1. The document discusses the Amadeus Project, which aims to promote professional qualification and development in Latin America through an educational social network.
2. It highlights issues around unemployment, undereducation, and mass migration to cities in Latin America.
3. The project seeks to address these issues by developing a second generation learning management system to better support distance learning and skills development through simplified interfaces and integrated multimedia tools.
GeoSuisse symposium meeting with Wageningen University and SAGEO on Geospatial Education Reinvented, September 12th, 2014, at Wageningen University, Netherlands.
eTwinning Sharing Practices - Innovative Learning EnvironmentsMarco Neves
Presentation at the eTwinning Seminar - Lisbon June 2017 - Innovative Learning Environments. During the presentation a short resume about the impact of the Fourth Industrial Revolution on society, economy and labour market and how the educational system needs to adapt to this new changes. eTwinning appears as an amazing framework to facilitate the development of skills and competences by students and that are the ones asked by the future jobs.
IWMW 2001: Linking Development & Innovation With Mainstream ActivitiesIWMW
Slides for a talk on "Linking Development & Innovation With Mainstream Activities" given by Grainne Conole at the IWMW 2001 event held at Queen's University Belfast on 25-27 June 2001.
See http://www.ukoln.ac.uk/web-focus/events/workshops/webmaster-2001/sessions.html#speaker-7
Developing
The Total Brain
For Academic
Excellence
Improving creativity, intelligence, and grades
Reducing harmful stress, anxiety, and depression
Decreasing use of alcohol and drugs
GeoSuisse symposium meeting with Wageningen University and SAGEO on Geospatial Education Reinvented, September 12th, 2014, at Wageningen University, Netherlands.
eTwinning Sharing Practices - Innovative Learning EnvironmentsMarco Neves
Presentation at the eTwinning Seminar - Lisbon June 2017 - Innovative Learning Environments. During the presentation a short resume about the impact of the Fourth Industrial Revolution on society, economy and labour market and how the educational system needs to adapt to this new changes. eTwinning appears as an amazing framework to facilitate the development of skills and competences by students and that are the ones asked by the future jobs.
IWMW 2001: Linking Development & Innovation With Mainstream ActivitiesIWMW
Slides for a talk on "Linking Development & Innovation With Mainstream Activities" given by Grainne Conole at the IWMW 2001 event held at Queen's University Belfast on 25-27 June 2001.
See http://www.ukoln.ac.uk/web-focus/events/workshops/webmaster-2001/sessions.html#speaker-7
Developing
The Total Brain
For Academic
Excellence
Improving creativity, intelligence, and grades
Reducing harmful stress, anxiety, and depression
Decreasing use of alcohol and drugs
This is the second issue of Medical Self-Care magazine, created and published by Tom Ferguson, while he was a 4th year medical student at Yale, in 1976.
Free Culture! Public Domain Photography on the WebIan McDermott
This slide show is a presentation I have given to Yale librarians, students, and faculty on how to navigate the many online collections, search engines, and websites providing access to public domain images.
These slides were first presented at the DesignWise November 2013 Social Media Breakfast in Door County WI. I added in some additional slides for this Web version that include some of the content of our discussion.
This is the second issue of Medical Self-Care magazine, created and published by Tom Ferguson, while he was a 4th year medical student at Yale, in 1976.
Free Culture! Public Domain Photography on the WebIan McDermott
This slide show is a presentation I have given to Yale librarians, students, and faculty on how to navigate the many online collections, search engines, and websites providing access to public domain images.
These slides were first presented at the DesignWise November 2013 Social Media Breakfast in Door County WI. I added in some additional slides for this Web version that include some of the content of our discussion.
It is GDE showcasing presentation where educators and learners were encouraged to participate in promoting the use of ICT to enhance teaching and learning.
G N Wikramanayake (2005) Impact of Digital Technology on Education In: 24th National Information Technology Conference 82-91 Computer Society of Sri Lanka Colombo, Sri Lanka: CSSL Aug 15-16, ISBN: 955-9155-13-X
Article: http://www.slideshare.net/wikramanayake/impact-of-digital-technology-on-education
An educational Web3 Platform where anyone can learn and educate in a 3D digital metaverse campus through virtual classrooms, lecture theatres, or 1:1 tutoring. Solving real-world problems of inaccessibility & barriers to education via an immersive, gamified environment.
An educational Web3 Platform where anyone can learn and educate in a 3D digital metaverse campus through virtual classrooms, lecture theatres, or 1:1 tutoring. Solving real-world problems of inaccessibility & barriers to education via an immersive, gamified environment.
The economic impact from this global health
crisis remains to be seen, but it’s clear that It will
undoubtedly have an effect on E-Commerce and
E-Learning
2030 inspire students to build it better 20141230 v1ISSIP
2030 Predictions for Smarter Service Systems basedPlatform Technologies such as Smarter Cities Intelligent Operations Centers and Cognitive Assistants for All Occupations - all industry sectors transportation, water, manufacturing, energy, ICT, buildings, retail, finance, health, education, government
This is an article about educational app development. It discusses the growth of the ed-tech market and the importance of technology in education. The article also outlines key features of successful ed-tech platforms. Some of the important points from this article are that ed-tech platforms should be user-friendly and accessible, and they should use technology to personalize the learning experience.
O cenário de confinamento imposto pelas autoridades sanitárias de nosso país impôs restrições ao acesso físico a instituições de ensino de todos os níveis. Uma alternativa para manter as atividades de ensino seria a adoção em massa de metodologias de ensino remoto. No entanto, a maturidade das redes é muito heterogênea. Que caminhos seguir no curto prazo? Que lições ficarão da atual situação? Como pode ser o futuro do ensino com tecnologia?
Aula Magna de Design de Experiências de Aprendizagem Acontece na UnivaliUFPE
O Programa de Pós-Graduação em Educação e em Computação aplicada da Univali organizaram a aula magna Design de Experiências de Aprendizagem com Alex Sandro Gomes, da Universidade Federal de Pernambuco. A aula acontece no dia 09 de março, às 19h, no Auditório de Farmácia da Univali, campus de Itajaí.
O palestrante Alex Sandro Gomes é Engenheiro Elétrico pela UFPE, mestre em Psicologia Cognitiva pela UFPE e doutor em Ciências da Educação pela Université de Paris V e atua nas áreas de Interação Humano-Computador. Atualmente é professor no centro de informática da UFPE, onde lidera o grupo de pesquisa Ciências Cognitivas e Tecnologia Educacional.
A aula será coordenada pelo Dr. André Raabe e pela Dra. Veronica Gesser.
Revolução 4.0 na educação - potencialidades e desafiosUFPE
O deputado estadual Professor Paulo Dutra e a Frente Parlamentar sobre os Impactos da Quarta Revolução Industrial em Pernambuco convidam para a reunião que vai debater o tema:
"REVOLUÇÃO 4.0 NA EDUCAÇÃO - POTENCIALIDADES E DESAFIOS"
Palestrantes:
Dr. Alex Sandro Gomes
(Engenheiro eletrônico, mestre em Psicologia Cognitiva, doutor em Ciências da Educação pela Universidade de Paris e professor da UFPE)
Dr. Thiago Vasconcellos Modenesi
(Graduado em História, mestre e doutor em Educação, professor de graduação e nos mestrados em Gestão Pública da UFPE e Inovação e Desenvolvimento da UniFG)
Data: 25/11 (segunda-feira)
Hora: 09h00
Local: Assembleia Legislativa de Pernambuco - Auditório Ênio Guerra
Au cours des trois derniers siècles, nous nous sommes habitués à vivre dans des salles de classe et à considérer ces espaces comme privilégiés pour la socialisation du savoir entre des générations. Ce type d'enseignement, une technologie d'instruction militaire mise en place pour instruire des contingents des armées prussienne au XIXe siècle, et qui ont servi dans le but de former des travailleurs pour des industries au cours de la 1ère et 2ème révolution industrielle, semble avoir forgé la structure des modèles mentaux et le sens commun de «enseigner» et «apprendre». Avec l'avènement de l'Internet et la montée de la 3ème révolution industrielle cette modalité a atteint ses limites pour former des personnes capables et créatifs qui génèrent des nouvelles formes de productions et de valeur. En effet, l'économie moderne manque de personnes ayant des compétences telles que la résolution de problèmes complexes, d'utiliser la méthode de Design, entre autres. L'Internet a permis une large expansion de l’enseignement à distance. Cependant, le modèle mental des concepteurs/conceptrices créent des plates-formes d'apprentissage qui semblent reproduire les structures éducatives que nous faisons l'expérience en classe (pouvoir, asymétrie, passivité, reproduction). En conséquence, la maxime «apprendre à tout moment, n’importe où» n’est pas pleinement remplie. Avec l’avènement de la 4ème révolution, l’accès à Internet n’est pas limité au Web, mais peut se produire de manière encore plus omniprésente. Notre groupe vise à concevoir des environnements d'apprentissage persuadent l'adoption de nouvelles expériences d'apprentissage en respectant les modèles mentaux associés à des formes historiquement constituées et légitimé pour la socialisation des connaissances. Dans cette présentation, nous illustrons les différentes approches de conception que nous utilisons pour intégrer une compréhension approfondie des phénomènes cognitifs qui se produisent au cours des pratiques éducatives médiatisé par la technologie que nous proposons pendant la co-conception des modèles conceptuels de dispositifs numériques qui peuvent être intégrés à la culture au même temps qui peuvent persuader de nouvelles habitudes et routines dans ces rituels d'apprentissage.
Lessons planning instrumental genesis: between teachers’ instrument systems a...UFPE
Artigo apresentado dentro da programação do EARLI SIG14 Learning and Professional Development, Genebra, Suíça.
Lessons planning instrumental genesis: between teachers’ instrument systems and professional development
Leandro Marques Queiros1, Alex Sandro Gomes1, Grégory Munoz2
1: Centro de Informática, Cidade Universitária (Campus Recife),;
2: Center of Research in Education of Nantes
GPL2: você é livre para usar, distribuir, alterar (para melhor) e distribuir alterado esse projeto para promovermos a emancipação da maior quantidade possível de brasileiras(os).
Posse do Conselho Diretor Rotary Club Encanta Moça 2018-2019UFPE
Apresetação do Conselho Diretor do CLub Rotary Encanta Moça 2018-2019. Na ocasião, posse dos Rotaract e Interact que assumem e realizam projetos em comum com o clube patrocinador!
A evolução do modelo atual de educação: Formação de professores e tecnologias...UFPE
Aula inaugural para a turma 2018 do Programa de Pós-graduação em Inovação em Tecnologias Educacionais (PPgITE - http://www.posgraduacao.ufrn.br/ppgite) da UFRN.
O PPgITE tem como objetivo fomentar a integração das tecnologias digitais na dinâmica das ações pedagógicas nas instituições de ensino, investigando, experimentando e implementando novas formas de ensinar e aprender, indo além dos espaços formais de educação.
O futuro da educação e a importância de universidades e escolas mais empr...UFPE
Título: Painel de abertura: Futuro da Educação
Descrição:O fórum Futuro da Educação tem o objetivo de debater as transformações atuais e tendências de futuro na educação, propondo melhorias e soluções para as universidades e escolas brasileiras. Nesse painel de abertura será abordado com especialistas o futuro da educação e a importância de Universidades e Escolas mais Empreendedoras.
Espaço: Palco Enterpreneurship
Data: 31/01/2018
Horário: 12:00 às 13:00
Moderador: Genésio Gomes
Participantes: Francesco Farrugia, Alex Sandro Gomes
A Campus Party é o maior acontecimento tecnológico do mundo nas áreas de inovação, ciência, cultura e entretenimento digital, reunindo milhares de pessoas - os campuseiros - para debater os principais temas de cada um destes universos. Os participantes mudam-se com seus computadores, malas e barracas para dentro da Arena, onde se conectam a uma rede super veloz e convivem em torno de oficinas, palestras, conferências, competições e atividades de lazer.
Abstract: Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações de pessoas. Esta modalidade de ensino, uma tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, mas do que ter servido aos propósitos da formação de operários para servir gerações de industrias durante a 1ª e 2ª Revolução industrial, parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e do senso comum de como ‘deve ser’ o ensino e a aprendizagem. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade encontrou os seus limites quando surgiu a necessidade de formar pessoas mais capazes e criativas que a geração que as forma. Isso pois a ‘Economia Criativa’ carece de pessoas com habilidades como a resolução de problemas complexo, design mindset, entre outros. A Internet permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino a distância. No entanto, modelo mental dos designer cria plataformas de aprendizagem que parecem reproduzir as estruturas didáticas que experimentamos em sala de aula (poder, assimetria, passividade). Como conseqüência, a máxima de ‘aprender a qualquer momento e em qualquer lugar’ não se realiza em sua plenitude. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo tem como objetivo conceber ambientes de aprendizagem persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustramos diferentes abordagens de design que usamos para incorporar um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia enquanto propomos modelos conceituais de artefatos computacionais podem ser apropriados pela cultura e que possam persuadir novos hábitos e rotinas nestes rituais.
A TI como agente transformador das experiências de aprendizagem nas universi...UFPE
Nos últimos três séculos, habituamo-nos a conviver em salas de aula e pensar estes espaços como privilegiados à socialização de conhecimentos entre gerações consecutivas. Esta modalidade de ensino, tecnologia militar de instrução criada para formar os contingentes do exército Prussiano ainda no século XIX, serviu muito bem aos propósitos da formação militares e operários durante as 1ª e 2ª Revolução industrial. Sua replicação parece ter forjado a estrutura de modelos mentais e um senso comum de que o ensino e a aprendizagem só podem ocorrer em espaços de sala de aula. Com o advento da Internet e a ascensão da 3ª Revolução Industrial essa modalidade esgotou-se e mostrou seus limites quando as sociedades passam a necessitar formar pessoas mais competentes e criativas que a geração que as forma. Os novos modelos de produção como a ‘Economia Criativa’ carecem de pessoas que possuam habilidades para: resolver problemas complexo, raciocinar com design, lidar com competências com novas mídias, entre outros. A TI permitiu uma ampla expansão da modalidade de ensino e novas possibilidades de experiências de aprendizagem. Com a chegada da 4ª revolução, o acesso à Internet não se restringe apenas a Web, mas pode ocorrer de uma forma ainda mais ubíqua e pervasiva. O nosso grupo de pesquisa http://ccte.cin.ufpe.br tem como missão conceber ambientes de aprendizagem que persuadam a adoção de novas experiências de aprendizagem ao mesmo tempo que respeita os modelos mentais associados às formas historicamente constituídas e legitimadas de socialização do conhecimento. Nesta apresentação ilustraremos como abordagens de design são usamos promover um profundo entendimento sobre fenômenos cognitivos que ocorrerem nas práticas de educação mediada por tecnologia e com este entendimento nos permite conceber modelos de ambientes de aprendizagem podem inspirar novas experiências de aprendizagem nas Universidades.
Smart, seamless and lifelong learning environmentsUFPE
Palestra realizada na Premiação de Publicações do Centro de Informática (CIn) da UFPE, edição 2017. A cerimônia, realizada anualmente pela Coordenação de Pesquisa e Projetos, premiará os principais artigos de periódicos internacionais produzidos por professores e estudantes do CIn-UFPE no ano de 2016. Nesta edição da solenidade, foram premiados 61 artigos. O evento será realizado no Anfiteatro do Centro, às 13h.
Além do reconhecimento das produções, o evento também terá a apresentação de seis workshops, ministrados por professores premiados. Os docentes Abel Guilhermino da Silva, Alex Sandro Gomes, Augusto Cézar Alves Sampaio, George Darmiton da Cunha Cavalcanti, Teresa Bernarda Ludermir e Veronica Teichrieb apresentarão trabalhos que contemplam diversas áreas de pesquisa do Centro. Os temas e resumos dos workshops podem ser conferidos no link: https://goo.gl/rQdxGx.
A produção acadêmica em periódicos internacionais de primeira linha realizada por alunos e professores do CIn-UFPE é um dos elementos fundamentais que exprimem a excelência de seu ensino e pesquisa desenvolvidos no Centro.
11. CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br A task to be done The picture that emerges is quite negative. The training programs we examine have very little impact on wages and on employability for most groups of the population, with the exception of adult women. G. Márquez. Training the Workforce in Latin America: What Needs to be Done? Research Department, Inter-American Development Bank . 2003.
21. Interfaces for solving problems together CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br MicroMundos New didactical situations for teaching at a distance
22. Negotiating results of real time measures CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br Interface to measure devices allow science and technical education
23. Game interfaces for e-learning CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br A multi-user game server integrated and transparent for users
24. Sharing videos to reflect practice CCTE-Cin-UFPE amadeus.cin.ufpe.br A high QoS multimedia database and server for storing and sharing media for collaboration