15/05/2016 Landi - 2016
Coding
15/05/2016 Landi - 2016
 Gli artefatti cognitivi
 Pensiero procedurale
 Pensiero computazionale
Coding: una storia antica
15/05/2016 Landi - 2016
 Marvin Minsky
(MIT Boston: primo lab.
di Intelligenza artificiale)
 Seymour Papert (Logo e la tartaruga)
Coding: i fondatori
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Gli script
La funzione dello script è quella di
favorire la rappresentazione mentale
delle azioni
inizio - percorso - fine
L'algoritmo
Rappresentazione di una sequenza di
azioni, finalizzata a risolvere un
problema
Il pensiero procedurale
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Con il pensiero computazionale si definiscono
procedure che vengono poi attuate da un
esecutore, che opera nell'ambito di un
contesto prefissato, per raggiungere degli
obiettivi assegnati.
Dal pensiero procedurale al
pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
15/05/2016 Landi - 2016
Perché
è importante?
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con il pensiero computazionale si definiscono
procedure che vengono poi attuate da un esecutore,
che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per
raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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con il pensiero computazionale si definiscono
procedure che vengono poi attuate da un esecutore,
che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per
raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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Una didattica attiva
nella quale l’alunno costruisce
la conoscenza
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Secondo una suddivisione che ci viene dallo
studioso americano Taylor (R. Taylor, The Computer
in the School: Tutor, Tool, tutee 1980), il computer
può essere utilizzato come
 tutor (sostituto dell’insegnante: giochi e Cd
interattivi)
 tool (come strumento di lavoro: software per la
videoscrittura, la grafica, la creazione di
documenti multimediali)
 come tutee (lavoratore forzato)
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Con il CODING il computer viene usato come
tutee (lavoratore forzato)
E’ l’alunno che diventa il «padrone» del PC!
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CODING con
 LOGO
 PROGRAMMA IL FUTURO
 SCRATCH
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Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il
computer come tutee, è un linguaggio pensato e
sviluppato per la didattica.
L’obiettivo di Papert non era quello di formare dei
“programmatori in erba”, ma di utilizzare il computer e
la programmazione come uno strumento potente per
“concepire ed esprimere progetti personali, carichi di
significati”
Il linguaggio LOGO
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Logo fu concepito da Papert come un
“ambiente di apprendimento”, una serie
di “micromondi” dove inventare progetti e
costruire saperi significativi e condivisi.
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L’allievo programma il
computer e non si fa da lui
programmare
Essere protagonisti
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Dare più spazio all’apprendimento che
all’insegnamento, creando un’inversione
epistemologica (dall’imparare per usare,
all’usare per imparare).
Si apprende sia attraverso il feedback che dà il
sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli
alunni interagiscono tra loro in un continuo e
reciproco scaffolding (sostegno)
Usare per imparare
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Papert, allievo di Piaget, era
convinto che qualsiasi teoria
nasca da una esperienza
pratica
Pensare concretamente
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Nella geometria della tartaruga il soggetto viene
coinvolto anche a livello corporeo, in quanto
muovendo la tartaruga è necessario il confronto
tra l’orientamento del proprio corpo e quello
della tartaruga sullo schermo. Papert parla, a
questo proposito, di apprendimento “corpo-
sintonico” ed “ego-sintonico.
Decentrare i punti di vista
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Gli ambienti o micromondi diventano
vere e proprie “palestre cognitive”
dove vengono individuati e risolti
problemi
Individuare e risolvere problemi
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L’errore diventa positivo e aiuta gli alunni a non aver paura
di sbagliare, a non temere l’errore, poiché è proprio
attraverso esso che è possibile imparare, così come accade
nella vita, ma come, spesso, contrariamente, accade a
scuola, dove l’errore è sottolineato come qualcosa di
negativo, in quanto permette di imparare riflettendo sui
propri errori.
Imparare sbagliando
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 Un triangolo una tartaruga
Logo: dal Commodore 64 in poi
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Il Logo
di Micromondi
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Il Logo
di Micromondi
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Il Logo
di Micromondi
15/05/2016 Landi - 2016
Prima per disegnare
Coding con Micromondi Junior
Per alunni che non sanno leggere
15/05/2016 Landi - 2016
Il gioco del robot
Un alunno è il robot, l’altro è il
padrone del robot
Coding con Micromondi Junior
Per alunni che non sanno leggere
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Il robot diventa la tartarughina
… via con la programmazione
Coding con Micromondi Junior
Per alunni che non sanno leggere
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•http://www.programmailfuturo.it/
•www.code.org
Coding
con programma il futuro
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•https://scratch.mit.edu/ (online)
•https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (offline)
Coding con Scratch
15/05/2016 Landi - 2016
Dagli anni 90 si pensò di far uscire la
tartaruga dallo schermo
Dal Coding alla robotica
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Per la scuola dell’infanzia: bee-bot e Blue-bot
Per la primaria: Lego education WeDo
Per la secondaria: WeDo 2.0
e tanto altro…
Oggi

Coding

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    15/05/2016 Landi -2016  Marvin Minsky (MIT Boston: primo lab. di Intelligenza artificiale)  Seymour Papert (Logo e la tartaruga) Coding: i fondatori
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    15/05/2016 Landi -2016 Gli script La funzione dello script è quella di favorire la rappresentazione mentale delle azioni inizio - percorso - fine L'algoritmo Rappresentazione di una sequenza di azioni, finalizzata a risolvere un problema Il pensiero procedurale
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    15/05/2016 Landi -2016 Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati. Dal pensiero procedurale al pensiero computazionale http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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    15/05/2016 Landi -2016 Perché è importante?
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    15/05/2016 Landi -2016 con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati. Il pensiero computazionale http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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    15/05/2016 Landi -2016 con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati. Il pensiero computazionale http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
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    15/05/2016 Landi -2016 Secondo una suddivisione che ci viene dallo studioso americano Taylor (R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, tutee 1980), il computer può essere utilizzato come  tutor (sostituto dell’insegnante: giochi e Cd interattivi)  tool (come strumento di lavoro: software per la videoscrittura, la grafica, la creazione di documenti multimediali)  come tutee (lavoratore forzato)
  • 11.
    15/05/2016 Landi -2016 Con il CODING il computer viene usato come tutee (lavoratore forzato) E’ l’alunno che diventa il «padrone» del PC!
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    15/05/2016 Landi -2016 Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il computer come tutee, è un linguaggio pensato e sviluppato per la didattica. L’obiettivo di Papert non era quello di formare dei “programmatori in erba”, ma di utilizzare il computer e la programmazione come uno strumento potente per “concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati” Il linguaggio LOGO
  • 14.
    15/05/2016 Landi -2016 Logo fu concepito da Papert come un “ambiente di apprendimento”, una serie di “micromondi” dove inventare progetti e costruire saperi significativi e condivisi.
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    15/05/2016 Landi -2016 L’allievo programma il computer e non si fa da lui programmare Essere protagonisti
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    15/05/2016 Landi -2016 Dare più spazio all’apprendimento che all’insegnamento, creando un’inversione epistemologica (dall’imparare per usare, all’usare per imparare). Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno) Usare per imparare
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    15/05/2016 Landi -2016 Papert, allievo di Piaget, era convinto che qualsiasi teoria nasca da una esperienza pratica Pensare concretamente
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    15/05/2016 Landi -2016 Nella geometria della tartaruga il soggetto viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga è necessario il confronto tra l’orientamento del proprio corpo e quello della tartaruga sullo schermo. Papert parla, a questo proposito, di apprendimento “corpo- sintonico” ed “ego-sintonico. Decentrare i punti di vista
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    15/05/2016 Landi -2016 Gli ambienti o micromondi diventano vere e proprie “palestre cognitive” dove vengono individuati e risolti problemi Individuare e risolvere problemi
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    15/05/2016 Landi -2016 Il gioco del robot Un alunno è il robot, l’altro è il padrone del robot Coding con Micromondi Junior Per alunni che non sanno leggere
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    15/05/2016 Landi -2016 •http://www.programmailfuturo.it/ •www.code.org Coding con programma il futuro
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    15/05/2016 Landi -2016 •https://scratch.mit.edu/ (online) •https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (offline) Coding con Scratch
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    15/05/2016 Landi -2016 Per la scuola dell’infanzia: bee-bot e Blue-bot Per la primaria: Lego education WeDo Per la secondaria: WeDo 2.0 e tanto altro… Oggi