ΤΣΙΑΟΥΣΗ_Κ.- ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟΥTsiaousi Kelly
Εξ αποστάσεως εκπαίδευση των υπαλλήλων των δήμων: Διερεύνηση της ετοιμότητας τους για εκπαίδευση με ηλεκτρονικά μέσα-Παρουσίαση διπλωματικής εργασίας στα πλαίσια μεταπτυχιακού
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ με τίτλο "Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών".
ΤΣΙΑΟΥΣΗ_Κ.- ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟΥTsiaousi Kelly
Εξ αποστάσεως εκπαίδευση των υπαλλήλων των δήμων: Διερεύνηση της ετοιμότητας τους για εκπαίδευση με ηλεκτρονικά μέσα-Παρουσίαση διπλωματικής εργασίας στα πλαίσια μεταπτυχιακού
Η παρουσίαση της διπλωματικής μου εργασίας στο ΕΑΠ με τίτλο "Εφαρμογή ενός μετασχηματιστικού μοντέλου μικτής μάθησης στη διδασκαλία του Scratch σε σχέση με τους μαθησιακούς τύπους των μαθητών".
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558filologika_gr
Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
The document provides details about Incrediblue, a company that offers yacht rentals. It describes the founders and staff, how the company works, trust factors, use of social media, mobility aspects, personalization, sharing of information, the sharing economy model, customer care, client profiles, technical developments, and company values. Key points are that Incrediblue hand picks yachts and crews to ensure customer comfort and handles all booking and travel details for clients. Social media is used extensively to promote the company and services. Mobility and a mobile app are growing priorities to better serve remote clients and crews.
This document outlines a corporate social responsibility (CSR) strategy for a bottled water brand. The strategy aims to enhance previous environmental protection actions by focusing on community well-being and addressing stress in society. Key elements include launching an "Anti-Stress Day" campaign to educate the public on stress management through social media posts, events, and partnerships with experts. A €112,500 budget is proposed to fund activities like journalist launches, social media promotions, traditional media coverage, promotional materials, ambassador payments, and school workshops to inform kids and parents on reducing stress. The goals are to benefit the community, create strong local partnerships, and build affiliations through sustainability initiatives.
This document outlines a technology event aimed at girls aged 15-17 to help build technological awareness and eliminate sex discrimination. The event strategy is to change girls' perspectives of technology by making it fun, trendy, and connected to celebrities through a community focused on #girlsintech. Activities will include building websites with celebrity ambassadors and prizes for the best sites, with the goal of creating future women tech experts.
The "Puzzle it" campaign aims to raise funds and awareness for an organization that provides wigs to children with hair loss. It will encourage people to donate their hair and money to support the organization's work. A social media campaign using influencers and catchy content will promote donating hair and money. A marathon event will highlight the positive impact of wigs on children's moods through psychologist discussions. Results of the fundraising campaign and wigs created will be shared through various communication channels.
This document outlines a marketing plan for Avali, a proposed sensory integration center for children with pervasive developmental disorders (PDD). The primary target is parents of children with PDD and secondary is special education professionals. Objectives are to build awareness, inform of Avali's purpose, and attract interest. Consumer benefits include a unique multi-sensory environment for entertainment, relaxation, and events. Positioning is as a safe space for parents and calm, happy experiences for children in the Snoezelen room. The communication strategy involves public relations, a website, digital marketing, and social media to connect with parents and inform of Avali's purpose.
This document outlines a marketing plan for ONEUP, a Greek crowdfunding platform. The plan aims to build awareness of crowdfunding and ONEUP's role in supporting Greek entrepreneurs. Key elements include a public relations campaign using media briefings and events, a digital campaign with banners and social media posts, and a corporate campaign using television, radio, outdoor and print ads. The goal is to position ONEUP as making crowdfunding worth investing in by connecting donors to innovative Greek business ideas and entrepreneurs.
1) Five individuals propose concepts for the Syoss Hair Tour 2015 to offer the Syoss hair care experience to consumers in differentiated ways.
2) The concepts include a "Beauty Tour Bus" that surprises clients and offers hair services, a campaign at metro stations featuring a Syoss booth, providing hair samples and services on domestic flights, and a beauty pageant with a code on products and a contest via social media.
3) The proposals aim to creatively promote the Syoss brand and products through mobile and interactive campaigns that engage consumers directly.
This document summarizes a proposal for AthensBreak, a platform that creates tailor-made Athens city break packages for tourists based on their preferences. It provides value for both businesses and travelers by promoting businesses to over 3 million European tourists annually and creating customized itineraries for travelers. The platform addresses pains such as low winter income and high advertising costs for businesses, and wasted time searching for travelers. It connects these two user groups through a free platform and charges businesses per click when travelers select their profiles. Competition is differentiated through its city break focus and personalized approach. Initial needs include 10,000 euros to create the official platform and 1,000 euros for social media marketing. A 7-person team is introduced.
This document outlines Adidas's marketing strategy for its Fall/Winter 2015 "Hero products" line. It analyzes Adidas's strengths and weaknesses compared to competitors like Nike. The strategy aims to redefine originality and creativity for its 16-24 year old target audience through digital media, PR, and an "Original Fest" event. Celebrities will define originality on social media with the #beoriginal hashtag to promote the event and in-store challenges. The total budget is 50,000 euros.
Hive Creative Boutique was founded in 2014 in Athens, Greece by five women who are out-of-the-box thinkers passionate about generating ideas. They offer creative solutions across advertising, branding, public relations, web, social media, and viral marketing. At Hive, they love partnering with clients to overcome business challenges and do not believe in a one-size-fits-all approach. Their clients include Divine Planning, which organizes events and weddings, and Yogheart, a cafe serving Greek frozen yogurt made from pure ingredients.
3. Ιστορικό της έρευνας
http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_
make_a_better_world
Αποφασίσαμε να διευρύνουμε περισσότερο το κομμάτι
που αφορά τα online παιχνίδια και να δούμε αν οι gamers
έχουν αυξημένες κάποιες ικανότητες καθώς και το
κομμάτι της συναισθηματικής νοημοσύνης σε αυτούς.
Μετά την έρευνα
που διενεργήθηκε
από το Πάντειο το
2012 με τίτλο
‘’Mobile culture &
collaborative
Consumption in web 2.0 sharing economy among young
adults’’και μετά την ομιλία της Jane Mc Gonigal
4. Στόχοι της έρευνας
Η έρευνα κρίθηκε αναγκαία για :
1. Την κατανόηση της συμπεριφοράς , των συνηθειών και της
κουλτούρας των αποκαλούμενων gamers
2. Κατανόηση των ικανοτήτων που αποκτούν μέσα από το
gaming και των τρόπων που πιθανώς αυτές αξιοποιούνται
στην καθημερινή τους ζωή (επαγγελματική , κοινωνική και
προσωπική)
3. Σύνδεση συναισθηματικής νοημοσύνης με το gaming
4
5. Μεθοδολογία της έρευνας
Ποιοτική έρευνα, συγκεκριμένα προσωπικές συνεντεύξεις
σε βάθος.
Γιατί:
1. Προσέγγιση ειδικού κοινού( gamers)
2. Προσωπικά ζητήματα που δύσκολα μπορούν να
αναλυθούν σε Focus groups
3. Δύσκολη ανεύρεση στοιχείων μέσω ποιοτική έρευνας
4. Εμβάθυνση σε ζητήματα που σε κανένα άλλο είδος
έρευνα δεν μπορεί να γίνει.
5
7. πρόλογος
Αν σας ρωτούσε κάποιος τι μάθατε από την έρευνα
αυτή, τι θα λέγατε;
Ξεκινήστε με την εμπειρία σας, τους ανθρώπους που
είδατε – πως ήταν, πείτε μας κάτι σημαντικό εδώ, αλλά
γενικό ... ΒΑΛ’ΤΕ ΜΑΣ ΣΤΟ ΚΛΙΜΑ!
7
9. Συνήθειες & Άλλα
Ενδιαφέροντα
gaming, internet, ταινίες, μουσική, έξοδοι
Ενημέρωση για τεχνολογικά νέα
καθημερινή ενημέρωση (fora, e-shops)
Συσκευές
pc & smartphones (κάποιοι tablet & κονσόλες
παιχνιδιών)
Social media
Facebook, twitter, YouTube, google+
9
10. Psychographics
Υψηλό μορφωτικό επίπεδο
Επικοινωνία, Πληροφορική
Συχνή ενημέρωση για την τεχνολογία
Δεν είναι trend followers
Ανοιχτά & κοινωνικά άτομα
Χρήση social media
Έχουν και άλλα ενδιαφέροντα εκτός από το gaming
Όσο μεγαλώνουν ηλικιακά συνειδητοποιούν ότι το
gaming δεν είναι το μόνο σημαντικό πράγμα στη ζωή
τους και ας παραμένουν hardcore χρήστες
10
11. Συνεργατική κατανάλωση
Δεν είναι αντίθετοι με την ιδέα αλλά οι ίδιοι δεν θα
υιοθετούσαν αυτή την πρακτική.
Ικανότητες που αποκτούν:
Γνώση προϊόντων
Εμπειρίες
Ανοικτό μυαλό
Εμπισοσύνη
Εμπειρικές γνώσεις
Αρνητικά
Ασφάλεια
Καχυποψία
Απρόσωπες σχέσεις
11
13. ιστορικό
• Ποιό είναι το ιστορικό; Πως ξεκίνησαν; Σε τι ηλικία /
φάση ζωής; Πως ήρθαν σε επαφή; Τι τους δημιούργησε
την ανάγκη; Ποιοί οι λόγοι; Συνήθειες (που, κάθε πότε,
με ποιόν κοκ). Τι είδους χρήστε είναι;
Γενικώς, αναφερθείτε σε σχέση με τα όσα διερευνήσατε
στο αντίστοιχο section στον Οδηγό Συζήτησης....
13
14. Εμπειρία
Τι νιώθουν; Γιατί το κάνουν; Τι συμβαίνει; Μπορείτε να βάλετε
και quotes (όπως στο slide 14), θα βοηθήσει να αντιληφθούμε
την ένταση…
ΘΥΜΙΖΟΥΜΕ ΑΠΟ ΟΔΗΓΟ ΣΥΖΗΤΗΣΗΣ:
• Περιγράψτε μου την εμπειρία σας. Τι νιώθετε όταν παίζετε
αυτά τα παιχνίδια; Ποια τα συναισθήματα; Τι συμβαίνει κατά
τη διάρκεια;
• Σε ποια online παιχνίδια διατηρείτε λογαριασμό;
• Κρατάτε επαφές με άλλους gamers μέσω των δικτυακών
παιχνιδιών; Τους έχετε συναντήσει πότε από κοντά;
• Αν δεν υπήρχαν τα online παιχνίδια, τι άλλο αντί για αυτά
θεωρείτε πως θα κάνατε;
• Ας πούμε, πως δεν έχω ιδέα για αυτά, τι θα μου λέγατε για
να με πείσετε να παίξω;
14
15. Full Διερευνηςη...
ΑΠΟΨΕΙΣ / ΑΝΤΙΛΗΨΕΙΣ: Τι πιστεύουν πως συμβαίνει στον κόσμο που
παίζει παιχνίδια σε σχέση με την προσωπικότητά του; Τι αλλάζει; Τι
μαθαίνει κανείς να κάνει καλύτερα ή χειρότερα; Τι τους συμβαίνει
κοινωνικά; Τι επιρροή έχει πάνω τους; Αναπτύσσουν δεσμούς με
άλλους χρήστες; Γιατί; Σε τι επίπεδο; Τι πιστεύουν οτι θα συμβεί
μελλοντικά σε σχέση δηλ με το μέλλον των παιχνιδιών αυτών;
ΙΚΑΝΟΤΗΤΕΣ ΠΟΥ ΘΕΩΡΟΥΝ ΠΩΣ ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΥΝ
ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΣΤΗ ΖΩΗ ΤΟΥΣ: Που; Με ποιόν τρόπο;
ΠΩΣ ΗΤΑΝ ΚΑΙ ΠΩΣ ΘΕΩΡΟΥΝ ΠΩΣ ΕΧΟΥΝ ΓΙΝΕΙ, ΠΟΙΕΣ ΟΙ ΔΙΑΦΟΡΕΣ
ΠΟΥ ΠΑΡΑΤΗΡΟΥΝ ΣΤΟΥΣ ΕΑΥΤΟΥΣ ΤΟΥΣ; ΑΝΑΛΥΣΤΕ ΚΑΙ ΜΕ
ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑΤΑ (ΑΝ ΕΧΕΤΕ ΑΠΟ ΤΟ ΚΟΙΝΟ)
Γενικώς, πλήρης ανάλυση σε σχέση και με τον οδηγό. Είναι πολύ
σημαντική η δική σας ματιά εδώ σε σχέση με το τι ΑΝΤΙΛΗΦΘΗΚΑΤΕ
πως το κοινό «παίρνει» από τα παιχνίδια, πως είναι δυνατό να
ωφελείται από αυτά (αν υπάρχει τέτοιο εύρημα). Επεκταθείτε σε
slides…
15
18. Τελικά...
Ποια είναι τα πορίσματα; Αν έπρεπε να συνοψίσετε όλα
όσα μάθατε, τι θα γράφατε σε 2 σελίδες; Τι πιστεύετε ότι
θα έπρεπε να μείνει σε κάποιον αν δεν είχε δει τα
προηγούμενα slides καί πήγαινε κατευθείαν στο τέλος;
Ανακαλέστε τους στόχους τηης έρευνας και απαντήστε σε
αυτούς.
Βοηθήστε να διαδώοσυμε τα νέα της έρευνας αυτής στον
κόσμο! Αυτά είναι τα slides που θα το κάνουν.
Είναι τα key points της όλης δουλειάς που κάνατε!
18