設計方法
臺灣科技大學. 2025.5.22 .王思如
2/20
設計的本質
設計
思維
2/27
設計方法
與流程
3/6
文獻初探
劇本法
問題
探索
3/13
觀察法
事拾圖
同理
3/20
訪談法
人物誌
3/27
顧客旅程圖
HMW
定義
4/10
KJ 法
議題卡
4/17
創新矩陣
635 法
想法
4/24( 線 )
AI 輔助
創意發想
5/8
狩野分析
矩陣分析
5/15
故事板
用戶故事地圖
原型
6/5
方法統整
心得報告
課程
統整
5/22
易用性測試
5/29
設計心理學
測試
課程
規劃
5/1 老師
請假一次
學習心得
每堂課分配一組成員
輪流製作學習心得
每人一段文字
隔天 17:00 前放上
雲端硬碟 /B_ 學習心得
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組員的成績
第 1 週 第 2 週 第 3 週 第 4 週
- Team 1 Team 2 Team 3
第 5 週 第 6 週 第 7 週 第 8 週
Team 4 Team 5 清明連假 Team 6
第 9 週
第 10 週
( 線 )
第 11 週 第 12 週
Team 7 Team 8 老師請假 Team 1, 2
第 13 週 第 14 週 第 15 週 第 16 週
Team 3, 4 Team 5, 6 Team 7, 8 -
心得的重點在於你的學習收穫而不是課堂筆記
Notion 筆
記
探索 定義 發展 產出
機會
同理
解方
定義 創意 原型 測試
訪談法
劇本法
創新矩陣 故事板 易用性測試
人物誌
觀察法
顧客旅程圖
事拾圖
HMW
KJ 法
635 法 狩野分析
用戶故事地圖
服務探旅
心智圖
Notion 筆記的用意
是讓筆記成為你
未來可用的資料庫
請以流程為架構
以方法為單位
進行整理
而不是
以週進度來做整理
AEIOU 議題卡
AI 輔助
腦力激盪
矩陣分析
易用性測試
“
Reference: https://www.userfeel.com/blog/what-is-usability-testing
易用性測試
一種常用於產品設計與用戶體驗研究的方
法,目的是評估使用者在與產品互動時的
效率、效能與滿意度。它通常應用在數位
產品(如網站、 APP 、系統介面)開發
中,但也可用於實體產品或服務流程設計。
Reference: https://www.userfeel.com/blog/what-is-usability-testing
校務資訊系統
“
易用性測試
https://i.ntust.edu.tw/student
校務資訊系統
執行流程
1. 定義目標
2. 規劃測試流程
3. 招募受測者
4. 測試與觀察
5. 結果評估分析
Reference: https://www.userlab.co.uk/
1. 定義目標
易用性測試 1 2 3 4 5
你想確認什麼?
哪些任務很重要?
測試的情境是什麼?
明確說出這次測試要觀察的重點行為或成果。
例如:使用者是否能完成任務、操作是否直覺、系統是否給足夠回饋等。
明確定義你想請使用者執行的具體行動。
避免太籠統,而是設定有起點與終點的行為。
指出模擬的使用情境(情境越貼近真實越好),
因為情境會影響行為與感受。
2. 測試規劃
• 確認成本:時間與財力
• 定義受測者:依測試目標來決定受測者,大部分可能
是以產品或服務的目標使用族群作為主要的受試族群
• 確認測試方式:實體還是線上?
測試研究的分工:主持人、紀錄員、紀錄工具操作員
• 列出測試項目:建議先列出 1~3 個最重要的操作任
務。一場測試通常會包含 3~4 個不等的主要任務,
其中在包含數個不等的次要任務
Reference: https://www.shutterstock.com/zh-Hant/search/usability-testing
易用性測試 1 2 3 4 5
如何做好
測試內容的規劃
• 定義用戶目標:
清楚地了解用戶的目標以及您的產品如何幫助用戶實現這些目標。
這將幫助您在進行可用性測試時編寫任務。
• 從一個簡單的任務開始:
讓用戶熟悉產品和測試體驗。
• 一次給用戶一個任務:
避免同時給用戶多個任務以免使他們感到不知所措。
讓他們完成(或放棄)每個任務,然後再呈現給他們一個新任務。
• 使任務可操作:
任務說明中使用可操作的動詞,如下載、購買、註冊等,以鼓勵用戶與介面互動。
• 設定一個場景:
幫助用戶了解為什麼他們要完成任務,並給予他們需要知道的所有細節。
• 避免給出精確指令:
避免使用像是「點擊」或「前往」這樣的詞語,去引導用戶朝任務答案方向前進。
易用性測試 1 2 3 4 5
容易混淆的
用戶目標
用戶任務
任務操作
操作指令
用戶目標
Goal
用戶任務
Task
任務操作
Operation
操作指示
Instruction
使用者最終想達到的目的:
心中的「為什麼要來這裡」
為了達成目標,使用者需要完成的一組具體行動流程。
這些 ( 研究員設計的 ) 任務是可以觀察與測量的。
在執行任務中,要觀察 ( 用戶實際做的 ) 每一個互動行為
例如點擊、輸入、拖拉等。
在易用性測試過程中,研究者提供的具體任務指示,
讓使用者知道要嘗試什麼操作。
易用性測試 1 2 3 4 5
想要快速買到「認知心理學」這本書
在購書網站上找到那本書並完成結帳與付款
在搜尋框輸入書名 → 點進書籍頁面
→ 點選「加入購物車」→ 選擇付款方式 → 點選「下單」
請你試著搜尋關鍵字「認知心理學」
測試內容
[ 範例 ]
專案背景:
台大醫院網站用戶體驗測試
任務 1 :門診掛號
任務 2 :接駁車時間表
任務 3 :藥品查詢
易用性測試 1 2 3 4 5
測試內容
[ 範例 ]
任務 1 :門診掛號
場景設定:您的家庭醫生建議您需要到大醫院針對您的心臟進行更深入
的檢查,特別提到需要一位能治療心律不整的專科醫師。
由於您的工作時間緊湊,希望能夠使用醫院的網站來快速完
成網路預約。
任務說明:從台大醫院網站預約 113.11.19( 二 ) 上午的心臟科門診,並
確認這個看診醫師,能治療心律不整。
記得要:放聲思考
易用性測試 1 2 3 4 5
專案背景:台大醫院網站用戶體驗測試
測試內容
[ 範例 ]
任務 2 :接駁車時間表
場景設定:您最近要去台大癌醫探病,想從家裡坐捷運到公館捷運站,
然後再搭乘第一班的接駁車前往,所以前一天在台大醫院的
網站上查詢時間。
任務說明:從台大醫院的網站找尋癌醫接駁車從公館捷運站到癌醫第一
班的時間。
記得要:放聲思考
易用性測試 1 2 3 4 5
專案背景:台大醫院網站用戶體驗測試
測試內容
[ 範例 ]
任務 3 :藥品查詢
場景設定:您的家人因為健康問題開始服用一種叫做「 Dostinex 」的
藥物,您想多了解這個藥物可能引發的副作用,以及如何在
家中處理可能發生的狀況,以便在需要時能夠迅速反應和提
供適當的協助。
任務說明:從台大醫院的網站找尋藥物「 Dostinex 」可能引發的副作
用與處理方法。
記得要:放聲思考
易用性測試 1 2 3 4 5
專案背景:台大醫院網站用戶體驗測試
3. 招募受測者
Nielsen (2000) 認為, 5 位受測者即可找出大部分的問
題。
而 Thomas (2013) 等人認為 6–8 位測試者中,大部分
的易用性問題在前六位即可找到。但如果受測者是有類
別的,則每個類別至少要有 4 個。
需要多少受測者?
易用性測試 1 2 3 4 5
4. 開始測試
• 在開始測試前:可以跟測試者說明你的目標是測試產
品 ( 網站 ,App 等 ) ,而與受測者本身的智能高低 / 產
品熟練度高低無關。
• 說明如何進行測試:如何使用測試的材料、紀錄的方
式等等。記得取得受測者攝影 & 錄音的同意
• 放聲思考:鼓勵受測者在進行測試時,進行放聲思考
受測者需要操作指定任務同時將心中的想法講出,講
出他們看到了什麼、想到了什麼、感覺如何。
• 試後問卷或訪談:這能幫助解釋測試結束後的數據、
個人資料的處理方式 Reference: https://www.testingtime.com/en/blog/in-house-usability-tests/
易用性測試 1 2 3 4 5
放聲思考
就是告訴研究員:受測者在想什麼
他有點像是自言自語
但是這麼做可以幫助團隊了解受測者的使用過程:
• 你打算做什麼
• 你正在找尋什麼資訊
• 你預期卻沒發生的事
• 你沒預期卻發生的事
• 你喜歡或不喜歡的功能
• 你覺得應該如何改進
Reference: https://www.usabilityblog.de/neues-aus-dem-ux-lab-anregung-zum-thinking-
aloud-realistische-aufgabenstellung-und-eyetracking/
易用性測試 1 2 3 4 5
放聲思考練習
現在我想讓您解決一個問題,
您可以用您的紙和筆解決它,
在過程中請把您的思考過程大聲的說出來。
如果您有任何問題,請隨時告訴我 !
易用性測試 1 2 3 4 5
777+233
徵求自願者
放聲思考練習
現在我想讓您解決一個問題,
您可以用您的紙和筆解決它,
在過程中請把您的思考過程大聲的說出來。
如果您有任何問題,請隨時告訴我 !
易用性測試 1 2 3 4 5
199x11
徵求自願者
鼓勵受測者
研究員應該保持中立、冷靜
鼓勵受測者不間斷地在操作時把想法說出來
Reference: https://www.startux.co.uk/services/snapshot-user-testing/
易用性測試 1 2 3 4 5
當我們不確定受測者
在想甚麼 ?
你正在想什麼呢 ?
你正在看什麼嗎 ?
當受測者表現出很訝
異的反應
這和你預期的效果不同嗎 ?
受測者問:我是不是
應該要 ____?
如果你一個人在操作這個網站的時候,
你會怎麼做呢 ?
如果我不在這裡的話,你會怎麼做呢 ?
受測者要求解釋網站
上更細節的功能和流
程
你覺得呢 ?
現在我無法跟你說明這個部分,但測
試結束之後,我很樂意和你分享
Reference: https://www.uxtalks.net/usabilitytest-101/
任務結束後
常問的問題:
• 你覺得【做什麼事】整體的體驗如何 ?
• 你覺得其中最好和最差的部分是什麼 ?
• 你最希望哪個部分可以修改 ?
• 你覺得【你的網站或 APP 】【競品網站或 APP 】有
什麼差異 ?
SUS (System Usability Scale) 量表
易用性測試 1 2 3 4 5
5. 結果評估分析
結果評估的重點:
• 任務成功與否
• 任務是否出錯
• 花費時間
易用性問題排序解決問題評估表
易用性測試 1 2 3 4 5
從高到低開始解決,也可以根據產品的特性,來決
定該解決問題的排序。
但問題的排序應以先了解是什麼原因導致問題的發
生,而問題的性質又是什麼。
測試規劃
易用性
測試
模擬
測試觀察
試後問卷
結果建議
1. 請參考測試內容範例
於測試任務表編寫測試任務
2. 請於觀察記錄表註記
完成任務所需的操作步驟與時間
3. 規劃 3 個試後訪談問題
於試後向受測者提問
準備的材料:
- 測試任務表
- 觀察記錄表
- 訪談大綱
- SUS 量表
- 計時器
- 攝影器材 ( 手機 )
測試觀察
測試規劃
易用性
測試
模擬
試後問卷
結果建議
1. 請各小組指派一位受測者
移動到下一組進行易用性測試
2. 執行易用性測試的成員請安排
主持人:負責解說流程與任務
觀察員:負責計時與觀察紀錄
影像紀錄員:負責影片拍攝受測者操作的整體過程
其餘成員觀察整個過程,以利事後討論
試後問卷
測試觀察
測試規劃
易用性
測試
模擬
結果建議
1. 請主持人向受測者逐一提問事先準備好的問題
2. 請主持人提供試後問卷,請受測者填寫
結果建議
試後問卷
測試觀察
測試規劃
易用性
測試
模擬
1. 請受測者返回原組別
2. 請主持人引導大家討論測試過程中的觀察與想法
作業
小組作業
“
學習心得
每堂課分配一組成員
輪流製作學習心得
每人一段文字
隔天 17:00 前放上
雲端硬碟 /B_ 學習心得
遲交者視同沒交
筆記與心得成績將影響該階段組員的成績
第 1 週 第 2 週 第 3 週 第 4 週
- Team 1 Team 2 Team 3
第 5 週 第 6 週 第 7 週 第 8 週
Team 4 Team 5 清明連假 Team 6
第 9 週
第 10 週
( 線 )
第 11 週 第 12 週
Team 7 Team 8 老師請假 Team 1, 2
第 13 週 第 14 週 第 15 週 第 16 週
Team 3, 4 Team 5, 6 Team 7, 8 -
心得的重點在於你的學習收穫而不是課堂筆記
每組 8 分鐘的資料庫導覽:
• 筆記導覽 ( 首頁、 3 個方法頁 )
• 這堂課的關鍵收穫
• 三個推薦方法
資料庫包含的內容:
• 筆記總覽
• 方法總覽
• 每個方法的資料整理 ( 講義連結、三大重點摘
要 )
• 這堂課的關鍵收穫
• 未來你一定會使用的三個方法
評分重點:
• 資訊視覺性 30%
• 筆記導覽邏輯性 40%
• 介紹內容言之有物 30%
期末發表
設計心理學
“
課 程 預 告
Reference: https://www.istockphoto.com/
設計方法
臺灣科技大學. 2025 .王思如

The handout of the design method 202505220

Editor's Notes

  • #33 1115_市場調查研究分析