Что из концепции бережливого производства Lean можно применить в геймдеве. Как это сделать.
Почему не стоит отменять ненужные митинги.
Какая шестая ценность Scrum может спасти проект и команду.
How NOT to do showcase events: Behind the scenes of Midnight Show / Andrew Ko...
Бережливый Game Dev: как сэкономить время и силы сотрудников / Татьяна Баркун (Wargaming)
1. Бережливый Game Dev
Татьяна Баркун / Project
Manager, World of Tanks /
tmbarkun@gmail.com
Как сэкономить время и силы сотрудников
1
2. GAME DEV ПРОТИВ СТАНДАРТОВ И ПРОЦЕССОВ 2
Поддаются ли хаос и креатив порядку
Справа на фото
производственный цех
компании Encata
3. 3
LEAN – БЕРЕЖЛИВОЕ ПРОИЗВОДСТВО
Создаем ценность. Не делаем ненужное. Бережём сотрудников
4. LEAN. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ 4
На фото автомобильToyota Corona, который
начали экспоритровать в США
Концепция управления производственным предприятием, основанная на постоянном
стремлении предприятия к устранению всех видов потерь
• Интерпретация американцами идей
производственной системы
компании Toyota
• Lean Healthcare, Lean Logistic, Lean IT
• Lean Thinking
5. LEAN. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ 5
«...способ производить больше и больше с
меньшими и меньшими затратами – меньше
человеческих усилий, меньше
оборудования, меньше времени и меньше
места – все ближе и ближе приближаясь к
поставке клиентам только того, что им
надо"
6. LEAN. ОСНОВНАЯ ИДЕЯ 6
«...способ производить больше и больше с
меньшими и меньшими затратами – меньше
человеческих усилий, меньше
оборудования, меньше времени и меньше
места – все ближе и ближе приближаясь к
поставке клиентам только того, что им
надо"
7. LEAN. 7 ВИДОВ ПОТЕРЬ 7
Главный враг бережливого производства – потери
Потери можно найти в любом
процессе, будь то
производство, оказание услуг
различного характера,
здравоохранение, в т.ч. и в
Game Dev
Муда по-японски означает
«потери», это любая
деятельность, которая
потребляет ресурсы, но не
создает ценности для клиента.
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
СОТРУДНИКОВ ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ВРЕМЯ.ОЖИДАНИЕ
ДЕФФЕКТЫ ТРАНСПОРТИРОВКА
ЗАПАСЫ ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
8. LEAN. 7 ВИДОВ ПОТЕРЬ 8
Главный враг бережливого производства – потери
Потери можно найти в любом
процессе, будь то
производство, оказание услуг
различного характера,
здравоохранение, в т.ч. и в
Game Dev
7 +1
ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
СОТРУДНИКОВ ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ВРЕМЯ.ОЖИДАНИЕ
ДЕФФЕКТЫ ТРАНСПОРТИРОВКА
ЗАПАСЫ ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
НЕИСПОЛЬЗОВАННЫЙ
ПОТЕНЦИАЛ
Муда по-японски означает
«потери», это любая
деятельность, которая
потребляет ресурсы, но не
создает ценности для клиента.
9. 9
ПОТЕРИ В GAME DEV
За счет чего можем сэкономить время, силы, энергию компании и сотрудников
10. LEAN В GAMEDEV 10
За счет «производства» кликов мы
доставляем ценность игрокам
Что мы производим в конечном счете
11. LEAN В GAMEDEV 11
За счет «производства» кликов мы
доставляем ценность игрокам
Что мы производим в конечном счете
Производство кликов – то место, где стоит
искать потери
12. LEAN В GAMEDEV 12
За счет «производства» кликов мы
доставляем ценность игрокам
Что мы производим в конечном счете
Производство кликов – то место, где стоит
искать потери
Чем больше лишних кликов, тем больше
лишних действий, времени, ожиданий
13. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 13
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
ЗАПАСЫ
ТРАНСПОРТИРОВКА
ДЕФФЕКТЫ
14. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 14
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
ЗАПАСЫ
ТРАНСПОРТИРОВКА
Длинные цепочки получения
доступов, лишних ревью, релизы раз
в три месяца
ДЕФФЕКТЫ
15. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 15
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
Ожидание доступов,
техники для работы, опоздания
ЗАПАСЫ
ТРАНСПОРТИРОВКА
Длинные цепочки получения
доступов, лишних ревью, релизы раз
в три месяца
ДЕФФЕКТЫ
16. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 16
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
Ожидание доступов,
техники для работы, опоздания
ЗАПАСЫ
ТРАНСПОРТИРОВКА
Длинные цепочки получения
доступов, лишних ревью, релизы раз
в три месяца
ДЕФФЕКТЫ
Баги, ошибки
17. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 17
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
Ожидание доступов,
техники для работы, опоздания
ЗАПАСЫ
Непоставленный код,
неиспользуемые технологии
ТРАНСПОРТИРОВКА
Длинные цепочки получения
доступов, лишних ревью, релизы раз
в три месяца
ДЕФФЕКТЫ
Баги, ошибки
18. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 18
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
Контент,
FAQ в ангаре
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
Ожидание доступов,
техники для работы, опоздания
ЗАПАСЫ
Непоставленный код,
неиспользуемые технологии
ТРАНСПОРТИРОВКА
Длинные цепочки получения
доступов, лишних ревью, релизы раз
в три месяца
ДЕФФЕКТЫ
Баги, ошибки
19. ВИДЫ ПОТЕРЬ В GAMEDEV 19
Примеры
7 ВИДОВ
ПОТЕРЬ
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЛЮДЕЙ
Посещение ненужных встреч
Отсутствие ответственных за сервисы
ПЕРЕПРОИЗВОДСТВО
Контент,
FAQ в ангаре
ИЗЛИШНЯЯ ОБРАБОТКА
«Вылизывание» цветокоррекции,
бликов в небе, трава на аутленде,
кэширование данных после 50й
строчки
ВРЕМЯ. ОЖИДАНИЕ
Ожидание доступов,
техники для работы, опоздания
ЗАПАСЫ
Непоставленный код,
неиспользуемые технологии
ТРАНСПОРТИРОВКА
Длинные цепочки получения
доступов, лишних ревью, релизы раз
в три месяца
ДЕФФЕКТЫ
Баги, ошибки
20. ПОТЕРИ В GAME DEV. ВСТРЕЧИ 20
• Встречи без агенды
• Встречи, где сотрудник
может выступить в
начале
• Вид потерь: ожидание,
перемещение
21. ПОТЕРИ В GAME DEV. ПОЛИШИНГ КОНТЕНТА 21
• Игроки не видят, так как
художники
• Вид потерь: излишняя
обработка
25. 5S В GAME DEV 25
Sort, Set in Order, Shine, Standardize, Sustain
Основной рабочий инструмент –
информация
26. 5S В GAME DEV 26
Основной рабочий инструмент –
информация
Sort, Set in Order, Shine, Standardize, Sustain
Примеры:
• Отсортированные данные в отчетах
[Sort]
• Наличие нужных доступов на старте
проекта [Set in Order]
• Актуальные статусы и комментарии
задачи [Shine]
• Приоритезация задач [Set in Order]
• Стандартизированное оформление и
воркфлоу задач [Standardize]
27. 15минут
в неделю
10минут
в неделю
5минут
в неделю
3рабочих
дня в год
5S В GAME DEV 27
На примере отсутствия нужной информации в задаче
PROJECT MANAGER
Открыть задачу, изучить
комментарии, написать
ответственному
DEVELOPER 1
Прочитать комменатрий PM’а,
открыть задачу, вспомнить
информацию по ней и
ответственного
DEVELOPER 2
Прочитать вопрос, задачу,
ответить, обновить статус
PROJECT
-3 рабочих дня в год для проекта
на одной задаче
32. СЕКРЕТНЫЙ ИНГРЕДИЕНТ 32
Что позволяет работать любой системе, методологии, концепции
Доверие:
организационное, командное, личностное
33. СЕКРЕТНЫЙ ИНГРЕДИЕНТ 33
Что позволяет работать любой системе, методологии, концепции
• Для реализации Lean важна
вовлеченность сотрудников на каждом
этапе изменений
Доверие:
организационное, командное, личностное
34. СЕКРЕТНЫЙ ИНГРЕДИЕНТ 34
Доверие:
организационное, командное, личностное
Что позволяет работать любой системе, методологии, концепции
• Для реализации Lean важна
вовлеченность сотрудников на каждом
этапе изменений
• В Scrum “три кита” фреймворка —
прозрачность, инспекция и адаптация —
реализуются и создают атмосферу
всеобщего доверия
35. Бережливый Game Dev
Татьяна Баркун / Project
Manager, World of Tanks /
tmbarkun@gmail.com
Как сэкономить время и силы сотрудников
35