SW교육이 시작되면서 여러 가지 많은 도구들이 실험적으로 사용되고 있습니다.
특히, 스크래치, 엔트리등 블럭 방식이 교육용 도구들이 주류를 이루고 있는 시점에서, 모바일 소프트웨어, 즉 모바일 앱을 직접 구상해 보고, 만들어 보는 교육 과정을 운영하기 위한 자료를 만들어 보았습니다.
교육 도구는 엠비즈메이커 이며, GUI 방식의 개발 환경을 지원하고 있습니다.
MCA 라는 단어는 신남성초등학교 박찬규 선생님의 SW교육 커리큘럼에서 응용하였음을 밝힙니다.
모바일 앱 개발과 관련된 SW교육, 자유학기제 수업, 동아리, 방과후 선생님들에게는 도움이 될 것 입니다.
향후, MCA와 관련된 교수자료, 커리큘럼, 교육 운영 계획에 대해서 업데이트할 예정입니다.
3. 창의적 SW교육을 위한 3대 요소
• 컴퓨팅기술 , 모바일 기술
• 프로그래밍 기술
• 네트워크, 데이터베이스 기술
ICT기술
단절현상
학생들의 창의적인 아이디어를
SW로 구현하고 싶어도,
복잡한 ICT 기술(코딩)로 인해,
SW구현이 사실상 불가능 함
창의적
SW교육
3대 요소
• 창의적인 아이디어• 국영수 등 교과목 지식
• 축구, 바둑등 취미/특기 지식 Business Knowledge
지식
Idea
아이디어
진행중인 우리의 SW교육은 지식과 아이디어를 살리는 교육 보다는
획일화 된 코딩 기초 기술을 가르치는데 더 역점을 두고 있는 문제가 있음
4. 단절 현상을 제거하기 위한 도구 선택 기준
SWSW교육교육
전문도구전문도구
사용상사용상
용이성용이성
SW 교육을 전문적으로 지원하는 도구
문서 작성 , 포토샵 수준의 프로그램이 아닌,
소프트웨어 개발에 에 최적화된 개발 도구여야 함.
1ST
초중고 학생들이 쉽게 사용할 수 있는 도구
코딩언어를 모르더라도, 초중고 학생들이 소프트웨어 알고리즘을 이해할 수
있는 환경을 지원
2ND
실용적실용적
SWSW개발개발
모바일모바일
환경지원환경지원
검증된검증된
도구도구
생활, 교육 심지어 창업용 SW 수준까지 개발 가능한 도구
단순한 알고리즘 학습, 애니메이션 등 흥미위주 SW개발을 넘어서, 일상생활 / 교육 /
업무 / 창업에 활용가능한 수준의 SW개발을 지원하는 도구
3RD
글로벌 SW 경쟁력은 모바일
시대적 흐름이 ‘온리 모바일(Only Mobile) 로 변화하고 있는 만큼, 모바일 소
프트웨어 (어플리케이션) 까지도 개발 가능한 도구.
4TH
검증된 도구.
아직 개발 단계에 있는 개발 도구가 아닌, 보편적으로 보급, 활용된 도구
5TH
5. 저는 글쓰기를 좋아 합니다.
친구들과 일기를 공유하는 앱을
직접 만들어 보았습니다
초등학생 MCA 사례 – 모바일 일기장
17. SW교육은 왜 필요한가?
구석기 고대 산업화 IT화 스마트
우리가 불을 발견
했어요!
불을 어떤 용도로
쓸 수 있을까요?
문자를
발명 했어요!
문자를 어떤 용도
로 쓸 수 있을까요?
증기기관을
발명 했어요!
어떤 용도로 쓸 수
있을까요?
컴퓨터를
발명 했어요!
어떤 용도로 쓸 수
있을까요?
스마트폰를
발명 했어요!
어떤 용도로 쓸 수
있을까요?
19. 소프트웨어를 만들어 보는 절차
학교학교 알림장을알림장을
SWSW로로 만들어서만들어서 편하게편하게
관리해관리해 보고보고 싶어싶어
무엇이무엇이 필요하지필요하지??
예~ 주인님 아래 절차를 따라 주세요예~ 주인님 아래 절차를 따라 주세요예~ 주인님 아래 절차를 따라 주세요예~ 주인님 아래 절차를 따라 주세요
분 석 설 계 개 발 시 험 적 용
사용자
요구사항
파악
척도 및
목표설정
업무절차
프로토
타입
다이얼
로그
설계완료
윈도우 및
화면설계
보고서 및
문서설계
품질속성
시험 및
검증
시스템
아키텍쳐
정의
테스트
설계
작업단위
설계
사용자
지침서
작성
테스트
계획
코드검토
실시
교육자료
작성
단위 및
스트링
시험실시
통합시험
실시
인원
교육훈련
사용자
시험실시
시스템
이전
시범
운영
유지
보수
이벤트
모델작성
프로세스
모델작성
데이터
모델작성
데이터
베이스
설계
내부
프로세스
정의
작업단위
생성 및
코딩
상세결과
검토
개선사항
문서화
20. 분석 및
설계
구현 시뮬레이션
아이디어
도출
SW교육 관점에서 엠비즈메이커 차별점
창의력 협업 컴퓨팅적 사고 문제해결능력
1단계
모듬별로 일상 생활이나 교육,
놀이등에 활용할 목적으로
개발해 보고 싶은 소프트웨어
아이디어를 도출 합니다.
2단계
종이와 연필을 이용하여,
순서도와 화면을 설계 합니다.
3단계
엠비즈메이커를 이용하여,
직접 화면을 그리고 SW를
구현해 봅니다.
개발하는 모든 과정은 논리
구조에 따라 자동으로 처리
됩니다.
4단계.
아이들이 도출한 아이디어와
설계도에 따라 SW가 동작 하는지
확인 합니다.
그리고 구현된 SW는 실제 학교생활,
교과과정, 일상생활에서 재활용 하고,
이전 보다 나아진 점을 기록 합니다.
21. 엠비즈메이커가 지향하는 SW교육!
교과목
연계
창의력
중심
교과목 연계
많은 전문가들은 SW교육을 통해 문제 해
결 능력을 키울수 있다고 이야기 하지만,
정작 문제의 대상이 무엇인지 정의하고
있지 못함. 초중고 학교에서 문제의 대상
은 교과목이 되어야 함.
창의력 중심 교육
SW교육이 코딩 교육으로 변질되면서, 창
의력을 높일 수 있는 교수법 개발이 어려
움을 겪고 있음. 창의력 교육을 위해서는
코딩과 같은 선행 교육이 필요한 도구의
선택은 재 평가 될 필요 있음
결과물 재활용
거의 모든 SW교육 결과물은 수업 후
재 활용되고 있지 못함. 그러나 SW의 목
적이 인간삶의 가치를 높이는 점에 있음
을 감안한다면, 아이들이 구현한 SW를
일상생활에 활용해 보고, 느낀점을 기록
하는 과정으로 구성되어야 함.
모바일
세상의 모든 산업 지도가 모바일로 융합
되고 있는 만큼, 우리의 SW교육도 모바
일과 병행된 SW교육을 운영함으로써, 세
계적인 경쟁력을 확보 할 필요가 있음.
연계 중심
실용적
성과
모바일
은 교과목이 되어야 함. 선택은 재 평가 될 필요 있음
22. 혁신의 시작의 도구 선택의 변화로 부터
도구의 변화만으로 1분내 문제를 해결할 수 있음
이러한 상황에서는 평균 10분의 시간이 소요됨.