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1
Designer - Design
= Your Values
Takahiro Ishiyama at SIROK, Inc.
2
よく相談されるデザイナーの悩み
・デザインの表現手段を広げるか、ウェブ軸としてできることを深掘りするか。
・クライアントワークなどで向かうべきゴールと作っているものが違う。
・大人数の組織へのUXデザインインストール。
・若手デザイナーの育成/教育/目標設計。
・実はあんまり重要視されていない「デザイン」。
・社会のデザイナーの定義との現実の還り。
3
今日はこのあたりをテーマに、
✔デザインの表現手段を広げるか、ウェブ軸としてできることを深掘りするか。
✔クライアントワークなどで向かうべきゴールと作っているものが違う。
・大人数の組織へのUXデザインインストール。
✔若手デザイナーの育成/教育/目標設計。
・実はあんまり重要視されていない「デザイン」。
・社会のデザイナーの定義との現実の還り。
4
@t_ishiyama  takahiro.me/works
デジタルハリウッド大学院修了。シロクでは写真共有サービス「My365」やアプリ開発者支援ツール「Growth Push」など
新しいサービスモデルを提供。UX、UI領域を軸に、幅広いジャンルでのデザインワークを主な活動としている。
Takahiro Ishiyama
株式会社シロク 取締役/CCO、サイバーエージェント所属デザイナー
(視覚化厨)
5
大切にしてきた価値観
Me - Design =
6
7
2014
8
2014-16
9
2016
10
11
“本書はフロントエンドエンジニアよりデ
ザイナ側により近い位置づけで、主にWeb
で視覚効果のユーザエクスペリエンスをつ
かさどる技術を中心に性能向上のノウハウ
を解説している。”
12
2011-
13
“一人多才なクリエイター”
> What is Technical Creator?
• UIアニメーションやエンジニアリングにも長けている「デザイナー」
• 美的センスやデザイン思考、UIアニメーションにも長けている「エンジニア」
• 最終的なアウトプットをクオリティ高く、かつ自己完結で行える人
• 常にトレンドを受け入れて応用し、技術の垣根なく幅広いアウトプットを出せる人
https://www.cyberagent.co.jp/technicalcreator/introduction/
14
> Why Technical Creator?
1.顧客がより好みして消費する時代
3.開発プロセス/ツールの多様化
2.スマートフォン体験の高度化
15
1.顧客がより好みして消費する時代
16
評判のいいお店でディナーを食べたい Rettyがある!
「君の名は」を見て、RADWIMPS聞きたい AWAがある!RADいいよね!
今日の献立なににしよう? クックパッドがある!
顧客がより好みして消費する時代
17
評判のいいお店でディナーを食べたい Rettyがある!
「君の名は」を見て、RADWIMPS聞きたい AWAがある!RADいいよね!
今日の献立なににしよう? クックパッドがある!
選択肢動機
顧客がより好みして消費する時代
18
評判のいいお店でディナーを食べたい Rettyがある!
「君の名は」を見て、RADWIMPS聞きたい AWAがある!RADいいよね!
今日の献立なににしよう? クックパッドがある!
解決策課題背景
顧客がより好みして消費する時代
課題背景に対して、顧客の解決手段が多様化
19
心のトリガーを引ける、適切な解決策を提供できるかがカギ
顧客がより好みして消費する時代だから。
20
2.スマートフォン体験の高度化
21
混乱や面倒なしで顧客の的確なニーズを満たす事。
所有する・使用する楽しさを生み出すこと。
Donald Arthur Norman
22
ウェブサービスの消費パターン
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
2.スマートフォン体験の高度化
23
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
デザインアプローチ インタラクションアプローチ
サービスに価値を感じてハマる仕組みを設計する必要
2.スマートフォン体験の高度化
24
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
デザインアプローチ
✔ 機能重視
✔ 点で見る
✔ 黎明期/toB製品に多い
2.スマートフォン体験の高度化
25
サービス開発あるある<多機能の罠>
フィードバックへの洞察力が欠落
http://www.yasuhisa.com/could/article/design-process-cycle/デザインプロセスに共通する4つの段階と必要とされる能力
2.スマートフォン体験の高度化
26
解決すべき課題は小さく、解決策の奥行きが大事
課題のほんとうの姿
2.スマートフォン体験の高度化
無駄
27
	
2012
2.スマートフォン体験の高度化
ユーザーサイクル
ユーザーが何の行動を経て問題を解決して、
楽しさを感じるかをあらわした最低限の図
起動する
撮影する
共有する
人気
いいね
コメント
あ
帰ってくる
カレンダーに
蓄積される
2.スマートフォン体験の高度化
29
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえる
質・価格の観点は除外する
✔ 体験重視
✔ 線で見る
✔ 成熟期に多い
インタラクションアプローチ
30
起動 商品投稿 共有出品者
起動 商品検索購入者 商品詳細 購入
商品を探せる。
ウォッチ、コメントできる。
購入通知
ウォッチ,コメント通知
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商品近況を通知
購入者
すぐに商品投稿できる。
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出品者
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ワンアクションから生まれる奥行きの設計(例:フリマアプリ)
TIME
31
ユーザーがサービスに価値を感じ続けることが重要
ユーザエクスペリエンスの4段階と
点と線のバランス
問題→解決
UX White Paper
予期的UX
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共有したい
一時的UX
カレンダーに
蓄積された
エピソード的UX
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累積的UX
あの時の思い出を
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TIME
インタラクションアプローチ
デザインアプローチ
32
3.開発プロセス/ツールの多様化
33
ふりかえらない
改善しない
データが無い
3.開発プロセス/ツールの多様化
UIデザインあるある<3つのナイ>
お手上げ
34
企画 開発制作
企画
TIMEリリース/検証
TIMEプロト 検証
開発
制作
従来型
リーン型
事業判断
顧客の変化に見合う開発プロセスに企業側が変化
開発プロセスの変化
検証 企画
開発
制作
検証
3.開発プロセス/ツールの多様化
事業判断事業判断
35
ニーズを満たす 楽しさ/所有する喜びがある
商品が買える
音楽が聞ける
お店を予約できる
操作が気持ちいい
いいね/コメント嬉しい
称号がもらえるインタラクションアプローチデザインアプローチ
データドリヴンアプローチ
✔ データ重視
✔ サービス運営
✔ デジタルマーケに多い
36
実際の取組み例
3.開発プロセス/ツールの多様化
現場の裁量を上げ、各デザイナーの決断する力を養う
事業 事業 事業
37
目的の実現のために表現ツールすら変える
38
デザイナー「⚪⚪みたく気持ちいい感じでお願いします」
エンジニア「…。」
技術者間の連携で苦労は日常茶飯事
コミュニケーション効率が非常に悪い
39
デザインの目的化を避ける
顧客の
問題を知る
問題→解決の
手段を構築
妥当性を
検証する
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目的達成プロセスとしての、デザイン
3.開発プロセス/ツールの多様化
40
チュートリアルの指の動き→連番PNG→ネイティブ流し込み
41
キャラクターモーション→JSON→ネイティブ流し込み
AEでインバースキネマティクスの実施例
42
ShotThumb
(ビジュアルワークログ)
振り返り用
つくる、ふりかえる、そして改善する。
44
1.顧客がより好みして消費する時代
3.開発プロセス/ツールの多様化
2.スマートフォン体験の高度化
心のトリガーを引ける、適切な解決策を提供できるかがカギ。
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つくる、ふりかえる、そして改善する。
最高のユーザー体験をつくるために必要なことまとめ
45
課題に対する答え。
✔デザインの表現手段を広げるか、ウェブ軸としてできることを深掘りするか。
✔クライアントワークなどで向かうべきゴールと作っているものが違う。
✔若手デザイナーの育成/教育/目標設計。
表現手段を広げる。時代の変化/スピードに適応する。
顧客中心に考える。解決したい課題を明確にする。
目的重視のデザインアプローチ。点と線のバランスが大事。
46
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47
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= Your Values
Takahiro Ishiyama at SIROK, Inc.

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