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목차
1. 목
-주제선정
-타겟설정
-실태
2. 데이터
-데이터 수집
-데이터 분
3. 스토리
-캐릭터
-전개 방향
4. 디자인
- 체 셉
-참고자료
-스케치
1. 목
-주제선정
-타겟설정
-실태
1. 목 주제 선정
러셀 포스터,
우리는 왜 잠을 잘까요?
여러분이 평균치의 사람들이라 , 여러분 일생의 36%를
잠자는데 소비하게 됩니다...
하지만, 우리 대다수는 잠에 큰 의미를 두지 않습니다. 그냥
무시해버리죠.
아이들에게 수면 과학에 대해 명
조원들: 스스로 어렸을 때 궁금했던 것에 대한 논의
(어릴 때부터 꿈에 대한 궁금증이 많았고 지금 현재
어른이 되서도 그 궁금증은 끊이지 않음)
초등학교 3,4학
->초등학교 저학 이 소화하기는 어려운 내용 (단어나 구조)
초등학교 고학 이 보기에는 단순할 수 있는 내용과 구성
+아스트로캣 기반으로 같은 연령대를 유지
1. 목 타겟 설정
어린이들은 잠과 꿈에 대한 정보를 어디서 얻을까?
-> 가장 기본이 되는 교과서를 통해 조사
(약 20명 정도의 초등학생들에게 설문조사 실시)
1. 목 실태
1. 목 실태- 설문조사
질문> 평소 과학시간에 잠이나 꿈에 대해서 배우나요?
예 0%
아니오 100%
->통계상에 아이들은 학교에 잠과 꿈에 대해
교과 과정 중에 배운 적이 없음을 알 수 있다.
1. 목 주제 선정의 시작
->실제 현재 초등학교 과정에는 없지만
설문조사 과 학생들은 잠과 꿈에 대해서
관심을 갖고 있음
2. 데이터
-데이터 수집
+데이터 분
2. 데이터 데이터 수집- 스토리 관
1. 잠
잠이란 무엇인가? - 수면의 정의
잠은 왜 잘까/누구나 다 꾸는 것일까? -동물도 잠을 어 형태로 자는가?
잠에 드는 과정(그래프 형식)? - 램수면, 비램수면/ 우리가 잠잘 때 뇌는 깨어있다. 수면주기
-램수면의 기능과 꿈을 명(하고 꿈의 명이 시작됨)
+악몽, 몽유병, 야경증, 잠꼬대
2. 꿈
꿈이란 무엇인가?
꿈은 왜 꿀까? - 뇌에 있는 정보를 자는 동안 정리하는 과정- 통합, 삭제
- 발달과정에 진행되는 것 (필름을 자르고 정리하고 하는 과정처럼 시각화)
+꿈은 몇 살 떄부터 꿀까?
꿈의 생리학적 메커니즘 - 잠잘 때 움직이는 뇌 세포와 분자들: 꿈과 뇌의 상관관계(뇌와 신경세포
자극으로 시각화)
+자각몽
+시각장애인들의 꿈은 어떨까?
꿈과 심리학자들의 명 - 프로이트, 융, 아들러
+옛날 사람들에게 꿈은 어 의미였을까?
<꿈, 과학으로푸는 재미있는 꿈의 비밀, 앨런홉슨 저>
책 선정 이유: 현재 가장 대두되고 있는 잠과 꿈에 대한
의 을 서술한 교수의 저서이기 때문
2. 데이터 데이터 분 - 설문조사
2. 데이터 데이터 분 - 설문조사
-> 조사한 자료 중에 설문 조사를 통해 아이들이 특히 궁금해 하는 부분을 추합함
상위 2개씩 4개에 요한 개 명을 추가할 예정
3. 스토리
-캐릭터
-전개 방향
3. 스토리 캐릭터
인공
성 : 소심하지만 호기심이 많은 남자 아이
잠에 대해 정확히 알지 못하기에 두려움을 갖고 있음
모험 과정을 통해서 잠에 대해서 알게되는 인물
조력자
성 : 인공에 비해 자신의 재를 명확히 드러내지 않지만
실제적인 꿈과 잠에 대한 정보를 전달하기 위해 재
(공작새와 같이 신비하면서도 땅, 공중 모두에 위치)
3. 스토리 전개 방향- 게임 journey + 찰리와 쵸콜릿 공장
1. 소심한 인공. 오늘도 깨지 못할 것에 대한 두려움으로 잠에 들기 무서워하다가 잠에 듭니다.
2. 꿈공장에 깬 인공은 이 곳에 자신이 초대되었다는 것을 깨닫습니다
(모험의 시작-개 명). 첫 번째 방에 동물들을 만나 그들의 꿈에 대해서 듣게 됩니다.
3. 동물들의 방을 지나 몽유병, 야경증과 같은 3대 수면 질병의 괴물들이 있는 방으로 들어가게
됩니다. 그곳에 빠져나가기 위해 싸우던 중 이들에 대한 정보를 얻게됩니다.
4. 도망 나온 후 잠을 왜 자야하는지에 대해서 알게 되는 과정- 인공이 자지 않아 작아짐
5. 꿈도 이어질 수 있을까에 대해 알 수 있는 방으로 들어감- 인물 오버레이와 같은 효과)
6. 꿈과 잠에 대한 총체적 정보가 보이는 꿈공장의 전경이 드러남
( 인공이 깨닫는 장 - 아, 이 모든 것이 하나의 꿈)
7. 그동안 경험한 모든 모험들은 하나의 꿈을 위한 과정이었습니다.
4. 디자인
-참고자료
- 체 셉
-스케치
4. 디자인 참고 자료- amazon 기 아스트로캣 관 서적
4. 디자인 체 셉
아스트로캣을 모델로해 플랫한
2D 이미지에 지나치게 채도가
명도가 세지 않아 스토리와
어울리는 신비로운 상 사용
4. 디자인 스케치
4. 디자인 꿈공장 예시 이미지

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수면의 과학 10.21 중간발표

  • 1.
  • 2. 목차 1. 목 -주제선정 -타겟설정 -실태 2. 데이터 -데이터 수집 -데이터 분 3. 스토리 -캐릭터 -전개 방향 4. 디자인 - 체 셉 -참고자료 -스케치
  • 4. 1. 목 주제 선정 러셀 포스터, 우리는 왜 잠을 잘까요? 여러분이 평균치의 사람들이라 , 여러분 일생의 36%를 잠자는데 소비하게 됩니다... 하지만, 우리 대다수는 잠에 큰 의미를 두지 않습니다. 그냥 무시해버리죠. 아이들에게 수면 과학에 대해 명 조원들: 스스로 어렸을 때 궁금했던 것에 대한 논의 (어릴 때부터 꿈에 대한 궁금증이 많았고 지금 현재 어른이 되서도 그 궁금증은 끊이지 않음)
  • 5. 초등학교 3,4학 ->초등학교 저학 이 소화하기는 어려운 내용 (단어나 구조) 초등학교 고학 이 보기에는 단순할 수 있는 내용과 구성 +아스트로캣 기반으로 같은 연령대를 유지 1. 목 타겟 설정
  • 6. 어린이들은 잠과 꿈에 대한 정보를 어디서 얻을까? -> 가장 기본이 되는 교과서를 통해 조사 (약 20명 정도의 초등학생들에게 설문조사 실시) 1. 목 실태
  • 7. 1. 목 실태- 설문조사 질문> 평소 과학시간에 잠이나 꿈에 대해서 배우나요? 예 0% 아니오 100% ->통계상에 아이들은 학교에 잠과 꿈에 대해 교과 과정 중에 배운 적이 없음을 알 수 있다.
  • 8. 1. 목 주제 선정의 시작 ->실제 현재 초등학교 과정에는 없지만 설문조사 과 학생들은 잠과 꿈에 대해서 관심을 갖고 있음
  • 10. 2. 데이터 데이터 수집- 스토리 관 1. 잠 잠이란 무엇인가? - 수면의 정의 잠은 왜 잘까/누구나 다 꾸는 것일까? -동물도 잠을 어 형태로 자는가? 잠에 드는 과정(그래프 형식)? - 램수면, 비램수면/ 우리가 잠잘 때 뇌는 깨어있다. 수면주기 -램수면의 기능과 꿈을 명(하고 꿈의 명이 시작됨) +악몽, 몽유병, 야경증, 잠꼬대 2. 꿈 꿈이란 무엇인가? 꿈은 왜 꿀까? - 뇌에 있는 정보를 자는 동안 정리하는 과정- 통합, 삭제 - 발달과정에 진행되는 것 (필름을 자르고 정리하고 하는 과정처럼 시각화) +꿈은 몇 살 떄부터 꿀까? 꿈의 생리학적 메커니즘 - 잠잘 때 움직이는 뇌 세포와 분자들: 꿈과 뇌의 상관관계(뇌와 신경세포 자극으로 시각화) +자각몽 +시각장애인들의 꿈은 어떨까? 꿈과 심리학자들의 명 - 프로이트, 융, 아들러 +옛날 사람들에게 꿈은 어 의미였을까? <꿈, 과학으로푸는 재미있는 꿈의 비밀, 앨런홉슨 저> 책 선정 이유: 현재 가장 대두되고 있는 잠과 꿈에 대한 의 을 서술한 교수의 저서이기 때문
  • 11. 2. 데이터 데이터 분 - 설문조사
  • 12. 2. 데이터 데이터 분 - 설문조사 -> 조사한 자료 중에 설문 조사를 통해 아이들이 특히 궁금해 하는 부분을 추합함 상위 2개씩 4개에 요한 개 명을 추가할 예정
  • 14. 3. 스토리 캐릭터 인공 성 : 소심하지만 호기심이 많은 남자 아이 잠에 대해 정확히 알지 못하기에 두려움을 갖고 있음 모험 과정을 통해서 잠에 대해서 알게되는 인물 조력자 성 : 인공에 비해 자신의 재를 명확히 드러내지 않지만 실제적인 꿈과 잠에 대한 정보를 전달하기 위해 재 (공작새와 같이 신비하면서도 땅, 공중 모두에 위치)
  • 15. 3. 스토리 전개 방향- 게임 journey + 찰리와 쵸콜릿 공장 1. 소심한 인공. 오늘도 깨지 못할 것에 대한 두려움으로 잠에 들기 무서워하다가 잠에 듭니다. 2. 꿈공장에 깬 인공은 이 곳에 자신이 초대되었다는 것을 깨닫습니다 (모험의 시작-개 명). 첫 번째 방에 동물들을 만나 그들의 꿈에 대해서 듣게 됩니다. 3. 동물들의 방을 지나 몽유병, 야경증과 같은 3대 수면 질병의 괴물들이 있는 방으로 들어가게 됩니다. 그곳에 빠져나가기 위해 싸우던 중 이들에 대한 정보를 얻게됩니다. 4. 도망 나온 후 잠을 왜 자야하는지에 대해서 알게 되는 과정- 인공이 자지 않아 작아짐 5. 꿈도 이어질 수 있을까에 대해 알 수 있는 방으로 들어감- 인물 오버레이와 같은 효과) 6. 꿈과 잠에 대한 총체적 정보가 보이는 꿈공장의 전경이 드러남 ( 인공이 깨닫는 장 - 아, 이 모든 것이 하나의 꿈) 7. 그동안 경험한 모든 모험들은 하나의 꿈을 위한 과정이었습니다.
  • 17. 4. 디자인 참고 자료- amazon 기 아스트로캣 관 서적
  • 18. 4. 디자인 체 셉 아스트로캣을 모델로해 플랫한 2D 이미지에 지나치게 채도가 명도가 세지 않아 스토리와 어울리는 신비로운 상 사용
  • 20. 4. 디자인 꿈공장 예시 이미지