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Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il
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  • 1. 15/05/2016 Landi - 2016 Coding
  • 2. 15/05/2016 Landi - 2016  Gli artefatti cognitivi  Pensiero procedurale  Pensiero computazionale Coding: una storia antica
  • 3. 15/05/2016 Landi - 2016  Marvin Minsky (MIT Boston: primo lab. di Intelligenza artificiale)  Seymour Papert (Logo e la tartaruga) Coding: i fondatori
  • 4. 15/05/2016 Landi - 2016 Gli script La funzione dello script è quella di favorire la rappresentazione mentale delle azioni inizio - percorso - fine L'algoritmo Rappresentazione di una sequenza di azioni, finalizzata a risolvere un problema Il pensiero procedurale
  • 5. 15/05/2016 Landi - 2016 Con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati. Dal pensiero procedurale al pensiero computazionale http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
  • 6. 15/05/2016 Landi - 2016 Perché è importante?
  • 7. 15/05/2016 Landi - 2016 con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati. Il pensiero computazionale http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
  • 8. 15/05/2016 Landi - 2016 con il pensiero computazionale si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati. Il pensiero computazionale http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
  • 9. 15/05/2016 Landi - 2016 Una didattica attiva nella quale l’alunno costruisce la conoscenza
  • 10. 15/05/2016 Landi - 2016 Secondo una suddivisione che ci viene dallo studioso americano Taylor (R. Taylor, The Computer in the School: Tutor, Tool, tutee 1980), il computer può essere utilizzato come  tutor (sostituto dell’insegnante: giochi e Cd interattivi)  tool (come strumento di lavoro: software per la videoscrittura, la grafica, la creazione di documenti multimediali)  come tutee (lavoratore forzato)
  • 11. 15/05/2016 Landi - 2016 Con il CODING il computer viene usato come tutee (lavoratore forzato) E’ l’alunno che diventa il «padrone» del PC!
  • 12. 15/05/2016 Landi - 2016 CODING con  LOGO  PROGRAMMA IL FUTURO  SCRATCH
  • 13. 15/05/2016 Landi - 2016 Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il computer come tutee, è un linguaggio pensato e sviluppato per la didattica. L’obiettivo di Papert non era quello di formare dei “programmatori in erba”, ma di utilizzare il computer e la programmazione come uno strumento potente per “concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati” Il linguaggio LOGO
  • 14. 15/05/2016 Landi - 2016 Logo fu concepito da Papert come un “ambiente di apprendimento”, una serie di “micromondi” dove inventare progetti e costruire saperi significativi e condivisi.
  • 15. 15/05/2016 Landi - 2016 L’allievo programma il computer e non si fa da lui programmare Essere protagonisti
  • 16. 15/05/2016 Landi - 2016 Dare più spazio all’apprendimento che all’insegnamento, creando un’inversione epistemologica (dall’imparare per usare, all’usare per imparare). Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno) Usare per imparare
  • 17. 15/05/2016 Landi - 2016 Papert, allievo di Piaget, era convinto che qualsiasi teoria nasca da una esperienza pratica Pensare concretamente
  • 18. 15/05/2016 Landi - 2016 Nella geometria della tartaruga il soggetto viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga è necessario il confronto tra l’orientamento del proprio corpo e quello della tartaruga sullo schermo. Papert parla, a questo proposito, di apprendimento “corpo- sintonico” ed “ego-sintonico. Decentrare i punti di vista
  • 19. 15/05/2016 Landi - 2016 Gli ambienti o micromondi diventano vere e proprie “palestre cognitive” dove vengono individuati e risolti problemi Individuare e risolvere problemi
  • 20. 15/05/2016 Landi - 2016 L’errore diventa positivo e aiuta gli alunni a non aver paura di sbagliare, a non temere l’errore, poiché è proprio attraverso esso che è possibile imparare, così come accade nella vita, ma come, spesso, contrariamente, accade a scuola, dove l’errore è sottolineato come qualcosa di negativo, in quanto permette di imparare riflettendo sui propri errori. Imparare sbagliando
  • 21. 15/05/2016 Landi - 2016  Un triangolo una tartaruga Logo: dal Commodore 64 in poi
  • 22. 15/05/2016 Landi - 2016 Il Logo di Micromondi
  • 23. 15/05/2016 Landi - 2016 Il Logo di Micromondi
  • 24. 15/05/2016 Landi - 2016 Il Logo di Micromondi
  • 25. 15/05/2016 Landi - 2016 Prima per disegnare Coding con Micromondi Junior Per alunni che non sanno leggere
  • 26. 15/05/2016 Landi - 2016 Il gioco del robot Un alunno è il robot, l’altro è il padrone del robot Coding con Micromondi Junior Per alunni che non sanno leggere
  • 27. 15/05/2016 Landi - 2016 Il robot diventa la tartarughina … via con la programmazione Coding con Micromondi Junior Per alunni che non sanno leggere
  • 28. 15/05/2016 Landi - 2016 •http://www.programmailfuturo.it/ •www.code.org Coding con programma il futuro
  • 29. 15/05/2016 Landi - 2016 •https://scratch.mit.edu/ (online) •https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (offline) Coding con Scratch
  • 30. 15/05/2016 Landi - 2016 Dagli anni 90 si pensò di far uscire la tartaruga dallo schermo Dal Coding alla robotica
  • 31. 15/05/2016 Landi - 2016 Per la scuola dell’infanzia: bee-bot e Blue-bot Per la primaria: Lego education WeDo Per la secondaria: WeDo 2.0 e tanto altro… Oggi