Αλλαγή Καριέρας & Εργασία στο Εξωτερικό, CVexperts - Εταιρεία Συγγραφής Βιογραφικών & Συμβουλευτικής Καριέρας, Ομιλία της CVexperts στις Παράλληλες Εκδηλώσεις των Ημερών Καριέρας 15 & 16 Οκτωβρίου 2011
Presentation delivered during the Workshop on Agricultural Education, Methods, Practices and Technologies" (AgEdWS12). Pollenzo, Bra, Italy, 25/10/2012
Note from Maria Pafioli, CVexperts speaker:
"I presented particular techniques on how to design and build an effective CV for the students and graduates of the Department of Informatics. When it comes to jobs in the IT sector there is a certain format that will make sure your CV is picked up by a prospective employer. We talked about the particular Format - Technical Table (technologies you know) - Experience - Achievements - Hobbies/Interests (do not leave these out because they can provide some discussion points with your interviewers and give them a better feel for your personality - however they should be presented in the end of the CV very shortly).
Extra tips when preparing your CV:
- Your CV can be up to 2 pages in length.
- Take your time when preparing your CV.
- If there are any gaps in your CV give a brief explanation why (Traveling for a year, maternity leave etc) and be prepared to back everything up when being interviewed.
- Include online project portfolio or project showcase. In case you do not have it, prepare one.
After preparing your CV you should ask yourself:
- Does my CV look clear, neat and concise?
- Are there any spelling mistakes?
- Is my CV a close match to the job description?
- How does someone feel reading my CV?
- And finally, would I give myself the job?
Presentation delivered during the MEDHackathon 2016 Conference at Patras, Greece (13/7/2016). The presentation provides an overview of open data in agriculture and presents the use case of NEUROPUBLIC as a SME making use of open data for its commercial smart farming services.
Η παρουσίαση «Οι ιδέες των μαθητών για τις έννοιες και τα φαινόμενα των φ.ε.» είναι μια εισαγωγή στο εν λόγω θέμα, το οποίο παρουσιάζεται συνοπτικά μέσω επιλεγμένων και στοχευμένων παραδειγμάτων με παραπομπές και σχόλια, στο πλαίσιο της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην τάξη (β΄ επίπεδο). Στο τέλος παρατίθεται ενδεικτική βιβλιογραφία και δικτυογραφία. Πρώτη παρουσίαση: Απρίλιος 2011. Σημειακές προσθήκες : Νοέμβριος 2011.
Αλλαγή Καριέρας & Εργασία στο Εξωτερικό, CVexperts - Εταιρεία Συγγραφής Βιογραφικών & Συμβουλευτικής Καριέρας, Ομιλία της CVexperts στις Παράλληλες Εκδηλώσεις των Ημερών Καριέρας 15 & 16 Οκτωβρίου 2011
Presentation delivered during the Workshop on Agricultural Education, Methods, Practices and Technologies" (AgEdWS12). Pollenzo, Bra, Italy, 25/10/2012
Note from Maria Pafioli, CVexperts speaker:
"I presented particular techniques on how to design and build an effective CV for the students and graduates of the Department of Informatics. When it comes to jobs in the IT sector there is a certain format that will make sure your CV is picked up by a prospective employer. We talked about the particular Format - Technical Table (technologies you know) - Experience - Achievements - Hobbies/Interests (do not leave these out because they can provide some discussion points with your interviewers and give them a better feel for your personality - however they should be presented in the end of the CV very shortly).
Extra tips when preparing your CV:
- Your CV can be up to 2 pages in length.
- Take your time when preparing your CV.
- If there are any gaps in your CV give a brief explanation why (Traveling for a year, maternity leave etc) and be prepared to back everything up when being interviewed.
- Include online project portfolio or project showcase. In case you do not have it, prepare one.
After preparing your CV you should ask yourself:
- Does my CV look clear, neat and concise?
- Are there any spelling mistakes?
- Is my CV a close match to the job description?
- How does someone feel reading my CV?
- And finally, would I give myself the job?
Presentation delivered during the MEDHackathon 2016 Conference at Patras, Greece (13/7/2016). The presentation provides an overview of open data in agriculture and presents the use case of NEUROPUBLIC as a SME making use of open data for its commercial smart farming services.
Η παρουσίαση «Οι ιδέες των μαθητών για τις έννοιες και τα φαινόμενα των φ.ε.» είναι μια εισαγωγή στο εν λόγω θέμα, το οποίο παρουσιάζεται συνοπτικά μέσω επιλεγμένων και στοχευμένων παραδειγμάτων με παραπομπές και σχόλια, στο πλαίσιο της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών στη χρήση και αξιοποίηση των ΤΠΕ στην τάξη (β΄ επίπεδο). Στο τέλος παρατίθεται ενδεικτική βιβλιογραφία και δικτυογραφία. Πρώτη παρουσίαση: Απρίλιος 2011. Σημειακές προσθήκες : Νοέμβριος 2011.
Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015Paulino Silva
Presentation slides from the Seminar "Qualitative Research Methods" conducted during the European Conference on Social Media 2015 (ECSM2015) in Porto, Portugal.
My books- Learning to Go https://gumroad.com/l/learn2go & The 30 Goals Challenge for Teachers http://amazon.com/The-Goals-Challenge-Teachers-Transform/dp/0415735343
Resources at http://shellyterrell.com/assessment & http://shellyterrell.com/examprep
Hugh Mason gave this keynote presentation at the Media Exploits 2015, SE Asia's largest Infocomm Media Technology commercialisation showcase and networking event, held in Singapore. Seismic macro-level trends are disrupting the healthcare industry, opening up new opportunities for innovation. Lean Startup is one of a range of tools and approaches that help to provide a patient-centred approach to making sense and making money in the new landscape.
Ten Characteristics Common To Highly Effective EntrepreneursAbhishek Shah
Wondering if you have what it takes to succeed as an entrepreneur? What separates those who launch and grow successful companies from less successful peers?
What trait do entrepreneurs like Bill Gates, Steve Jobs, Lawrence Ellison and Richard Branson have that the ordinary entrepreneurs don't?
The Thugs know it all. Check out this SlideShare presentation from ThugStart.com
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?Jane Vita
"Healthcare is undergoing major changes spurred on by, but not limited to, technology.
Digitalisation is changing the way we think about health, what taking care of it really entails, our personal role in healthcare systems and the way we interact with technology in the context of health.
In many ways, we are entering a post-institutional age of increased personal responsibility, which presents healthcare service providers and other players in the field with major opportunities and great risks. Technology has the potential to empower people and help them become more active in the management of their and their families’ health. This will change the relationship of the patient and the caregiver in profound ways." Mirkka Länsisalo
A co-creation with Mirkka Läansisalo and Sala Heinänen, at Futurice.
Presentation given at the Academia Cotopaxi, Quito Ecuador.
Interested in working with Silvia Rosenthal Tolisano? Contact Silvia via http://www.globallyconnectedlearning.com
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020CEW Georgetown
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020: Projections of jobs and education requirements through 2020. This report shows where the jobs will be by education level, occupation and industry. Recovery 2020 is an update to our Help Wanted: Projections of Jobs and Education Requirements Through 2018.
Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015Paulino Silva
Presentation slides from the Seminar "Qualitative Research Methods" conducted during the European Conference on Social Media 2015 (ECSM2015) in Porto, Portugal.
My books- Learning to Go https://gumroad.com/l/learn2go & The 30 Goals Challenge for Teachers http://amazon.com/The-Goals-Challenge-Teachers-Transform/dp/0415735343
Resources at http://shellyterrell.com/assessment & http://shellyterrell.com/examprep
Hugh Mason gave this keynote presentation at the Media Exploits 2015, SE Asia's largest Infocomm Media Technology commercialisation showcase and networking event, held in Singapore. Seismic macro-level trends are disrupting the healthcare industry, opening up new opportunities for innovation. Lean Startup is one of a range of tools and approaches that help to provide a patient-centred approach to making sense and making money in the new landscape.
Ten Characteristics Common To Highly Effective EntrepreneursAbhishek Shah
Wondering if you have what it takes to succeed as an entrepreneur? What separates those who launch and grow successful companies from less successful peers?
What trait do entrepreneurs like Bill Gates, Steve Jobs, Lawrence Ellison and Richard Branson have that the ordinary entrepreneurs don't?
The Thugs know it all. Check out this SlideShare presentation from ThugStart.com
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?Jane Vita
"Healthcare is undergoing major changes spurred on by, but not limited to, technology.
Digitalisation is changing the way we think about health, what taking care of it really entails, our personal role in healthcare systems and the way we interact with technology in the context of health.
In many ways, we are entering a post-institutional age of increased personal responsibility, which presents healthcare service providers and other players in the field with major opportunities and great risks. Technology has the potential to empower people and help them become more active in the management of their and their families’ health. This will change the relationship of the patient and the caregiver in profound ways." Mirkka Länsisalo
A co-creation with Mirkka Läansisalo and Sala Heinänen, at Futurice.
Presentation given at the Academia Cotopaxi, Quito Ecuador.
Interested in working with Silvia Rosenthal Tolisano? Contact Silvia via http://www.globallyconnectedlearning.com
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020CEW Georgetown
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020: Projections of jobs and education requirements through 2020. This report shows where the jobs will be by education level, occupation and industry. Recovery 2020 is an update to our Help Wanted: Projections of Jobs and Education Requirements Through 2018.
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558filologika_gr
Μια παρουσίαση για τα οφέλη και τις επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών τόσο στη μάθηση όσο και στη γενικότερη παιδική ανάπτυξη.
Δημιουργήθηκε στο πλαίσιο ανταλλαγής απόψεων ανάμεσα σε μεταπτυχιακούς φοιτητές του Πανεπιστημίου Λευκωσίας για το μάθημα των Παιχνίδια και Κινητές Συσκευές στη Μάθηση.
3. ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του
μαθήματος της Έρευνας στο Εργαστήριο Διαφήμισης
και Δημοσίων Σχέσεων του Παντείου .
Με αφορμή την υπόθεση της ακαδημαϊκής ερευνήτριας
McGonigal ότι οι gamers αναπτύσσουν κάποιες
δεξιότητες τις οποίες κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες
θα μπορούσαν να τις μεταφέρουν στην πραγματική ζωή,
φτιάχνοντας μια καλύτερη και πιο οργανωμένη
κοινωνία.
3
4. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Σκοπός είναι να ερευνηθούν σε βάθος τα ποιοτικά
χαρακτηριστικά που προκύπτουν από τις συνεντεύξεις
ώστε να κατανοήσουμε τον “κόσμο” των Gamers, τις
συνήθειες, την κουλτούρα και τη συμπεριφορά τους.
Εξετάζουμε αν υπάρχει σύνδεση με την ανάπτυξη ή
βελτίωση ικανοτήτων και την μεταφορά τους στην
πραγματική ζωή.
4
5. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Ποιοτική έρευνα με ατομικές συνεντεύξεις
● Επιλεγμένο κοινό
● Προσωπικό περιεχόμενο , το οποίο δεν μπορούσε να
διερευνηθεί εις βάθος, με διαφορετικό τρόπο.
● Ανάλυση ψυχογραφικών στοιχείων ερωτώμενων
● Εκμαίευση πληροφοριών σε σχέση με τη
συμπεριφορά τους και τη συναισθηματική τους
νοημοσύνη
5
7. ΧΡΟΝΟΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Ξεκινήσαμε τις συνεντεύξεις μέσα στο Μάιο και ολοκληρώθηκαν στη
διάρκεια μιας εβδομάδας.
7
18-24 (Άντρας) 25/05 Διάρκεια: 29 λεπτά
18-24 (Γυναίκα) 28/05 Διάρκεια: 25 λεπτά
25-35 (Άντρας) 27/05 Διάρκεια : 54 λεπτά
35+ (Άντρας) 30/05 Διάρκεια: 40 λεπτά
9. ΠΡΟΛΟΓΟΣ
Μέσα από τις συνεντεύξεις συναντήσαμε 4
ενδιαφέροντες ανθρώπους διαφορετικών ηλικιών και
ενδιαφερόντων Ο καθένας έχει τους δικούς του λόγους
για να ασχοληθεί με τα online games, αλλά όλοι
αποζητούν τη διασκέδαση μέσα από αυτά. Σε γενικές
γραμμές, καταρρίψαμε τα στερεότυπα του gamer που
υπήρχαν στο μυαλό μας. Τα online παιχνίδια
απευθύνονται σχεδόν σε όλους και, άρα μπορούν να
προσελκύσουν τον οποιοδήποτε.
9
10. Τεχνολογία και συνήθειες
Σε γενικές γραμμές παρατηρήσαμε τα εξής:
● Σχεδόν όλες οι ηλικιακές ομάδες δεν ενημερώνονται συχνά για τις
τεχνολογικές εξελίξεις, με εξαίρεση τη γυναίκα 18-24 που
ενημερώνεται καθημερινά.
● Όσον αφορά στα social media γίνεται καθημερινή χρήση του
Facebook και λιγότερο των υπολοίπων
● Όλοι οι ερωτώμενοι είναι followers, όσον αφορά στις
καταναλωτικές τους συνήθειες.
● Οι περισσότεροι έχουν εφαρμογές με παιχνίδια και social media,
με εξαίρεση των ερωτώμενο 35+ που διαθέτει μόνο για social
media
10
11. PSYCHOGRAPHICS
11
Σε γενικότερες γραμμές συναντήσαμε άτομα που ήταν
εξωστρεφή και είχαν όρεξη για συζήτηση. Φάνηκαν να
είναι ανοιχτά σε νέες ιδέες, χωρίς ωστόσο να έχουν
ζωηρό ενδιαφέρον γύρω από τεχνολογικές εξελίξεις
και προϊόντα, με εξαίρεση την ερωτώμενη 18-24, που
ενημερώνεται καθημερινά.
Στις καταναλωτικές τους τάσεις είναι
μάλλον συντηρητικοί, αφού
αγοράζουν κάτι όταν το χρειάζονται
και δεν ακολουθούν μανιωδώς τα
νέα προϊόντα
12. ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΝΑΛΩΣΗ
● Οι περισσότεροι ερωτώμενοι έχουν εφαρμόσει αυτήν την
πρακτική σε καθαρά φιλικό επίπεδο, χωρίς να λαμβάνουμε
υπόψη το χρήστη 35+.
● Θα δοκίμαζαν αυτήν την πρακτική, σε περίπτωση που ήθελαν
να κάνουν μικρή χρήση σε ένα προϊόν Ο χρήστης 35+ , σε κάθε
περίπτωση, προτιμά την αγορά, εκτός αν συντρέχει
οικονομικός λόγος.
● Αντιμετωπίζουν θετικά αυτό το οικονομικό μοντέλο. Παρ’ολα
αυτά οι άντρες 18-24 και 25-35, δεν θα το δοκίμαζαν λόγω μη
εμπιστοσύνης, ενώ η γυναίκα 18-24 το έκανε και θα το κάνει
αποκλειστικά σε φιλικό επίπεδο.
● Όλοι οι ερωτώμενοι, με εξαίρεση τον χρήστη 35+, θεωρούν ότι
μέσα από αυτό καλλιεργείται η εμπιστοσύνη.
● Με εξαίρεση τον χρήστη 25-35, όλοι συμφώνησαν πως δεν
είδαν κάποιο αρνητικό σε αυτήν την πρακτική
12
13. Οι πρώτες λέξεις που έρχονται στο μυαλό των gamers
είναι..
«Online παιχνίδια»
ανταγωνιστικότητα
διασκέδαση
ομαδικότητα
13
14. ΙΣΤΟΡΙΚΟ
● Όλοι οι ερωτώμενοι έμαθαν τα online παιχνίδια μέσα από φίλους και
γνωστούς του.
● Σχεδόν όλοι στην ηλικία των 14-15 (Γυμνάσιο), ενώ ο χρήστης 35+ στα
33 του.
● Χαρακτηριστικό είναι πως η πρώτη λέξη που έρχεται σε όλους όταν
ακούν online games είναι η διασκέδαση, σε αντίθεση με το χρήστη 25-
35 , που είναι η ανταγωνιστικότητά
● Επίσης, όλοι οι ερωτώμενοι χαρακτήρισαν τους εαυτούς τους medium
users, σε αντίθεση με τον χρήστη 25-35, που χαρακτήρισε τον εαυτό
του ως heavy
● Γενικότερα, οι χρήστες παίζουν πάντα με παρέα, είτε μέσω των
διαδικτυακών μέσων, είτε από κοντά
14
15. Εμπειρία χρηστών
● Όλοι οι χρήστες συμφώνησαν στη διεύρυνση του κύκλου γνωριμιών
μέσα από τα online παιχνίδια.
● Οι περισσότεροι χρήστες αναφέρθηκαν πως το online παιχνίδι σου
δίνει δυνατότητες που δεν μπορείς να βρεις στην πραγματική σου
ζωή. Χαρακτηριστικά ο χρήστης άντρας 18-24 αναφέρει:
15
‘’..στα online παιχνίδια μπορείς να κάνεις
κάτι, το οποίο δεν μπορείς να κάνεις στην
πραγματικότητα Π.χ. να φτιάξεις ένα
χαρακτήρα που έχει τόξο και πετάει βέλη
φωτιάς - εντάξει- δεν μπορώ να βγω έξω
να το κάνω. Καλό θα ήταν να το κάνω είναι
η αλήθεια, είμαι λίγο ψυχάκιας (γέλια)...’’
16. Εμπειρία χρηστών
● Οι ερωτώμενοι ως πρωταρχικό συναίσθημα δήλωσαν τη χαρά,
ενώ ο ερωτώμενος 25-35 το θυμό
● Χαρακτηριστική είναι η άποψη του συγκεκριμένου χρήστη,
ότι η ενασχόληση με τα games σε ένα μεγάλο βαθμό ενέχει τα
ίδια συναισθήματα με την καθημερινή μας ζωή.
16
..τον ίδιο θυμό που θα νιώσω
στο δρόμο αν δω κάτι και με
πειράξει πολύ, τον ίδιο θυμό
θα νιώσω και στο game...
17. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
● Όλοι οι ερωτώμενοι έχουν αναπτύξει νέες κοινωνικές
σχέσεις: άλλοι έχουν κάνει καλές φιλίες (γυναίκα 18-
24, άντρας 25-35 και 35+), και άλλοι απλά
καινούριες γνωριμίες (άντρας 18-24).
Χαρακτηριστικά η χρήστης 18-24 αναφέρει
17
...Εμένα προσωπικά, με έχει
βοηθήσει να γίνω πιο κοινωνική
και στην καθημερινότητά μου,
μέσα από αυτό. Έχω έρθει πιο
κοντά με τους φίλους μου, έχω
μια επικοινωνία με άτομα που
μένουν μακριά...
18. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
● Στο κομμάτι ανάπτυξης ικανοτήτων οι περισσότεροι
χρήστες συμφώνησαν στο κομμάτι της
συνεργατικότητας. Ο χρήστης 25-35 τόνισε την
ανάπτυξη της οργάνωσης στη ζωή του και ο
ερωτώμενος 35+ την εξοικείωσή του με τον υπολογιστή.
Η χρήστης 18-24 που δηλώνει την αύξηση της
δημιουργικότητας της στο σχέδιο.
18
..να σκεφτώ
πως να κάνω το
πλάνο της
ημέρας...
...βλέπω το
περιβάλλον του
παιχνιδιού και
παίρνω ιδέες...
..Έχω γίνει
πολύ
γρηγορότερος
και με το mouse
και στο
πληκτρολόγιο..
19. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
Περιγραφή gamer/ anti-gamer
19
● Η ερωτώμενη 18-24 δεν μπορούσε να μας δώσει περιγραφή, λόγω της εμπειρίας μέσω
της συναναστροφής της με διάφορα άτομα.
● Ο χρήστης 35+ χαρακτήρισε τον gamer τελειομανή, και τον anti gamer ως κάποιον που
απαξιεί για τα παιχνίδια.
● Οι χρήστες 18-24 και 25-35 μας έδωσαν την εξής περιγραφή:
Gamer: Anti-gamer:
❖ Ατημέλητος Προσεγμένη εμφάνιση
❖ Κλειστός, συνεσταλμένος,εσωστρεφής Βγαίνει συχνά έξω
❖ Κάθεται πολλές ώρες σπίτι Πιο κοινωνικός
20. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
Τα games μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο;
● Οι χρήστες 18-24 και 35+ δήλωσαν ότι τα παιχνίδια δε
μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο.
● Η ερωτώμενη 18-24 πιστεύει ότι μπορούν να το
αλλάξουν προς το χειρότερο
● Ο χρήστης 25-35 δήλωσε πως τα games έχουν ήδη
αλλάξει τον κόσμο. Χαρακτηριστικά μας λέει:
20
Τα games είναι ένας
διαφορετικός κόσμος.
Τώρα να αλλάξουν το
δικό μας κόσμο, λίγο
δύσκολα. (Χρήστης 18-24)
..βλέπεις ότι αρχίζουν και εξελίσσονται τόσο
τα games και ειδικά τα online games και
ειδικά σε ανταγωνιστικό επίπεδο που πλέον
γίνονται μεγάλα τουρνουά τα οποία
αποφέρουν στον νικητή τεράστια έπαθλα και
τεράστια φήμη… (Χρήστης 25-35)
21. Συναισθηματική νοημοσύνη και games
Σε γενικές γραμμές οι χρήστες πιστεύουν ότι οι
gamers αναπτύσσουν τη συναισθηματική τους
νοημοσύνη μέσα από τα παιχνίδια Αυτό όμως, δε
σημαίνει πως είναι υψηλότερη από κάποιον που δεν
ασχολείται με αυτά.
Ερωτώμενη 18-24
21
..Πιστεύω πως μπορούν να σε
βοηθήσουν να αναπτύξεις την
συναισθηματική σου
νοημοσύνη, αλλά δεν πιστεύω
ότι απαραίτητα ένας gamer
έχει υψηλότερη
συναισθηματική νοημοσύνη
από έναν non gamer.
ένας gamer ο οποίος περνάει από
το ίδιο συναίσθημα ξανά και ξανά..
σίγουρα μπορεί να το διαχειριστεί
καλύτερα (...) Ο gamer θα το
νιώσει οποιοδήποτε συναίσθημα
100 φορές, ο απλός άνθρωπος θα το
νιώσει 60 φορές στο διάστημα που
το έχει νιώσει ο gamer. (Ηλ. 25-35)
22. Επίλογος
● Συνοψίζοντας καταλάβαμε ότι κάθε gamer είναι διαφορετικός κι
έχει τις δικές του συνήθειες, ενδιαφέροντα και ασχολίες. Παρ’ όλα
αυτά, παρατηρήσαμε κοινές καταναλωτικές τάσεις και στάση
απέναντι στις τεχνολογικές εξελίξεις.
● Κατά κύριο λόγο η ενασχόληση τους με τα games έγκειται στη
διασκέδαση και στις κοινωνικές συναναστροφές, με αντίθεση στο
δείγμα 25-35, που ασχολείται επαγγελματικά με το gaming
● Οι χρήστες πιστεύουν ότι αναπτύσσουν ικανότητες μέσα από τα
παιχνίδια (ο καθένας τις δικές του), τις οποίες και αξιοποιούν στην
πραγματική τους ζωή, χωρίς απαραίτητα να το είχαν
συνειδητοποιήσει
● Όλοι συμφώνησαν στο ότι τα παιχνίδια αναπτύσσουν την
συναισθηματική νοημοσύνη, αν και ένας gamer δεν έχει απαραίτητα
υψηλότερη συναισθηματική νοημοσύνη.
22