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【土曜会#4】かわいいの戦略性:山田はじめ
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2016年7月30日になかのZERO講義室3にて行われた現代美術勉強会「土曜会#4」にて、山田はじめが発表した内容です。
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【土曜会#4】かわいいの戦略性:山田はじめ
1.
かわいいの戦略性 2016年7月30日 土曜会#4 山田はじめ
2.
”かわいい”とは何か • 価値観の問題、特に時代ごとの変化に伴う文化 論として語られることが多い • 自分の興味に寄せて、進化心理学的な切り口で かわいいという美的感覚について考えたい
3.
進化心理学 • ヒトの心理メカニズムの多くは進化生物学の意 味で生物学的適応であると仮定しヒトの心理を 研究するアプローチのこと • 価値観や判断基準、感情の起こり方は自然界で 生き残る為に発達したものである、と考えて、 人間の心理を分析してみる学問 ”かわいい”という感性にも役割があると考えることが可 能
4.
かわいいとは 育児をおこなうほぼ全ての動物に共通する、 養育行動を促すための身体的特徴
5.
記号的かわいさ • あたまが大きい • 目が大きい •
手足が短い • 丸っこい • 声が高い • ぎこちない動き方
6.
白銀比≒かわいい比 A4紙に適応されている比率。かわいいキャラクターには 白銀比が組込まれている場合が多い
7.
8.
9.
10.
• かわいさとは、幼児が養育してもらう為に装備しているもの。 • その記号的特徴は親しみやすいキャラクターのデザインにも応 用されている。 •
多くの動物は成長するに従いかわいさを捨て、自力での生活・ 生殖が可能な強靭さと性的魅力を備えた身体へと成長してい く。 • しかし偶然大人になってもかわいい比を保ったままの動物も存 在する。
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
現代のかわいい文化 • 人間社会では大人になってもかわいければ養育してもらい続けることが 可能となり、かわいくあり続けることが生存戦略上意味のあるものにな った。寄生に近いかわいさの使い方の誕生。 • 十数年までの人工的かわいさは『かわいいに擬態している』に過ぎず、 ぶりっ子やカマトトと呼ばれて嫌悪されるケースが少なくなかった。 •
現在のかわいいコンテンツは洗練され、もはや『普通にかわいい』ので 嫌悪感も生みにくく、本能レベルで抗いようのない領域に達している • 様々なコンテンツがかわいさで消費者を魅了し、養育本能刺激する事で ヒットしている。
19.
• 養育本能という観点から美少女キャラやアイドルにハマるヲタの心理を 解読できないか? • ヲタが誰かを推す際にその幼児性・処女/童貞性を重視するのは、その 行為が恋愛感情だけでなく養育本能に起因しているからではないか? •
ヲタ活には恋愛のような双方向性が少なく一方的な支援であるにも関わ らずファンは納得できおり、擬似的な育児ともとれる要素がある • アイドルの恋愛が発覚した瞬間に憤るのは擬似的な恋愛感情から来る感 情もあるだろうが、純粋な子(養育対象)だと思っていたのに!という 気持ちになる事も理由の一つなのでは? オタクの心理
20.
• 学者芸人のサンキュータツオ(米粒写経)さん 曰く、『萌えは守護霊の視点である』 • 一歩引いた傍観者的な距離感で愛でること •
おじいちゃんが孫を可愛がる感覚に近い • 対象の性別に関係なく持ち得る感覚である 萌えの距離感
21.
• 日本の漫画・アニメキャラクターはかわいさを感じさせる頭部 と性的魅力を兼ね備えたキメラ的デフォルメが行われており、 そのバランス感覚は洗練されてきた 養育本能だけでなく、性的欲求など様々な欲求のチャンネルに 触れるキャラクターが生み出されている • 養育行為と一方向性と疑似恋愛の双方向性に矛盾が生じる場合 もある •
もはや性別や年齢などの設定は相対的に重要ではなくなってビ ジュアルに反映されず、かわいさで塗り潰されている。それは リアルでも二次元コンテンツでも同じ。 かわいさとエロのキメラ化
22.
23.
24.
25.
26.
• 日本の漫画・アニメキャラクターはかわいさを感じさ せる頭部と性的魅力を兼ね備えたキメラ的デフォルメ が行われており、そのバランス感覚は洗練されてきて いる • しかし、時としてデフォルメが気持ち悪さに繋がって しまうケースもある デフォルメの失敗と不気味の谷 不気味の谷への落下
27.
不気味の谷現象 要約すれば、具象表現がリアリティ(記号的本物感)からナチュラリティ (自然さ)の領域に入るときに発生する不愉快な違和感のこと
28.
かわいさと不気味の谷 • 本物っぽさは親しみ安い感覚を与えるが、偽物っぽさや不自 然さは不快感に繋がる • デフォルメに失敗した場合だけでなく、かわいい比を保って いても偽物感や不自然さを感じさせるものは不気味な印象を 与えてしまう。 •
つまりかわいさと不気味さは独立した別個の問題である
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
CGとかわいさ • 日本のアニメはリアリティと記号的要素の詰め込み を重視しており、ナチュラリティへの接近を避けて いる • ピクサーやディズニーはリアルさとデフォルメによ るかわいさを両立させる為に様々な工夫を凝らして きた •
3DCGは平面的な画面にリアルな質感とディティール を与えていくが、日本の場合はCGによって質感を削 ぎ落としてから使用するケースも多い
37.
• トイストーリーというテーマを最初に選択したの は、オモチャという設定上キャラクターのリアリ ティがそこまで必要なかったから ピクサーの場合
38.
モンスターズインク・インクのブ ーはかわいいのだが、時折リアル 過ぎて奇妙に見えるシーンがある (ナチュラリティへの接触) Mr.インクレディブルではCGの 技術は向上しているが顔の情 報量はあえて落として、親し み易い抽象度に調整している
39.
ピクサーの反省と手描きアニメーションのノウハウ を活かして最初からかわいさとリアリティを絶妙に 併せ持つ顔をデザインできている。 ディズニーの場合
40.
ストVとGG Xrdの場合
41.
不気味の谷を活用したケース • 各パーツのバランスが奇妙に 崩れている事で、巨人という 存在の不気味さを表現できて いる
42.
養育欲求から被養育欲求へ • かわいさは消費者の養育本能を刺激していると 考えられるが、消費者の非養育欲求を刺激する コンテンツも生まれつつあるのかも • バブみ :かわいがられる側になりたい消費者 •
かわいがるだけでなく双方向的な関係を欲して いるということ?
43.
• かわいいとは多くの動物にも共通した、養育本能に基づ いた感覚のことである。 • 現代日本のオタクコンテンツはかわいさによって養育本 能を刺激することに特化している •
今後は消費者もかわいがるのではなくかわいがられたが るのではないか?そのときどんなコンテンツがその欲求 を受け止めるのだろうか? ・フォルムやバランスからかわいさを読み解いてみたが、色 のかわいさの正体がよくわからない。そのほとんどが甘 そうな色なのだが関係はあるのか? まとめ
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