1. 4ο
ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΧΑΝΙΩΝ
Σχολικό Έτος 2013-14
ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α΄ΛΥΚΕΙΟΥ
«Τα παιδία παίζει;»
«ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ»
Ομάδα : LOONEY TUNES
Μέλη Ομάδας :
Παπαδάκη Ιωάννα
Σαββάκης Δημήτρης
Τιλκερίδη Δέσποινα
Τσίτσα Άννα
2. ΟΡΙΣΜΟΣ - ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ
Με τον όρο ηλεκτρονικό παιχνίδι αναφερόμαστε σε οποιοδήποτε παιχνίδι παίζεται με
τη χρήση κάποιας ηλεκτρονικής συσκευής. Αυτή η συσκευή μπορεί να είναι
ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής, μια κονσόλα παιχνιδιών, ένα κινητό τηλέφωνο κ.α.
Όλα τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μια μορφή εισόδου δεδομένων από τον χρήστη,
π.χ. ένα πληκτρολόγιο, ένα joystick, ένα gamepad ή ποντίκι, και μια μορφή εξόδου που
ικανοποιεί τις αισθήσεις του παίχτη, συνήθως ένα μόνιτορ ή μια τηλεόραση και ηχεία.
ΙΣΤΟΡΙΚΗ ΑΝΑΔΡΟΜΗ
Η ιστορία των video games ξεκινάει ήδη από τη δεκαετία 1940-1950, όταν ξεκίνησαν
να σχεδιάζονται σε ακαδημαϊκό επίπεδο απλά παιχνίδια προσομοιώσεις, και προγράμματα
τεχνητής νοημοσύνης ως μέρος της έρευνας της επιστήμης των υπολογιστών. Τα
βιντεοπαιχνίδια δε θα φτάσουν στην επικρατούσα δημοτικότητά τους μέχρι το 1970-1980,
όταν τα arcade video games, οι κονσόλες παιχνιδιών και τα παιχνίδια υπολογιστών στο σπίτι
έγιναν διαθέσιμα στο ευρύ κοινό. Από τότε, τα video game έχουν γίνει μια δημοφιλής μορφή
ψυχαγωγίας και ένα μέρος του σύγχρονου πολιτισμού στα περισσότερα μέρη του κόσμου.
Από το 2014 υπάρχουν ήδη οκτώ γενιές κονσολών βιντεοπαιχνιδιών.
ΕΙΔΗ
Παρατηρείται μια εκπληκτική ποικιλία βιντεοπαιχνιδιών, που στόχο έχουν να
ικανοποιήσουν τις επιθυμίες του κάθε παίκτη. Π.χ. :
• Παζλ (Tetris)
• Παιχνίδια ρόλων (The Elder Scrolls, Eye of the Beholder, Fallout, Ultima, Final
Fantasy, Baldur's Gate, Neverwinter Nights)
• Παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου (Doom, Counter Strike,Quake, Half-Life, Unreal, Call
of Duty)
• Παιχνίδια δράσης (Splinter Cell, Max Payne, Assassin's Creed)
• Παιχνίδια στρατηγικής (Civilization, WarCraft, Starcraft, Age of Mythology)
• Παιχνίδια περιπέτειας (adventure) (King's Quest, Grim Fandango, Broken Sword, Space
Quest, Myst, Syberia, η σειρά Monkey Island)
• Παιχνίδια αθλητισμού (οι σειρές FIFA και NBA Live, Pro Evolution Soccer)
• Παιχνίδια εξομοίωσης (The Sims, MS Flight Simulator, SimCity)
• Παιχνίδια αγώνων (Gran Turismo, Forza Motorsport, V-Rally 3)
3. Εκτός από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που βασίζονται σε δεδομένα που υπάρχουν
εγκατεστημένα σε έναν ηλεκτρονικό υπολογιστή ή μια κονσόλα παιχνιδιών, τον τελευταίο
καιρό ένα νέο είδος σημειώνει μεγάλη επιτυχία στον χώρο αυτό - τα Μαζικά Online παιχνίδια
(massive online games), εκ των οποίων τα πιο πετυχημένα είναι τα World of
WarCraft και Lineage 2.
ΑΠΗΧΗΣΗ ΣΤΟ ΚΟΙΝΟ
Οι βασικοί χρήστες των video games είναι τα παιδιά και οι έφηβοι, διότι η κινούμενη
εικόνα και το εικονικό περιβάλλον διεγείρουν τη φαντασία τους. Η μέση ηλικία του παίκτη
ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι 30,2 έτη.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά
από εκατοντάδες χρόνια. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η κυριαρχία της εικόνας στα
μέσα ενημέρωσης, ο αυξανόμενος φόβος των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών τους
στους δρόμους των μεγάλων πόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού
συντέλεσαν στη γρήγορη εξάπλωσή τους.
ΘΕΤΙΚΗ ΕΠΙΔΡΑΣΗ ΤΩΝ VIDEO GAMES!
Είναι διασκεδαστικά, προσφέρουν εκτόνωση και χαρά.
Καλλιεργούν τη δημιουργικότητα και τη φαντασία.
Ενισχύουν τις νοητικές δεξιότητες του ατόμου. Μέσω της ενασχόλησης με τα
ηλεκτρονικά παιχνίδια παρατηρείται αύξηση της παρατηρητικότητας, της
ικανότητα απομνημόνευσης και της συγκέντρωσης της προσοχής. Συγχρόνως το άτομο
αναπτύσσει δεξιοτεχνία, ικανότητα επίλυσης προβλημάτων και αντιμετώπισης
δύσκολων καταστάσεων κάτω από πίεση.
Βοηθούν στον εμπλουτισμό των γενικών γνώσεων, καθώς ορισμένα παιχνίδια αποτελούν
χρήσιμα εκπαιδευτικά εργαλεία.
Εξοικειώνουν τον παίκτη με τη χρήση ηλεκτρονικών συστημάτων και τεχνολογικών
μέσων .
Τονώνουν την αυτοπεποίθηση του παίκτη, αφού του παρέχουν τη δυνατότητα ελέγχου.
4. Ειδικότερα, σύμφωνα με έρευνα καναδικού πανεπιστημίου, τα video games βελτιώνουν
τον οπτικοκινητικό συντονισμό του ατόμου και προσφέρονται για τη θεραπεία της
αμβλυωπίας. Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι ασθενείς με αμβλυωπία σημείωσαν μεγαλύτερη
πρόοδο παίζοντας Tetris, παρά με την παραδοσιακή μέθοδο θεραπείας, που απαιτεί την
κάλυψη του υγιούς ματιού, για να δουλέψει πιο σκληρά το προβληματικό. Αυτό, γιατί με τo
Tetris τα δύο μάτια αναγκάζονται να συνεργαστούν, με αποτέλεσμα το προβληματικό να
μαθαίνει να βλέπει καλύτερα.
Επιπλέον, σύμφωνα με έρευνα Γερμανών επιστημόνων, το παίξιμο video games αυξάνει
τη φαιά ουσία σε περιοχές του εγκεφάλου που σχετίζονται με λειτουργίες όπως πλοήγηση
στο χώρο, σχηματισμό της μνήμης, στρατηγικό σχεδιασμό και κινητικές δεξιότητες των
χεριών. Σύμφωνα με τους επιστήμονες, αποδεικνύεται ότι συγκεκριμένες περιοχές του
εγκεφάλου μπορούν να εκπαιδευτούν μέσω των video games. Ως εκ τούτου, τα παιχνίδια
μπορούν να συμβάλλουν στη θεραπεία ασθενών με ψυχικές διαταραχές, όπως σχιζοφρένεια
και μετατραυματικό στρες, ή νευροεκφυλιστικές ασθένειες, όπως η νόσος Αλτσχάιμερ. στις
οποίες περιοχές του εγκεφάλου αλλάζουν ή μειώνονται .
ΑΡΝΗΤΙΚΕΣ ΕΠΙΔΡΑΣΕΙΣ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Τα πιο σημαντικό ερώτημα είναι κατά πόσο η συστηματική ενασχόληση με
ηλεκτρονικά παιχνίδια οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας των παιδιών. Από τις
υπάρχουσες ψυχολογικές μελέτες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχουν ενδείξεις ότι το
παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί : α) τα παιδιά
εμπλέκονται ενεργητικά σε αυτά, β) τα παιχνίδια αυτά αμείβουν τη βίαιη συμπεριφορά και
γ) τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτήν τη συμπεριφορά παίζοντας. Υπάρχει η
άποψη πως οι βίαιες συμπεριφορές υιοθετούνται από τα παιδιά λόγω του ότι θέλουν να
μιμηθούν τον ήρωα του παιχνιδιού και να αποτελέσουν ένα πρότυπο επιτυχίας (εικόνα του
“δυνατού” στο σχολείο ή την παρέα), μέσω μιας βίαιης και παράνομης συμπεριφοράς. Το
παιδί, βλέποντας τον ήρωα του παιχνιδιού να γίνεται καλύτερος και πιο δυνατός
χρησιμοποιώντας βία και έχοντας παραβατική συμπεριφορά, πιστεύει πως μιμούμενος τον
ήρωά του θα έχει τα ίδια αποτελέσματα. Μια άλλη άποψη υποστηρίζει πως αυτό σπάνια
συμβαίνει, γιατί η βίαιη και παράνομη δραστηριότητα αρχίζει και τελειώνει στη διάρκεια του
παιχνιδιού, χωρίς να συνεχίζεται ή να υιοθετείται από το παιδί στην υπόλοιπη
καθημερινότητά του.
5. Ταυτόχρονα, πολλοί πιστεύουν πως τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να
προκαλέσουν εθισμό στα παιδιά. Η εξάρτηση αυτή είναι πιθανό να οδηγήσει σε προβλήματα
υγείας, σε καταναλωτική συμπεριφορά καθώς και σε κακή επίδοση στο σχολείο.
Η εξάρτηση μπορεί να πάρει μεγάλες διαστάσεις, σε βαθμό που το άτομο να χρειάζεται
υποστήριξη από επαγγελματίες ψυχικής υγείας, ώστε να απεξαρτηθεί. Ενδεικτικά θα
μπορούσε να αναφερθεί, η ύπαρξη προγραμμάτων απεξάρτησης από
τα online video games στην Ολλανδία και την Ιαπωνία και η περίπτωση ενός παιδιού στην
Ελλάδα που απειλούσε ότι θα αυτοκτονήσει, όταν άκουσε ότι θα του απαγορεύσουν τη
χρήση.
Κάτι επίσης αξιοσημείωτο είναι πως μέσω της χρήσης των διαδικτυακών παιχνιδιών
ρόλων, μειώνεται για το παιδί η αξία της επικοινωνίας με το πραγματικό του περιβάλλον. Η
ενασχόλησή του με το εικονικό περιβάλλον – που έχει όλα τα στοιχεία του πραγματικού,
όπως συνομιλία, συνεργασία, αποτυχίες, επιτυχίες, εξέλιξη – μειώνει την προσπάθειά του να
συναναστρέφεται και να επενδύει στις σχέσεις του με την οικογένεια ή τους φίλους. Δεν
ασχολείται αρκετά με πολιτιστικές, κοινωνικές ή αθλητικές δραστηριότητες, με συνέπεια να
μην εξελίσσεται σε προσωπικό επίπεδο, παρά μόνο στο πλαίσιο της εικονικής/ψεύτικης ζωής
“μέσα” στο παιχνίδι.
Επιπλέον, σύμφωνα με έρευνα του πανεπιστημίου του Νότινχαμ, κάποιοι παίκτες που
παίζουν για πολλές ώρες είναι επιρρεπείς σε παραισθήσεις, όπως να βλέπουν
παραμορφωμένα αντικείμενα και μενού παιχνιδιών μπροστά στα μάτια τους ή ακόμα και να
ακούν μουσική από παιχνίδια. Οι ερευνητές λένε ότι η παρακολούθηση οπτικών ερεθισμάτων
για πολλή ώρα μπορεί να έχει αυτή την επίδραση και σε ακραίες περιπτώσεις ίσως κάνει τους
παίκτες να σκέφτονται παράλογα, να αμφισβητούν την ψυχική υγεία τους ή να έχουν
παρορμητικές συμπεριφορές.
Τέλος, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μαζί με την τηλεόραση αποτελούν το δεύτερο
παράγοντα πρόκλησης παχυσαρκίας μετά την κατανάλωση πρόχειρου φαγητού.
6. ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΟΣ
Για να περιοριστούν οι πιθανές αρνητικές επιδράσεις, οι γονείς μπορούν να παίξουν έναν
ρόλο προστατευτικό. Μπορούν εύκολα :
• να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια,
• να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών από τα παιδιά τους,
• να θέτουν όρια στο χρόνο παιξίματος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών,
• να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί με άλλους
συνομηλίκους,
• να είναι κοντά στα παιδιά τους, όταν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, λειτουργώντας σαν
«φίλτρο», και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών .
Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του
παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του :
• να δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών-γονέων, γονέων-δασκάλων και
δασκάλων-μαθητών,
• να δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση
των video games αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων,
• να οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια
πράγματα και την επικοινωνία μεταξύ τους,
• να εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι
την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση.
7. ΛΙΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΜΕ ΤΙΣ ΚΑΛΥΤΕΡΕΣ ΠΩΛΗΣΕΙΣ
# Title
Release
year
System(s)
Copies
sold
1 Tetris 1984
Game Boy, Game Boy Color, NES, Mobile
Phone
143 million
2 Wii Sports 2006 Wii
81.99
million
3 Minecraft 2009[n 2]
PC, Mobile Phone, Xbox 360 (XBLM and
Retail disc), PlayStation 3
44.2
million
4
Super Mario
Bros.
1985 NES
40.24
million
5 Mario Kart Wii 2008 Wii
35.26
million
6
Grand Theft
Auto V
2013 PlayStation 3, Xbox 360
32.5
million
7
Wii Sports
Resort
2009 Wii
31.89
million
8
New Super Mario
Bros.
2006 Nintendo DS
30.38
million
9
Call of Duty:
Modern Warfare 2
2009
Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation
3
28.5
million
10 Wii Play 2006 Wii
28.02
million
11
New Super Mario
Bros. Wii
2009 Wii
27.88
million
12
• Grand
Theft Auto:
San Andreas
2004
PlayStation 2, Microsoft
Windows, Xbox, Mac OS X, Xbox
360 (XBLM), PlayStation 3 (PSN),Mobile
Phone[8]
27.5
million
13
Call of Duty:
Modern Warfare 3
2011
Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox
360, Wii
26.5
million
14
Grand Theft
Auto IV
2008
PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft
Windows
25 million
15 Call of Duty: 2010 Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 25 million
8. ΛΙΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΜΕ ΤΙΣ ΚΑΛΥΤΕΡΕΣ ΠΩΛΗΣΕΙΣ
# Title
Release
year
System(s)
Copies
sold
Black Ops 3, Nintendo Wii
16
Kinect
Adventures!
2010 Xbox 360 24 million
17 Nintendogs 2005 Nintendo DS
23.94
million
18
Pokémon
Red, Blue, andGreen
1996 Game Boy, Game Boy Color
23.64
million
19 Mario Kart DS 2005 Nintendo DS
23.34
million
20
Pokémon
Gold and Silver
1999 Game Boy, Game Boy Color 23 million
21 Wii Fit 2007 Wii
22.67
million
22 Wii Fit Plus 2009 Wii
20.86
million
23
Super Mario
World
1990 SNES
20.6
million
24
Grand Theft
Auto: Vice City
2002 Windows, Playstation 2, XBox 20 million
25 The Sims 2 2004 Windows, OS X 20 million
26
The Elder Scrolls
V: Skyrim
2011
Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox
360
20
million[13]
27 Battlefield 3 2011
Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation
3
20 million
28 Brain Age 2005 Nintendo DS 19 million
29
Super Mario
Land
1989 Game Boy, Game Boy Color
18.06
million
30
Super Mario
Bros. 3
1988 NES 18 million
31
Pokémon
Diamond andPearl
2006 Nintendo DS
17.63
million
32 The Sims 2000 Windows, Mac OS 16 million
9. ΛΙΣΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΜΕ ΤΙΣ ΚΑΛΥΤΕΡΕΣ ΠΩΛΗΣΕΙΣ
# Title
Release
year
System(s)
Copies
sold
33
Pokémon
Ruby andSapphire
2002 GBA 16 million
34
Pokémon
Black and White
2010 Nintendo DS
15.42
million
35
Sonic the
Hedgehog
1991
Sega Mega Drive, Sega Genesis, Microsoft
Windows[15][16]
and Mobile Phone[17]
15 million
+
36 Diablo III 2012
Microsoft Windows, OS X, Xbox
360, PlayStation 3
15 million
PEGI
Το Πανευρωπαϊκό σύστημα πληροφόρησης ηλεκτρονικού παιχνιδιού (PEGI) είναι
ένα ευρωπαϊκό σύστημα ταξινόμησης των βιντεοπαιχνιδιών, που δημιουργήθηκε για να
βοηθήσει τους Ευρωπαίους καταναλωτές να κάνουν συνειδητές επιλογές κατά την αγορά
ηλεκτρονικών παιχνιδιών .
Αναπτύχθηκε από την Interactive Software Federation της Ευρώπης (ISFE) και
τέθηκε σε χρήση τον Απρίλιο του 2003. Αντικατέστησε πολλά εθνικά συστήματα ηλικιακών
διαβαθμίσεων με ένα ενιαίο ευρωπαϊκό σύστημα. Το σύστημα PEGI χρησιμοποιείται σήμερα
10. σε περισσότερες από τριάντα χώρες και βασίζεται σε έναν κώδικα συμπεριφοράς, δηλαδή ένα
σύνολο κανόνων, για την εφαρμογή των οποίων κάθε εκδότης που χρησιμοποιεί το σύστημα
PEGI έχει δεσμευθεί συμβατικά.
Το PEGI αποτελείται από πέντε κατηγορίες ηλικιών και οκτώ περιγραφές
περιεχομένου που συμβουλεύουν για την καταλληλότητα του παιχνιδιού για ένα
συγκεκριμένο εύρος ηλικίας με βάση το περιεχόμενό του. Η ηλικιακή διαβάθμιση δε δείχνει
τη δυσκολία του παιχνιδιού ή τις δεξιότητες που απαιτεί η χρήση του .
Ηλικιακές Διαβαθμίσεις PEGI
Η PEGI διακρίνει πέντε ηλικιακές κατηγορίες :
• 3: Κατάλληλο για ηλικίες 3 ετών και άνω
Μπορεί να περιέχει ήπια βία σε ένα κατάλληλο περιεχόμενο για τα μικρότερα παιδιά, αλλά
δεν υπάρχει χυδαία γλώσσα .
11. • 7: Κατάλληλο για ηλικίες 7 ετών και άνω
Μπορεί να περιέχει ήπια βία με τη μορφή κινούμενων σχεδίων ή στοιχεία που ίσως είναι
τρομακτικά για τα μικρότερα παιδιά .
• 12: Κατάλληλο για ηλικίες 12 και άνω
Μπορεί να περιέχει βία σε ένα πλαίσιο φαντασίας, κακή γλώσσα, ήπια σεξουαλικά
υπονοούμενα ή αναφορές στον τζόγο .
• 16: Κατάλληλο για ηλικίες 16 και άνω
Μπορεί να περιέχει ρητή βία, ισχυρές σεξουαλικές αναφορές, στοιχεία που ενθαρρύνουν
τον τζόγο ή τη χρήση ναρκωτικών .
• 18: Κατάλληλο για ηλικίες 18 ετών και άνω
Μπορεί να περιέχει εικόνες σκληρής βίας, συμπεριλαμβανομένης της βίας κατά
ανυπεράσπιστων ανθρώπων, χυδαία γλώσσα, ισχυρό σεξουαλικό περιεχόμενο και
αναφορές που προτρέπουν στον τζόγο, εξωραΐζουν τη χρήση ναρκωτικών ή ενθαρρύνουν
τις διακρίσεις .
Περιγραφές Περιεχομένου PEGI
Οι οκτώ περιγραφές περιεχομένου της PEGI είναι :
Εικόνα
Περιγραφή
περιεχομένου
Εξήγηση
Αντίστοιχες
αξιολογήσεις
ηλικιών
Βία
Ενδέχεται να εμπεριέχει απεικονίσεις βίας
(π.χ. σκηνές ανθρώπων που τραυματίζονται
ή πεθαίνουν, συχνά με τη χρήση όπλων).
12. Κακή γλώσσα
Ενδέχεται να εμπεριέχει χυδαία γλώσσα
(π.χ. βωμολοχίες, απειλές και ύβρεις,
σεξουαλικά υπονοούμενα) .
Φόβος
Ενδέχεται να εμπεριέχει σκηνές ή στοιχεία
πλοκής που ίσως προκαλούν φόβο ή ψυχική
διαταραχή στους νεότερους ή πιο ευάλωτους
συναισθηματικά παίκτες.
Σεξ
Ενδέχεται να εμπεριέχει αναφορές σε
σεξουαλική έλξη ή σεξουαλική επαφή
(π.χ. σκηνές γυμνού, χαρακτήρες ντυμένους
με ρούχα με έντονα σεξουαλικά
υπονοούμενα).
Ναρκωτικά
Ενδέχεται να αναπαριστά τη χρήση
ναρκωτικών ή να εμπεριέχει έμμεσες
αναφορές σε αυτήν (π.χ. αναφορές σε
φανταστικές ουσίες που παρουσιάζουν
ομοιότητες με τα πραγματικά ναρκωτικά ως
προς τη χρήση, την κατοχή ή την πώλησή
τους) .
Τζόγος
Ενδέχεται να περιλαμβάνει στοιχεία τα
οποία ενθαρρύνουν ή διδάσκουν τον τζόγο.
Διακρίσεις
Ενδέχεται να απεικονίζει διακρίσεις
(π.χ. βάσει φυλής, εθνικότητας, φύλου ή
σεξουαλικών προτιμήσεων) ή να εμπεριέχει
13. υλικό που τις ενθαρρύνει .
Διαδίκτυο
Online
Το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί μέσω του
διαδικτύου .
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
http://www.pegi.info/gr/index/id/222
http://www.pegi.info/gr/index/id/228/
http://kepka.org/index.php?option=com_content&task=view&id=1965&Itemid=154
http://www.cyprus-child-environment.org/easyconsole.cfm/id/172
http://www.prolipsis.gr/index.php?id=32,77,0,0,1,0
http://el.wikipedia.org/wiki/%CE%97%CE%BB%CE%B5%CE%BA%CF%84%CF%81%CE%BF
%CE%BD%CE%B9%CE%BA%CF%8C_%CF%80%CE%B1%CE%B9%CF%87%CE%BD%CE%AF
%CE%B4%CE%B9
http://www.saferinternet.gr/index.php?
objId=Category33&childobjId=Category99&parentobjId=Page2