SlideShare a Scribd company logo
03/06/2015
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ
ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ
ΤΩΝ GAMERS
1
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ: Hive Creative Boutique
ΟΝΟΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΗΤΩΝ:
Ζωή Γατσαποστόλη
Διονύσης Ζάγκας
Μαριάννα Μιχαλιτσιάνου
2
ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του
μαθήματος της Έρευνας στο Εργαστήριο Διαφήμισης
και Δημοσίων Σχέσεων του Παντείου .
Με αφορμή την υπόθεση της ακαδημαϊκής ερευνήτριας
McGonigal ότι οι gamers αναπτύσσουν κάποιες
δεξιότητες τις οποίες κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες
θα μπορούσαν να τις μεταφέρουν στην πραγματική ζωή,
φτιάχνοντας μια καλύτερη και πιο οργανωμένη
κοινωνία.
3
ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Σκοπός είναι να ερευνηθούν σε βάθος τα ποιοτικά
χαρακτηριστικά που προκύπτουν από τις συνεντεύξεις
ώστε να κατανοήσουμε τον “κόσμο” των Gamers, τις
συνήθειες, την κουλτούρα και τη συμπεριφορά τους.
Εξετάζουμε αν υπάρχει σύνδεση με την ανάπτυξη ή
βελτίωση ικανοτήτων και την μεταφορά τους στην
πραγματική ζωή.
4
ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Ποιοτική έρευνα με ατομικές συνεντεύξεις
● Επιλεγμένο κοινό
● Προσωπικό περιεχόμενο , το οποίο δεν μπορούσε να
διερευνηθεί εις βάθος, με διαφορετικό τρόπο.
● Ανάλυση ψυχογραφικών στοιχείων ερωτώμενων
● Εκμαίευση πληροφοριών σε σχέση με τη
συμπεριφορά τους και τη συναισθηματική τους
νοημοσύνη
5
ΠΡΟΦΙΛ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ
Νο. Συν/ξης Φύλο Ηλικία
1 Άνδρας 18-24
2 Άνδρας 25-35
3 Άνδρας 35+
4 Γυναίκα 18-24
6
ΧΡΟΝΟΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ
Ξεκινήσαμε τις συνεντεύξεις μέσα στο Μάιο και ολοκληρώθηκαν στη
διάρκεια μιας εβδομάδας.
7
18-24 (Άντρας) 25/05 Διάρκεια: 29 λεπτά
18-24 (Γυναίκα) 28/05 Διάρκεια: 25 λεπτά
25-35 (Άντρας) 27/05 Διάρκεια : 54 λεπτά
35+ (Άντρας) 30/05 Διάρκεια: 40 λεπτά
Κύρια Ευρήματα
8
ΠΡΟΛΟΓΟΣ
Μέσα από τις συνεντεύξεις συναντήσαμε 4
ενδιαφέροντες ανθρώπους διαφορετικών ηλικιών και
ενδιαφερόντων Ο καθένας έχει τους δικούς του λόγους
για να ασχοληθεί με τα online games, αλλά όλοι
αποζητούν τη διασκέδαση μέσα από αυτά. Σε γενικές
γραμμές, καταρρίψαμε τα στερεότυπα του gamer που
υπήρχαν στο μυαλό μας. Τα online παιχνίδια
απευθύνονται σχεδόν σε όλους και, άρα μπορούν να
προσελκύσουν τον οποιοδήποτε.
9
Τεχνολογία και συνήθειες
Σε γενικές γραμμές παρατηρήσαμε τα εξής:
● Σχεδόν όλες οι ηλικιακές ομάδες δεν ενημερώνονται συχνά για τις
τεχνολογικές εξελίξεις, με εξαίρεση τη γυναίκα 18-24 που
ενημερώνεται καθημερινά.
● Όσον αφορά στα social media γίνεται καθημερινή χρήση του
Facebook και λιγότερο των υπολοίπων
● Όλοι οι ερωτώμενοι είναι followers, όσον αφορά στις
καταναλωτικές τους συνήθειες.
● Οι περισσότεροι έχουν εφαρμογές με παιχνίδια και social media,
με εξαίρεση των ερωτώμενο 35+ που διαθέτει μόνο για social
media
10
PSYCHOGRAPHICS
11
Σε γενικότερες γραμμές συναντήσαμε άτομα που ήταν
εξωστρεφή και είχαν όρεξη για συζήτηση. Φάνηκαν να
είναι ανοιχτά σε νέες ιδέες, χωρίς ωστόσο να έχουν
ζωηρό ενδιαφέρον γύρω από τεχνολογικές εξελίξεις
και προϊόντα, με εξαίρεση την ερωτώμενη 18-24, που
ενημερώνεται καθημερινά.
Στις καταναλωτικές τους τάσεις είναι
μάλλον συντηρητικοί, αφού
αγοράζουν κάτι όταν το χρειάζονται
και δεν ακολουθούν μανιωδώς τα
νέα προϊόντα
ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΝΑΛΩΣΗ
● Οι περισσότεροι ερωτώμενοι έχουν εφαρμόσει αυτήν την
πρακτική σε καθαρά φιλικό επίπεδο, χωρίς να λαμβάνουμε
υπόψη το χρήστη 35+.
● Θα δοκίμαζαν αυτήν την πρακτική, σε περίπτωση που ήθελαν
να κάνουν μικρή χρήση σε ένα προϊόν Ο χρήστης 35+ , σε κάθε
περίπτωση, προτιμά την αγορά, εκτός αν συντρέχει
οικονομικός λόγος.
● Αντιμετωπίζουν θετικά αυτό το οικονομικό μοντέλο. Παρ’ολα
αυτά οι άντρες 18-24 και 25-35, δεν θα το δοκίμαζαν λόγω μη
εμπιστοσύνης, ενώ η γυναίκα 18-24 το έκανε και θα το κάνει
αποκλειστικά σε φιλικό επίπεδο.
● Όλοι οι ερωτώμενοι, με εξαίρεση τον χρήστη 35+, θεωρούν ότι
μέσα από αυτό καλλιεργείται η εμπιστοσύνη.
● Με εξαίρεση τον χρήστη 25-35, όλοι συμφώνησαν πως δεν
είδαν κάποιο αρνητικό σε αυτήν την πρακτική
12
Οι πρώτες λέξεις που έρχονται στο μυαλό των gamers
είναι..
«Online παιχνίδια»
ανταγωνιστικότητα
διασκέδαση
ομαδικότητα
13
ΙΣΤΟΡΙΚΟ
● Όλοι οι ερωτώμενοι έμαθαν τα online παιχνίδια μέσα από φίλους και
γνωστούς του.
● Σχεδόν όλοι στην ηλικία των 14-15 (Γυμνάσιο), ενώ ο χρήστης 35+ στα
33 του.
● Χαρακτηριστικό είναι πως η πρώτη λέξη που έρχεται σε όλους όταν
ακούν online games είναι η διασκέδαση, σε αντίθεση με το χρήστη 25-
35 , που είναι η ανταγωνιστικότητά
● Επίσης, όλοι οι ερωτώμενοι χαρακτήρισαν τους εαυτούς τους medium
users, σε αντίθεση με τον χρήστη 25-35, που χαρακτήρισε τον εαυτό
του ως heavy
● Γενικότερα, οι χρήστες παίζουν πάντα με παρέα, είτε μέσω των
διαδικτυακών μέσων, είτε από κοντά
14
Εμπειρία χρηστών
● Όλοι οι χρήστες συμφώνησαν στη διεύρυνση του κύκλου γνωριμιών
μέσα από τα online παιχνίδια.
● Οι περισσότεροι χρήστες αναφέρθηκαν πως το online παιχνίδι σου
δίνει δυνατότητες που δεν μπορείς να βρεις στην πραγματική σου
ζωή. Χαρακτηριστικά ο χρήστης άντρας 18-24 αναφέρει:
15
‘’..στα online παιχνίδια μπορείς να κάνεις
κάτι, το οποίο δεν μπορείς να κάνεις στην
πραγματικότητα Π.χ. να φτιάξεις ένα
χαρακτήρα που έχει τόξο και πετάει βέλη
φωτιάς - εντάξει- δεν μπορώ να βγω έξω
να το κάνω. Καλό θα ήταν να το κάνω είναι
η αλήθεια, είμαι λίγο ψυχάκιας (γέλια)...’’
Εμπειρία χρηστών
● Οι ερωτώμενοι ως πρωταρχικό συναίσθημα δήλωσαν τη χαρά,
ενώ ο ερωτώμενος 25-35 το θυμό
● Χαρακτηριστική είναι η άποψη του συγκεκριμένου χρήστη,
ότι η ενασχόληση με τα games σε ένα μεγάλο βαθμό ενέχει τα
ίδια συναισθήματα με την καθημερινή μας ζωή.
16
..τον ίδιο θυμό που θα νιώσω
στο δρόμο αν δω κάτι και με
πειράξει πολύ, τον ίδιο θυμό
θα νιώσω και στο game...
ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
● Όλοι οι ερωτώμενοι έχουν αναπτύξει νέες κοινωνικές
σχέσεις: άλλοι έχουν κάνει καλές φιλίες (γυναίκα 18-
24, άντρας 25-35 και 35+), και άλλοι απλά
καινούριες γνωριμίες (άντρας 18-24).
Χαρακτηριστικά η χρήστης 18-24 αναφέρει
17
...Εμένα προσωπικά, με έχει
βοηθήσει να γίνω πιο κοινωνική
και στην καθημερινότητά μου,
μέσα από αυτό. Έχω έρθει πιο
κοντά με τους φίλους μου, έχω
μια επικοινωνία με άτομα που
μένουν μακριά...
ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
● Στο κομμάτι ανάπτυξης ικανοτήτων οι περισσότεροι
χρήστες συμφώνησαν στο κομμάτι της
συνεργατικότητας. Ο χρήστης 25-35 τόνισε την
ανάπτυξη της οργάνωσης στη ζωή του και ο
ερωτώμενος 35+ την εξοικείωσή του με τον υπολογιστή.
Η χρήστης 18-24 που δηλώνει την αύξηση της
δημιουργικότητας της στο σχέδιο.
18
..να σκεφτώ
πως να κάνω το
πλάνο της
ημέρας...
...βλέπω το
περιβάλλον του
παιχνιδιού και
παίρνω ιδέες...
..Έχω γίνει
πολύ
γρηγορότερος
και με το mouse
και στο
πληκτρολόγιο..
ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
Περιγραφή gamer/ anti-gamer
19
● Η ερωτώμενη 18-24 δεν μπορούσε να μας δώσει περιγραφή, λόγω της εμπειρίας μέσω
της συναναστροφής της με διάφορα άτομα.
● Ο χρήστης 35+ χαρακτήρισε τον gamer τελειομανή, και τον anti gamer ως κάποιον που
απαξιεί για τα παιχνίδια.
● Οι χρήστες 18-24 και 25-35 μας έδωσαν την εξής περιγραφή:
Gamer: Anti-gamer:
❖ Ατημέλητος Προσεγμένη εμφάνιση
❖ Κλειστός, συνεσταλμένος,εσωστρεφής Βγαίνει συχνά έξω
❖ Κάθεται πολλές ώρες σπίτι Πιο κοινωνικός
ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ
Τα games μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο;
● Οι χρήστες 18-24 και 35+ δήλωσαν ότι τα παιχνίδια δε
μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο.
● Η ερωτώμενη 18-24 πιστεύει ότι μπορούν να το
αλλάξουν προς το χειρότερο
● Ο χρήστης 25-35 δήλωσε πως τα games έχουν ήδη
αλλάξει τον κόσμο. Χαρακτηριστικά μας λέει:
20
Τα games είναι ένας
διαφορετικός κόσμος.
Τώρα να αλλάξουν το
δικό μας κόσμο, λίγο
δύσκολα. (Χρήστης 18-24)
..βλέπεις ότι αρχίζουν και εξελίσσονται τόσο
τα games και ειδικά τα online games και
ειδικά σε ανταγωνιστικό επίπεδο που πλέον
γίνονται μεγάλα τουρνουά τα οποία
αποφέρουν στον νικητή τεράστια έπαθλα και
τεράστια φήμη… (Χρήστης 25-35)
Συναισθηματική νοημοσύνη και games
Σε γενικές γραμμές οι χρήστες πιστεύουν ότι οι
gamers αναπτύσσουν τη συναισθηματική τους
νοημοσύνη μέσα από τα παιχνίδια Αυτό όμως, δε
σημαίνει πως είναι υψηλότερη από κάποιον που δεν
ασχολείται με αυτά.
Ερωτώμενη 18-24
21
..Πιστεύω πως μπορούν να σε
βοηθήσουν να αναπτύξεις την
συναισθηματική σου
νοημοσύνη, αλλά δεν πιστεύω
ότι απαραίτητα ένας gamer
έχει υψηλότερη
συναισθηματική νοημοσύνη
από έναν non gamer.
ένας gamer ο οποίος περνάει από
το ίδιο συναίσθημα ξανά και ξανά..
σίγουρα μπορεί να το διαχειριστεί
καλύτερα (...) Ο gamer θα το
νιώσει οποιοδήποτε συναίσθημα
100 φορές, ο απλός άνθρωπος θα το
νιώσει 60 φορές στο διάστημα που
το έχει νιώσει ο gamer. (Ηλ. 25-35)
Επίλογος
● Συνοψίζοντας καταλάβαμε ότι κάθε gamer είναι διαφορετικός κι
έχει τις δικές του συνήθειες, ενδιαφέροντα και ασχολίες. Παρ’ όλα
αυτά, παρατηρήσαμε κοινές καταναλωτικές τάσεις και στάση
απέναντι στις τεχνολογικές εξελίξεις.
● Κατά κύριο λόγο η ενασχόληση τους με τα games έγκειται στη
διασκέδαση και στις κοινωνικές συναναστροφές, με αντίθεση στο
δείγμα 25-35, που ασχολείται επαγγελματικά με το gaming
● Οι χρήστες πιστεύουν ότι αναπτύσσουν ικανότητες μέσα από τα
παιχνίδια (ο καθένας τις δικές του), τις οποίες και αξιοποιούν στην
πραγματική τους ζωή, χωρίς απαραίτητα να το είχαν
συνειδητοποιήσει
● Όλοι συμφώνησαν στο ότι τα παιχνίδια αναπτύσσουν την
συναισθηματική νοημοσύνη, αν και ένας gamer δεν έχει απαραίτητα
υψηλότερη συναισθηματική νοημοσύνη.
22
Νιαφφφ! Άντε, καλο
καλοκαιρι!
Χιχιχι!
Ήρωά
μου!

More Related Content

Viewers also liked

Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015
Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015
Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015
Paulino Silva
 
Qualitative and Quantitative Research
Qualitative and Quantitative ResearchQualitative and Quantitative Research
Qualitative and Quantitative Researchgirlie
 
Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)
Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)
Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)
Hora Tjitra
 
An introduction to qualitative research
An introduction to qualitative researchAn introduction to qualitative research
An introduction to qualitative researchNajibullah Safi
 
Quantitative and Qualitative Research
Quantitative and Qualitative ResearchQuantitative and Qualitative Research
Quantitative and Qualitative Research
Mohammad Hassan
 
Qualitative Research Methods
Qualitative Research MethodsQualitative Research Methods
Qualitative Research Methods
Antonio Dias de Figueiredo
 
Pass That Exam! Test Prep Strategies & Resources
Pass That Exam! Test Prep Strategies & ResourcesPass That Exam! Test Prep Strategies & Resources
Pass That Exam! Test Prep Strategies & Resources
Shelly Sanchez Terrell
 
Quantitative And Qualitative Research
Quantitative And Qualitative ResearchQuantitative And Qualitative Research
Quantitative And Qualitative Researchdoha07
 
The Lean Startup Model for Healthcare
The Lean Startup Model for HealthcareThe Lean Startup Model for Healthcare
The Lean Startup Model for Healthcare
Hugh MASON
 
Qualitative Research Methods
Qualitative Research MethodsQualitative Research Methods
Qualitative Research MethodsJukka Peltokoski
 
Science Experiments on Tablets
Science Experiments on TabletsScience Experiments on Tablets
Science Experiments on Tablets
Monica Burns
 
The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...
The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...
The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...
Ogilvy Health
 
Ten Characteristics Common To Highly Effective Entrepreneurs
Ten Characteristics Common To Highly Effective EntrepreneursTen Characteristics Common To Highly Effective Entrepreneurs
Ten Characteristics Common To Highly Effective Entrepreneurs
Abhishek Shah
 
Qualitative and quantitative methods of research
Qualitative and quantitative methods of researchQualitative and quantitative methods of research
Qualitative and quantitative methods of researchJordan Cruz
 
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?
Jane Vita
 
Digital Portfolios
Digital Portfolios Digital Portfolios
Digital Portfolios
Silvia Rosenthal Tolisano
 
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020
CEW Georgetown
 

Viewers also liked (19)

Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015
Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015
Qualitative Research Methods by Paulino Silva - ECSM2015
 
Qualitative research
Qualitative researchQualitative research
Qualitative research
 
Qualitative and Quantitative Research
Qualitative and Quantitative ResearchQualitative and Quantitative Research
Qualitative and Quantitative Research
 
Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)
Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)
Qualitative Research Method - an Introduction (updated jan 2011)
 
An introduction to qualitative research
An introduction to qualitative researchAn introduction to qualitative research
An introduction to qualitative research
 
Quantitative and Qualitative Research
Quantitative and Qualitative ResearchQuantitative and Qualitative Research
Quantitative and Qualitative Research
 
Qualitative Research Methods
Qualitative Research MethodsQualitative Research Methods
Qualitative Research Methods
 
Pass That Exam! Test Prep Strategies & Resources
Pass That Exam! Test Prep Strategies & ResourcesPass That Exam! Test Prep Strategies & Resources
Pass That Exam! Test Prep Strategies & Resources
 
Qualitative Research
Qualitative ResearchQualitative Research
Qualitative Research
 
Quantitative And Qualitative Research
Quantitative And Qualitative ResearchQuantitative And Qualitative Research
Quantitative And Qualitative Research
 
The Lean Startup Model for Healthcare
The Lean Startup Model for HealthcareThe Lean Startup Model for Healthcare
The Lean Startup Model for Healthcare
 
Qualitative Research Methods
Qualitative Research MethodsQualitative Research Methods
Qualitative Research Methods
 
Science Experiments on Tablets
Science Experiments on TabletsScience Experiments on Tablets
Science Experiments on Tablets
 
The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...
The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...
The Future of Medical Education - Top Trends Likely to Have an Impact on the ...
 
Ten Characteristics Common To Highly Effective Entrepreneurs
Ten Characteristics Common To Highly Effective EntrepreneursTen Characteristics Common To Highly Effective Entrepreneurs
Ten Characteristics Common To Highly Effective Entrepreneurs
 
Qualitative and quantitative methods of research
Qualitative and quantitative methods of researchQualitative and quantitative methods of research
Qualitative and quantitative methods of research
 
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?
How do we see the healthcare's digital future and its impact on our lives?
 
Digital Portfolios
Digital Portfolios Digital Portfolios
Digital Portfolios
 
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020
Recovery: Job Growth and Education Requirements Through 2020
 

Similar to Qualitative Research for online Gamers

διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθδιαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθpliroforikilab
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...
Παναγιώτα Καββαθά
 
διαδικτυακA παιχνiδια
διαδικτυακA παιχνiδιαδιαδικτυακA παιχνiδια
διαδικτυακA παιχνiδιαeleni210606
 
Διαδικτυακά Παιχνίδια
Διαδικτυακά ΠαιχνίδιαΔιαδικτυακά Παιχνίδια
Διαδικτυακά Παιχνίδια
Vito Yannis
 
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558
filologika_gr
 
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Gnomon - Greek Language And Culture School
 
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...Net and Zelda:Internet Stories and Video Games
 
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύουΨυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
katerinadimitriou
 
Πρότυπα-είδωλα.pptx
Πρότυπα-είδωλα.pptxΠρότυπα-είδωλα.pptx
Πρότυπα-είδωλα.pptx
πεντάλ σχολικό
 
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''xpapas
 
Ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια.Ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια.
vana papaioannou
 
εξαρτήσεις...
εξαρτήσεις...εξαρτήσεις...
εξαρτήσεις...
elmeli
 
Games and communication
Games and communicationGames and communication
Games and communication
Dimitris Bairamis
 

Similar to Qualitative Research for online Gamers (14)

διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθδιαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
διαδικτυακά παιχνίδια χάρης αθ
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΠΟΙΟΤΙΚΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑΣ ΚΑΙ ΙΚΑΝΟΤΗΤΩΝ ΤΩΝ ...
 
διαδικτυακA παιχνiδια
διαδικτυακA παιχνiδιαδιαδικτυακA παιχνiδια
διαδικτυακA παιχνiδια
 
Διαδικτυακά Παιχνίδια
Διαδικτυακά ΠαιχνίδιαΔιαδικτυακά Παιχνίδια
Διαδικτυακά Παιχνίδια
 
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558
Επιπτώσεις των ψηφιακών παιχνιδιών #EDUC558
 
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
 
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...
Zelda: Παιχνίδια σοβαρού σκοπού για κοινωνικά και μαθησιακά προβλήματα στο σχ...
 
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύουΨυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
Ψυχοκοινωνιολογική προσέγγιση στη χρήση του διαδικτύου
 
Πρότυπα-είδωλα.pptx
Πρότυπα-είδωλα.pptxΠρότυπα-είδωλα.pptx
Πρότυπα-είδωλα.pptx
 
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
5α. looney tunes, ''ηλεκτρονικά παιχνίδια''
 
Presentation Online Games
Presentation Online Games Presentation Online Games
Presentation Online Games
 
Ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια.Ηλεκτρονικά παιχνίδια.
Ηλεκτρονικά παιχνίδια.
 
εξαρτήσεις...
εξαρτήσεις...εξαρτήσεις...
εξαρτήσεις...
 
Games and communication
Games and communicationGames and communication
Games and communication
 

More from Zoe Gatsapostoli

Ignite syoss-hair-tour-2015
Ignite syoss-hair-tour-2015Ignite syoss-hair-tour-2015
Ignite syoss-hair-tour-2015Zoe Gatsapostoli
 
Adidas originals presentation for hero products FW15
Adidas originals presentation for hero products FW15Adidas originals presentation for hero products FW15
Adidas originals presentation for hero products FW15Zoe Gatsapostoli
 
Start up final presentation Athens Break - City Break
Start up final presentation Athens Break - City BreakStart up final presentation Athens Break - City Break
Start up final presentation Athens Break - City BreakZoe Gatsapostoli
 
Warner ppt
Warner pptWarner ppt
Warner ppt
Zoe Gatsapostoli
 

More from Zoe Gatsapostoli (7)

Avali presentation
Avali presentationAvali presentation
Avali presentation
 
Oneup presentation
Oneup presentationOneup presentation
Oneup presentation
 
Ignite syoss-hair-tour-2015
Ignite syoss-hair-tour-2015Ignite syoss-hair-tour-2015
Ignite syoss-hair-tour-2015
 
Adidas originals presentation for hero products FW15
Adidas originals presentation for hero products FW15Adidas originals presentation for hero products FW15
Adidas originals presentation for hero products FW15
 
Start up final presentation Athens Break - City Break
Start up final presentation Athens Break - City BreakStart up final presentation Athens Break - City Break
Start up final presentation Athens Break - City Break
 
Warner ppt
Warner pptWarner ppt
Warner ppt
 
Hive presentation
Hive presentationHive presentation
Hive presentation
 

Qualitative Research for online Gamers

  • 2. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ: Hive Creative Boutique ΟΝΟΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΗΤΩΝ: Ζωή Γατσαποστόλη Διονύσης Ζάγκας Μαριάννα Μιχαλιτσιάνου 2
  • 3. ΙΣΤΟΡΙΚΟ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Η έρευνα πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Έρευνας στο Εργαστήριο Διαφήμισης και Δημοσίων Σχέσεων του Παντείου . Με αφορμή την υπόθεση της ακαδημαϊκής ερευνήτριας McGonigal ότι οι gamers αναπτύσσουν κάποιες δεξιότητες τις οποίες κάτω από συγκεκριμένες συνθήκες θα μπορούσαν να τις μεταφέρουν στην πραγματική ζωή, φτιάχνοντας μια καλύτερη και πιο οργανωμένη κοινωνία. 3
  • 4. ΣΤΟΧΟΙ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Σκοπός είναι να ερευνηθούν σε βάθος τα ποιοτικά χαρακτηριστικά που προκύπτουν από τις συνεντεύξεις ώστε να κατανοήσουμε τον “κόσμο” των Gamers, τις συνήθειες, την κουλτούρα και τη συμπεριφορά τους. Εξετάζουμε αν υπάρχει σύνδεση με την ανάπτυξη ή βελτίωση ικανοτήτων και την μεταφορά τους στην πραγματική ζωή. 4
  • 5. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ποιοτική έρευνα με ατομικές συνεντεύξεις ● Επιλεγμένο κοινό ● Προσωπικό περιεχόμενο , το οποίο δεν μπορούσε να διερευνηθεί εις βάθος, με διαφορετικό τρόπο. ● Ανάλυση ψυχογραφικών στοιχείων ερωτώμενων ● Εκμαίευση πληροφοριών σε σχέση με τη συμπεριφορά τους και τη συναισθηματική τους νοημοσύνη 5
  • 6. ΠΡΟΦΙΛ ΔΕΙΓΜΑΤΟΣ Νο. Συν/ξης Φύλο Ηλικία 1 Άνδρας 18-24 2 Άνδρας 25-35 3 Άνδρας 35+ 4 Γυναίκα 18-24 6
  • 7. ΧΡΟΝΟΔΙΑΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Ξεκινήσαμε τις συνεντεύξεις μέσα στο Μάιο και ολοκληρώθηκαν στη διάρκεια μιας εβδομάδας. 7 18-24 (Άντρας) 25/05 Διάρκεια: 29 λεπτά 18-24 (Γυναίκα) 28/05 Διάρκεια: 25 λεπτά 25-35 (Άντρας) 27/05 Διάρκεια : 54 λεπτά 35+ (Άντρας) 30/05 Διάρκεια: 40 λεπτά
  • 9. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Μέσα από τις συνεντεύξεις συναντήσαμε 4 ενδιαφέροντες ανθρώπους διαφορετικών ηλικιών και ενδιαφερόντων Ο καθένας έχει τους δικούς του λόγους για να ασχοληθεί με τα online games, αλλά όλοι αποζητούν τη διασκέδαση μέσα από αυτά. Σε γενικές γραμμές, καταρρίψαμε τα στερεότυπα του gamer που υπήρχαν στο μυαλό μας. Τα online παιχνίδια απευθύνονται σχεδόν σε όλους και, άρα μπορούν να προσελκύσουν τον οποιοδήποτε. 9
  • 10. Τεχνολογία και συνήθειες Σε γενικές γραμμές παρατηρήσαμε τα εξής: ● Σχεδόν όλες οι ηλικιακές ομάδες δεν ενημερώνονται συχνά για τις τεχνολογικές εξελίξεις, με εξαίρεση τη γυναίκα 18-24 που ενημερώνεται καθημερινά. ● Όσον αφορά στα social media γίνεται καθημερινή χρήση του Facebook και λιγότερο των υπολοίπων ● Όλοι οι ερωτώμενοι είναι followers, όσον αφορά στις καταναλωτικές τους συνήθειες. ● Οι περισσότεροι έχουν εφαρμογές με παιχνίδια και social media, με εξαίρεση των ερωτώμενο 35+ που διαθέτει μόνο για social media 10
  • 11. PSYCHOGRAPHICS 11 Σε γενικότερες γραμμές συναντήσαμε άτομα που ήταν εξωστρεφή και είχαν όρεξη για συζήτηση. Φάνηκαν να είναι ανοιχτά σε νέες ιδέες, χωρίς ωστόσο να έχουν ζωηρό ενδιαφέρον γύρω από τεχνολογικές εξελίξεις και προϊόντα, με εξαίρεση την ερωτώμενη 18-24, που ενημερώνεται καθημερινά. Στις καταναλωτικές τους τάσεις είναι μάλλον συντηρητικοί, αφού αγοράζουν κάτι όταν το χρειάζονται και δεν ακολουθούν μανιωδώς τα νέα προϊόντα
  • 12. ΣΥΝΕΡΓΑΤΙΚΗ ΚΑΤΑΝΑΛΩΣΗ ● Οι περισσότεροι ερωτώμενοι έχουν εφαρμόσει αυτήν την πρακτική σε καθαρά φιλικό επίπεδο, χωρίς να λαμβάνουμε υπόψη το χρήστη 35+. ● Θα δοκίμαζαν αυτήν την πρακτική, σε περίπτωση που ήθελαν να κάνουν μικρή χρήση σε ένα προϊόν Ο χρήστης 35+ , σε κάθε περίπτωση, προτιμά την αγορά, εκτός αν συντρέχει οικονομικός λόγος. ● Αντιμετωπίζουν θετικά αυτό το οικονομικό μοντέλο. Παρ’ολα αυτά οι άντρες 18-24 και 25-35, δεν θα το δοκίμαζαν λόγω μη εμπιστοσύνης, ενώ η γυναίκα 18-24 το έκανε και θα το κάνει αποκλειστικά σε φιλικό επίπεδο. ● Όλοι οι ερωτώμενοι, με εξαίρεση τον χρήστη 35+, θεωρούν ότι μέσα από αυτό καλλιεργείται η εμπιστοσύνη. ● Με εξαίρεση τον χρήστη 25-35, όλοι συμφώνησαν πως δεν είδαν κάποιο αρνητικό σε αυτήν την πρακτική 12
  • 13. Οι πρώτες λέξεις που έρχονται στο μυαλό των gamers είναι.. «Online παιχνίδια» ανταγωνιστικότητα διασκέδαση ομαδικότητα 13
  • 14. ΙΣΤΟΡΙΚΟ ● Όλοι οι ερωτώμενοι έμαθαν τα online παιχνίδια μέσα από φίλους και γνωστούς του. ● Σχεδόν όλοι στην ηλικία των 14-15 (Γυμνάσιο), ενώ ο χρήστης 35+ στα 33 του. ● Χαρακτηριστικό είναι πως η πρώτη λέξη που έρχεται σε όλους όταν ακούν online games είναι η διασκέδαση, σε αντίθεση με το χρήστη 25- 35 , που είναι η ανταγωνιστικότητά ● Επίσης, όλοι οι ερωτώμενοι χαρακτήρισαν τους εαυτούς τους medium users, σε αντίθεση με τον χρήστη 25-35, που χαρακτήρισε τον εαυτό του ως heavy ● Γενικότερα, οι χρήστες παίζουν πάντα με παρέα, είτε μέσω των διαδικτυακών μέσων, είτε από κοντά 14
  • 15. Εμπειρία χρηστών ● Όλοι οι χρήστες συμφώνησαν στη διεύρυνση του κύκλου γνωριμιών μέσα από τα online παιχνίδια. ● Οι περισσότεροι χρήστες αναφέρθηκαν πως το online παιχνίδι σου δίνει δυνατότητες που δεν μπορείς να βρεις στην πραγματική σου ζωή. Χαρακτηριστικά ο χρήστης άντρας 18-24 αναφέρει: 15 ‘’..στα online παιχνίδια μπορείς να κάνεις κάτι, το οποίο δεν μπορείς να κάνεις στην πραγματικότητα Π.χ. να φτιάξεις ένα χαρακτήρα που έχει τόξο και πετάει βέλη φωτιάς - εντάξει- δεν μπορώ να βγω έξω να το κάνω. Καλό θα ήταν να το κάνω είναι η αλήθεια, είμαι λίγο ψυχάκιας (γέλια)...’’
  • 16. Εμπειρία χρηστών ● Οι ερωτώμενοι ως πρωταρχικό συναίσθημα δήλωσαν τη χαρά, ενώ ο ερωτώμενος 25-35 το θυμό ● Χαρακτηριστική είναι η άποψη του συγκεκριμένου χρήστη, ότι η ενασχόληση με τα games σε ένα μεγάλο βαθμό ενέχει τα ίδια συναισθήματα με την καθημερινή μας ζωή. 16 ..τον ίδιο θυμό που θα νιώσω στο δρόμο αν δω κάτι και με πειράξει πολύ, τον ίδιο θυμό θα νιώσω και στο game...
  • 17. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ● Όλοι οι ερωτώμενοι έχουν αναπτύξει νέες κοινωνικές σχέσεις: άλλοι έχουν κάνει καλές φιλίες (γυναίκα 18- 24, άντρας 25-35 και 35+), και άλλοι απλά καινούριες γνωριμίες (άντρας 18-24). Χαρακτηριστικά η χρήστης 18-24 αναφέρει 17 ...Εμένα προσωπικά, με έχει βοηθήσει να γίνω πιο κοινωνική και στην καθημερινότητά μου, μέσα από αυτό. Έχω έρθει πιο κοντά με τους φίλους μου, έχω μια επικοινωνία με άτομα που μένουν μακριά...
  • 18. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ ● Στο κομμάτι ανάπτυξης ικανοτήτων οι περισσότεροι χρήστες συμφώνησαν στο κομμάτι της συνεργατικότητας. Ο χρήστης 25-35 τόνισε την ανάπτυξη της οργάνωσης στη ζωή του και ο ερωτώμενος 35+ την εξοικείωσή του με τον υπολογιστή. Η χρήστης 18-24 που δηλώνει την αύξηση της δημιουργικότητας της στο σχέδιο. 18 ..να σκεφτώ πως να κάνω το πλάνο της ημέρας... ...βλέπω το περιβάλλον του παιχνιδιού και παίρνω ιδέες... ..Έχω γίνει πολύ γρηγορότερος και με το mouse και στο πληκτρολόγιο..
  • 19. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ Περιγραφή gamer/ anti-gamer 19 ● Η ερωτώμενη 18-24 δεν μπορούσε να μας δώσει περιγραφή, λόγω της εμπειρίας μέσω της συναναστροφής της με διάφορα άτομα. ● Ο χρήστης 35+ χαρακτήρισε τον gamer τελειομανή, και τον anti gamer ως κάποιον που απαξιεί για τα παιχνίδια. ● Οι χρήστες 18-24 και 25-35 μας έδωσαν την εξής περιγραφή: Gamer: Anti-gamer: ❖ Ατημέλητος Προσεγμένη εμφάνιση ❖ Κλειστός, συνεσταλμένος,εσωστρεφής Βγαίνει συχνά έξω ❖ Κάθεται πολλές ώρες σπίτι Πιο κοινωνικός
  • 20. ΔΙΕΡΕΥΝΗΣΗ Τα games μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο; ● Οι χρήστες 18-24 και 35+ δήλωσαν ότι τα παιχνίδια δε μπορούν να αλλάξουν τον κόσμο. ● Η ερωτώμενη 18-24 πιστεύει ότι μπορούν να το αλλάξουν προς το χειρότερο ● Ο χρήστης 25-35 δήλωσε πως τα games έχουν ήδη αλλάξει τον κόσμο. Χαρακτηριστικά μας λέει: 20 Τα games είναι ένας διαφορετικός κόσμος. Τώρα να αλλάξουν το δικό μας κόσμο, λίγο δύσκολα. (Χρήστης 18-24) ..βλέπεις ότι αρχίζουν και εξελίσσονται τόσο τα games και ειδικά τα online games και ειδικά σε ανταγωνιστικό επίπεδο που πλέον γίνονται μεγάλα τουρνουά τα οποία αποφέρουν στον νικητή τεράστια έπαθλα και τεράστια φήμη… (Χρήστης 25-35)
  • 21. Συναισθηματική νοημοσύνη και games Σε γενικές γραμμές οι χρήστες πιστεύουν ότι οι gamers αναπτύσσουν τη συναισθηματική τους νοημοσύνη μέσα από τα παιχνίδια Αυτό όμως, δε σημαίνει πως είναι υψηλότερη από κάποιον που δεν ασχολείται με αυτά. Ερωτώμενη 18-24 21 ..Πιστεύω πως μπορούν να σε βοηθήσουν να αναπτύξεις την συναισθηματική σου νοημοσύνη, αλλά δεν πιστεύω ότι απαραίτητα ένας gamer έχει υψηλότερη συναισθηματική νοημοσύνη από έναν non gamer. ένας gamer ο οποίος περνάει από το ίδιο συναίσθημα ξανά και ξανά.. σίγουρα μπορεί να το διαχειριστεί καλύτερα (...) Ο gamer θα το νιώσει οποιοδήποτε συναίσθημα 100 φορές, ο απλός άνθρωπος θα το νιώσει 60 φορές στο διάστημα που το έχει νιώσει ο gamer. (Ηλ. 25-35)
  • 22. Επίλογος ● Συνοψίζοντας καταλάβαμε ότι κάθε gamer είναι διαφορετικός κι έχει τις δικές του συνήθειες, ενδιαφέροντα και ασχολίες. Παρ’ όλα αυτά, παρατηρήσαμε κοινές καταναλωτικές τάσεις και στάση απέναντι στις τεχνολογικές εξελίξεις. ● Κατά κύριο λόγο η ενασχόληση τους με τα games έγκειται στη διασκέδαση και στις κοινωνικές συναναστροφές, με αντίθεση στο δείγμα 25-35, που ασχολείται επαγγελματικά με το gaming ● Οι χρήστες πιστεύουν ότι αναπτύσσουν ικανότητες μέσα από τα παιχνίδια (ο καθένας τις δικές του), τις οποίες και αξιοποιούν στην πραγματική τους ζωή, χωρίς απαραίτητα να το είχαν συνειδητοποιήσει ● Όλοι συμφώνησαν στο ότι τα παιχνίδια αναπτύσσουν την συναισθηματική νοημοσύνη, αν και ένας gamer δεν έχει απαραίτητα υψηλότερη συναισθηματική νοημοσύνη. 22