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【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
Developers Summit 2019【15-A-5】仲様の講演資料です。
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【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
1.
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rights reserved. 1/ Confidential / アプリ開発で見落としがちな 「おもてなし」とは ~面白さを伝える × 面白く魅せる~ 2019/02/15
2.
さっそくですが‥ / Confidential /
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3.
/ Confidential /
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4.
/ Confidential /
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5.
/ Confidential /
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6.
3枚の画像について / Confidential /
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7.
勝手に自分でルールを作って いませんでしたか? / Confidential /
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8.
自社紹介 株式会社ナノコネクト ●所在地 兵庫県神戸市中央区海岸通2-2-3 ●従業員数 164名(2019年2月1日時点) /
Confidential / © Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 8
9.
WEBアプリ 業務 etc.ゲーム 組込み 事業内容 幅広い領域のシステム開発を行っています。 / Confidential /
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10.
自己紹介 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 10 ゲーミフィケーション エバンジェリスト 仲 功児 趣味はアナログゲーム 欧米を中心とした「ドイツ ゲーム」と呼ばれるボード ゲームの愛好家です。 仲 功児 @nc_naka_evan
11.
/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 11 1 おもてなしとは? 2 ゲーミフィケーションとは? 3 ゲーミフィケーションの要素 4 面白さを伝えるために欠かせない要素 5 まとめ 本日の流れ
12.
/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 12 1 おもてなしとは? 2 ゲーミフィケーションとは? 3 ゲーミフィケーションの要素 4 面白さを伝えるために欠かせない要素 5 まとめ
13.
おもてなしとは? / Confidential /
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14.
おもてなしとは / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 14 何だと思いますか?
15.
一般的な「おもてなし」とは 「持て成し」を丁寧にいう語。/「持て成す」に接頭語「お」を加えた丁寧表現。 (以下、『大辞林 第三版』(三省堂刊 2006年)より一部転載) /
Confidential / © Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 15 お も て な し 【持て成す】(動サ五[四]) ①御馳走を出すなどして、心をこめて客を接待する。 ②人を取り扱う。待遇する。
16.
私たちの考える「おもてなし」とは / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 16 あぁ 最高だ~!! お客様の心に寄り添い、期待以上のサービスを提供することによって、 心地よくなっていただくこと。
17.
わたしも大好きな‥ おもてなしができているサービスとは / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 17
18.
例えば、ゲーム ゲームには、ユーザを「迷わせない」「飽きさせない」 「ワクワクさせる」おもてなし要素がふんだんに盛り込まれてい ます。 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 18 ゲームの 主な要素 ・BGM ・SE ・ボイス ・ルール/メカニズム/バランス ・解説 ・フィードバック ・世界観/物語 ・キャラクター サウンド🎵 ストーリー🏰 インターフェース🎨 ✐システム ✇ ・グラフィック ・テキスト ・UI/UX
19.
「おもてなし」を見落とすとどうなる? / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 19 魅力が 伝わらない ユーザが 定着しない 面白みが ないものが出来た すぐに飽きられて しまう 結果 使い方が わからない
20.
私たちの提案するアプリの「おもてなし」 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 20 面白さを伝える × 面白く魅せる ゲーミフィケーション 理論の活用
21.
/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 21 1 おもてなしとは? 2 ゲーミフィケーションとは? 3 ゲーミフィケーションの要素 4 面白さを伝えるために欠かせない要素 5 まとめ
22.
ゲーミフィケーション とは? / Confidential /
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23.
ゲーミフィケーションの歴史 © Nanoconnect,Inc. All
rights reserved. 23 2010年 2012年 2014年 2016年 2019年 GFが 使われ始め る テクノロジー ハイプサイクル 掲載 メディアに 頻出 2015年までに グローバル1000企業の50% 管理プロセスにGF採用 2014年までに グローバル2000企業の70% 1件GF関連の取り組み実施
24.
ゲーミフィケーションとは 課題の解決やサービスの向上に、 ゲームデザインの技術やメカニズムを利用すること。 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 24 Game + fication (ゲーム) (~化する) サービス の 向上 課題の 解決
25.
ドーン / Confidential /
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26.
ユーザーを熱狂させたり、 サービスの活性化を実現する 動機付けの仕掛け ゲーミフィケーションとは何か / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 26
27.
私たちが考える「ゲーミフィケーション」 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 27 「価値を正しく理解」し、 「ユーザをもてなし」て、 価値に到達させること
28.
/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 28 1 おもてなしとは? 2 ゲーミフィケーションとは? 3 ゲーミフィケーションの要素 4 面白さを伝えるために欠かせない要素 5 まとめ
29.
GFの要素とは / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 29
30.
一般的なゲーミフィケーションの要素 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 30 課題 報酬 交流
31.
GFの10要素とは / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 31
32.
ゲーミフィケーション10の要素 ユーザがハマってしまう面白いサービスをつくるためには、 これらの10の要素を企画・設計段階からアプリに組み込む事が 必要になります。 / Confidential /
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33.
/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 33
34.
/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 34 1 おもてなしとは? 2 ゲーミフィケーションとは? 3 ゲーミフィケーションの要素 4 面白さを伝えるために欠かせない要素 5 まとめ
35.
面白さを伝えるために欠かせない 要素 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 35 1)ファーストキャッチ
36.
ファーストキャッチ / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 36 ユーザにとって重要な情報を導入部に 持ってくることで興味を引いて没入さ せる。導入部は、少ない負荷で大きな 恩恵を受けれるような構成にする。
37.
ファーストキャッチとは? / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 37 ・使い方・魅力がわからない → 知識ほぼゼロ。 ・愛着心がない → サービスに対しての愛着心はゼロ 今まで手間がかかっていた ~~~が簡単にできるし~~ 説明中 情報付与 サービスを始める前のユーザの状態 ダブルゼロ状態 ・使い方 ・魅力
38.
ファーストキャッチの目的 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 38 ダブルゼロ状態のユーザに対して ・基本的な使い方を教えて ・サービスの魅力を理解してもらい ・サービスを続けることをユーザ自身に選択させる。 初めが大事!
39.
ファーストキャッチタイミング / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 39 サービス開始~ 160秒以内
40.
160秒間でなにを伝える? / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 40 サービスの基本的な使い方を伝えます。 使い方は文章で説明するだけではなく、 実際に“体験”させること、 つまり【体験型チュートリアル】が最適です。 実際に体験することでサービスの魅力を感じてもらいます。 使い方と魅力 さらに【短く】【最低限】に意識することで、 ユーザに余計なストレスを感じさせないことが重要です。 ! 160s
41.
160秒間でなにを伝える? / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 41 ここで終わるのは”もったいない” 使い方を“体験”したあとは、愛着心を持ってもらう必要があります。 今後サービスを続けていく上での、重要なもの(アイテムや情報)を ユーザに展開して、 ”ここで終わるのはもったいない” と感じさせることが重要です。 A little longer
42.
ファーストキャッチのまとめ 体験を通じて導入部の離脱を防ぎ、サービスを使い続けることを ”ユーザ自身”に選択させましょう。 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 42 ダブルゼロ状態 Catch サービスの魅力に気づく サービスを続ける選択へ 使い方を教えて 160秒間
43.
面白さを伝えるために欠かせない 要素 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 43 2)平均ユーザレベル
44.
ソースの絡まった スパゲティ / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 44
45.
あなたはどちらですか? / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 45 今日のランチ? ぅわーい! うわぁぁぁぁぁ! A B
46.
秘伝のたれ / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 46
47.
あなたはどちらですか? / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 47 A B 創業以来継足し 店主のこだわり 最高ッ! 継足し過ぎて… 訳わかんないッ!
48.
これが 平均ユーザレベルです。 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 48
49.
ターゲットユーザの知識レベルや習熟度等 を踏まえた具体的なペルソナを設定し、 サービス内の伝え方や機能調整の判断を おこなうことで多数のユーザ満足に繋がる。 平均ユーザレベル / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 49
50.
平均ユーザレベルを設定しないと… / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 50 かんじいっぱい むずかしい! おかーさーん! チュートリアル 鬱陶しい・・ ≡←合同? 突然の数学で謎。 すたみな ???? なんだか モヤモヤ‥ ユーザ:こども ユーザ:ゲーマー ユーザ:高齢者 ユーザ:スマホ初心者
51.
面白さを伝えるために欠かせない 要素 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 51 3)ゴール設定
52.
ゴール設定 / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 52 ユーザが直近で取るべき行動を迷わない ように配慮し、受動的な活動から徐々に 能動的な活動(当面の目標を自身で設定 させる)へ拡張するようデザインする。
53.
ゴール設定の2要素 ゴール設定には「フロントゴール」と、「ミドルゴール」の 2要素があります。 / Confidential / 受動的な 活動 能動的な 活動 拡張 自分でコントロールしているかのように演出 ©
Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 53 フロントゴール ミドルゴール
54.
指示するのではなく、やるべきことを”暗示”することです。 ゴール設定の大事なポイント / Confidential / 指示
暗示 © Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 54
55.
日常生活でもこんなこと、あると思います。 / Confidential / 何の説明もない
指示してしまうと 暗示すると 支配されている感覚 面白 い 旅館の 女将 ・・・ 早く宿題 しなさい! どうしたらいいか わからず困惑 リピートなし。 あー今からやろうと 思ってたのに やる気なくなった~ 自らコントロール している感覚 © Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 55 お客様からこんなニーズが あったけど、うちのアレ 使えないかな~? 上司
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ゴール設定のまとめ 受動的な活動から徐々に能動的な活動へ拡張するようデザインすることで、 継続利用やサービスへの愛着感を持たせることができます。 / Confidential / 直近の目標 フロント ゴール 拡張させるデザイン
継続利用 愛着感 ミドル ゴール ゴール © Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 56
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/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 57
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/ Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 58 1 おもてなしとは? 2 ゲーミフィケーションとは? 3 ゲーミフィケーションの要素 4 面白さを伝えるために欠かせない要素 5 まとめ
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まとめ / Confidential /
© Nanoconnect,Inc. All rights reserved. 59 おもてなしとは アプリ開発のおもてなし ゲーミフィケーションとは お客様の心に寄り添い、期待以上のサービスを提供する ことによって、心地よくなっていただくこと 面白さを伝える × 面白く魅せる 「価値を正しく理解」し、「ユーザをもてなし」て、 価値に到達させること
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お仕事募集中 もやっとしたアイデアをカタチにします! © Nanoconnect,Inc. All
rights reserved. 60 そのアイデア、実現可能!
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エンジニア募集中 業務系からアプリなど、キャリアチェンジも大歓迎!! © Nanoconnect,Inc. All
rights reserved. 61 組込み WEBアプリ 業務 etc.ゲーム 組込みAI
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rights reserved. End SHARE YOUR FUN! またねー!
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