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The handout of the design method 202505220
The handout of the design method course. more: https://design884961275.wordpress.com/
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The handout of the design method 202505220
1.
設計方法 臺灣科技大學. 2025.5.22 .王思如
2.
2/20 設計的本質 設計 思維 2/27 設計方法 與流程 3/6 文獻初探 劇本法 問題 探索 3/13 觀察法 事拾圖 同理 3/20 訪談法 人物誌 3/27 顧客旅程圖 HMW 定義 4/10 KJ 法 議題卡 4/17 創新矩陣 635 法 想法 4/24(
線 ) AI 輔助 創意發想 5/8 狩野分析 矩陣分析 5/15 故事板 用戶故事地圖 原型 6/5 方法統整 心得報告 課程 統整 5/22 易用性測試 5/29 設計心理學 測試 課程 規劃 5/1 老師 請假一次
3.
學習心得 每堂課分配一組成員 輪流製作學習心得 每人一段文字 隔天 17:00 前放上 雲端硬碟
/B_ 學習心得 遲交者視同沒交 筆記與心得成績將影響該階段組員的成績 第 1 週 第 2 週 第 3 週 第 4 週 - Team 1 Team 2 Team 3 第 5 週 第 6 週 第 7 週 第 8 週 Team 4 Team 5 清明連假 Team 6 第 9 週 第 10 週 ( 線 ) 第 11 週 第 12 週 Team 7 Team 8 老師請假 Team 1, 2 第 13 週 第 14 週 第 15 週 第 16 週 Team 3, 4 Team 5, 6 Team 7, 8 - 心得的重點在於你的學習收穫而不是課堂筆記
4.
Notion 筆 記 探索 定義
發展 產出 機會 同理 解方 定義 創意 原型 測試 訪談法 劇本法 創新矩陣 故事板 易用性測試 人物誌 觀察法 顧客旅程圖 事拾圖 HMW KJ 法 635 法 狩野分析 用戶故事地圖 服務探旅 心智圖 Notion 筆記的用意 是讓筆記成為你 未來可用的資料庫 請以流程為架構 以方法為單位 進行整理 而不是 以週進度來做整理 AEIOU 議題卡 AI 輔助 腦力激盪 矩陣分析
5.
易用性測試 “ Reference: https://www.userfeel.com/blog/what-is-usability-testing
6.
易用性測試 一種常用於產品設計與用戶體驗研究的方 法,目的是評估使用者在與產品互動時的 效率、效能與滿意度。它通常應用在數位 產品(如網站、 APP 、系統介面)開發 中,但也可用於實體產品或服務流程設計。 Reference:
https://www.userfeel.com/blog/what-is-usability-testing
7.
校務資訊系統 “ 易用性測試 https://i.ntust.edu.tw/student
8.
校務資訊系統
9.
執行流程 1. 定義目標 2. 規劃測試流程 3.
招募受測者 4. 測試與觀察 5. 結果評估分析 Reference: https://www.userlab.co.uk/
10.
1. 定義目標 易用性測試 1
2 3 4 5 你想確認什麼? 哪些任務很重要? 測試的情境是什麼? 明確說出這次測試要觀察的重點行為或成果。 例如:使用者是否能完成任務、操作是否直覺、系統是否給足夠回饋等。 明確定義你想請使用者執行的具體行動。 避免太籠統,而是設定有起點與終點的行為。 指出模擬的使用情境(情境越貼近真實越好), 因為情境會影響行為與感受。
11.
2. 測試規劃 • 確認成本:時間與財力 •
定義受測者:依測試目標來決定受測者,大部分可能 是以產品或服務的目標使用族群作為主要的受試族群 • 確認測試方式:實體還是線上? 測試研究的分工:主持人、紀錄員、紀錄工具操作員 • 列出測試項目:建議先列出 1~3 個最重要的操作任 務。一場測試通常會包含 3~4 個不等的主要任務, 其中在包含數個不等的次要任務 Reference: https://www.shutterstock.com/zh-Hant/search/usability-testing 易用性測試 1 2 3 4 5
12.
如何做好 測試內容的規劃 • 定義用戶目標: 清楚地了解用戶的目標以及您的產品如何幫助用戶實現這些目標。 這將幫助您在進行可用性測試時編寫任務。 • 從一個簡單的任務開始: 讓用戶熟悉產品和測試體驗。 •
一次給用戶一個任務: 避免同時給用戶多個任務以免使他們感到不知所措。 讓他們完成(或放棄)每個任務,然後再呈現給他們一個新任務。 • 使任務可操作: 任務說明中使用可操作的動詞,如下載、購買、註冊等,以鼓勵用戶與介面互動。 • 設定一個場景: 幫助用戶了解為什麼他們要完成任務,並給予他們需要知道的所有細節。 • 避免給出精確指令: 避免使用像是「點擊」或「前往」這樣的詞語,去引導用戶朝任務答案方向前進。 易用性測試 1 2 3 4 5
13.
容易混淆的 用戶目標 用戶任務 任務操作 操作指令 用戶目標 Goal 用戶任務 Task 任務操作 Operation 操作指示 Instruction 使用者最終想達到的目的: 心中的「為什麼要來這裡」 為了達成目標,使用者需要完成的一組具體行動流程。 這些 ( 研究員設計的
) 任務是可以觀察與測量的。 在執行任務中,要觀察 ( 用戶實際做的 ) 每一個互動行為 例如點擊、輸入、拖拉等。 在易用性測試過程中,研究者提供的具體任務指示, 讓使用者知道要嘗試什麼操作。 易用性測試 1 2 3 4 5 想要快速買到「認知心理學」這本書 在購書網站上找到那本書並完成結帳與付款 在搜尋框輸入書名 → 點進書籍頁面 → 點選「加入購物車」→ 選擇付款方式 → 點選「下單」 請你試著搜尋關鍵字「認知心理學」
14.
測試內容 [ 範例 ] 專案背景: 台大醫院網站用戶體驗測試 任務
1 :門診掛號 任務 2 :接駁車時間表 任務 3 :藥品查詢 易用性測試 1 2 3 4 5
15.
測試內容 [ 範例 ] 任務
1 :門診掛號 場景設定:您的家庭醫生建議您需要到大醫院針對您的心臟進行更深入 的檢查,特別提到需要一位能治療心律不整的專科醫師。 由於您的工作時間緊湊,希望能夠使用醫院的網站來快速完 成網路預約。 任務說明:從台大醫院網站預約 113.11.19( 二 ) 上午的心臟科門診,並 確認這個看診醫師,能治療心律不整。 記得要:放聲思考 易用性測試 1 2 3 4 5 專案背景:台大醫院網站用戶體驗測試
16.
測試內容 [ 範例 ] 任務
2 :接駁車時間表 場景設定:您最近要去台大癌醫探病,想從家裡坐捷運到公館捷運站, 然後再搭乘第一班的接駁車前往,所以前一天在台大醫院的 網站上查詢時間。 任務說明:從台大醫院的網站找尋癌醫接駁車從公館捷運站到癌醫第一 班的時間。 記得要:放聲思考 易用性測試 1 2 3 4 5 專案背景:台大醫院網站用戶體驗測試
17.
測試內容 [ 範例 ] 任務
3 :藥品查詢 場景設定:您的家人因為健康問題開始服用一種叫做「 Dostinex 」的 藥物,您想多了解這個藥物可能引發的副作用,以及如何在 家中處理可能發生的狀況,以便在需要時能夠迅速反應和提 供適當的協助。 任務說明:從台大醫院的網站找尋藥物「 Dostinex 」可能引發的副作 用與處理方法。 記得要:放聲思考 易用性測試 1 2 3 4 5 專案背景:台大醫院網站用戶體驗測試
18.
3. 招募受測者 Nielsen (2000)
認為, 5 位受測者即可找出大部分的問 題。 而 Thomas (2013) 等人認為 6–8 位測試者中,大部分 的易用性問題在前六位即可找到。但如果受測者是有類 別的,則每個類別至少要有 4 個。 需要多少受測者? 易用性測試 1 2 3 4 5
19.
4. 開始測試 • 在開始測試前:可以跟測試者說明你的目標是測試產 品
( 網站 ,App 等 ) ,而與受測者本身的智能高低 / 產 品熟練度高低無關。 • 說明如何進行測試:如何使用測試的材料、紀錄的方 式等等。記得取得受測者攝影 & 錄音的同意 • 放聲思考:鼓勵受測者在進行測試時,進行放聲思考 受測者需要操作指定任務同時將心中的想法講出,講 出他們看到了什麼、想到了什麼、感覺如何。 • 試後問卷或訪談:這能幫助解釋測試結束後的數據、 個人資料的處理方式 Reference: https://www.testingtime.com/en/blog/in-house-usability-tests/ 易用性測試 1 2 3 4 5
20.
放聲思考 就是告訴研究員:受測者在想什麼 他有點像是自言自語 但是這麼做可以幫助團隊了解受測者的使用過程: • 你打算做什麼 • 你正在找尋什麼資訊 •
你預期卻沒發生的事 • 你沒預期卻發生的事 • 你喜歡或不喜歡的功能 • 你覺得應該如何改進 Reference: https://www.usabilityblog.de/neues-aus-dem-ux-lab-anregung-zum-thinking- aloud-realistische-aufgabenstellung-und-eyetracking/ 易用性測試 1 2 3 4 5
21.
放聲思考練習 現在我想讓您解決一個問題, 您可以用您的紙和筆解決它, 在過程中請把您的思考過程大聲的說出來。 如果您有任何問題,請隨時告訴我 ! 易用性測試 1
2 3 4 5 777+233 徵求自願者
22.
放聲思考練習 現在我想讓您解決一個問題, 您可以用您的紙和筆解決它, 在過程中請把您的思考過程大聲的說出來。 如果您有任何問題,請隨時告訴我 ! 易用性測試 1
2 3 4 5 199x11 徵求自願者
23.
鼓勵受測者 研究員應該保持中立、冷靜 鼓勵受測者不間斷地在操作時把想法說出來 Reference: https://www.startux.co.uk/services/snapshot-user-testing/ 易用性測試 1
2 3 4 5 當我們不確定受測者 在想甚麼 ? 你正在想什麼呢 ? 你正在看什麼嗎 ? 當受測者表現出很訝 異的反應 這和你預期的效果不同嗎 ? 受測者問:我是不是 應該要 ____? 如果你一個人在操作這個網站的時候, 你會怎麼做呢 ? 如果我不在這裡的話,你會怎麼做呢 ? 受測者要求解釋網站 上更細節的功能和流 程 你覺得呢 ? 現在我無法跟你說明這個部分,但測 試結束之後,我很樂意和你分享 Reference: https://www.uxtalks.net/usabilitytest-101/
24.
任務結束後 常問的問題: • 你覺得【做什麼事】整體的體驗如何 ? •
你覺得其中最好和最差的部分是什麼 ? • 你最希望哪個部分可以修改 ? • 你覺得【你的網站或 APP 】【競品網站或 APP 】有 什麼差異 ? SUS (System Usability Scale) 量表 易用性測試 1 2 3 4 5
25.
5. 結果評估分析 結果評估的重點: • 任務成功與否 •
任務是否出錯 • 花費時間 易用性問題排序解決問題評估表 易用性測試 1 2 3 4 5 從高到低開始解決,也可以根據產品的特性,來決 定該解決問題的排序。 但問題的排序應以先了解是什麼原因導致問題的發 生,而問題的性質又是什麼。
26.
測試規劃 易用性 測試 模擬 測試觀察 試後問卷 結果建議 1. 請參考測試內容範例 於測試任務表編寫測試任務 2. 請於觀察記錄表註記 完成任務所需的操作步驟與時間 3.
規劃 3 個試後訪談問題 於試後向受測者提問 準備的材料: - 測試任務表 - 觀察記錄表 - 訪談大綱 - SUS 量表 - 計時器 - 攝影器材 ( 手機 )
27.
測試觀察 測試規劃 易用性 測試 模擬 試後問卷 結果建議 1. 請各小組指派一位受測者 移動到下一組進行易用性測試 2. 執行易用性測試的成員請安排 主持人:負責解說流程與任務 觀察員:負責計時與觀察紀錄 影像紀錄員:負責影片拍攝受測者操作的整體過程 其餘成員觀察整個過程,以利事後討論
28.
試後問卷 測試觀察 測試規劃 易用性 測試 模擬 結果建議 1. 請主持人向受測者逐一提問事先準備好的問題 2. 請主持人提供試後問卷,請受測者填寫
29.
結果建議 試後問卷 測試觀察 測試規劃 易用性 測試 模擬 1. 請受測者返回原組別 2. 請主持人引導大家討論測試過程中的觀察與想法
30.
作業 小組作業 “
31.
學習心得 每堂課分配一組成員 輪流製作學習心得 每人一段文字 隔天 17:00 前放上 雲端硬碟
/B_ 學習心得 遲交者視同沒交 筆記與心得成績將影響該階段組員的成績 第 1 週 第 2 週 第 3 週 第 4 週 - Team 1 Team 2 Team 3 第 5 週 第 6 週 第 7 週 第 8 週 Team 4 Team 5 清明連假 Team 6 第 9 週 第 10 週 ( 線 ) 第 11 週 第 12 週 Team 7 Team 8 老師請假 Team 1, 2 第 13 週 第 14 週 第 15 週 第 16 週 Team 3, 4 Team 5, 6 Team 7, 8 - 心得的重點在於你的學習收穫而不是課堂筆記
32.
每組 8 分鐘的資料庫導覽: •
筆記導覽 ( 首頁、 3 個方法頁 ) • 這堂課的關鍵收穫 • 三個推薦方法 資料庫包含的內容: • 筆記總覽 • 方法總覽 • 每個方法的資料整理 ( 講義連結、三大重點摘 要 ) • 這堂課的關鍵收穫 • 未來你一定會使用的三個方法 評分重點: • 資訊視覺性 30% • 筆記導覽邏輯性 40% • 介紹內容言之有物 30% 期末發表
33.
設計心理學 “ 課 程 預
告 Reference: https://www.istockphoto.com/
34.
設計方法 臺灣科技大學. 2025 .王思如
Editor's Notes
#33
1115_市場調查研究分析