設計方法
臺灣科技大學. 2022.5.19 .王思如
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3/31
初級資料
整理
課程
規劃 2/17
設計的本質
設計
思維
3/3
研究方法
問題
探索
3/10
田野觀察
田野
研究
3/24
深度訪談
4/7
分析方法
洞察
命題
4/14
洞察命題
4/21
創意方法一
創意
發展
4/28
創意方法二
5/5
決策方法
5/12
概念原型
提案
呈現
5/19
原型測試
5/26
創新概念
提案
6/2
設計方法庫
製作檢討
課程
統整
6/9
課程統整
心得報告
2/24
設計方法與
流程
3/17
研究規劃與
設計
課堂筆記與心得
請以小組為單位,彙整該堂課的上課筆記
評分的重點是「心得收穫」
整理成1~2頁A4檔案(word, pdf皆可)
隔天17:00前放上
雲端硬碟/課堂筆記與心得
(檔名格式:Week 1_Team 1)
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組員的成績
第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
- Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
- Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第6週 第7週 第8週 第9週 第10週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第11週 第12週 第13週 第14週 第15週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第16週 第17週 - - -
Team 5
Every-
one
- - -
Team 10 - - -
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
概念原型
顧客歷程元素地圖
體驗分鏡
使用者故事對照
• 功能地圖
• 線框稿
• Wireflow
• 互動原型
Reference: https://www.boldare.com/blog/first-version-of-your-app-mvp-vs-prototype/
功能地圖
將使用者需求變成功能規格圖表的方法。
主要用於與開發人員確認功能,通常以心智圖方式呈現。
“
執行方式
盤點功能
1. 從用戶故事裡
我想要透過 使用某功能
拆解並盤點系統裡的功能
新增
量測設備
使用指引
情境燈
配對
執行方式
組織關係
2. 將功能進行分類
畫成樹狀圖 範例主題:智慧閱讀
互動原型設計
各種幫助設計討論的
方法工具
應用情境
分鏡圖
初步描繪產品服務被體
驗的歷程感受
使用者
故事對照
對應顧客歷程活動,進
行更細節的步驟與使用
故事描繪
功能地圖
從使用故事描繪中,提
煉出功能項目,分類展
開後以心智圖呈現
線框稿
將功能配置在使用者的
互動介面上
UI flow /
Wireflow
規劃各畫面間的流程關
係
Flow
Chart
將主軸的功能操作,以
特定符號標示其步驟、
程序和狀態
互動原型
依據設計規劃,將原型
透過原型模擬的方式,
呈現其互動狀態
設計規劃
關鍵線框稿
從使用步驟中
拆解用戶的互動畫面
再依據功能使用的需求
以及基本互動的邏輯
規劃出關鍵頁面的結構
UI Flow
頁面之間的操作流程
知道使用者怎麼操作
一項功能後
才能去規劃動線
Wireflow
有頁面的線框稿呈現
也有頁面間的動線
適合擅長視覺
思考的設計師使用
Flow Chart
使用了特定圖形符號
來表示解決問題的步驟和程序
可以用來檢驗使用者操作時
可能發生的所有功能狀態
互動原型
可以擁有完整互動
體驗與設計
甚至呈現產品
真實資料的高保真原型
原型設計練習
針對服務概念中
數位互動的介面
完成初階的wireflow
Reference: https://www.abigailswenor.com/work/design-9bf85
原型測試
透過原型讓用戶建立對未來概念的想像
利用測試讓用戶為你的概念給予實務面的回饋
“
原型設計的
基本原則
• 用手思考
• 透過製作原型,讓點子、概念、解決方案
能夠被看得到、聽得見、摸得著。
• 保持低解析度,以快速修改與回應。
開發初期
透過原型測試
能獲得
1. 功能需求性的確認
確認功能設計的合理性,存在的必要性
移除多餘的功能,節省開發成本
2. 介面互動的優化
用戶對開法者規劃的資訊佈局,是否有相同的理解邏輯
交互方式與操作流程,是否符合他們的期待
原型測試規劃
基本模組
定義問題
設定
目標
原型設計
測試形式
規劃
招募與篩選
受測者
量化指標
分析
質化採集
摘要
研究執行
與紀錄
原型
測試
受測對象
研究
內容
測試
分析
測試量表
與
研究紀錄表
回饋分析
與
原型調整
測試指標 任務控制在5
個以內;
45分鐘內可
完成測試
定義問題
推薦
搜尋
播放清單
播放
製作清單
家庭資料
設定
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
清單播完
就沒有了
#使用感受
設定好麻煩
我不會去設定
#使用感受
故事太少,一
下就聽膩了
#使用感受
從顧客的角度探討
可能造成概念失敗的風險
顧客心中可能的疑慮
任務設計
以情境敘事的方式敘述任務
引導受測者從生活脈絡中使用產品
用來驗證服務的體驗
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選故事播放給孩子聽
我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
多鼓勵
受測者
讓他們自
己思考與
修正
避免引導
干預他們
的決策
測試指標
• 任務完成度
• 任務完成時間
• 所需步驟:頁面、點擊次數
• 犯錯次數與嚴重程度
• 用戶滿意度
研究規劃
小組討論:請研究員主持
設計原型測試的內容
任務一: 任務標題
任務說明 以情境敘事的方式敘述任務
用戶評量
量化:服務實用性、體驗滿意度、Kano評量
質化:開放式提問,收集顧客的意見
驗證重點 當初假設的顧客心中可能的疑慮
研究紀錄
任務完成度
任務完成時間
所需步驟:頁面、點擊次數
犯錯次數與嚴重程度
研究規劃
小組討論:請研究員主持
設計原型測試的內容
任務一: 挑選故事播放給孩子聽
任務說明
身為兩個男孩的媽媽
晚餐後為了可以安心做點家事
想利用親子有聲書
來讓孩子安靜15分鐘
你會如何從app中
挑選「西遊記」播放給孩子聽
用戶評量
量化:你對於「挑選故事播放給孩子聽」的體驗滿意度:0-10分
質化:您對於剛剛的這段體驗,感到最滿意/困難的是哪個部分?為什麼?
驗證重點
研究紀錄
任務完成度:100%
任務完成時間:1’23”
所需步驟:點擊4次
犯錯次數:1次 (◼︎ ◼︎ ☐ ☐ ☐)
顧客是否會找不到想要的故事? 我想找的故
事不知道是
哪一類的
#使用方式
受測對象
以概念發起的Persona為核心
定義可能的目標對象
具體設定受測者的條件:
剛出社會的白領上班族
受測者的基本條件:
年齡與性別:22~29,性別不拘
職業:上班族(產業/職稱)
逛展習慣:一年至少會去博物館看展4次
設計方法網站
各組架設一個網站
用來有系統的彙整
設計方法這堂課運用過的方法們
讓這個網站
幫助你未來成為設計師時
領導設計團隊的方法庫
6/9期末發表:
#網站導覽
#這堂課的關鍵收穫
#未來你一定會使用的三個方法 Reference: https://servicedesigntools.org/tools
關於期末作業的Q&A
作業
設計方法網站 6/9
筆記心得
“
課堂筆記與心得
請以小組為單位,彙整該堂課的上課筆記
評分的重點是「心得收穫」
整理成1~2頁A4檔案(word, pdf皆可)
隔天17:00前放上
雲端硬碟/課堂筆記與心得
(檔名格式:Week 1_Team 1)
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組員的成績
第1週 第2週 第3週 第4週 第5週
- Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
- Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第6週 第7週 第8週 第9週 第10週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第11週 第12週 第13週 第14週 第15週
Team 5 Team 1 Team 2 Team 3 Team 4
Team 10 Team 6 Team 7 Team 8 Team 9
第16週 第17週 - - -
Team 5
Every-
one
- - -
Team 10 - - -
筆記資料不只是把白板上的紀錄重現
更需要梳理成自己的詮釋。
創新概念提案
商業模式提案
“
課 程 預 告
設計方法
臺灣科技大學.2022.王思如

DM 20220519

Editor's Notes

  • #9 https://www.youtube.com/watch?v=r8YuhMk7OJI
  • #10 https://www.youtube.com/watch?v=r8YuhMk7OJI
  • #11 https://www.youtube.com/watch?v=r8YuhMk7OJI
  • #12 https://www.youtube.com/watch?v=r8YuhMk7OJI
  • #13 https://www.youtube.com/watch?v=r8YuhMk7OJI
  • #14 https://www.youtube.com/watch?v=r8YuhMk7OJI