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アプリ開発で見落としがちな
「おもてなし」とは
~面白さを伝える × 面白く魅せる~
2019/02/15
さっそくですが‥
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3枚の画像について
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勝手に自分でルールを作って
いませんでしたか?
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自社紹介
株式会社ナノコネクト
●所在地 兵庫県神戸市中央区海岸通2-2-3
●従業員数 164名(2019年2月1日時点)
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WEBアプリ
業務
etc.ゲーム
組込み
事業内容
幅広い領域のシステム開発を行っています。
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AI
■AI事業
■ゲーミフィケーション事業
■システム開発事業
自己紹介
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ゲーミフィケーション
エバンジェリスト
仲 功児
趣味はアナログゲーム
欧米を中心とした「ドイツ
ゲーム」と呼ばれるボード
ゲームの愛好家です。
仲 功児 @nc_naka_evan
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1
おもてなしとは?
2
ゲーミフィケーションとは?
3
ゲーミフィケーションの要素
4
面白さを伝えるために欠かせない要素
5
まとめ
本日の流れ
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1
おもてなしとは?
2
ゲーミフィケーションとは?
3
ゲーミフィケーションの要素
4
面白さを伝えるために欠かせない要素
5
まとめ
おもてなしとは?
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おもてなしとは
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何だと思いますか?
一般的な「おもてなし」とは
「持て成し」を丁寧にいう語。/「持て成す」に接頭語「お」を加えた丁寧表現。
(以下、『大辞林 第三版』(三省堂刊 2006年)より一部転載)
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お
も
て
な
し
【持て成す】(動サ五[四])
①御馳走を出すなどして、心をこめて客を接待する。
②人を取り扱う。待遇する。
私たちの考える「おもてなし」とは
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あぁ
最高だ~!!
お客様の心に寄り添い、期待以上のサービスを提供することによって、
心地よくなっていただくこと。
わたしも大好きな‥
おもてなしができているサービスとは
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例えば、ゲーム
ゲームには、ユーザを「迷わせない」「飽きさせない」
「ワクワクさせる」おもてなし要素がふんだんに盛り込まれてい
ます。
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ゲームの
主な要素
・BGM
・SE
・ボイス
・ルール/メカニズム/バランス
・解説
・フィードバック
・世界観/物語
・キャラクター
サウンド🎵 ストーリー🏰
インターフェース🎨
✐システム
✇ ・グラフィック
・テキスト
・UI/UX
「おもてなし」を見落とすとどうなる?
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魅力が
伝わらない
ユーザが
定着しない
面白みが
ないものが出来た
すぐに飽きられて
しまう
結果
使い方が
わからない
私たちの提案するアプリの「おもてなし」
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面白さを伝える × 面白く魅せる
ゲーミフィケーション
理論の活用
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1
おもてなしとは?
2
ゲーミフィケーションとは?
3
ゲーミフィケーションの要素
4
面白さを伝えるために欠かせない要素
5
まとめ
ゲーミフィケーション
とは?
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ゲーミフィケーションの歴史
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2010年 2012年 2014年 2016年 2019年
GFが
使われ始め
る
テクノロジー
ハイプサイクル
掲載
メディアに
頻出
2015年までに
グローバル1000企業の50%
管理プロセスにGF採用
2014年までに
グローバル2000企業の70%
1件GF関連の取り組み実施
ゲーミフィケーションとは
課題の解決やサービスの向上に、
ゲームデザインの技術やメカニズムを利用すること。
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Game
+
fication
(ゲーム)
(~化する)
サービス
の
向上
課題の
解決
ドーン
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ユーザーを熱狂させたり、
サービスの活性化を実現する
動機付けの仕掛け
ゲーミフィケーションとは何か
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私たちが考える「ゲーミフィケーション」
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「価値を正しく理解」し、
「ユーザをもてなし」て、
価値に到達させること
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1
おもてなしとは?
2
ゲーミフィケーションとは?
3
ゲーミフィケーションの要素
4
面白さを伝えるために欠かせない要素
5
まとめ
GFの要素とは
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一般的なゲーミフィケーションの要素
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課題 報酬 交流
GFの10要素とは
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ゲーミフィケーション10の要素
ユーザがハマってしまう面白いサービスをつくるためには、
これらの10の要素を企画・設計段階からアプリに組み込む事が
必要になります。
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1
おもてなしとは?
2
ゲーミフィケーションとは?
3
ゲーミフィケーションの要素
4
面白さを伝えるために欠かせない要素
5
まとめ
面白さを伝えるために欠かせない
要素
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1)ファーストキャッチ
ファーストキャッチ
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ユーザにとって重要な情報を導入部に
持ってくることで興味を引いて没入さ
せる。導入部は、少ない負荷で大きな
恩恵を受けれるような構成にする。
ファーストキャッチとは?
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・使い方・魅力がわからない
→ 知識ほぼゼロ。
・愛着心がない
→ サービスに対しての愛着心はゼロ
今まで手間がかかっていた
~~~が簡単にできるし~~
説明中
情報付与
サービスを始める前のユーザの状態
ダブルゼロ状態
・使い方
・魅力
ファーストキャッチの目的
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ダブルゼロ状態のユーザに対して
・基本的な使い方を教えて
・サービスの魅力を理解してもらい
・サービスを続けることをユーザ自身に選択させる。
初めが大事!
ファーストキャッチタイミング
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サービス開始~
160秒以内
160秒間でなにを伝える?
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サービスの基本的な使い方を伝えます。
使い方は文章で説明するだけではなく、
実際に“体験”させること、
つまり【体験型チュートリアル】が最適です。
実際に体験することでサービスの魅力を感じてもらいます。
使い方と魅力
さらに【短く】【最低限】に意識することで、
ユーザに余計なストレスを感じさせないことが重要です。
!
160s
160秒間でなにを伝える?
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ここで終わるのは”もったいない”
使い方を“体験”したあとは、愛着心を持ってもらう必要があります。
今後サービスを続けていく上での、重要なもの(アイテムや情報)を
ユーザに展開して、
”ここで終わるのはもったいない”
と感じさせることが重要です。
A little longer
ファーストキャッチのまとめ
体験を通じて導入部の離脱を防ぎ、サービスを使い続けることを
”ユーザ自身”に選択させましょう。
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ダブルゼロ状態
Catch
サービスの魅力に気づく サービスを続ける選択へ
使い方を教えて
160秒間
面白さを伝えるために欠かせない
要素
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2)平均ユーザレベル
ソースの絡まった
スパゲティ
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あなたはどちらですか?
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今日のランチ?
ぅわーい! うわぁぁぁぁぁ!
A B
秘伝のたれ
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あなたはどちらですか?
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A B
創業以来継足し
店主のこだわり
最高ッ!
継足し過ぎて…
訳わかんないッ!
これが
平均ユーザレベルです。
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ターゲットユーザの知識レベルや習熟度等
を踏まえた具体的なペルソナを設定し、
サービス内の伝え方や機能調整の判断を
おこなうことで多数のユーザ満足に繋がる。
平均ユーザレベル
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平均ユーザレベルを設定しないと…
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かんじいっぱい
むずかしい!
おかーさーん!
チュートリアル
鬱陶しい・・
≡←合同?
突然の数学で謎。
すたみな
????
なんだか
モヤモヤ‥
ユーザ:こども ユーザ:ゲーマー
ユーザ:高齢者 ユーザ:スマホ初心者
面白さを伝えるために欠かせない
要素
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3)ゴール設定
ゴール設定
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ユーザが直近で取るべき行動を迷わない
ように配慮し、受動的な活動から徐々に
能動的な活動(当面の目標を自身で設定
させる)へ拡張するようデザインする。
ゴール設定の2要素
ゴール設定には「フロントゴール」と、「ミドルゴール」の
2要素があります。
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受動的な
活動
能動的な
活動
拡張
自分でコントロールしているかのように演出
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フロントゴール ミドルゴール
指示するのではなく、やるべきことを”暗示”することです。
ゴール設定の大事なポイント
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指示 暗示
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日常生活でもこんなこと、あると思います。
/ Confidential /
何の説明もない 指示してしまうと 暗示すると
支配されている感覚
面白
い
旅館の
女将
・・・
早く宿題
しなさい!
どうしたらいいか
わからず困惑
リピートなし。
あー今からやろうと
思ってたのに
やる気なくなった~
自らコントロール
している感覚
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お客様からこんなニーズが
あったけど、うちのアレ
使えないかな~?
上司
ゴール設定のまとめ
受動的な活動から徐々に能動的な活動へ拡張するようデザインすることで、
継続利用やサービスへの愛着感を持たせることができます。
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直近の目標
フロント
ゴール
拡張させるデザイン 継続利用
愛着感
ミドル
ゴール
ゴール
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1
おもてなしとは?
2
ゲーミフィケーションとは?
3
ゲーミフィケーションの要素
4
面白さを伝えるために欠かせない要素
5
まとめ
まとめ
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おもてなしとは
アプリ開発のおもてなし
ゲーミフィケーションとは
お客様の心に寄り添い、期待以上のサービスを提供する
ことによって、心地よくなっていただくこと
面白さを伝える × 面白く魅せる
「価値を正しく理解」し、「ユーザをもてなし」て、
価値に到達させること
お仕事募集中
もやっとしたアイデアをカタチにします!
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そのアイデア、実現可能!
エンジニア募集中
業務系からアプリなど、キャリアチェンジも大歓迎!!
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組込み
WEBアプリ
業務
etc.ゲーム
組込みAI
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End
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【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~