Proposta di un format per la stesura di UdA. L'esempio del format compilato con UdA per una classe II di scuola primaria è al link http://giusilandi.blogspot.it/2016/08/piano-di-lavoro-per-la-classe-ii.html
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Proposta di un format per la stesura di UdA. L'esempio del format compilato con UdA per una classe II di scuola primaria è al link http://giusilandi.blogspot.it/2016/08/piano-di-lavoro-per-la-classe-ii.html
Insegnare a progettare il proprio apprendimento con il coding - Lezione 1Michele Maffucci
Predisposizione di esempi pratici e applicabili in classe volti al miglioramento delle competenze logico-matematiche e delle capacità organizzative degli allievi mediante l’uso di software di programmazione con forte grado di interattività, opensource e gratuiti. Si mostrerà come il “Creative Computing” possa agevolare lo sviluppo del pensiero strutturato (computational thinking) assieme al pensiero creativo mediante la programmazione.
Slide presentate da Sergio Vasarri nel corso del II seminario dal titolo "Rafforzare la capacità istituzionale per l'inclusione sociale nella programmazione 2014-2020: interventi ed esperienze nazionali e regionali a confronto" realizzato dal Progetto Capacity SUD il 29 gennaio 2015 a Roma
eTwinning e le politiche nazionali per la scuolaalexandra tosi
Sinergie tra eTwinning e le nuove politiche per la scuola come le Indicazioni nazionali per il curricolo, il PNSD, Piano Formazione Docenti, la Buona Scuola, Clil...
Le opportunità di finanziamento dell'Unione Europea per il periodo 2014 2020Miriana Bucalossi
I diversi strumenti finanziari di cui si avvale l'Unione Europea per promuovere la cooperazione e la sinergia sia all’interno che all’esterno dell’Europa e raggiungere gli obiettivi strategici di Europa 2020.
#Pnsd Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2#
Materiale didattico esperienza formativa destinata al Team dell'Innovazione Digitale (a cura di Sandra Troia)
Le licenze Creative Commons (AndriaLearning, nov. 2015)Simone Aliprandi
Le licenze Creative Commons: una breve introduzione (AndriaLearning, nov. 2015). Le slides utilizzate per la videolezione tenuta per il progetto AndriaLearning gestito da Francesco Leonetti per l'Assessorato Innovazione Tecnologica del Comune di Andria. Vedi il video su YouTube: https://youtu.be/FAy3FvNoF8E.
La programmazione e' il linguaggio delle cose.
Queste slide introducono i concetti che stanno alla base della programmazione e spiegano l'importanza del pensiero computazionale.
Sono state create contestualmente alle prime iniziative di alfabetizzazione lanciate nel 2013 in America e in Europa da Code.org e dalla Commissione Europea, in occasione della creazione della comunità di apprendimento denominata "Code's cool" (http://codescool.net/).
Possono essere usate come breve introduzione motivazionale a corsi e seminari di avvicinamento alla programmazione. Sono adatte a qualsiasi pubblico dalle elementari in su.
E' possibile ascoltare i miei commenti su YouTube a questo indirizzo: http://youtu.be/AEXF33EgH0w
Il coding e pensiero computazionale:
Coding e il pensiero computazionale: cosa sono. Perché il coding è per tutti.
I preconcetti da sfatare
Da dove partire?
Strumenti e piattaforme
Come organizzare la classe
Slide presentate da Sergio Vasarri nel corso del II seminario dal titolo "Rafforzare la capacità istituzionale per l'inclusione sociale nella programmazione 2014-2020: interventi ed esperienze nazionali e regionali a confronto" realizzato dal Progetto Capacity SUD il 29 gennaio 2015 a Roma
eTwinning e le politiche nazionali per la scuolaalexandra tosi
Sinergie tra eTwinning e le nuove politiche per la scuola come le Indicazioni nazionali per il curricolo, il PNSD, Piano Formazione Docenti, la Buona Scuola, Clil...
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I diversi strumenti finanziari di cui si avvale l'Unione Europea per promuovere la cooperazione e la sinergia sia all’interno che all’esterno dell’Europa e raggiungere gli obiettivi strategici di Europa 2020.
#Pnsd Innovare! La scuola dei nuovi cittadini digitali 2#
Materiale didattico esperienza formativa destinata al Team dell'Innovazione Digitale (a cura di Sandra Troia)
Le licenze Creative Commons (AndriaLearning, nov. 2015)Simone Aliprandi
Le licenze Creative Commons: una breve introduzione (AndriaLearning, nov. 2015). Le slides utilizzate per la videolezione tenuta per il progetto AndriaLearning gestito da Francesco Leonetti per l'Assessorato Innovazione Tecnologica del Comune di Andria. Vedi il video su YouTube: https://youtu.be/FAy3FvNoF8E.
La programmazione e' il linguaggio delle cose.
Queste slide introducono i concetti che stanno alla base della programmazione e spiegano l'importanza del pensiero computazionale.
Sono state create contestualmente alle prime iniziative di alfabetizzazione lanciate nel 2013 in America e in Europa da Code.org e dalla Commissione Europea, in occasione della creazione della comunità di apprendimento denominata "Code's cool" (http://codescool.net/).
Possono essere usate come breve introduzione motivazionale a corsi e seminari di avvicinamento alla programmazione. Sono adatte a qualsiasi pubblico dalle elementari in su.
E' possibile ascoltare i miei commenti su YouTube a questo indirizzo: http://youtu.be/AEXF33EgH0w
Il coding e pensiero computazionale:
Coding e il pensiero computazionale: cosa sono. Perché il coding è per tutti.
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Da dove partire?
Strumenti e piattaforme
Come organizzare la classe
La pagina SCHEMA è il tema della V puntata della rubrica su Arduino. Si parla di Norme Tecniche nella V puntata della rubrica Basi per il disegno e la progettazione. Terminator Genisys è la recensione di Nunzia Nullo per la rubrica Cinema & Animazione. Il mago degli effetti speciali, Carlo Rambaldi, è la Designer’s story di questo mese. Antonio Martini ci parla dello Stile Storytelling in un servizio su Fare Blogging. Filippo Giradi, l’immaginifico scultore digitale di G+, è ospite della rubrica Intervista di questo numero. Nicola Amalfitano ci parla della La Jota Spagnola… aggiungendo che “quella Triestina è ben altro”. Cosa mette in relazione Marylin Monroe con Ronald Reagan durante la II guerra mondiale? Questo è il curioso argomento della III puntata dedicata agli UAV nella rubrica New hardware for CAD. Le Tipologie contrattuali BIM son l’oggetto della nuova lezione del Corso di orientamento alla BIM di questo mese. Per il Corso di base di SketchUp ci occuperemo del menù TELECAMERA. Antonello Buccella chiude il suo tutorial in due parti sulla modellazione di terreni con SketchUp con gli ultimi e preziosi consigli sull'uso della SABBIERA.
Lontano dagli occhi, lontano dal cuore: come lavorare da remoto senza farsi d...Alessio Bragadini
Presentazione al FreelanceCamp 2016: il rapporto tra il lavoratore remoto e il resto del team, estremamente importante per chi lavora in team di sviluppo ma che può dare spunti di riflessione a tutte le tipologie di freelance.
Il processo d’acquisto è definitivamente cambiato: eCommerce è Commerce, il Marketing è Digital. Il segreto della trasformazione passa per Omnicanalità, Customer Journey, Unique Value Proposition, Marketing Automation.
Migliorare Joomla! con il Google Summer of Codealikonweb
Che cosa è il Google Summer of Code, a chi si rivolge e quali sono gli obiettivi. Come si svolge e come può aiutare un progetto Open Source come Joomla! a migliorarsi sviluppando nuove funzionalità. Introduzione delle nuove features sviluppate nell’edizione 2016
2. 15/05/2016 Landi - 2016
Gli artefatti cognitivi
Pensiero procedurale
Pensiero computazionale
Coding: una storia antica
3. 15/05/2016 Landi - 2016
Marvin Minsky
(MIT Boston: primo lab.
di Intelligenza artificiale)
Seymour Papert (Logo e la tartaruga)
Coding: i fondatori
4. 15/05/2016 Landi - 2016
Gli script
La funzione dello script è quella di
favorire la rappresentazione mentale
delle azioni
inizio - percorso - fine
L'algoritmo
Rappresentazione di una sequenza di
azioni, finalizzata a risolvere un
problema
Il pensiero procedurale
5. 15/05/2016 Landi - 2016
Con il pensiero computazionale si definiscono
procedure che vengono poi attuate da un
esecutore, che opera nell'ambito di un
contesto prefissato, per raggiungere degli
obiettivi assegnati.
Dal pensiero procedurale al
pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
7. 15/05/2016 Landi - 2016
con il pensiero computazionale si definiscono
procedure che vengono poi attuate da un esecutore,
che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per
raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
8. 15/05/2016 Landi - 2016
con il pensiero computazionale si definiscono
procedure che vengono poi attuate da un esecutore,
che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per
raggiungere degli obiettivi assegnati.
Il pensiero computazionale
http://www.programmailfuturo.it/progetto/cose-il-pensiero-computazionale
9. 15/05/2016 Landi - 2016
Una didattica attiva
nella quale l’alunno costruisce
la conoscenza
10. 15/05/2016 Landi - 2016
Secondo una suddivisione che ci viene dallo
studioso americano Taylor (R. Taylor, The Computer
in the School: Tutor, Tool, tutee 1980), il computer
può essere utilizzato come
tutor (sostituto dell’insegnante: giochi e Cd
interattivi)
tool (come strumento di lavoro: software per la
videoscrittura, la grafica, la creazione di
documenti multimediali)
come tutee (lavoratore forzato)
11. 15/05/2016 Landi - 2016
Con il CODING il computer viene usato come
tutee (lavoratore forzato)
E’ l’alunno che diventa il «padrone» del PC!
12. 15/05/2016 Landi - 2016
CODING con
LOGO
PROGRAMMA IL FUTURO
SCRATCH
13. 15/05/2016 Landi - 2016
Il LOGO (Papert), che ci permette di utilizzare il
computer come tutee, è un linguaggio pensato e
sviluppato per la didattica.
L’obiettivo di Papert non era quello di formare dei
“programmatori in erba”, ma di utilizzare il computer e
la programmazione come uno strumento potente per
“concepire ed esprimere progetti personali, carichi di
significati”
Il linguaggio LOGO
14. 15/05/2016 Landi - 2016
Logo fu concepito da Papert come un
“ambiente di apprendimento”, una serie
di “micromondi” dove inventare progetti e
costruire saperi significativi e condivisi.
15. 15/05/2016 Landi - 2016
L’allievo programma il
computer e non si fa da lui
programmare
Essere protagonisti
16. 15/05/2016 Landi - 2016
Dare più spazio all’apprendimento che
all’insegnamento, creando un’inversione
epistemologica (dall’imparare per usare,
all’usare per imparare).
Si apprende sia attraverso il feedback che dà il
sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli
alunni interagiscono tra loro in un continuo e
reciproco scaffolding (sostegno)
Usare per imparare
17. 15/05/2016 Landi - 2016
Papert, allievo di Piaget, era
convinto che qualsiasi teoria
nasca da una esperienza
pratica
Pensare concretamente
18. 15/05/2016 Landi - 2016
Nella geometria della tartaruga il soggetto viene
coinvolto anche a livello corporeo, in quanto
muovendo la tartaruga è necessario il confronto
tra l’orientamento del proprio corpo e quello
della tartaruga sullo schermo. Papert parla, a
questo proposito, di apprendimento “corpo-
sintonico” ed “ego-sintonico.
Decentrare i punti di vista
19. 15/05/2016 Landi - 2016
Gli ambienti o micromondi diventano
vere e proprie “palestre cognitive”
dove vengono individuati e risolti
problemi
Individuare e risolvere problemi
20. 15/05/2016 Landi - 2016
L’errore diventa positivo e aiuta gli alunni a non aver paura
di sbagliare, a non temere l’errore, poiché è proprio
attraverso esso che è possibile imparare, così come accade
nella vita, ma come, spesso, contrariamente, accade a
scuola, dove l’errore è sottolineato come qualcosa di
negativo, in quanto permette di imparare riflettendo sui
propri errori.
Imparare sbagliando
21. 15/05/2016 Landi - 2016
Un triangolo una tartaruga
Logo: dal Commodore 64 in poi
25. 15/05/2016 Landi - 2016
Prima per disegnare
Coding con Micromondi Junior
Per alunni che non sanno leggere
26. 15/05/2016 Landi - 2016
Il gioco del robot
Un alunno è il robot, l’altro è il
padrone del robot
Coding con Micromondi Junior
Per alunni che non sanno leggere
27. 15/05/2016 Landi - 2016
Il robot diventa la tartarughina
… via con la programmazione
Coding con Micromondi Junior
Per alunni che non sanno leggere
28. 15/05/2016 Landi - 2016
•http://www.programmailfuturo.it/
•www.code.org
Coding
con programma il futuro
29. 15/05/2016 Landi - 2016
•https://scratch.mit.edu/ (online)
•https://scratch.mit.edu/scratch2download/ (offline)
Coding con Scratch
30. 15/05/2016 Landi - 2016
Dagli anni 90 si pensò di far uscire la
tartaruga dallo schermo
Dal Coding alla robotica
31. 15/05/2016 Landi - 2016
Per la scuola dell’infanzia: bee-bot e Blue-bot
Per la primaria: Lego education WeDo
Per la secondaria: WeDo 2.0
e tanto altro…
Oggi