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송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
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이번년도 초에 시작했던
네이버 소프트웨어야 놀자 프로젝트에 참여하고
프로젝트에 대해 느낀바와, 구체적 조언을 정리해보았습니다.
소프트웨어 수업, 소프트웨어 교육을 준비하시는 분들에게 도움이 되기 바라며..
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Bo Seong Seo
2014년 초중고 교육의 화두는 SW이다.
그리고 SW의 핵심에는 코딩이 아닌 컴퓨팅적 사고력를 높이기 위한 Computational Thinking 을 높이기 위함에 있다.
그러나 안타까운 것은 대한민국만의 차별화된, 글로벌 경쟁력을 가진 교육 정책은 아직 그 누구도 이야기 하고 있지 못하다.
Computational Thinking 은 이미 수십년전 미국에서 시작한 SW교육 철학에서 시작 되었기 때문이다.
그렇다면 우리나라는 더이상 미국, 에스토니아,영국, 인도등의 사례가 아닌 우리나라 실정에 적합하면서 글로벌 경쟁력을 가질수 있는 Computational Thinking 교육을 하는 것이 바람직하다.
현 시점에서 그 Goal 은 모바일에 특화된 Computational Thinking 이 아닐까 생각한다.
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례Bo Seong Seo
SW교육이 시작되면서 여러 가지 많은 도구들이 실험적으로 사용되고 있습니다.
특히, 스크래치, 엔트리등 블럭 방식이 교육용 도구들이 주류를 이루고 있는 시점에서, 모바일 소프트웨어, 즉 모바일 앱을 직접 구상해 보고, 만들어 보는 교육 과정을 운영하기 위한 자료를 만들어 보았습니다.
교육 도구는 엠비즈메이커 이며, GUI 방식의 개발 환경을 지원하고 있습니다.
MCA 라는 단어는 신남성초등학교 박찬규 선생님의 SW교육 커리큘럼에서 응용하였음을 밝힙니다.
모바일 앱 개발과 관련된 SW교육, 자유학기제 수업, 동아리, 방과후 선생님들에게는 도움이 될 것 입니다.
향후, MCA와 관련된 교수자료, 커리큘럼, 교육 운영 계획에 대해서 업데이트할 예정입니다.
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
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교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
Creative Computing 교육전략 (소프트웨어 교육/프로그래밍 교육/SW교육)Sangsu Song
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(경인교육대학교 창의컴퓨팅 발표자료)
소프트웨어 교육 접근법중 하나인
놀이중심 접근법을 제안하고
실제 교육사례 공유.
언플러그드활동, 온라인 놀이 활동, 교육용프로그래밍 언어, 커뮤니티
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)brainerymakers
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 다섯 번째 세션 발표 자료입니다.
내용 : 다양한 초등학교 SW 교육 사례를 살펴보고, 현재 초등교육 영역에서 SW 교육을 실천하는 교사들의 이야기를 공유한다. 실제 진행 중인 SW 교육 프로그램을 소개하고 진행상의 어려움, 효과 및 소감을 나눈다.
Computational thinking 을 높히는 초중고 sw교육 발전 방향과 사례Bo Seong Seo
2014년 초중고 교육의 화두는 SW이다.
그리고 SW의 핵심에는 코딩이 아닌 컴퓨팅적 사고력를 높이기 위한 Computational Thinking 을 높이기 위함에 있다.
그러나 안타까운 것은 대한민국만의 차별화된, 글로벌 경쟁력을 가진 교육 정책은 아직 그 누구도 이야기 하고 있지 못하다.
Computational Thinking 은 이미 수십년전 미국에서 시작한 SW교육 철학에서 시작 되었기 때문이다.
그렇다면 우리나라는 더이상 미국, 에스토니아,영국, 인도등의 사례가 아닌 우리나라 실정에 적합하면서 글로벌 경쟁력을 가질수 있는 Computational Thinking 교육을 하는 것이 바람직하다.
현 시점에서 그 Goal 은 모바일에 특화된 Computational Thinking 이 아닐까 생각한다.
엠비즈메이커를 활용한 MCA(mobile computing activity) SW교육 사례Bo Seong Seo
SW교육이 시작되면서 여러 가지 많은 도구들이 실험적으로 사용되고 있습니다.
특히, 스크래치, 엔트리등 블럭 방식이 교육용 도구들이 주류를 이루고 있는 시점에서, 모바일 소프트웨어, 즉 모바일 앱을 직접 구상해 보고, 만들어 보는 교육 과정을 운영하기 위한 자료를 만들어 보았습니다.
교육 도구는 엠비즈메이커 이며, GUI 방식의 개발 환경을 지원하고 있습니다.
MCA 라는 단어는 신남성초등학교 박찬규 선생님의 SW교육 커리큘럼에서 응용하였음을 밝힙니다.
모바일 앱 개발과 관련된 SW교육, 자유학기제 수업, 동아리, 방과후 선생님들에게는 도움이 될 것 입니다.
향후, MCA와 관련된 교수자료, 커리큘럼, 교육 운영 계획에 대해서 업데이트할 예정입니다.
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
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교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
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(경인교육대학교 창의컴퓨팅 발표자료)
소프트웨어 교육 접근법중 하나인
놀이중심 접근법을 제안하고
실제 교육사례 공유.
언플러그드활동, 온라인 놀이 활동, 교육용프로그래밍 언어, 커뮤니티
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 - 초등학교 SW 교육과 메이커 교육 사례 by 김도현 교사 (인천길주초등학교)brainerymakers
학교 메이커 교육 컨퍼런스 2017 다섯 번째 세션 발표 자료입니다.
내용 : 다양한 초등학교 SW 교육 사례를 살펴보고, 현재 초등교육 영역에서 SW 교육을 실천하는 교사들의 이야기를 공유한다. 실제 진행 중인 SW 교육 프로그램을 소개하고 진행상의 어려움, 효과 및 소감을 나눈다.
신입과제 "10년 후 00의 하루"
─
각 Target User 선정 후,
해당 User의 미디어 소비 및 타 디바이스 이용 시나리오 제작, 발표
1. 예상하는 미디어 환경 및 디바이스 변화 리서치
2. Target User의 행태 분석 및 예상
─
Building a hypothetical scenario for future life.
컴퓨팅 사고력이란 무엇인가? 많은 사람들이 이야기하고 있는 코딩 교육, 소프트웨어 교육이란 무엇인가? 모든 것이 디지털화 되어가는 세상 속에서 컴퓨팅 사고력에 대해 이야기 해보고자 한다.
강의를 위해 기존 자료들을 정리한 자료 입니다.
[참고자료]
- 소프트웨어 교육을 위한 필수 지침서 정보교과 교육론, 이태욱, 최현종, 한빛아카데미
- 컴퓨팅 사고력과 일상의 빅데이터, 임희석, 조재춘, 양영욱, 휴먼싸이언스
- 그 외 온라인 검색 자료
한국 인터넷 진흥원 자료 - https://www.kisa.or.kr/
소프트웨어 산업의 중요성이 나날이 높아지고 있는 상황에서, 소프트웨어 인재를 양성하기 위해 어릴 때부터 소프트웨어 교육을 배울 수 있도록 의무화하는 나라가 많아지고 있다. 이러한 세
계 각국의 소프트웨어 교육 현황에 대해 살펴보고, 이를 통해 앞으로 소프트웨어 교육을 의무화 해야하는데 있어 필요한 사항을 정리해 보고자 한다.
4. 초등학교 저학년을위한 언플러그드 교육
만들면서 배우는 것이 목적
컴퓨터적 사고를 자연스럽게 갖추게 되는 놀이 프로그램
주제 주제와 타겟|
5. |
왜 ‘초등학교 저학년’ 인가?
타겟 선정이유
언플러그드 학습을 통해 초등학교 저학년 어린이들은 쉽고 재미있게 컴퓨터 과학의 원리를 배울 수 있을 것.
내년 중학교 입학생부터 소프트웨어(SW)교육을 의무적으로 이수함. 초등학교는 2017학년도,고등학교는 2018학년도
부터 SW교육을 교과과정에 정식교과목으로 편성하여 의무적으로 가르침.2021년부터는 SW과목이 수능시험 선택과목
으로 채택될 것이며,2016학년도 대학 입시부터는 학업 성적이 뛰어나지 않더라도 SW에탁월한 능력과 열정을 보유한
학생이관련대학 학과를 보다 쉽게 진학할 수 있도록 “소프트웨어 특별전형”적용계획이 마련된다고 한다.
=> 미래에는 컴퓨터 과목이 필수가되고 따라서 어렸을 떄부터 관련교육이 필수적.
출처 : 언플러그드 교육의 효과 _ 구영은, 2015, 학위논문(석사)-- 경인교육대학교
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=b4c9c6f1dfff545fffe0bdc3ef48d419#redirect
주제
7. 타겟 선정이유|자료조사
-> 영국은 이미 어릴때부터 컴퓨터적 사고를 경험하게
하는 교육을 진행하고있음
이미 컴퓨터적 사고를 키우는교육을 하는 영국과 핀란드
심플프로그램
제작
여러디바이스의
다양한 SW활용
초등과정
1~2학년 3~6학년
중등과정
7~9학년 10~11학년
프로그램제작 기술능력 개발
출처 : ’컴퓨터교육 : 초등 정보 교육을 위한 영국 컴퓨팅 교과서 분석' 논문
http://kiss.kstudy.com/journal/thesis_name.asp?tname=kiss2002&key=3300750
출처 : 핀란드의 코딩기반 소프트웨어교육
http://www.earticle.net/Article.aspx?sn=244984
소프트웨어 교육의 인식 전환에서 시작하여 초등학교에서부
터 필수교육과정으로써 학습자를 고려한 소프트웨어 교육이
실시됨으로써 국가적 미래를 이끌어난갈 인재를 육성하였음
-> 필수교육과정으로써 초등학교에서부터 본격적으로 소프트웨어 교육이 실시되어 중.고등학교까지 연계성을 갖고 이어져야 한다.
8. 타겟 선정이유|자료조사
-> 영국은 이미 어릴때부터 컴퓨터적 사고를 경험하게
하는 교육을 진행하고있음
이미 컴퓨터적 사고를 키우는교육을 하는 영국과 핀란드
심플프로그램
제작
여러디바이스의
다양한 SW활용
초등과정
1~2학년 3~6학년
중등과정
7~9학년 10~11학년
프로그램제작 기술능력 개발
출처 : ’컴퓨터교육 : 초등 정보 교육을 위한 영국 컴퓨팅 교과서 분석' 논문
http://kiss.kstudy.com/journal/thesis_name.asp?tname=kiss2002&key=3300750
출처 : 핀란드의 코딩기반 소프트웨어교육
http://www.earticle.net/Article.aspx?sn=244984
소프트웨어 교육의 인식 전환에서 시작하여 초등학교에서부
터 필수교육과정으로써 학습자를 고려한 소프트웨어 교육이
실시됨으로써 국가적 미래를 이끌어난갈 인재를 육성하였음
-> 필수교육과정으로써 초등학교에서부터 본격적으로 소프트웨어 교육이 실시되어 중.고등학교까지 연계성을 갖고 이어져야 한다.
다양한 많은국가에서 초등학생이나 더 어린나이에 시작
9. 언플러그드 교육의 필요성|
=> 주로 외국서적이 인터렉티브가 활발, 우리나라의 서적은 대부분 지식만 알려주는
이해가 어렵고 (고학년위주) 수동적인 컴퓨터 교육책이 많음
[ 한국와 해외의 컴퓨터교육(언플러그드)관련 서적 조사 ]
자료조사
10. | 언플러그드 교육의 필요성
-> 스크래치와 코딩교육에 대해서 들어는 봤지만 거의 모른다/ 처음듣는다 가 다수.
-> 소프트웨어사용시 직접 만들고 싶다고 생각한적이 한번이라도 있다 또는 그 이상 74%
출처: 소프트웨어 창의인재 양성을 위한 초등 진로교육 프로그램 개발 및 적용 : 스크래치와로봇 활용을 중심으로 (필요성,스크래치) 논문
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=b3709476a7583f16ffe0bdc3ef48d419#redirect
초등학교 5-6학년 23명을 대상으로 한 설문조사
자료조사
11. 언플러그드교육을 초등학생 세 그룹(초등 3,4학년)에게 적용한 결과, 디자인 사고의 프로세스를 따라 체계적인 프로젝트 개발을 한 경우 창의적 결과물이 더 많이 도출되었고,
자신의 아이디어로 만들면서 학습하는 경우 몰입도나 학습 능력 향상에 긍정적 영향을 끼쳤다는 것을 알 수 있었다
출처 : 컴퓨터적 사고를 기반으로 한 컴퓨터 교육에 디자인적 사고 적용에 관한 연구 -초등학교 컴퓨터 교육을 중심으로
http://kiss.kstudy.com/journal/thesis_name.asp?tname=kiss2002&key=3319765
| 언플러그드 교육의 효과자료조사
12. | 언플러그드 교육의 효과
-> 언플러그드 교육에 관심이 많고, 이해도가 높음을 알 수 있음
출처 : 언플러그드 교육의 효과 _ 구영은, 2015, 학위논문(석사)-- 경인교육대학교
http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=b4c9c6f1dfff545fffe0bdc3ef48d419#redirect
-> 언플러그드 교육에 만족도가 높음
자료조사
13. 컨셉 : 어린아이가 쓴 듯한 폰트와 그림체
- 재미있음
-독자인 어린이가 공감을 쉽게 느끼게 함
시작과 끝이 어떻게 나야하는지 제시
힌트제시
워크북을 하는데 어려움을 최소화함
=> 컨셉을 확실히정해서 재미있게 구성
다양한 장치를 통해 어렵지 않게 구성
경쟁사 분석 : 헬로루비|자료조사
15. 아웃풋 | 최종 아웃풋
책
최종 형태 : 책 (+영상 +사이트)
1권- 엄마를 위한 해설집(엄마와 아이가 함께했을때 장점 설명)
2권- 아이를 위한 동화책
3권- 워크북
목표 : 어린아이가 책을 읽고 워크북을 통해 이해하면서
언플러그드교육을 통해서 자연스럽게 컴퓨터적 사고를 익힐 수 있도록 만듬
16. 1권 전체적인 틀|
총 5개의 챕터로 구성
1. 전체 책의 필요성 어필 및 효과 시각화
2. 책의 구성
3. 책의 룰
4. 2권 캐릭터의 소개와 특징 이해를 위한 동화
5.3권 워크북
아웃풋
17. |아웃풋 2권 스토리
1.논리 : 똑똑이의 이야기
똑똑이와 씨를 심고 무슨 열매가 열릴지 예측하기
(인풋 아웃풋)
2.알고리즘 : 규칙이의 이야기
규칙이의 양갈래 머리묶는 법을 배우고 알고리즘 이해하기
3.분해 : 엉뚱이의 이야기
강아지 엉뚱이의 샌드위치 재료 분해하기
4.패턴 : 패턴이의 이야기
패션디자이너인 패턴이의 유사점을 찾아 옷을 만드는이야기
5.추출 : 집게아빠의 이야기
사업가 집게아빠의 우선순위 하루일과 리스트를 쓰는 이야기
6.평가 : 설명이의 이야기
외계인 설명이의 좋은일 나쁜일 평가하는 이야기
18. |아웃풋 2권 스토리 콘티
1. 논리 : 똑똑이의 이야기
똑똑이의 씨심는 과정을 보고 인풋아웃을 생각해보는 활동
-> 무슨 과일이 나올지 예상해봄
19. 2권 스토리 콘티|아웃풋
2. 알고리즘 : 규칙이의 이야기
규칙이의 양갈래머리 묶는 방법을 보고
따라해보는 활동 -> 거울보기
20. | 3권 워크북아웃풋
총 6개의 활동으로 구성
1. 나만의 샌드위치 만들기
2. 패턴이 팔찌만들기
3. 규칙이처럼 그림그리기
4. 나만의 몬스터 만들기
6.설명이의 외계어 배워보기
5. 집게아빠 도와주기