4. Возможно это будет…
Дословный перевод – превращение чего-либо в игру. В
применении к ПО для бизнеса – превращение работы в
игру. Представляете, сколько $$$ потенциально содержит
это обещание?
5. Предпосылки
Правда в том, что в 90% случаев работа - не интересна. Люди могут работать ради
денег, по привычке, под страхом быть уволенным, под гнетом совести и т.п.
6. Только представьте:
Насколько быстрее и эффективнее работают
мозги офисных трудящихся, когда они
играют в Farmville, WarCraft, Travian?
Насколько больше пользы они могли бы
принести компании, если б относились к
работе с таким же интересом, как к игре?
7. Кроме того:
Заядлые геймеры готовы играть сутками, выполняя
моотонные однообразные операции, почти не чувствуя
усталость и утомления!
Конечно, изменить отношение человека к работе (как и создать
интересную игру) - не так просто. Но разработчики бизнес-приложений
просто обязаны попытаться это сделать. И процесс уже пошел.
8. Люди склонны разделять вещи, с которыми они
сталкиваются в жизни на “веселые” и “невеселые”.
9. Если взглянуть со стороны
ПОЗИТИВ
Под действием “локальных” негативных стимулов
мы (человеки) склонны забывать о “глобальных”
позитивных стимулах.
10. Каковы причины?
• Локальные негативные стимулы, против
длительных позитивных.
• Негативный опыт прошлого
• Боязнь потери и поражения в ситуации
выбора
• И т.д.
11. Как геймификация будет бороться с
природой человека?
• Вариативность, изменчивость и маскировка: основной смысл –
спрятать и разбить утомляющий фон на куски или замаскировать
«рабочий» процесс под иной привычный.
• Моментальная положительная стимуляция: создать виртуальные и
реальные символы, получаемые непосредственно в результате
процесса.
• Уровни и накопительство: сделать измеримым непрерывный
процесс, ввести в него градации, как этапы на пути к цели.
• Обезличивание и смягчение негативных оценок: стандартизация и
закрепление параметров удачи/неудачи, использование игрового
юмора.
12. Вариативность, изменчивость и
маскировка:
• Игровой интерфейс. Использование красивых
элементов из игровой практики: Вместо
табличек - картинки. Вместо круговых
диаграмм - торты. Вместо графиков - горные
пики.
• Настраиваемый интерфейс (различные темы
оформления).
• «Маскировка» интерфейса офисных
приложений под социальные сети и домашнее
ПО.
13. Моментальная положительная
стимуляция
• Необходимо создать позитивные ближние
стимулы, чтобы человек мог сравнить их с
негативными и сделать выбор здесь и
сейчас, без участия совести, принципов и
прочих выдуманных субстанций: “бонусы”,
“очки”, “призы”
• возможность похвастаться чьей-то оценкой
заставляет нас совершать удивительные
поступки: «лайки», «плюсы»
14. Уровни и накопительство
• Визуализация и градация монотонных
процессов: «экспириенс», «мана»,
«уровни». Сотрудник видит вклад каждого
момента работы в общий уровень.
• Перевод игровых бонусов в реальные, а
реальных достижений (KPI) – в игровые
очки позволят создать виртуальную валюту
организации…
15. Обезличивание и смягчение
негативных оценок.
• Обезличивание негативной оценки –
руководитель заранее выставляет
параметры успешности или провала, а
вердикт выносит система.
• Применение игрового юмора.
16. Примеры геймификации - Rypple
Rypple - это сервис, который позволяет
организовать в компании нормальный
менеджмент. А нормальный менеджмент - это
когда руководитель создает такие условия, при
которых сотрудники хотят работать и знают, что
им делать. В Rypple руководитель может ставить
перед сотрудниками цели и давать оценку их
достижениям. И вот тут начинается игра.
17. Примеры геймификации -
Producteev
• Producteev - таскрекер, имеющий возможность
создания задач через большинство соц. сетей,
почту и другие каналы. За выполненные задачи
пользователи получают очки, и за достижение
определенного показателя, им вручается
виртуальный орден (бейдж), которым они могут
хвастаться перед коллегами.
18. Примеры геймификации - Spigit
• Spigit - сервис для сбора корпоративных идей и предложений.
Spigit предоставляет мобильный клиент, чтобы можно было
добавить идею пока вы ее не забыли.
• Голосование за идеи в Spigit основано на репутации
пользователей.
• Кроме репутации, за свои идеи сотрудники могут получить
инвестиции (внутреннюю валюту) от руководства и своих
коллег.
• За эту валюту сотрудник может купить себе iPod, лишний день
отдыха или путевку на Канары - эти "товары" продаются в
магазине, встроенном в Spigit. Можно инвестировать в чужие
идеи и получать бонусы если эти идеи оправдают себя.