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자발적 동기부여의 힘
Drive
Daniel Pink는 저서 Drive에서,
스스로 하고 싶다는
동기부여의 요소로
자율성(Autonomy),
숙련(Mastery),
목적(Purpose)
세 가지의 조화를 이야기했다.
돈이 어떤 활동에 대한 외적 보상으로 사용될 때,
피험자는 그 활동에 대한 내재적 흥미를 잃는다.
Edward Deci, 로체스터 대학 심리학 교수
When money is used as an external reward for some activity,
the subjects lose intrinsic interest for the activity.
아이들이 보상을 기대하지 않았을 때 보상을 받는 것은
내재적 동기에 거의 영향을 미치지 않았다.
이렇게 하면,
단서를 붙인 조건부 보상은 부정적인 영향을 미쳤다.
왜? 자율성을 상실하게 만든다.
사람들은 다른 사람의 동기와 행동을 증진시키는 이점을
기대하고 보상을 사용하지만, 그렇게 함으로써 종종
그 활동에 대한 내재적 동기를 약화시키는
의도하지 않은 숨겨진 비용을 초래한다.
Jonmarshall Reeve, 고려대학 교육심리 교수
Candle problem
1945년 심리학자 Karl Duncker의 행동 과학의 여러 가지
측면을 관찰하기 위한 실험이었다. 피험자에게 초를 하나,
압정, 성냥을 주고 촛불을 벽에 붙이되, 촛농이 테이블에
떨어지지 않도록 하라는 문제를 주었다. 다들 압정을 이용해
초를 벽에 붙이는 일반적인 생각을 했다. 정답은 압정 박스를
촛불을 담도록 사용하는 것이었다. 넓은 시야를 가지고
고정관념에서 벗어나야 한다는 것을 보여준다.
보상은 본질적으로 초점을 좁힌다. 솔루션이 명확한 경로가
있어야 앞을 주시하고 더 빨리 달릴 수 있도록 도와준다.
“만약 또는 이렇다면” 조건부 동기 부여는 양초 문제 (Candle
Problem) 같은 도전에 끔찍한 결과를 낳는다. 보상은 초점을
좁혀 물건의 새 용도를 볼 수 있는 넓은 시야를 놓치게 한다.
하버드대학 Teresa Amabile 교수 등은 외적 보상이 알고리즘
작업에는 효과적일 수 있지만 유연한 문제 해결, 창의성 또는
개념적 이해를 요구하는 우뇌형 프로젝트 경우 조건부 보상은
위험할 수 있다는 것을 발견했다.
헌혈에 대한 금전 보상을 제안했을 때,
헌혈자가 느는 것이 아니라 거의 절반으로 줄었다.
헌혈은 생명을 구하는 귀한 일이다.
스스로 설정하고 숙련의 경지 도달에 전념하는 목표는 일반적으로
건전하다. 그러나 판매 목표, 분기별 수익, 표준화된 시험 점수 등
남들이 부과한 목표는 때때로 위험한 부작용을 일으킬 수 있다.
강요된 목표는 좁은 시야, 비윤리적 행동, 위험 증가, 협력 저하,
내재적 동기 감소로 인해 조직에 체계적인 문제를 일으킬 수 있다.
조직에서 목표를 적용할 때 주의할 일이다.
동기 부여 체계의 발전
 동기 1.0 오로지 생존을 위한 동기부여(생물학적인 욕구)
 동기 2.0 외적 보상과 처벌을 중심으로 하는 동기부여 이론
 동기 3.0 제 3의 드라이브 -내재 동기. 자율성, 숙련, 목적
사람들이 당근과 채찍 체계(Motivation 2.0)에서
보상의 기대를 바라게 하면 더 나은 결정보다는
실제로 더 나쁜 결정을 내릴 수 있다.
Extinguish intrinsic motivation
Diminish performance
Crush creativity
Crowd out good behavior
Encourage cheating, shortcuts, and unethical behavior
Become addictive
Foster short-term thinking
당근과 채찍의 치명적 단점
 내재 동기를 소멸시킨다
 성과를 감소시킨다
 창의성을 말살한다
 선행을 몰아낸다
 사기, 편법, 비윤리적인 행동으로 이끈다
 중독성을 유발한다
 근시안적인 생각만을 촉발한다
동기부여 2.0 예
시험을 잘 보면 용돈을 준다. 매출 실적이 좋으면 성과급을 준다.
지각하면 벌을 준다. 꼬라지, 땡깡, 떼를 쓰면 사탕으로 달랜다.
하지만 이것은 어느 정도의 한계 혹은 부작용을 초래하는
동기부여 방법이다.
톰 소여 효과(Tom Sawyer Effect)
보상을 위해서가 아니라 호기심과 흥미를 충족하기 위해 일할 때,
일이 놀이가 될 때 훨씬 더 나은 성과를 보인다. 흥미로운 경험도
당근과 채찍이 따르는 일은 흥미가 떨어지고 효율도 낮아진다.
자발적 동기로 임하면 힘겨운 일도 즐겁게 할 수 있는 현상.
톰 소여 효과 필수 요건:
 외적 보상은 예상하지 못해야 한다.
 작업이 완료된 후에만 제공되어야 한다.
 먼저, 무형의 보상을 고려한다.
 칭찬/인정의 긍정적 피드백은 현금/상패보다 훨씬 덜 해롭다.
 유용한 정보를 제공하라.
 작업의 의미에 대한 정보를 제공하라.
놀이를 일로, 일을 놀이로
자기결정성 이론(Self-determination theory, SDT)
1975년 Edward Deci와 Richard Ryan이 개인이 어떤 활동을
내재적인 이유와 외재적인 이유에 의해 참여하게 되었을 때
발생하는 결과는 전혀 다른 결과가 나타남을 바탕으로 수립한
이론을 일컫는다.
창의적, 우뇌적, 체험적, 탐구적 작업의 경우, 조건부 보상은
불안정하다. 보상은 칭찬, 피드백, 유용 정보 제공 등 형태로
즉시 한다. 자기결정성 이론에 따르면 세 가지 선천적인 심리적
욕구, 즉 능력, 자율성, 관련성이 있다. 인간은 자율적이고 자기
결정적이며 서로 연결하려는 타고난 내적 욕구를 가지고 있다.
욕구가 풀리면 더 많은 것을 성취하고 더 풍요로운 삶을 살게 된다.
제 3의 드라이브
동기부여 3.0
Mihaly Csikszentmihalyi 자동적 경험
놀이는 그리스어로 Autos(자기, αὐτός )와 Telos(결과, τέλος)다.
자기 목적적 체험(Autotelic Experiences), 놀이의 목표는 자기
성취다. 활동 자체가 보상이다. 삶에서 가장 높고 가장 만족스러운
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몰입의 목표는 분명하다. 산정에 오르거나, 공을 네트 너머로
넘기거나, 찰흙을 제대로 빚는 그런 것이다. 피드백은 즉각적이다.
산정이 가까워지거나 멀어지거나, 공이 선 안이나 밖이나,
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몰입에서 가장 중요한 것은 해야 하는 일과 완벽하게
할 수 있는 일의 관계다. 도전은 만만치 않지만 너무 어렵지도
않다. 노력 그 자체가 최고의 보상이 되는 방식으로 심신을
몰입하면 현재 능력을 한두 단계 뛰어넘는다. 일상적인 경험을
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몰입 상태에 깊이 빠지면 완전한 제어력을 느끼고 시간, 장소,
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W.H. Auden의 Horae Cronicae란 제목의 시에 썼듯이,
“한결같이 자신을 잊고 몰두한 표정으로 하는 일에만 전념한다.”
과학에 따르면 고성과의 비결은 생물학적 충동이나 보상/처벌
욕구가 아니라 세 번째 욕구, 즉 자신의 삶을 주도하고 능력을
확장하고 살고자 하는 뿌리 깊은 욕망에 있다. 즉 목적이 있는 삶.
하루를 마감할 때 어제보다 오늘이 더 나은지 스스로에게
물어보라. 당신이 무언가를 완전히 익혔는지 여부를 알 수 있는
가장 좋은 방법 중 하나는 그것을 가르치려고 노력하는 것이다.
새로운 동기 부여 접근 방식에는 세 가지 필수 요소가 있다.
(1) 자율성: 자신의 삶을 주도하려는 욕구
(2) 숙련: 중요한 일을 점점 더 잘하고 싶은 충동
(3) 목적: 자신보다 더 큰 것을 추구는 일을 하고자 하는 열망
개인 동기 깨우기 전략
1. 몰입 테스트
2. 큰 질문 던지기 – 예: 내 삶을 한마디로 요약한다면?
3. 작은 질문 계속하기
4. Stefan Sagmeister*처럼 하기-디자인과 행복
5. 자신이 한 일에 대한 성과 검토
6. 완곡한 암시로 좌절 피해가기
7. 신중한 연습/수련을 통해 계단식으로 다가가기
8. 동기유발 게시물 만들기
오스트리아 출신 20세기 최고의 그래픽 디자이너이자 타이포그래퍼.
https://blog.naver.com/designmage/221569742924
세계적인 미래학자로 심리학, 신경과학, 경제학 등의 다양한 분야의
연구결과와 실제 사례를 바탕으로 사회변화를 예측하는 저술가다.
앨 고어 전 미국 부통령 수석 연설문 작성자로 백악관에서 일을 했으며,
뉴욕 타임스, 워싱턴 먼슬리, 뉴 리퍼블릭 등에 기고를 했다.
42개국어로 번역된 6권의 NYT 베스트 셀러가 있다. 프리에이전트의
시대, 새로운 미래가 온다, 위풍당당 직장 생활 백서, 드라이브, 파는
것이 인간이다, 언제 할 것인가 외 최신작 후회의 재발견 등.
Daniel Pink
Mail: mci9306@naver.com
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DRIVE 자발적 동기부여의 힘

  • 2. Daniel Pink는 저서 Drive에서, 스스로 하고 싶다는 동기부여의 요소로 자율성(Autonomy), 숙련(Mastery), 목적(Purpose) 세 가지의 조화를 이야기했다.
  • 3. 돈이 어떤 활동에 대한 외적 보상으로 사용될 때, 피험자는 그 활동에 대한 내재적 흥미를 잃는다. Edward Deci, 로체스터 대학 심리학 교수 When money is used as an external reward for some activity, the subjects lose intrinsic interest for the activity.
  • 4. 아이들이 보상을 기대하지 않았을 때 보상을 받는 것은 내재적 동기에 거의 영향을 미치지 않았다. 이렇게 하면, 단서를 붙인 조건부 보상은 부정적인 영향을 미쳤다. 왜? 자율성을 상실하게 만든다.
  • 5. 사람들은 다른 사람의 동기와 행동을 증진시키는 이점을 기대하고 보상을 사용하지만, 그렇게 함으로써 종종 그 활동에 대한 내재적 동기를 약화시키는 의도하지 않은 숨겨진 비용을 초래한다. Jonmarshall Reeve, 고려대학 교육심리 교수
  • 6. Candle problem 1945년 심리학자 Karl Duncker의 행동 과학의 여러 가지 측면을 관찰하기 위한 실험이었다. 피험자에게 초를 하나, 압정, 성냥을 주고 촛불을 벽에 붙이되, 촛농이 테이블에 떨어지지 않도록 하라는 문제를 주었다. 다들 압정을 이용해 초를 벽에 붙이는 일반적인 생각을 했다. 정답은 압정 박스를 촛불을 담도록 사용하는 것이었다. 넓은 시야를 가지고 고정관념에서 벗어나야 한다는 것을 보여준다.
  • 7. 보상은 본질적으로 초점을 좁힌다. 솔루션이 명확한 경로가 있어야 앞을 주시하고 더 빨리 달릴 수 있도록 도와준다. “만약 또는 이렇다면” 조건부 동기 부여는 양초 문제 (Candle Problem) 같은 도전에 끔찍한 결과를 낳는다. 보상은 초점을 좁혀 물건의 새 용도를 볼 수 있는 넓은 시야를 놓치게 한다.
  • 8. 하버드대학 Teresa Amabile 교수 등은 외적 보상이 알고리즘 작업에는 효과적일 수 있지만 유연한 문제 해결, 창의성 또는 개념적 이해를 요구하는 우뇌형 프로젝트 경우 조건부 보상은 위험할 수 있다는 것을 발견했다.
  • 9. 헌혈에 대한 금전 보상을 제안했을 때, 헌혈자가 느는 것이 아니라 거의 절반으로 줄었다. 헌혈은 생명을 구하는 귀한 일이다.
  • 10. 스스로 설정하고 숙련의 경지 도달에 전념하는 목표는 일반적으로 건전하다. 그러나 판매 목표, 분기별 수익, 표준화된 시험 점수 등 남들이 부과한 목표는 때때로 위험한 부작용을 일으킬 수 있다.
  • 11. 강요된 목표는 좁은 시야, 비윤리적 행동, 위험 증가, 협력 저하, 내재적 동기 감소로 인해 조직에 체계적인 문제를 일으킬 수 있다. 조직에서 목표를 적용할 때 주의할 일이다.
  • 12. 동기 부여 체계의 발전  동기 1.0 오로지 생존을 위한 동기부여(생물학적인 욕구)  동기 2.0 외적 보상과 처벌을 중심으로 하는 동기부여 이론  동기 3.0 제 3의 드라이브 -내재 동기. 자율성, 숙련, 목적
  • 13. 사람들이 당근과 채찍 체계(Motivation 2.0)에서 보상의 기대를 바라게 하면 더 나은 결정보다는 실제로 더 나쁜 결정을 내릴 수 있다. Extinguish intrinsic motivation Diminish performance Crush creativity Crowd out good behavior Encourage cheating, shortcuts, and unethical behavior Become addictive Foster short-term thinking
  • 14. 당근과 채찍의 치명적 단점  내재 동기를 소멸시킨다  성과를 감소시킨다  창의성을 말살한다  선행을 몰아낸다  사기, 편법, 비윤리적인 행동으로 이끈다  중독성을 유발한다  근시안적인 생각만을 촉발한다
  • 15. 동기부여 2.0 예 시험을 잘 보면 용돈을 준다. 매출 실적이 좋으면 성과급을 준다. 지각하면 벌을 준다. 꼬라지, 땡깡, 떼를 쓰면 사탕으로 달랜다. 하지만 이것은 어느 정도의 한계 혹은 부작용을 초래하는 동기부여 방법이다.
  • 16. 톰 소여 효과(Tom Sawyer Effect) 보상을 위해서가 아니라 호기심과 흥미를 충족하기 위해 일할 때, 일이 놀이가 될 때 훨씬 더 나은 성과를 보인다. 흥미로운 경험도 당근과 채찍이 따르는 일은 흥미가 떨어지고 효율도 낮아진다. 자발적 동기로 임하면 힘겨운 일도 즐겁게 할 수 있는 현상.
  • 17. 톰 소여 효과 필수 요건:  외적 보상은 예상하지 못해야 한다.  작업이 완료된 후에만 제공되어야 한다.  먼저, 무형의 보상을 고려한다.  칭찬/인정의 긍정적 피드백은 현금/상패보다 훨씬 덜 해롭다.  유용한 정보를 제공하라.  작업의 의미에 대한 정보를 제공하라. 놀이를 일로, 일을 놀이로
  • 18. 자기결정성 이론(Self-determination theory, SDT) 1975년 Edward Deci와 Richard Ryan이 개인이 어떤 활동을 내재적인 이유와 외재적인 이유에 의해 참여하게 되었을 때 발생하는 결과는 전혀 다른 결과가 나타남을 바탕으로 수립한 이론을 일컫는다.
  • 19. 창의적, 우뇌적, 체험적, 탐구적 작업의 경우, 조건부 보상은 불안정하다. 보상은 칭찬, 피드백, 유용 정보 제공 등 형태로 즉시 한다. 자기결정성 이론에 따르면 세 가지 선천적인 심리적 욕구, 즉 능력, 자율성, 관련성이 있다. 인간은 자율적이고 자기 결정적이며 서로 연결하려는 타고난 내적 욕구를 가지고 있다. 욕구가 풀리면 더 많은 것을 성취하고 더 풍요로운 삶을 살게 된다. 제 3의 드라이브 동기부여 3.0
  • 20. Mihaly Csikszentmihalyi 자동적 경험 놀이는 그리스어로 Autos(자기, αὐτός )와 Telos(결과, τέλος)다. 자기 목적적 체험(Autotelic Experiences), 놀이의 목표는 자기 성취다. 활동 자체가 보상이다. 삶에서 가장 높고 가장 만족스러운 경험은 몰입했을 때다.
  • 21. 몰입의 목표는 분명하다. 산정에 오르거나, 공을 네트 너머로 넘기거나, 찰흙을 제대로 빚는 그런 것이다. 피드백은 즉각적이다. 산정이 가까워지거나 멀어지거나, 공이 선 안이나 밖이나, 쏜 화살이 어디에 맞았는지 바로 바로 알려주어야 한다.
  • 22. 몰입에서 가장 중요한 것은 해야 하는 일과 완벽하게 할 수 있는 일의 관계다. 도전은 만만치 않지만 너무 어렵지도 않다. 노력 그 자체가 최고의 보상이 되는 방식으로 심신을 몰입하면 현재 능력을 한두 단계 뛰어넘는다. 일상적인 경험을 쉽게 능가하는 집중과 만족을 만들어 낸다.
  • 23. 몰입 상태에 깊이 빠지면 완전한 제어력을 느끼고 시간, 장소, 심지어는 자신도 녹아든다. 그러나 물론 자율적이다. W.H. Auden의 Horae Cronicae란 제목의 시에 썼듯이, “한결같이 자신을 잊고 몰두한 표정으로 하는 일에만 전념한다.”
  • 24. 과학에 따르면 고성과의 비결은 생물학적 충동이나 보상/처벌 욕구가 아니라 세 번째 욕구, 즉 자신의 삶을 주도하고 능력을 확장하고 살고자 하는 뿌리 깊은 욕망에 있다. 즉 목적이 있는 삶.
  • 25. 하루를 마감할 때 어제보다 오늘이 더 나은지 스스로에게 물어보라. 당신이 무언가를 완전히 익혔는지 여부를 알 수 있는 가장 좋은 방법 중 하나는 그것을 가르치려고 노력하는 것이다.
  • 26. 새로운 동기 부여 접근 방식에는 세 가지 필수 요소가 있다. (1) 자율성: 자신의 삶을 주도하려는 욕구 (2) 숙련: 중요한 일을 점점 더 잘하고 싶은 충동 (3) 목적: 자신보다 더 큰 것을 추구는 일을 하고자 하는 열망
  • 27. 개인 동기 깨우기 전략 1. 몰입 테스트 2. 큰 질문 던지기 – 예: 내 삶을 한마디로 요약한다면? 3. 작은 질문 계속하기 4. Stefan Sagmeister*처럼 하기-디자인과 행복 5. 자신이 한 일에 대한 성과 검토 6. 완곡한 암시로 좌절 피해가기 7. 신중한 연습/수련을 통해 계단식으로 다가가기 8. 동기유발 게시물 만들기 오스트리아 출신 20세기 최고의 그래픽 디자이너이자 타이포그래퍼. https://blog.naver.com/designmage/221569742924
  • 28. 세계적인 미래학자로 심리학, 신경과학, 경제학 등의 다양한 분야의 연구결과와 실제 사례를 바탕으로 사회변화를 예측하는 저술가다. 앨 고어 전 미국 부통령 수석 연설문 작성자로 백악관에서 일을 했으며, 뉴욕 타임스, 워싱턴 먼슬리, 뉴 리퍼블릭 등에 기고를 했다. 42개국어로 번역된 6권의 NYT 베스트 셀러가 있다. 프리에이전트의 시대, 새로운 미래가 온다, 위풍당당 직장 생활 백서, 드라이브, 파는 것이 인간이다, 언제 할 것인가 외 최신작 후회의 재발견 등. Daniel Pink
  • 29. Mail: mci9306@naver.com Facebook: Jaheelee.33 Blog: naver.com/mci9306 Slideshare: jaheelee Linkedin: jahee-lee-2521b512 JHL