設計
方法 王思如
2021.05.20
2
課程規劃
設計
思維
問題
探索
洞察
命題
創意
發展
提案
呈現
課程
統整
設計的
本質
研究方法 分析方法 創意方法 概念原型
創新概念
提案
設計方法
與流程
街頭短訪 洞察命題 原型測試
概念修正
2/25
3/4
3/11
3/18
4/22
5/6
5/13 5/27
6/3
6/10
6/17
田野
研究
研究規劃
與設計
深度訪談
初級資料
整理
3/25
4/8
4/15
決策方法
5/20
課程統整
心得發表
6/24
3
課堂
筆記與心得 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
- Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
- Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第6週 第7週 第8週 第9週 第10週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第11週 第12週 第13週 第14週 第15週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第16週 第17週 - - -
Team 5 everyone - - -
Team 10 - - -
每堂課分配二組
輪流製作心得筆記
A4 word至少一頁
隔天17:00前放上
Trello/課堂筆記與心得/該週列表
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組
員的成績
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
- 腦力激盪
- 635法
- 創新矩陣
創意
方法
5
腦力
激盪
Brainstorming
是由美國BBDO廣告公司創始人
亞歷克斯‧奧斯本(Alex F. Osborn)
首創。由一群參與者,一起隨意
將腦中和研討主題有關的見解提
出來,然後再將大家的見解重新
分類整理。在整個過程中,無論
提出的意見和見解多麼可笑、荒
謬,其他人都不得打斷和批評,
從而產生很多的新觀點和問題解
決方法。
--Wikipedia
6
方法原則
• 不批判
• 自由想
• 越多越好
• 結合改善
腦力激盪
圖片來源:http://www.free-management-ebooks.com/news/reverse-brainstorming/
7
執行方式
1. 主題與規則說明
2. 主席能帶動討論
3. 自由發言並詳細記錄
4. 20分鐘為限
5. 進行評估
腦力激盪
各組運用自己的
經驗、理解
進行使用該方法
(30 min)
導演:主持方法操作
8
概念
表單
Concept Sheet
組內從腦力激盪的
產出想法中
挑選2個概念
進行詳細的描述
9
概念表單
將原本抽象的、一念之間的、
模糊的概念
透過有結構的、有細節的描述
將概念進行第一步的具體化
點出概念精神的標題
用一句話簡述,概念的樣貌、流程、
關鍵價值。
腦力激盪
1. 特點一
2. 特點二
3. 特點三
用圖像表現
概念中的關鍵元素
10
概念表單
從發想的想法中,挑選或整合
出2個概念,用概念表單詳述概
念內容
請研究員彙整概念成文字;請
設計師用圖像表達概念草圖
願望優惠配對飛鴿
用戶設定慾望預算和慾望清單,讓系統更精準建議優惠
購物的消費排序。在發薪日的那週五飛鴿傳書提供資訊
腦力激盪
1. 慾望清單讓購物不衝動
2. 篩選顧客有興趣的優惠訊息
3. 依據慾望預算和慾望強度,建
議優惠購物的消費排序
W
$6,000
消費排序
1.
2.
3.
4.
5.
優惠訊息
慾望清單
慾望預算
11
635
默寫式腦力激盪法
又稱默寫式腦力激盪法,為了改
善腦力激盪時,一群人爭相發言,
易使不善口述或猶豫不覺的參與
者退縮發表,所改善的方法。
12
方法特質
• 不能說話,思維活動可自由奔
放。
• 由6個人同時進行作業,可產
生更高密度的設想。
• 可以參考他人寫在傳送到自己
面前的卡片上的設想,也可改
進或加以利用。
• 不因參加者地位上的差異,以
及懦弱的性格而影響意見的提
出。
635
6個人參加
每次3個想法
在5分鐘內完成
13
執行方式
1. 準備好3x6格子的創意紙(包含命
題)
2. 每人5分鐘內在各自的創意紙上寫
出3個創意點子
3. 向右傳遞給相鄰的人
4. 接到創意紙後,每人在下一個5分
鐘再寫3個創意點子
5. 如此傳遞6次
6. 領回自己的表單後,從中圈選3個
你覺得,對你的命題最有幫助的
點子。
635
14
概念
表單
Concept Sheet
每個人從自己最原本
起頭的635表單中
整合出1個概念
進行詳細的描述
15
概念表單
將原本抽象的、一念之間的、
模糊的概念
透過有結構的、有細節的描述
將概念進行第一步的具體化
點出概念精神的標題
用一句話簡述,概念的樣貌、流程、
關鍵價值。
635法
1. 特點一
2. 特點二
3. 特點三
用圖像表現
概念中的關鍵元素
16
創新
矩陣
Inno-Matrix
透過兩個軸度的啟發聯想,展開
創新思考的創新力場,讓創意可
以因為聯想的維度,可以更快發
散。
17
方法特質
• 連結前研究成果進行創
新發展
• 多元啟發引導創意展開
• 流程設計在工具上
創新矩陣
1.關鍵活動
2
洞
察
啟
發
點
創新力場
3.關鍵活動
X
洞察啟發點
概念收斂、整合
6x7的矩陣板
18
執行方式
1. 回顧「Persona」和「主軸命
題」的內容
2. 起:主軸命題中的6個「關鍵
活動」,用便利貼寫在起軸
3. 承:研究洞察定義出來的4張
「議題卡」,貼在承軸
4. 轉:透過『起』與『承』的啟
發,發想:『小組主題』的創
新點子,10-20 ideas
5. 合:導演引導成員逐一說明
idea後,每人票選
3票 創新有特色
3票 對用戶有價值
從全部的點子裡挑選最高票的
3個點子,移到『合』
創新矩陣
6x7的矩陣板
(5 min)
(5 min)
(5 min)
(10 min)
(5 min)
研究員:主持方法操作
收入
規劃
尋找
最低價
等待
優惠
額外
效益
選擇支
付工具
超商
會員
省錢
戰績記
錄
idea
省錢
大比拼
idea
idea
idea
idea
idea
我的
e豬公 idea
依照購
買習慣
推薦特
價商品
idea
idea
idea
idea
我的
e豬公
省錢大
比拼
id
ea
主題:我們該如何讓打工族的大學生,用最少的錢買到最多的快樂
19
概念
表單
Concept Sheet
組內將創新矩陣
合的3個高票的概念
進行詳細的描述
20
概念表單
將原本抽象的、一念之間的、
模糊的概念
透過有結構的、有細節的描述
將概念進行第一步的具體化
點出概念精神的標題
用一句話簡述,概念的樣貌、流程、
關鍵價值。
(關鍵活動x議題卡)
1. 特點一
2. 特點二
3. 特點三
用圖像表現
概念中的關鍵元素
21
創意發想 方法比較
比對創意發想時使用的方法
腦力激盪 635法 創新矩陣
說
明
特
點
思
考
瓶
頸
一句話說明這是什麼樣的方法
3個方法相同與相異之處
方法可以應用的時機
Team 5 Team 6 Team 7
Team 1,2,3,4
Team 8 Team 9 Team 10
- 狩野分析
- 體驗策略地圖
決策
方法
23
狩野
分析
KANO Model
日本品管大師狩野紀昭
(Kano)跟他的同事所提
出的二維品質模式。
24
方法特質
M 基本型需求(Must-be)
O 期望型需求(One-dimensional)
A 魅力型需求(Attractive)
I 無差異需求(Indifferent)
R 不需要(Reverse)
Q 有疑問(Questionable)
• 可以透過分析調查、訪談,找出
客戶真正重視的功能、訴求
• 用量化的方式快速決定,開發的
優先順序
• 清楚明確定義需求的特質
狩野分析
25
執行方式
1. 使用質量特性評價表,找用戶進行概念評分
1-1. 請各組把10個概念分別貼在狩野分析表單的各分頁
1-2. 請下一組的五位同學作為前一組的受測者
1-2. 請詳讀前一組的Persona
1-3. 請針對前一組的10個概念進行擁有與沒有的評量
概念 1 user 1 user 2 user 3 user 4 user 5
如果擁有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
2 1 1 3 1
如果沒有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
5 4 3 3 5
需求類型
A 魅力型需求 O 期望 M 基本需求
I 無差異需求 R 不需要 Q 有疑問
得票佔比:(類型票數/總票數)% M O A I R Q
%
1.
狩野分析
26
執行方式
1. 使用質量特性評價表,找用戶進行概念評分
2. 對照「KANO 評價結果分類對照表」,針對每
位用戶的評分進行分析,取得需求類型代號
3. 針對每個概念,計算每一需求類型的得票佔比
概念 1 user 1 user 2 user 3 user 4 user 5
如果擁有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
2 1 1 3 1
如果沒有這個產品/服務,你覺得如何?
1.喜歡 2.應該的 3.無所謂 4.能忍受 5.不喜歡
5 4 3 3 5
需求類型
A 魅力型需求 O 期望 M 基本需求
I 無差異需求 R 不需要 Q 有疑問
M A A I O
得票佔比:(類型票數/總票數)% M O A I R Q
% 20 20 40 20 0 0
1.
狩野分析
2.
3.
27
KANO 評價結果分類對照表
產品/服務
需求
負向問題:沒有
正
向
問
題
:
擁
有
量表
喜歡 應該的 無所謂 能忍受 不喜歡
喜歡 Q A A A O
應該的 R I I I M
無所謂 R I I I M
能忍受 R I I I M
不喜歡 R R R R Q
A:
O:
M:
I:
R:
Q:
魅力型需求
期望
基本需求
無差異需求
不需要
有疑問
28
初步結果
優先順序為:
M > O > A > I
針對單一功能或服務進行分析
可以有初步的判斷依據
基
本
需
求
期
望
魅
力
型
需
求
無
差
異
需
求
29
敏感性分析
SI:滿意影響力
=(A+O) / (A+O+M+I)
DSI:不滿意影響力
= (O+M) / (A+O+M+I) × -1
在灰色圈子裡的就是質量特性敏感性不大,
可暫時不予以考慮的功能。
離原點越遠的優先程度越高。
(40+20) / (40+20+20+20)=0.6
(20+20) / (40+20+20+20) x -1= -0.4
30
體驗策略
地圖
Experience Strategic Map
31
方法特質
• 從未來定位看現在發展
• 以用戶體驗與商業發展來衡量
• 用願景驅動概念演化
體驗策略地圖
32
執行方式
1. 將概念依用戶體驗的未來性,
進行佈局
2. 討論概念背後的用戶體驗價
值,寫於便利貼,放在對應
的用戶體驗區
3. 將概念依商業創新的未來性,
進行佈局
4. 分布於紅色區是
最理想的概念
5. 將分佈於藍色區的概念,
進行內容調整後,重新佈局
6. 從紅色區挑選彙整出一套
產品概念
01
概念名稱
01
概念
名稱
02
概念
名稱
03
概念
名稱
04
概念
名稱
05
概念
名稱
06
概念
名稱
07
概念
名稱
08
概念
名稱
09
概念
名稱
10
概念
名稱
33
概念收斂
透過決策方法
評選出概念主軸
調整:
• Persona
• 概念表單
填寫:
• 應用劇本表單
詳述概念細節
一個概念需要再發展出4個不同的應用情境
在情境中找到不同的應用價值
- 課堂筆記與心得
- 完成7張概念表單
- 研究洞察報告
- 小組討論工具準備
作業
35
課堂
筆記與心得 第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
- Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
- Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第6週 第7週 第8週 第9週 第10週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第11週 第12週 第13週 第14週 第15週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第16週 第17週 - - -
Team 5 everyone - - -
Team 10 - - -
每堂課分配二組
輪流製作心得筆記
A4 word至少一頁
隔天17:00前放上
Trello/課堂筆記與心得/該週列表
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組
員的成績
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
36
今日練習
今天17:00前:
- 10張概念表單
- 狩野分析
- 體驗策略地圖
- 概念收斂
37
方法盤點
提案呈現
收斂決策
創意發展
洞察命題
研究分析
研究假設
問題探索
田野採集
狩野分析
體驗
策略地圖
體驗歷程
提案
體驗願景
提案
商業策略
提案
腦力激盪
635法
創新矩陣
概念表單
KJ法
議題卡
HMW
Persona
劇本法
心智圖
Persona
顧客歷程
元素地圖
街頭短訪
觀察法
篩選問卷
深度訪談
事拾圖
應用情境
表單
38
設計方法網站
各組架設一個網站
用來有系統的彙整
設計方法這堂課運用過的方法們
讓這個網站
成為你未來成為設計師
領導設計團隊的方法庫
期末發表:
#網站導覽
#這堂課的關鍵收穫
#未來你一定會使用的三個方法
Reference: https://servicedesigntools.org/tools
• 顧客歷程
• 體驗分鏡
課程
預告
概念原型
臺灣科技大學.設計方法.2021
王思如
設計
方法

Design Method_20210520

Editor's Notes

  • #25 M 基本型需求(Must-be) 顧客對企業提供的產品/服務因素的基本要求。 產品一定、理所當然要有的功能/服務/特性。有是應該的,使用者不會因為有就覺得滿意;但沒有一定會被罵到臭頭。 O 期望型需求(One-dimensional) 顧客的滿意狀況與需求的滿足程度成比例關係的需求。 產品有這功能會比較好,但不是一定要具備。如果有則會讓使用者滿意度變高。 A 魅力型需求(Attractive) 不會被顧客過分期望的需求。 讓使用者覺得驚喜的功能。如果有,則會讓使用者感到滿意,但沒有也不會因此表現出明顯的不滿。 I 無差異需求(Indifferent) 使用者對這一因素無所謂。(時間可以不用浪費在這裡的功能。) R 不需要(Reverse) 使用者不需要這種功能,甚至對該功能反感。(多做多錯不如不做。) Q 有疑問(Questionable) 表示有疑問的結果,一般不會出現這個結果,除非這個問題的問法不合理、受測者沒有很好地理解問題、或者是在填寫問題答案時出現錯誤。(出錯乃 UX 常事,大俠請重新來過。)