Thiết kế website học trực tuyến e learningTrinh LeMinh
Website học trực tuyến cho phép giảng viên và học viên có thể tham gia lớp học ảo qua mạng internet.Các đối tượng tham gia lớp học có thể tương tác trực tiếp với nhau thông qua các công cụ nhu webcam microphone, trình chiếu slide,bảng trắng
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Thiết kế website học trực tuyến e learningTrinh LeMinh
Website học trực tuyến cho phép giảng viên và học viên có thể tham gia lớp học ảo qua mạng internet.Các đối tượng tham gia lớp học có thể tương tác trực tiếp với nhau thông qua các công cụ nhu webcam microphone, trình chiếu slide,bảng trắng
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
Engineering Research Publication
Best International Journals, High Impact Journals,
International Journal of Engineering & Technical Research
ISSN : 2321-0869 (O) 2454-4698 (P)
www.erpublication.org
GIÁO TRÌNH 2-TÀI LIỆU SỬA CHỮA BOARD MONO TỦ LẠNH MÁY GIẶT ĐIỀU HÒA.pdf
https://dienlanhbachkhoa.net.vn
Hotline/Zalo: 0338580000
Địa chỉ: Số 108 Trần Phú, Hà Đông, Hà Nội
Để xem full tài liệu Xin vui long liên hệ page để được hỗ trợ
:
https://www.facebook.com/garmentspace/
https://www.facebook.com/thuvienluanvan01
HOẶC
https://www.facebook.com/thuvienluanvan01
https://www.facebook.com/thuvienluanvan01
tai lieu tong hop, thu vien luan van, luan van tong hop, do an chuyen nganh
1. TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM TP.HCM
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Chủ đề 3: THIẾT KẾ MỘT HỆ E – LEARNING
THEO NGỮ CẢNH
Nhóm 16:
Đinh Bảo Châu – K37.103.024
Đào Ngọc Lam – K37.103.049
Đặng Thị Trúc Linh – K37.103.054
2. Nội dung trình bày
1. Kiến trúc tổng quát của một hệ e – Learning
2. Giới thiệu về môi trường học tập ảo (VLE)
3 Khảo sát 1 số LMS/LCMS thông dụng
.
Khảo sát và đặc tả yêu cầu đối với ngữ cảnh cụ thể của một
trường phổ thông
4.
2
5. Thiết kế nhanh và tin cậy cho một hệ e - Learning
3. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Mô hình kiến trúc hệ thống của một hệ e - Learning
3
4. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Học tập sẽ dựa trên mạng Internet là chủ yếu
(thông qua World Wide Web (WWW)).
Hệ thống e-Learning sẽ được tích hợp vào portal
của trường học. Như vậy hệ thống e-Learning sẽ
phải tương tác tốt với các hệ thống khác trong
trường học như hệ thống quản lý sinh viên, hệ
thống quản lý giáo viên, lịch giảng dạy…
4
5. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Một thành phần rất quan trọng của hệ thống
chính là hệ thống quản lý học tập (Learning
Management System), gồm nhiều module khác
nhau, giúp cho quá trình học tập trên mạng đuợc
thuận tiện và dễ dàng phát huy hết các điểm
mạnh của mạng Internet
5
6. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Một số module điển hình:
- Diễn đàn để trao đổi ý kiến giữa các thành viên của
một lớp
- Module khảo sát lấy ý kiến của mọi người về một vấn
đề nào đó
- Module kiểm tra và đánh giá
- Module chat trực tuyến
- Module phát video và audio trực truyến
- Module Flash v.v…
6
7. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Những hệ thống như hệ thống quản trị nội dung
học tập (LCMS – Learning Content Management
System) cho phép tạo và quản lý nội dung trực
tuyến.
Các công cụ soạn bài giảng (authoring tools): giáo
viên có thể cài đặt ngay trên máy tính cá nhân của
mình và soạn bài giảng.
Với những nước và khu vực mà cơ sở hạ tầng
mạng chưa tốt thì việc dùng các công cụ soạn bài
giảng là một sự lựa chọn hợp lý.
Một hệ thống tạo nội dung mềm dẻo thường cho
phép kết hợp giữa soạn bài giảng online và offline
7
8. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Với các trường và cơ sở có quy mô lớn cần phải
quản lý kho bài giảng lớn và muốn chia sẻ cho các
trường khác thì phải nghĩ đến giải pháp kho chứa
bài giảng.
Kho chứa bài giảng này cho phép lưu trữ, quản lý
thông tin về các bài giảng (thường dùng các chuẩn
về metadata của IEEE,IMS, và SCORM).
Hơn nữa, thường có engine tìm kiếm đi kèm, tiện
cho việc tìm kiếm các bài giảng (hoặc tổng quát
hơn là đối tượng học tập). Đôi khi các LCMS cũng
đủ mạnh để thực hiện việc quản lý này hoặc cũng
có các sản phẩm chuyên biệt cho nhiệm vụ này.
8
9. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Các chuẩn/đặc tả là một thành phần kết nối tất cả
các thành phần của hệ thống e-Learning.
LMS, LCMS, công cụ soạn bài giảng, và kho
chứa bài giảng sẽ hiểu nhau và tương tác được
với nhau thông qua các chuẩn/đặc tả.
Chuẩn và đặc tả e-Learning cũng đang phát triển
rất nhanh tạo điều kiện cho các công ty và tổ
chức tạo ra ngày càng nhiều sản phẩm e-
Learning, và người dùng có rất nhiều sự lựa
chọn.
9
10. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Kiến trúc hệ thống của một hệ e - Learning
10
11. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Giảng viên A: giảng viên cung cấp nội dung của
khóa học cho phòng xây dựng nội dung (C) dựa
trên kết quả học tập dự kiến nhận từ phòng quản
lý đào tạo (D). Giảng viên cũng tham gia tương
tác với học viên (B) qua hệ thống quản lý học tập
LMS (2).
11
12. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Học viên (B): sử dụng cổng thông tin người
dung để học tập, trao đổi với giảng viên qua hệ
thống quản lý học tập LMS (2) và sử dụng các
công cụ hỗ trợ học tập (3).
12
13. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Phòng quản lý đào tạo (D): quản lý việc đào tạo
qua hệ thống LMS (2), tập hợp các nhu cầu,
nguyện vọng, kiến nghị của học viên để cải thiện
nội dung, chương trình giảng dạy, tổ chức lớp
học tốt hơn, nâng cao chất lượng dạy và học.
13
14. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Cổng thông tin người dung (user’s portal): giao
diện chính cho học viên (B), giảng viên (A) cũng
như các bộ phận (C) , (D) truy cập vào hệ thống
đào tạo, hỗ trợ truy cập qua Internet từ máy tính
cá nhân hay thậm chí từ các thiết bị di động thế
hệ mới.
14
15. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Hệ thống quản lý nội dung học tập LCMS (1):
cho phép giảng viên A và phòng xây dựng
chương trình (C) cùng hợp tác để tạo ra nội
dung bài giảng điện tử. LCMS kết nối với các
ngân hàng kiến thức (I) và ngân hang bài giảng
điện tử (II)
15
16. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Hệ thống quản lý học tập LMS (2): là giao diện
chính cho học viên học tập cũng như phòng
quản lý đào tạo quản lý việc học của học viên.
16
17. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Các công cụ hỗ trợ học tập cho học viên (3):
như thư viện điện tử, phòng thực hành ảo,…tất
cả đều có thể được tích hợp vào hệ thống LMS.
17
18. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Các công cụ thiết kế bài giảng điện tử (4): như
máy ảnh, máy quay phim, máy ghi âm, các phần
mềm chuyên dụng trong xử lý đa phương
tiện,…để hỗ trợ xây dựng, thiết kế bài giảng điện
tử. Đây là những công cụ hỗ trợ chính cho
phòng xây dựng chương trình (C).
18
19. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Ngân hàng kiến thức (I): là cơ sở dữ liệu lưu trữ
các đơn vị kiến thức cơ bản, có thể tái sử dụng
trong nhiều bài giảng điện tử khác nhau. Phòng
xây dựng chương trình sẽ thông qua hệ thống
LCMS để tìm kiếm, chỉnh sửa, cập nhật và quản
lý ngân hang dữ liệu này.
19
20. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Ngân hàng bài giảng điện tử: là cơ sở dữ liệu lưu
trữ các bài giảng điện tử. Học viên sẽ truy cập
đến cơ sở dữ liệu này thông qua hệ thống LMS.
20
21. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Kiến trúc phân tầng hệ thống e - learning
21
22. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Tầng trình diễn: người dùng có nhiều lựa chọn về
nền trình diễn. Hệ thống sẽ tự động gọi các tệp cấu
hình sẵn cho tầng nền. Tầng trình diễn chịu trách
nhiệm về cung cấp giao diện cho nhiều loại người
dùng khác nhau, có nhiệm vụ lấy các yêu cầu, dữ
liệu từ người dung, có thể định dạng nó theo những
quy tắc đơn giản (dung các ngôn ngữ Script) và gọi
các component thích hợp từ tầng Business Logic để
xử lý các yêu cầu. Kết quả sau xử lý được trả lại cho
người dùng.
22
23. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Tầng trình diễn: người dùng có nhiều lựa chọn về
nền trình diễn. Hệ thống sẽ tự động gọi các tệp cấu
hình sẵn cho tầng nền. Tầng trình diễn chịu trách
nhiệm về cung cấp giao diện cho nhiều loại người
dùng khác nhau, có nhiệm vụ lấy các yêu cầu, dữ
liệu từ người dung, có thể định dạng nó theo những
quy tắc đơn giản (dung các ngôn ngữ Script) và gọi
các component thích hợp từ tầng Business Logic để
xử lý các yêu cầu. Kết quả sau xử lý được trả lại
cho người dùng.
23
24. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Tầng ứng dụng chú và Web server: gồm 2 thành phần
chính:
Web server đảm nhận nhiệm vụ đón các yêu cầu từ
tầng trình diễn (yêu cầu từ phía client) và trả về kết
quả cho phía client, đồng thời thực thi các thành phần
điều khiển trình diễn của ứng dụng chủ.
Thành phần ứng dụng chủ: xử lý nghiệp vụ và điều
khiển.
24
25. I. Kiến trúc tổng quát của một hệ e - Learning
Tầng cơ sở dữ liệu: chứa CSDL của toàn trang.
Ngoài ra tầng này còn có thể chứa CSDL của các
ứng dụng được tích hợp khác.
25
26. II. Giới thiệu về môi trường học tập ảo (VLE)
Môi trường học tập ảo (Virtual Learning
Environment) là một hệ thống giáo dục e –
Learning dựa trên nền Web gồm các thành
phần tương ứng với nền giáo dục thông
thường.
VLE cung cấp các truy cập ảo đến các lớp học,
nội dung bài học, bài kiểm tra, bài tập về nhà,
điểm số, các trang web liên kết học tập,…
26
27. II. Giới thiệu môi trường học tập ảo (VLE)
VLE là không gian để người dạy và người học
có thể tương tác được với nhau
VLE sử dụng các công cụ Web 2.0 và được
tích hợp hệ thống quản lý nội dung.
27
28. II. Giới thiệu môi trường học tập ảo (VLE)
VLE là một phần mềm máy tính để tạo thuận tiện
cho tin học hóa học tập hoặc e – Learning. Những
hệ thống e – Learning như vậy đôi khi được gọi
với nhiều tên khác nhau như: Learning
Management System (LMS), Content/Course
Management System (CMS), Learning Content
Management System (LCMS),… Nó là sự giáo
dục bằng gia tiếp qua trung gian máy tính
28
29. II. Giới thiệu về môi trường học tập ảo (VLE)
Các thành phần trong VLE:
Các chương trình học
Thông tin hành chính về khóa học: điều kiện
tiên quyết, các khoản tín dụng – thanh toán,
thông tin liên lạc cho người hướng dẫn.
Một bản thông báo để biết thông tin khóa
học đang diễn ra
29
30. II. Giới thiệu về môi trường học tập ảo (VLE)
Các thành phần trong VLE:
Nội dung cơ bản của một số hoặc tất cả các
khóa học.
Tài liệu bổ sung, tham khảo
Câu hỏi trắc nghiệm, bài tập tương tác tính
điểm
30
31. II. Giới thiệu về môi trường học tập ảo (VLE)
Các thành phần trong VLE:
Đánh giá kết quả học tập: kiểm tra, nộp bài
luận, trình bày dự án
Hỗ trợ học viên khi cần thiết (forum,…)
Phân quyền sử dụng hệ thống: người quản
lý hệ thống, giáo viên, học viên,…
31
32. III. Khảo sát một số LMS/LCMS thông dụng
Một số LMS/LCMS thông dụng
Moodle
Blackboard
SaKai
32
33. MOODLE
Moodle (viết tắt của Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment) được sáng lập
năm 1999 bởi Martin Dougiamas.
Moodle là một hệ thống quản lý học tập
(Learning Management System - LMS hoặc
người ta còn gọi là Course Management System
hoặc VLE - Virtual Learning Environment) mã
nguồn mở.
Moodle nổi bật là thiết kế hướng tới giáo dục,
dành cho những người làm trong lĩnh vực giáo
dục.
33
34. MOODLE
Moodle phù hợp với nhiều cấp học và hình thức đào
tạo: phổ thông, đại học/cao đẳng, không chính quy,
trong các tổ chức/công ty.
Moodle rất dễ dùng với giao diện trực quan, giáo
viên chỉ mất một thời gian ngắn để làm quen và có
thể sử dụng thành thạo. Giáo viên có thể tự cài và
nâng cấp Moodle.
Do thiết kế dựa trên module nên Moodle cho phép
bạn chỉnh sửa giao diện bằng cách dùng các theme
có trước hoặc tạo thêm một theme mới cho riêng
mình.
Tài liệu hỗ trợ của Moodle rất đồ sộ và chi tiết, khác
hẳn với nhiều dự án mã nguồn mở khác.
34
35. MOODLE
Moodle rất đáng tin cậy, có trên 10 000 site trên
(thống kê tại moodle.org) thế giới đã dùng
Moodle tại 160 quốc gia và đã được dịch ra 75
ngôn ngữ khác nhau.
Moodle phát triển dựa trên PHP (Ngôn ngữ
được dùng bởi các công ty Web lớn như Yahoo,
Flickr, Baidu, Digg, CNET) .
Bạn có thể dùng Moodle với các database mã
nguồn mở như MySQL hoặc PostgreSQL.
35
36. MOODLE
Cộng đồng Moodle Việt Nam được thành lập
tháng 3 năm 2005 với mục đích xây dựng phiên
bản tiếng Việt và hỗ trợ các trường triển khai
Moodle.
Từ đó đến nay, nhiều trường đại học, tổ chức và
cá nhân ở Việt Nam đã dùng Moodle.
Moodle là một trong các LMS thông dụng nhất
tại Việt Nam.
Cộng đồng Moodle Việt Nam giúp bạn giải quyết
các khó khăn về cài đặt, cách dùng các tính
năng, cũng như cách chỉnh sửa và phát triển.
36
37. Blackboard
Blackboard phát triển và thực hiện một hệ
thống quản lý học tập trong giáo dục.
Tạo sự thu hút đối với học sinh theo những
cách tiếp cận mới thú vị, về các điều khoản và
các thiết bị của họ - và kết nối hiệu quả hơn,
giữ cho sinh viên tham gia và cộng tác với
nhau.
Thông qua hệ thống quản lý khóa họcchúng
tôi làm việc với khách hàng để xây dựng một
kinh nghiệm giáo dục tốt hơn.
37
38. SAKAI
Sakai là một cộng đồng các viện nghiên cứu, các tổ
chức thương mại và các cá nhân hợp tác với nhau để
phát triển một môi trường cộng tác và học tập chung.
Sakai CLE là một phần mềm giáo dục miễn phí, mã
nguồn mở.
Sakai là một ứng dụng dựa trên Java, một gói ứng dụng
hướng dịch vụ được thiết kế theo phương châm co giãn,
tin cậy, tương tác và mở rộng .
Phiên bản 1.0 được phát hành vào tháng 3 năm 2005.
38
39. SAKAI
Sakai bao gồm nhiều tính năng chung của các hệ
quản trị đào tạo, bao gồm đưa lên các tài liệu
hướng dẫn, sách giáo trình, mục thảo luận, chat
trực tuyến, bài tập lớn, và các bài kiểm tra online.
Sakai cung cấp một bộ công cụ làm việc nhóm dùng
cho nghiên cứu và các dự án nhóm. Để hỗ trợ các
tính năng này, Sakai đã thêm vào khả năng thay đổi
thiết lập của tất cả mọi công cụ dựa trên vai trò,
thay đổi quyền hệ thống tùy theo người dùng.
39
40. IV. Khảo sát và đặc tả yêu cầu đối với ngữ cảnh cụ thể của
một trường phổ thông
Môi trường giả định:
Trường THPT Nguyễn Hữu Cầu, Quận Hóc Môn
Cụ thể là ứng dụng vào môn Tin Học.
40
41. IV. Khảo sát và đặc tả yêu cầu đối với ngữ cảnh cụ
thể của một trường phổ thông
Nhu cầu của người học:
Chưa có nhu cầu, động cơ chỉ là đạt được 2.0 điểm
để lên lớp.
Cần cung cấp môi trường: do phần lớn các em
không có máy tính ở nhà, ra ngoài thì một số nơi
không có hỗ trợ hệ soạn thảo văn bản và các em
cũng không có thời gian.
Cần cung cấp tài liệu học tập đầy đủ: giáo trình, hệ
thống bài tập – thực hành, bài tập mẫu - hướng dẫn
giải.
Cần có sự phản hồi nhanh từ giáo viên
Cần đánh giá thường xuyên: nhắc nhở làm bài, h ọc
bài.
41
42. IV. Khảo sát và đặc tả yêu cầu đối với ngữ cảnh
cụ thể của một trường phổ thông
Mức độ:
Hỗ trợ học tập, tạo thêm môi trường cho các em,
tạo thêm niềm yêu thích môn h ọc.
Các tài liệu dễ dàng in ra và chia sẻ.
Hoạt động vừa sức khuyến khích tham gia vào
môn học.
42
43. IV. Khảo sát và đặc tả yêu cầu đối với ngữ cảnh cụ
thể của một trường phổ thông
Phạm vi: trong trường học.
Đối tượng: tất cả học sinh.
Hạn chế:
Thiếu thiết bị.
Học sinh chưa tự giác, chủ yếu làm là do bị
bắt buộc
43
44. V. Thiết kế một hệ e-Learning nhanh chóng và tin cậy
E-Learning by Design (Horton, 2006)
44
45. V. Thiết kế một hệ e-Learning nhanh chóng và tin cậy
Bước 1: làm rõ mục tiêu của dự án
Bước 2: Mô tả dự án của bạn sẽ
đóng góp đến mục tiêu tổ chức
đó một cách trực tiếp như thế nào.
Bước 3: Viết mục tiêu học tập cho
khóa học
Hệ e-Learning
45
46. Xác định mục tiêu
Tất cả mọi vấn đề xuất phát từ mục tiêu. Từ mục tiêu xác
định điều kiện tiên quyết, chọn hoạt động học tập và thiết kế
kiểm tra. Mục tiêu tốt tập trung sự nỗ lực, giảm khởi đầu sai
lầm, và giảm lãng phí.
46
47. Thiết lập mục tiêu học tập
Một ví dụ về khóa học Using Gantt Charts
Viết ra
mục tiêu
học tập
Một mục tiêu học tập tốt phải rõ ràng, chính xác và có giá trị
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
47
48. Thiết kế nội dung và hoạt động
48
Nội dung
Hoạt động
Khóa học
Bài học
Chủ đề
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
49. Thiết lập đối tượng để hoàn thành mục tiêu học tập
Một đối tượng học tập (Learning Object) là một đoạn nội
dung điện tử, có thể truy cập một cách cá nhân và hoàn
thành hoàn toàn một mục tiêu học tập duy nhất và có thể
chứng minh mục tiêu đó.
49
Một đoạn nội dung điện tử Chứa văn bản, đồ họa, chuyển động,
video, âm thanh, giọng nói và những
phương tiện khác
Có thể truy cập một cách cá
nhân
Thông qua menu, button Next, công cụ
tìm kiếm
Hoàn thành hoàn toàn một
mục tiêu học tập đơn lẻ
Một đối tượng học tập sẽ hoàn thành
một mục tiêu học tập
Có thể chứng minh mục tiêu Các đối tượng có các phương tiện để
xác minh rằng mục tiêu đã được đáp
ứng.
50. Đối tượng học tập
Hodgins, W. (2001) Get R.E.A.L (Relevant Effective Adaptive Learning), TECHLEARN 50
Hodgins, W. (2006) “C-ing the Future” the coming convergence of: Content, Competencies and Context
51. Xây dựng từ những phần được sử dụng lại
51
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA)
52. Vấn đề về chuẩn e-Learning ?
Ví dụ về một đối tượng được
đóng gói theo chuẩn SCORM.
Có một bài kiểm tra báo cáo
điểm số đến hệ thống quản lý
học tập. Nhưng không có ai học
được bất kỳ điều gì từ đối
tượng này vì nó chứa nội dung
vô nghĩa.
Nó có thể là một đối tượng
nhưng nó
rõ ràng không phải là một đối
tượng học tập.
52
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
53. Đưa mục tiêu vào đối tượng học tập
Một khi đã xác định mục tiêu, có thể bắt đầu xác định
53
các nội dung cần thiết để đáp ứng mục tiêu đó.
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
54. Hoạt động học tập (learning activities)
54
tiếp thu kiến thức từ
đọc , xem, hoặc
nghe
làm nhiều bài thực hành
hoặc những hoạt động
khám phá để học sâu hơn
học viên hoàn thành các hoạt
động được thiết kế để kết nối
những gì họ đang học với cuộc
sống và công việc của họ.
55. Hoạt động học tập (learning activities)
55 Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
56. Hoạt động học tập (learning activities)
Mục tiêu: Dạy làm thế nào để giải thích một
biểu đồ Gantt để các nhà quản lý cấp trung
nhận ra các ký hiệu cá nhân
56
Activities Type
Xem một chuyển động thuật lại
quá trình xây dựng một biểu đồ
Gantt điển hình
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
Absorb
Khảo sát biểu đồ Gantt trong
công việc để xem cách tạo
biểu đồ Gantt
Connect
Xây dựng một biểu đồ Gantt
tương tự bằng cách kéo và thả
từng mảnh vào vị trí.
Type
57. Tạo bài kiểm tra (create tests)
57
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
58. Then redesign again and again
• Thiết kế lại không phải lặp
• Không giống với mô hình
thiết kế dạy học ADDIE
(Analyze, Design, Develop,
Implement, and Evaluate)
• Tạo một sự phát triển vững
58
lại
chắc
Horton, W. (2006) E-Learning by design, Pfeiffer-An Imprint of Wiley, USA
Editor's Notes
Mục tiêu mô tả kết quả cuối cùng của người học khi tham gia khóa học. Tuy nhiên mục tiêu này có thể có nhiều mục tiêu tiên quyết.
Xác định mục tiêu học tập
+ Viết mục tiêu
+ Mục tiêu tốt
Có 2 loại mục tiêu: Primary and secondary objectives
- Con người áp dụng kiến thức, kỹ năng và thái độ trong các tình huống thực tế. Như một phần của mục tiêu, chúng ta cần phải xác định những tình huống đó là gì. Bằng cách đó, các nhà thiết kế có thể thay đổi thiết kế để hoàn thành kết quả trong những tình huống này.Tình huống: là một thuật ngữ khá rộng, nó bao gồm ba yếu tố chính: sự kiện kích hoạt ứng dụng về học tập (Trigger), điều kiện người học phải hành động theo đó (condition), và tài nguyên người học sẽ cần để áp dụng trong việc học (resources)
- Thiết lập tiêu chí cho thành công: Lượng hóa mức độ thành công là không dễ dàng, nhưng chúng tôi ít nhất có thể thiết lập các số liệu như thế này:
+ Tỷ lệ phần trăm học viên sẽ thực hiện được mục tiêu hoàn hảo.
+ Tỷ lệ lỗi trung bình.
+ Thời gian cần thiết để thực hiện nhiệm vụ.
+ Kết quả sản xuất trong một thời gian nhất định.
+ Giảm tần số của các vấn đề hoặc tăng tỷ lệ sự cố thuận lợi.
Phân tích nhu cầu người học và khả năng:
What are the learners’ current levels of knowledge, biases, skills, and attitudes?
What are their expectations and attitudes toward learning?
How well prepared are they touse e-learning technologies?
-
Đối tượng học có thể phục vụ nhiều mục đích. Và một phương pháp phát triển dựa trên đối tượng có thể làm việc cho các loại khác nhau của các khóa học. Đối tượng học có thể được sử dụng cho đào tạo, cung cấp thông tin tham khảo, để nhanh chóng tham chiếu đến sự kiện, để hỗ trợ công việc, và thậm chí cho các trò chơi và các hình thức giải trí.
Những đối tượng vô nghĩa phổ biến: sự giống nhau của khối Lego, The Universal Hamlet Object, FAM (Forego Abbreviation-Mania!)