τον τρόπο, κατανοούν τη λειτουργικότητα ενός παιχνιδιού.
2. Έπειτα, ως αφόρμηση και για την εισαγωγή του θέματος της εναλλαγής των εποχών, ο εκπαιδευτικός αφηγήθηκε το παραμύθι της αρχαίας μυθολογίας «Περσεφόνη, η Λατρεμένη Κόρη». Οι εκπαιδευόμενοι έχοντας μια συγκεκριμένη ιδέα να αναπτύξουν, επικεντρώνονται καλύτερα στο σχεδιασμό επιτραπέζιου παιχνιδιού που βασίζεται σε ιστορία.
3. Στη συνέχεια, οι ομάδες προκειμένου να κατανοήσουν το βασικό πρόβλημα που αντιμετωπίζει ο κεντρικός χαρακτήρας και για την αναζήτηση της λύσης, απάντησαν στα ερωτήματα του εκπαιδευτικού. Για παράδειγμα «Η Περσεφόνη με ποιο τρόπο θα κατορθώσει να ξεφύγει από τα έγκατα της γης;», ή «Τι θα συμβεί στη γη, αν η Περσεφόνη επιστρέψει στη μητέρα της;», εντείνοντας την προσοχή, τη φαντασία και παρατηρητικότητά τους.
4. Η κάθε ομάδα παροτρύνθηκε να διαμορφώσει σχέδιο δράσης και αφού κατέληξε σε μια πιθανή λύση του προβλήματος, παρουσίασε τα αποτελέσματά της μέσω της δραματικής έκφρασης. Ως λύση στο πρόβλημα της Περσεφόνης, η 1η ομάδα κατέληξε ότι οι Θεοί του Ολύμπου θα μπορούσαν να προσφέρουν τη λύση, ενώ η 2η ανέφερε ότι ένας μάγος θα βοηθούσε για την επίτευξη του στόχου της Περσεφόνης.
- Αφού οι 2 ομάδες κατέληξαν συνεργατικά για τη διαφορετική εξέλιξη της ιστορίας, την αποτύπωσαν στα Storyboards μέσω της αξιοποίησης του λογισμικού Storyboard That.
5. Κατόπιν για την ανίχνευση των πρότερων ιδεών, τα μέλη της κάθε ομάδας κλήθηκαν να επιλύσουν αινίγματα σχετικά με τις εποχές και τα χαρακτηριστικά τους γνωρίσματα, τα οποία τα κατηγοριοποίησαν στις αντίστοιχες εποχές. Ωστόσο κάποια αινίγματα αναφέρονταν στη γη και στον ήλιο.
6. Ως επιπλέον δραστηριότητα, για να επιτευχθεί η διαγνωστική αξιολόγηση, αποτελεί η δημιουργία καρτών. Η κάθε ομάδα χρησιμοποιώντας το λογισμικό Kerpoof Studio, δημιούργησε τη δική της κάρτα απεικόνισης της κατάστασης της γης ανάλογα με τα συναισθήματα της Θεάς Δήμητρας, προκειμένου να κατανοήσουν πως αντιλαμβανόντουσαν οι αρχαίοι Έλληνες το φαινόμενο του μακρόκοσμου.
7. Στη συνέχεια, για αναδόμηση των ιδεών πειραματίστηκαν με περιβάλλον προσομοίωσης, όσον αφορά στο ρόλο της γης και του ήλιου για τη δημιουργία του φυσικού φαινομένου, ώστε να γνωρίσουν την επιστημολογική αλήθεια και εξήγηση.
8. Έπειτα, για την εφαρμογή των νέων γνώσεων κλήθηκαν να αναπαραστήσουν με την κίνηση την περιφορά της γης γύρω από τον ήλιο.
9. Κατά το παραγωγικό στάδιο, οι ομάδες για την προτυποποίηση του επιτραπέζιου παιχνιδιού, δημιούργησαν σκίτσα και συναποφάσισαν από πόσα κουτάκια θα αποτελείται το ταμπλό, ποιοι θα είναι οι κανόνες, οι προκλήσεις, οι βασικές ενέργειες, ο στόχος, ο χώρος και τα συστατικά του επιτραπέζιου παιχνιδιού.
10. Ενώ κατά τη σχεδίασή του, οι ίδιοι δημιούργησαν το ταμπλό. Στη θέση του ζαριού, οι ίδιοι χρησιμοποίησαν γλωσσοπίεστρα, τα οποία απεικόνιζαν την αριθμητική πράξη της πρόσθεσης με τελικό αποτέλεσμα το 6. Επίσης, περιεχόμενο του παιχνιδιού αποτελούσε ο μύθος της Περσεφόνης και προκλήσεις με θετική σημασία αποτελούν οι Θεοί του Ολύμπου, που προσφέρουν τη λύση και αν οι παίκτες τύχουν σε κουτάκι που απεικονίζονται οι Θεοί του Ολύμπου τότε προχωρούν 1 βήμα στο ταμπλό. Ενώ, προκλήσεις με αρνητική σημασία αποτελούν εμπόδια, όπως φίδια, λάβα, όπως ανέφεραν τα παιδιά και αν τύχουν σε αυτά οι παίκτες, τότε ρίχνουν τον κύβο ερωτήσεων που έχει δημιουργήσει ο εκπαιδευτικός και απαντούν αναλόγως. Αν απαντήσουν σωστά, τότε προχωρούν 2 βήματα στο ταμπλό, ενώ αν απαντήσουν λανθασμένα, τότε μετακινούν το πιόνι τους 2 θέσεις πίσω στο ταμπλό. Οι ερωτήσεις είναι σχετικές με το φαινόμενο εναλλαγής των εποχών, τις εποχές, το ρόλο της γης και του ήλιου, όπως «Με ποιο τρόπο δημιουργούνται οι εποχές;», «Τι σχήμα έχει η γη;».
11. Τέλος, οι ομάδες αξιολόγησαν το τελικό τους αποτέλεσμα μέσω των επαναλήψεων, χωρίς να διακρίνουν σοβαρές αδυναμίες και του απέδωσαν τον τίτλο «Χάθηκε η Περσεφόνη», τονίζοντας το βασικό πρόβλημα του κεντρικού προσώπου.
12. Για την επανεξέταση των αρχικών τους ιδεών, επέστρεψαν στις κάρτες της γης και του ήλιου, που είχαν παρουσιαστεί σε προγενέστερο στάδιο, για να εξετάσουν το φαινόμενο από διαφορετική σκοπιά. Επιπλέον, οι ερωτήσεις του εκπαιδευτικού είναι καθοριστικές, όπως «Όταν οι ακτίνες του ήλιου είναι στραμμένες προς το βόρειο ημισφαίριο, οι άνθρωποι τι είδους ρούχα πρέπει να φορούν εκεί;». Με αυτόν τον τρόπο, συνδέεται το φυσικό φαινόμενο με την καθημερινή ζωή.
13. Κατόπιν, για να ολοκληρωθεί η πορεία του σεναρίου, ο εκπαιδευτικός συμπληρώνει ρουμπρίκες αξιολόγησης βάσει των κριτηρίων και των μαθησιακών στόχων που έχει θέσει εξ αρχής, προκειμένου να αποτιμηθεί η επίδοση των ομάδων, αλλά και η καταλληλότητα του σεναρίου.
Η εκπαιδευτική προσέγγιση που υιοθετείται στο εκπαιδευτικό σενάριο είναι το Κονστρουκτιβιστικό Μοντέλο Διδασκαλίας των Oldham και Driver και οι αντίστοιχες αρχές του σε συνάρτηση με την ενσωμάτωση της μεθόδου και των σταδίων του board game design process.
Ως εργαλείο αξιολόγησης των δεξιοτήτων των εκπαιδευομένων χρησιμοποιούνται κλίμακες διαβαθμισμένων κριτηρίων (ρουμπρίκες). Παράλληλα, ορίστηκαν ερευνητικά ερωτήματα, τα οποία απαντώνται μέσω της εξέτασης ερευνητικών μεταβλητών, όσον αφορά στις δεξιότητες οικοδόμησης της γνώσης από τους μαθητές και της εννοιολογικής αλλαγής, δεξιότητες της σχεδίασης ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού και τέλος, δεξιότητες συνεργασίας. Στο σημείο αυτό παρατηρούμε τα αποτελέσματα της συνολικής προσπάθειας των εκπαιδευομένων από την εφαρμογή των τριών ενδεικτικών ρουμπρίκων που δημιουργήθηκαν για το παρόν εκπαιδευτικό σενάριο βάσει των δεικτών αποτίμησης και της αντίστοιχης βαρύτητας.
Μετά από τη συλλογή των δεδομένων και αποτελεσμάτων της έρευνας, που προκύπτουν από τη συμπλήρωση ρουμπρίκων, καταλήγουμε στο συμπέρασμα ότι…
-Άρα, συμπεραίνουμε ότι η μάθηση μέσω της εμπειρίας παιχνιδιού ενδυναμώνεται και ότι οι εκπαιδευόμενοι αποκτούν ενεργή εμπλοκή στη μαθησιακή διαδικασία εξωτερικεύοντας ιδέες και σκέψεις.
Παράλληλα, δημιουργήθηκε εκπαιδευτικός οδηγός με τίτλο «Τα παιδιά προσχολικής ηλικίας σχεδιάζουν τα δικά τους επιτραπέζια παιχνίδια» επιτελώντας το σκοπό της εξοικείωσης των εκπαιδευτικών με τη νοοτροπία της σχεδίασης ακολουθώντας μια εναλλακτική και πρωτοποριακή πορεία της διδακτικής πρακτικής.
Ο εκπαιδευτικός οδηγός και το διδακτικό υλικό έχουν αναπτυχθεί με την αξιοποίηση του εργαλείου ηλεκτρονικής μάθησης, το Articulate Storyline, το οποίο αποτελεί και ένα ισχυρό περιβάλλον συγγραφής (authoring tool) με δυνατότητες παροχής ανατροφοδότησης και υψηλού βαθμού διαδραστικότητας , ευελιξίας και προσαρμοστικότητας.
Η διεύθυνση του εκπαιδευτικού οδηγού στο Διαδίκτυο είναι η εξής.
Στο σημείο αυτό παρατίθενται ενδεικτικές βιβλιογραφικές αναφορές, που χρησιμοποιήθηκαν.
-Στο σημείο αυτό, να επισημανθεί ότι μπορείτε να εγγραφείτε στο Newsletter του Κέντρου Διά βίου Μάθησης, ώστε να λαμβάνετε ενημέρωση σχετικά με συνέδρια που θα πραγματοποιηθούν, όσον αφορά στο συγκεκριμένο αντικείμενο. Επίσης, για ακόμη περισσότερες πληροφορίες και αν επιθυμείτε να υιοθετήσετε τη μέθοδο στη μαθησιακή διαδικασία, μπορείτε να έρθετε σε επαφή και επικοινωνία με την ερευνητική ομάδα και με ‘μένα, με στόχο τη δημιουργία κοινότητας εκπαιδευτικών που ενδιαφέρεται για τη σχεδίαση επιτραπέζιων παιχνιδιών από τα ίδια τα παιδιά.