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[NDC 16] 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기

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NDC 2016 발표 슬라이드 입니다.
발표 당시의 슬라이드에서 일부분이 수정되었습니다.

Published in: Career
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  • 감사히 잘 봤습니다. 저는 3년차 PM으로 일하고 있는데, 공감되는 부분도 많고 재밌었습니다.
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  • NDC에서 제일 보고싶었던 세션인데 이렇게 발표자료로나마 보게되어 반갑고 기분이 좋네요. 이 발표가 디자이너님에게도 좋은 계기가 되었으면 합니다. :)
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[NDC 16] 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기

  1. 1. 당신은 사랑 받기 위해 태어난 사람: 3년차 게임 디자이너의 자존감 찾기 넥슨코리아/왓스튜디오 이정수
  2. 2. 저작물 인용 • 저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다. • 혹시 문제가 있을 경우 lune89@nexon.co.kr으로 연락 주시면 적절한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다.
  3. 3. 발표자 소개 • 이정수 • 왓 스튜디오 소속, 3년차 게임 디자이너 • 과거 발표 • NDC 14, 가죽장화를 먹게 해 주세요 • NDC 15, 가죽이 서 말이라도 꿰어야 장화
  4. 4. 발표를 시작하기에 앞서 • 민감할 수 있는 주제임을 알고 있습니다. • 발표자의 미숙함으로 오해가 생기더라도 너그러이 봐 주세요. • 저의 생각을 넓혀줄 수 있는 의견을 환영합니다. • QnA에 본인의 경험, 사례 등을 올려주시면 열심히 읽겠습니다. • Ask.fm을 이용하셔도 좋습니다. (jungsoo_ndc) • 비방이나 비난은 자제해주세요. 
  5. 5. 이 발표를 하게 된 이유 • 처음에는 이런 사람도 있다 로 시작 • 좀더 작은 규모의 케이스 공유 • 그러다 화두 던지기로 발전 • 나만 그런 문제가 있었던 게 아니더라. • 다들, 잘 지내시나요? ⓒ Love Letter, Shunji Iwai
  6. 6. 왜 하필이면 지금? • 미숙한 3년차지만, 지금이 아니면 전달하기 어려운 것들도 있다고 생각 • 인간은 망각의 동물 • 기억은 미화된다 ⓒ Slam Dunk, Takehiko Inoue, Shueisha
  7. 7. 이 발표에서 하지(주지) 않는 것 • 여러 액티비티 • 모두 함께 자신을 사랑한다고 외치기 • 옆 사람과 손 잡고 아이컨택 하기 • 자존감을 높여주는 절대규칙
  8. 8. 이 발표에서 얘기하는 것 • 강연자 본인의 자존감 문제 경험을 바탕으로 • 어떤 과정으로 자존감 문제에 접근했나 • 어떤 방법으로 문제를 해결하려 했나 • 과정에서 어떤 것들을 얻었나
  9. 9. 문제의 시작
  10. 10. 어느날 부턴가… • 괴롭다… • 일에 대한 적극성/창의성이 떨어진 것 같다. • 내가 이 말을 해도 괜찮을까? • 예전만큼 즐겁지가 않고 보람이 적다. • 회사에 앉아 있으면 • 모두가 나를 비난하고 있는것 같다. • 회사에 가기만 하면 가슴에 통증이 느껴지고 어지럽다…!
  11. 11. 난 왜 괴로울까? • 팀에 문제는 딱히 없어 보이는데… • 훌륭하고 좋은 팀원들 • 도전적인 일 • 맡은 일에 대한 자율성 • 그럼 대체 왜?? • 이 문제 흥미롭다! 직업병
  12. 12. 디자이너(기획자)는… • (대체로) 생각하는걸 좋아한다. • 구체적으로 말하면 • 문제를 찾고(혹은 만들고) • 여러 해결책을 내고 • 이런걸 패턴화 하는걸 좋아함 치킨 규칙, 패턴화 문제 찾기 퇴근하고 싶다 해결책 발상 고양이♡ 맛집
  13. 13. 실제로 하는 일도 이렇습니다: • 게임 디자이너가 하는 일 : • 특정 주제(문제)를 정의, • 관련 자료를 수집, 참고하여 • 노림수(규칙, 동기, 보상)를 발상하고 • 실현 가능하게 설계한다. • 보통은 이후에 구현자에게 전달 설계 문제 정의 자료 수집, 참고 전달 퇴근? 노림수 발상 퇴근 치킨 퇴근하고 싶다
  14. 14. 1인 개발 : • 난 지금 1인 개발이니까 • 실제로 실행해 보고 검증한다. • 피드백을 받아 보강한다. 설계 문제 정의 자료 수집, 참고 실행, 검증 피드백, 보강 노림수 발상 퇴근 치킨 퇴근하고 싶다
  15. 15. 문제를 정의/분석해보자
  16. 16. 문제 정의 • 괴로움에서 벗어나기 (X) • So, what? • 문제를 단계로 쪼개보았다: 1. 이 괴로움은 어디서 오는 걸까? 2. 내가(나만) 이상해서 그런게 아닐까? 3. 구체적인 해결법에는 어떤 것들이 있을까?
  17. 17. 1. 이 괴로움은 어디서 오는 걸까? • 케이스 정리 : 나는 어떤 때 괴롭나? • 버그를 만들었을 때? • 단순 작업을 주로 할 때? (알파고가 내 일자리를 뺏아갈거야) • 담당 콘텐츠가 팀 내부에서 부정적인 피드백을 받을 때? • 사실 이런 것들은 표면에 나타나는 현상일 뿐 • 이러한 상황에 느끼는 기저 감정들의 공통점을 찾아봄
  18. 18. 그래서 결론은 : • 내가 투명인간처럼 느껴질 때, • 팀에 기여하지 못하고, 나의 존재가 쓸모 없다고 느낄 때 괴롭다! ⓒ One Piece, Eiichiro Oda, Shueisha
  19. 19. 바보야, 문제는 자존감이야! • 심리학적으로 접근 • 심리학 쪽에서는 이런 걸 설명할 수 있지 않을까? • 힐링과 자존감이 유행처럼 번지던 시기 • 힐링은 임시방편적인 느낌 • 자존감을 깊게 들여다보면 근본 원인을 알 수 있지 않을까?
  20. 20. 관련 지식을 쌓아보자 : 자존감이란? • 1890년 제임스 : 자존감 = 성공/야망 • 1969 브랜든 : 자존감 = 자기 효능감 + 자아 존중 • 자기 효능감 (self-efficacy) : 자기 정신의 기능에 대한 믿음 • 자아 존중(self-respect) : 살아갈/행복할 권리에 대한 긍정적인 태도 • 진화심리학의 사회 계기판 이론 (Leary) • 자존감이 다른 사람들의 평가를 알려주는 주관적인 표시기/계기판 기능을 함 • 사회에 포함되고 다른 사람들에게 수용되는 정도가 높아지고자 함
  21. 21. 자존감이 없으면 어떤 문제가 생기나요? • 본인의 직관과 능력을 믿지 못한다. • 두려움에 쉽게 지배당하게 되며, 도전을 피하게 된다. • 기회가 와도 능력이나 성공할 자격이 없다고 생각한다. • 일의 효율이 떨어진다. • 멘탈이 회복되는데 자원(시간, 노력 등)이 더 많이 필요하다. • … 내 얘기잖아?
  22. 22. 멘탈 ≠ 자존감 • 자존감은 멘탈의 max이자 멘탈의 회복속도 • 배터리의 현재 양 = 멘탈 / 배터리의 총 량 = 자존감 • 멘탈은 좀더 소모적/단발성으로 움직인다면 자존감은 그 반대로 움직임 • 분명 다르지만 물고 물리는 되먹임의 관계 • 포지티브 피드백: 한쪽이 낮아질 수록 다른 한쪽도 낮아진다 • 악순환의 고리에 빠지기 쉽다.
  23. 23. 지식/상황을 바탕으로 자존감 재정의 • 자신만의 정의를 내려보면 좀더 대상이 명확히 보인다. • 내가 존재하고 있다, 존재해도 된다는 느낌 = 내 존재가 이 팀에 기여하며, 여기에 있을 자격이 있다는 느낌
  24. 24. 2. 내가(나만) 이상해서 그런게 아닐까? • 자책감의 가장 큰 지분 • 비교적 쉽게 알 수 있었다. • 주변 게임 디자이너의 의견/인터넷 검색 등
  25. 25. 게임 디자이너의 자존감이 떨어지기 쉬운 이유 1. 게임 디자인 작업의 특수성 2. 단기적/구체적 결과물이 적음 3. 결과의 판단 척도가 외부에 의존적 4. 가시적인 성장척도의 부족 5. 디자이너의 전문성에 대한 의심 6. 기타 개인적인 이유들
  26. 26. 1. 게임 디자인 작업의 특수성 • 디자인은 자존감을 꾸준히 소비하는 일 • 디자이너는 선택/결정하는 역할 • 문제 분석과 이성으로 디자인을 하지만, 어느 순간에는 직관/자신에 대한 믿음이 필요 Napoleon Crossing the Alps, romantic version by Jacques-Louis David in 1805 나를 따르…라?
  27. 27. 1. 게임 디자인 작업의 특수성 • 디자인은 자존감을 꾸준히 소비하는 일 • 디자이너는 선택/결정하는 역할 • 문제 분석과 이성으로 디자인을 하지만, 어느 순간에는 직관/자신에 대한 믿음이 필요 • 자신의 선택과 결정에 책임을 느낌 Bonaparte Crossing the Alps, realist version by Paul Delaroche in 1848 이 산이 아닌가벼…
  28. 28. 2. 단기적/구체적 결과물이 적다. • 아트, 프로그램에 비해 구체적 결과물이 적음 • 어느 시점까지는 실제 플레이를 보기 어려울 때가 많다. • 한때 문서에 집착하기도 하였으나… • 문서는 수단, 결국 결과는 게임플레이가 보여줌 • 결과적으로 단기적 성취감을 낮춘다.
  29. 29. 3. 결과의 판단 척도가 외부의존적이다. • 자기효능감에는 <기준에 대한 성취>가 중요한데… • 내가 잘한다고 만사 형통은 아니다 • 결과물은 플레이어의 즐거움과 흥행 • 잘 만든 게임이라도 외부 요인에 의해 실패할 수도 있다. • 디자인 자체에 대한 절대기준이 없다. • 코드나 아트처럼 <딱 봐도 아름답다>라는 기준이 없다. • 성공한 게임의 디자인 ≠ 잘 된 디자인
  30. 30. 4. 가시적인 성장척도의 기준이 애매하다. • 게임 디자이너의 성장은 어떤 것일까? • 커뮤니케이션, 창의력 등 가치를 매기기가 어려운 소프트스킬 • 그래서 부전공을 선택하는 경우도… • 결과적으로 장기적인 성취감을 낮춘다. ⓒ Slam Dunk, Takehiko Inoue, Shueisha
  31. 31. 5. 디자이너 스스로의 전문성에 대한 의심 • 누구나 할 수 있는 것 (이라고 생각한다) • 눈에 보이는 물리적인 장벽이 없음 • 모두가 디자인에 참여할 수 있는 개방적인 팀 구조가 한편으로는 디자이너의 존재감에 의심을 갖게 하기도 한다. • 각각 전문 분야가 다르다 보니 상대방을 높이 보는 경향 • ‘잘하면서 왜그래~’ : 저 존잘님이 나를 놀리는 건가?
  32. 32. 6. 기타 개인적인 이유들 • 사람마다 다른 업무/인간관계 등의 고충이 있을 것이다. • 본인의 경우는 열등감 • 주변 분들이 존잘러… • 열등감보다, 열등감을 느끼는 속 좁은 자신에 대한 자책감
  33. 33. 문제를 해결해보자 전반전 : 프로토타이핑
  34. 34. 기존에 존재하던 솔루션에서 시작 • 자기 전에 자신을 사랑한다고 얘기하기 • 자존감을 높여주는 문장 완성 훈련 • 자존감의 분산투자 • 힐링하기 : 여행, 맛집… • 새로운 것 배우기 : 운동, 공부… • 포기하면 편해
  35. 35. 시도할 만한 것들을 선별 • 자기 전에 자신을 사랑한다고 얘기하기 : 하기 싫음 • 자존감을 높여주는 문장 완성 훈련 : 하기 싫음 • 자존감의 분산투자 : 분산투자할 자본이 있어야 분산투자를… • 힐링하기 : 여행, 맛집… • 새로운 것 배우기 : 운동, 공부… • 포기하면 편해
  36. 36. 힐링 • 흔히들 말하는 여행, 맛집 • 그런 것들이 즐겁지가 않더라 • 갔다 오면 일이 더 쌓여있음 • 주말에 뭔가 하기 귀찮음 • 먹을 땐 좋은데 먹고 살찌니까 더 우울해짐… • 의외로 체력과 정신력이 필요하다. https://www.flickr.com/photos/grugo/6654570807/
  37. 37. 새로운 것 배우기 • 운동, 공부, 등등… • 헬스장 끊고 1번 나감 • 프로그래밍에 대한 꾸준한 욕구가 있었으나… • 오히려 자기신뢰도가 하락 • 끈기가 없는 성격이라며 자책 http://nbsports.tistory.com/633
  38. 38. 포기해, 그러면 편해져 • 어른의 해결책(?)으로 제시됨 • 최악의 결과 • 스스로 납득할 수 없음 • 자기 자신에 대한 애정/신뢰 둘다 잃음. ⓒ Slam Dunk, Takehiko Inoue, Shueisha
  39. 39. 문제를 해결해보자 후반전 : 피드백/이터레이션
  40. 40. 실패 이유에 대한 분석 1. 기존 해결 방법들에 대한 분석 없이 그대로 수용 • 내가 하는 행동의 의미를 제대로 이해하지 못함 2. 플레이어(자신)에 대한 이해가 부족한 상태로 실행 • 몸 상태/성향/가치 등을 고려하지 않은 고렙 퀘스트
  41. 41. 1. 기존 방식들을 분석, 핵심을 찾아내기 • 스스로를 사랑하기 • 누군가를 억지로 좋아하게 하는 건 어려운 일 • 자기 효능감 높이기 = 성취감 쌓기 • 좀 더 구체적으로 와닿음
  42. 42. 2. 나의 레벨에 맞는 퀘스트 • 나의 여건과 맞는 적절한 난이도의 퀘스트를 주는 것이 핵심 • 예시) 레벨에 따른 퀘스트 색깔 매칭 • 몸 상태와 성격 고려 • 건강 고려 : 행동이 많은 일감을 줄임 • 성격 고려 : 장기적인 일보다 단기적인 일 위주로 (left) ⓒ World of Warcraft, Blizzard (right) ⓒ Order and Chaos Online, Gameloft
  43. 43. 퀘스트 리디자인 • ‘자기 성취’에 초점을 맞춤 & 몸 상태와 성격 고려 • 단계를 만들어 차례로 디자인/실행 1. 회복 2. 자기신뢰 쌓기 3. 자기효능 높이기
  44. 44. 1단계 : 회복 • 아무 생각도 안 하기 • 디자이너의 특성상 생각을 많이 함 • 긍정적이든, 부정적이든 생각은 피로함 • 주로 누워서 시간을 보냈다. • 이불 밖은 위험해 짜릿해 늘 새로워 눕는 게 최고야 http://kabosu112.exblog.jp/12165747/
  45. 45. 1단계 : 회복 • 그때조차 자괴감이 들 때가 있다. • 이 시간에 생산적인 일을 해야 하는데… • 그럴 때면 영화 등의 영상물을 봤다. • 콘텐츠를 소모하는 것만으로도 상당히 고무적인 상태가 됨 http://urajilator.tistory.com/240
  46. 46. 2단계 : 자기신뢰 쌓기 • 아주 작은 신뢰감을 줄만한 것들과 작은 성취감을 두고 움직임 1. 건강을 위해 유산균 먹기 (진지한 궁서체) • 그 당시에는 염증들과 심각한 변비로 고생 중 • 60봉짜리 유산균을 좋아하는 요구르트에 섞어 먹기 시작 • 다 먹은 것에 성취감을 느꼈다 (진짜)
  47. 47. 2단계 : 자기신뢰 쌓기 2. 다른사람 뺏어하기 (역시 궁서체) • 재미있는 부분에서 패드를 뺏어 한다. • 실제로 그렇지 않더라도, 플레이 했다는 느낌에 뿌듯함 (인간이 이렇게 영악하다) • (이 기회를 틈타 게임 패드를 뺏긴 분들의 자존감에 소소한 애도를 바칩니다.) 3. 거기서 좀더 발전해서, 짧은 플레이타임을 갖는 게임을 했다. • 퍼즐게임, 돈스타브, 언더테일 등의 플레이타임 10분~4시간 정도의 게임들
  48. 48. 3단계 : 자기 효능 높이기 • 덕질이 그렇게 특효약이라던데… • 즐거우면서도 능력이 올라간다…! • 천성이 덕후의 재목이 아니어… • 뭔가 꾸준히 오래 못하는 성격 • 깊게 파는 부분에서 실패 ⓒ 이말년
  49. 49. 3단계 : 자기 효능 높이기 • 이렇게 된 이상 잡덕으로 간다! • 하루~한달 이내의 퀘스트 • 하다가 질리면 다음걸로… • 그러다 보면 점점 깊어지겠지 • 수공예 분야에 도전 • 대학 전공에서 시작 (산업디자인) • 가시적인 결과물이 보여서 좋아함 잡덕으로 ⓒ 이말년
  50. 50. 간단한 취미 활동부터 시작 • 그림 동호회 전시 전시 사진
  51. 51. 간단한 취미 활동부터 시작 • 동호회 전시 굿즈, 이벤트
  52. 52. 노림수를 넣을 수 있는 일로! • 얼마전에 구매한 ★로즈골드 아이패드 프로★ 를 위해 파우치를! • 펜 넣는 부분이 노림수★
  53. 53. 본인 프로젝트(게임)을 소재로! • <야생의 땅: 듀랑고>의 2차 창작을 시작! • 팀원들이 기뻐해 줌 : 묘하게 팀에 기여하는 느낌이 든다.
  54. 54. 실제로 그 일이 일어났습니다…! • 에코백 : 원데이 클래스가 정식 굿즈로 • 엄마 저 성공한 덕후가 되었어요 그 직원이 접니다, 헤헷 사진을 찍어주신 인벤에 감사드립니다. 집안 가보로 간직할게요.
  55. 55. 그래서 이 정도까지 왔습니다. • 프로그래밍은 못하지만 도전해 보자 • 약간의 자기 신뢰가 생김 • 단, 무리하지 않는 선으로 (이틀) • 동시 작업 생산성을 위한 도구 • 나중엔 프로그래머 분이 채팅봇도 만들어 주심
  56. 56. 문제 해결 프로세스 정리
  57. 57. 직업병 규칙/패턴을 찾고 시스템화 해보자! • 디자인의 한 재미이기도 하지만 • 비슷한 문제가 생겼을 때 대처하기 좋음 • 규칙과 패턴 = 통제 가능성 증가 ⓒ 럭키짱, 김성모
  58. 58. 문제 해결 프로세스 정리 1. 이상함을 자각, 문제를 인식 2. 문제에 대한 정의, 분석 및 객관화 3. 해결책 발상, 적용 4. 피드백, 이터레이션
  59. 59. 1. 이상함을 자각, 문제를 인식 • 의외로 가장 중요한 부분이었다. • 생각보다 문제를 제때 자각/인식하는 것이 어려움 • 잠복해 있다 어느 선을 넘으면 터지는 경우가 많음 • 스스로의 문제를 낮춰보지 않는 게 중요 • 내가 아프고 문제가 있다는 것에 집중하자.
  60. 60. 2. 문제에 대한 정의, 분석 • 제대로 문제를 정의하는 것만으로도 예측성/통제감이 증가한다. • 문제와 대상에 대한 객관화 • 문제를 객관화 하면 자책감은 줄고 문제 해결 자체에 집중할 수 있게 된다. • 스스로를 객체로 보면, 마음이 상당히 편해진다.
  61. 61. 3. 해결책 발상, 적용 • 자신에 대해 정확히 알고 알맞은 수준의 해결책을 디자인해야 한다. • 사람마다 성취감을 느끼는 포인트가 다르다 • 본인은 꾸준함에 두는 가치가 높아서, 유산균을 다 먹은게 정말 뿌듯했다. • 팁) 비상스위치를 구비해놓으면 도움이 된다. • 나쁜 감정은 밀물 같은 것이라 잠시 사고를 돌릴만한 것이 있으면 도움이 된다. • 2D라던가… (트위터 부계정을 파는 것도 도움이 된다)
  62. 62. 4. 피드백/이터레이션 • 효용/비용 등을 따져서 피드백, 추가 이터레이션 • 문제 해결은 마음과 의지의 문제가 아닌 몸과 습관의 문제이다. • 꾸준한 피드백/이터레이션이 자기신뢰와 자존감을 높여준다. • 초반에 실패하더라도 꾸준히 실행해서 체화하는게 중요
  63. 63. 포스트모템
  64. 64. 포스트모템 : 과정 돌아보기 • 결과 • 잘한점, 좋았던점 • 아쉬웠던 점 • 개선점/다음엔? • 감상/느낀점
  65. 65. 결과 • 그래서 자존감 짱짱맨이 되었는가? • 사실 그렇지는 않다. 아직 진행 중 • 하지만 이런 것들은 얻었다… • 아직 스스로를 사랑하진 못하지만 객체로 바라볼 수 있게 됨 • 자기비하적인 태도 감소 • 지적 고양감
  66. 66. 잘한/좋았던 점 • 결과적으로 노림수들이 잘 동작 • 회복-자기신뢰-자기효능의 순서가 잘 동작 • 태스크들의 난이도가 적절 • 포기하지 않고 계속 시도 • 게임분야의 특성상 업무 관련 확장성/유연성이 컸다. • 직접 도움이 되진 않더라도, 업무 연관하여 연결할 수 있는 분야가 넓음 • 자존감의 분산투자를 하지 않아도 되어서 에너지 낭비가 적음 • 실제 내 일이랑도 연관되는거 같은데? (생활 콘텐츠 담당)
  67. 67. 아쉬웠던 점 • 초반에 고통을 무시, 자책하며 시간을 많이 소모한 것 • 혼자 고민하기보다 좀 더 사람들에게 도움을 청할 걸 싶다. • 가장 두려웠던 것 : 팀원들이 나를 약한 사람이라고 생각하는 것 • 하지만 오히려 공감해주고, 문제에 대해 당당해지도록 응원해주었다. • PT의 많은 지식적/경험적 부분을 보강해주었다. • 제인 맥고니걸의 TED 강연 <게임을 해서 더 좋은 세상을 만들 수 있습니다> 강추!
  68. 68. 개선점 / 다음엔? • 잘 운영해보자 : 기존에 있는 것 위에 새로운 것 업데이트하기 • 장기 목표 1. 자신이 잘 하는 일에 집중하기 • 내가 잘하는 일이 뭘지 찾는 중이다. (아직은 자존감이 부조카당 ★) 2. 자신의 기준을 세우기 • 남의 말에 흔들리지 않고 자신의 기준에 맞춰 행동하기 • 아직은 조금 어려운 일이지만 마찬가지로 도전 예정
  69. 69. 감상/느낀점 • 쉬워 보이지만, 실제로 하면 아니다. • 나의 열등감과 마주하는 부분이 어려웠다. • 그만큼 나를 알아간다는 부분이 재미있다. • 지적 성취 : 나라는 인간의 패턴을 파악하는 일 • 삶의 통제감을 1 획득한 듯한 느낌적인 느낌 ⓒ Death Note, Tsugumi Ohba, Shueisha
  70. 70. 마무리
  71. 71. 게임 디자이너에게 자존감이란… • 자존감이 만병통치약은 아니다. • 그보단 면역체계에 가깝다. • 하지만 자존감은 정신의 토양이 되어 줄 것이다. • 게임 개발자의 행복 위에서 게임의 행복이 자랄 수 있다.
  72. 72. 게임 디자이너의 자존감 찾기 • 디자이너라서 문제일 수 있지만, 디자이너라서 더 잘 해결할 수 있다. • 고통을 넘어서기 위해서는 고통을 마주해야 한다 • 하지만 그 과정을 즐길 수 있는게 디자이너라고 생각 ⓒ Interstellar, Christopher Nolan
  73. 73. 지금은 마음에 와 닿지 않을 수도 있다. • 이미 지났거나, 아직 모르거나 • 사실 겪지 않으면 더욱 좋은 일 • 하지만 언젠가, 누군가 괴로워하는 후배를 보면서, 혹은 본인이 괴로울 때 이 발표를 기억하는 것만으로도 이 발표는 성공한 것 
  74. 74. 참고 도서, 문헌 yes24.com
  75. 75. 저의 방황을 지켜봐 준 팀과 여기에 와 준 여러분께 감사합니다 

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