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【2023年版】UXデザインの資格ってどんなの? HCD-Net認定 人間中心設計スペシャリスト・人間中心設計専門家
【2023年版】UXデザインの資格ってどんなの? HCD-Net認定 人間中心設計スペシャリスト・人間中心設計専門家
Yoshiki Hayama
2023年6月26日 HCD-NetのHCD専門資格認定センターとして行なっている「出張プレ説明会」の「UXデザインの資格ってどんなの?」勉強会のスライドです。「HCD-Net認定 人間中心設計スペシャリスト・人間中心設計専門家」の資格を受けるにあたり、資格制度の詳細はHCD-Net公式の説明会にゆずり、主に受験者個人のモチベーションにつながる内容を中心にお話しします。 出張プレ説明会のお申し込み: https://www.hcdnet.org/certified/apply/apply.html
デザインの要件定義
デザインの要件定義
Shin Iiboshi
宮崎のITイベント「Idea Quest」にて発表した「デザインの要件定義」のスライドになります。
“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
Yoshiki Hayama
2022年7月29日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第2回 「“UXデザイン” のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!」のスライドです。 UXデザインの中心的な技法である「ユーザーインタビュー」について、あまり表に出ることのないインタビュールームでの一言一句を実例にしつつ、具体的な会話術を解説しています。
デザイン提案の参考資料
デザイン提案の参考資料
Tsutomu Sogitani
私たちが実際にクライアント提案に使ったデザイン提案資料を共有します。これは提案に使ったスライドなので、詳細な解説はブログ記事(http://baigie.me/sogitani/2015/08/design-presentation/)でご覧ください。
アイデア創出ワークショップ(2021年、大阪、好きと得意からスモールビジネスのアイデアを発想する)
アイデア創出ワークショップ(2021年、大阪、好きと得意からスモールビジネスのアイデアを発想する)
Rikie Ishii
産創館で開催した、創業(と副業)のアイデアを創出するワークショップのスライドを公開します。 講義と様子の動画がたくさんブログにあります。 http://ishiirikie.jpn.org/article/189126369.html
あなたの手元の本よりいい方法がある! UXデザインのプロはこうやってユーザーのインサイトを確実に見つける
あなたの手元の本よりいい方法がある! UXデザインのプロはこうやってユーザーのインサイトを確実に見つける
Yoshiki Hayama
2022年11月2日 プロダクトマネージャーカンファレンス2022でのスライドです。プロダクトマネジメントの分野では、リーンスタートアップ本をはじめとした起業家が提唱するユーザー調査手法で、ユーザーのインサイトを見つけたり、仮説検証をおこなっています。しかし著者の多くは「起業家」であって「ユーザー心理を調査する専門家」ではありません。彼らの書籍で紹介されているユーザー調査手法は、荒削りであったり、不慣れであったり、自己流であったりします。 ユーザーのインサイトを確実に見つけ、プロダクトへ落とし込む専門家として「UXデザイナー」や「UXリサーチャー」がいます。プロダクトマネジメントに、UXデザインの専門家のノウハウを注入することで、より確実にユーザーのインサイトをおさえたプロダクト開発ができます。 本セッションでは、とくにプロダクトマネージャーたちが困っているテーマとして、ユーザーインタビューで集まった大量の発話データから「ユーザーの本当のニーズ」を抽出する手法を、プロのUXデザイナーが紹介します。 登壇者はUXデザイナーとして20年以上のキャリアをもち、またプロダクトマネージャーとしての経験もあります。きっとあなたの「ユーザーのインサイトがわからない!」というお悩みに役立つでしょう。
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
Tarumoto Tetsuya
エンタープライズアジャイル勉強会 2018年4月セミナー「『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所」(2018.04.11)
デザインのためのデザイン
デザインのためのデザイン
Masayuki Uetani
nanapi勉強会「チームで作るデザイン / チームを作るデザイン」2014.11.11
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“UXデザイン”のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!| UXデザイン基礎セミナー 第2回
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Yoshiki Hayama
2022年7月29日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎セミナー第2回 「“UXデザイン” のキモ『ユーザーインタビュー』の具体的テクニックを詳解!」のスライドです。 UXデザインの中心的な技法である「ユーザーインタビュー」について、あまり表に出ることのないインタビュールームでの一言一句を実例にしつつ、具体的な会話術を解説しています。
デザイン提案の参考資料
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アイデア創出ワークショップ(2021年、大阪、好きと得意からスモールビジネスのアイデアを発想する)
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産創館で開催した、創業(と副業)のアイデアを創出するワークショップのスライドを公開します。 講義と様子の動画がたくさんブログにあります。 http://ishiirikie.jpn.org/article/189126369.html
あなたの手元の本よりいい方法がある! UXデザインのプロはこうやってユーザーのインサイトを確実に見つける
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Yoshiki Hayama
2022年11月2日 プロダクトマネージャーカンファレンス2022でのスライドです。プロダクトマネジメントの分野では、リーンスタートアップ本をはじめとした起業家が提唱するユーザー調査手法で、ユーザーのインサイトを見つけたり、仮説検証をおこなっています。しかし著者の多くは「起業家」であって「ユーザー心理を調査する専門家」ではありません。彼らの書籍で紹介されているユーザー調査手法は、荒削りであったり、不慣れであったり、自己流であったりします。 ユーザーのインサイトを確実に見つけ、プロダクトへ落とし込む専門家として「UXデザイナー」や「UXリサーチャー」がいます。プロダクトマネジメントに、UXデザインの専門家のノウハウを注入することで、より確実にユーザーのインサイトをおさえたプロダクト開発ができます。 本セッションでは、とくにプロダクトマネージャーたちが困っているテーマとして、ユーザーインタビューで集まった大量の発話データから「ユーザーの本当のニーズ」を抽出する手法を、プロのUXデザイナーが紹介します。 登壇者はUXデザイナーとして20年以上のキャリアをもち、またプロダクトマネージャーとしての経験もあります。きっとあなたの「ユーザーのインサイトがわからない!」というお悩みに役立つでしょう。
『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所
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Tarumoto Tetsuya
エンタープライズアジャイル勉強会 2018年4月セミナー「『マッピングエクスペリエンス』の 見所と勘所」(2018.04.11)
デザインのためのデザイン
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「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
Yoshiki Hayama
2022年2月28日・3月1日 Web担当者Forum冬のイベント「デジタルマーケターズサミット 2022 Winter」KB2-5 特別講演のスライドです。「ユーザーが欲しいといった機能をつけたのに使われない!」という経験はありませんか。マーケティングにあたり「ユーザーの心理を理解しよう」とよく言われます。しかし、ユーザーに言われたままやることと、ユーザーが本当に望んでいることは異なります。「仮説を立てる」にも、ファクトを充分に集めることなしに、推測だけで進めてはいないでしょうか。「UXデザイン・UXリサーチ」は、ユーザーを理解するための専門技術です。ユーザーインタビューやユーザビリティテストを用いてファクトを集め、親和図法やKA法(本質的価値抽出法)で分析することで、ユーザーの表面的な言葉に惑わされない、本当のインサイトにたどりつくことができます。UXデザイナーの第一線で活躍する講師より、かんたんなワークを交えながら、体系的に理解いただきます。 イベントサイトURL: https://webtan.impress.co.jp/events/202202?seminar_session=seminar_KB2-5
もしプロダクトマネージャー・プロダクトチームにUXリサーチのメンターがついたら
もしプロダクトマネージャー・プロダクトチームにUXリサーチのメンターがついたら
Yoshiki Hayama
プロダクトチームから成長につながる「決定的な一手」が出てこない。そんなことを感じてはいませんか。これはじつはプロダクトチームのユーザー理解が浅いときの典型的な症状です。「決定的な一手」は真に深いユーザー理解からしか生まれません。 プロダクトマネジメントにおいて、プロダクトマネージャー・プロダクトチームにUXリサーチのメンターがつくことで、強いチームへと成長することができます。
UXデザインの海外最新「UXトレンドレポート2022」を読んで、考える
UXデザインの海外最新「UXトレンドレポート2022」を読んで、考える
Yoshiki Hayama
2022年9月22日 TECH Street のスライドです。「youspi」「UXPin」「UserZoom 」といったUX業界の海外企業が、世界中のUXデザイナーやUXリサーチャーにアンケート調査をし定点観測をしています。最新版である「UXトレンドレポート2022」を読みながら、今のUXデザインのトレンドをプロダクト開発にどのように取り込んでいけばいいかを考えていきます。 なお、海外UXトレンドの調査には 株式会社トップランナーマーケティングさま( https://toprunner-marketing.co.jp/ )に全面的に支援いただきました。
お客様の目を覚ませ! ついでに自分の目も覚ませ! デザイン思考のクライアントワークのプレセールス
お客様の目を覚ませ! ついでに自分の目も覚ませ! デザイン思考のクライアントワークのプレセールス
Yoshiki Hayama
2022年11月15日 大手SIerの社内勉強会のスライドです。UXデザイン・UXリサーチ・デザイン思考・サービスデザインなどのクライアントワークのプレセールスは「お客様が『お客様のお客様』のことをわかっていない」ということにどうやって目を覚まさせるかのプロセスです。ただしお客様自身で「自分は顧客をわかっていない」と気づくようにお客様を誘導しなければなりません。 「客観的な材料」とはすなわち実在するユーザーの声そのもの。実在するユーザーの声をいかにして会議の場に届けるかがデザイン思考のプレセールスの決め手になります。実在のユーザーの声ほどお客様に強く響くものはありません。 デザイン思考のクライアントワークのプレセールスについてお伝えします。
ドワンゴの新卒エンジニアが新規サービスを立ち上げるまで
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Kazunari Kida
Developers Summit 2015 基調講演第二部リレーセッションの登壇資料です。 ドワンゴの新卒エンジニア達が「ニコニ立体」というサービスを立ち上げました。 ニコニ立体の存在によって新卒エンジニア達が何を得たのかのご紹介です。
9コマシナリオの使い方
9コマシナリオの使い方
Mayumi Okusa
1)構造化シナリオ法と9コマシナリオ 2)9コマシナリオの使い方 ── 例 3)なぜ9コマでマンガにしているのか?
マーケティングとは何か
マーケティングとは何か
Daichi Hanai
「マーケティングって何?」に答えるために作った資料です。マーケティングのフレームワークの細かい説明すると大変な量になるので、概念としてのフレームワークを知ってもらえればうれしいです。
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
Yoshiki Hayama
2018年4月20日 「ISE Technical Conference 2018」のスライドです。「デザイン思考」や「UXデザイン」をしてみたい! と思っても、実務の現場で踏み出すのはなかなか難しいものです。そこで、このセッションでは、デザイン思考やUXデザインの基本について、かんたんなワークを交えて、エンドユーザーにどのようにインタビューするのか、そのインタビューデータからどのような手順でインサイトを見つけるのかを、わかりやすく体験していただきます。
チャットボットのUXと、導入現場のリアル(第2版)
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Yoshiki Hayama
2018年8月23日 「チャットボットのUXと、導入現場のリアル(第2版)」のスライドです。チャットボットは「検索能力ではGoogleにかなわない」「『チャットボットである価値』を生かすべき」・・・チャットボットのあるべきユーザー体験と、導入現場のリアルをお伝えします。
Data × UX - 定量分析と定性分析のシナジーをガチUXデザイナーが語る
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Yoshiki Hayama
2021年3月26日 In. Data × UX Lightning Talks #2 でのスライドです。定量分析と定性分析って、どう組み合わせればいいの!? 定量分析のネックは、手元の数字に現れないものを見出しづらいことです。たとえば「顧客が自社製品を購入するまでに感じる心理の全体像」のようなものを定量的に把握するのはなかなか難しいものです。定性分析はそのような「人の心で起きていることの全体像」をうまくモデルにすることができます。そして、人間の社会において起きることの多くは、人の心がかかわる事象なのです。このセッションでは、UXデザインの専門家が、定量分析と定性分析のシナジーについてお話します。イベントサイト: https://dataadventure.connpass.com/event/206250/
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
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「MakeLeaps」請求書の作成、管理、郵送
問題はパワポではなく、プレゼンターです。 http://www.slideshare.net/jessedee/you-suck-at-powerpoint-2 の英語版から翻訳致しました。
ユーザーインタビューからその後どうするの? 発話録からKA法(本質的価値抽出法)でインサイトを見つけよう!
ユーザーインタビューからその後どうするの? 発話録からKA法(本質的価値抽出法)でインサイトを見つけよう!
Yoshiki Hayama
2023年3月23日 クリーク・アンド・リバー社でのUXデザイン基礎「ユーザーインタビューからその後どうするの? 発話録からKA法(本質的価値抽出法)でインサイトを見つけよう!」のスライドです。2022年8月22日に開催したセミナーのリバイズ版です。 ユーザーインタビューの発話録2名ぶんをもとに、じっさいにKA法(本質的価値抽出法)をする具体的な手順を解説しています。合わせてFigmaでKA法をした成果物サンプルも配布しています。
Webライティング11のルール
Webライティング11のルール
Tsutomu Sogitani
Web用の分かりやすい文章が誰でも書けるようになるための11のポイントをまとめたスライドです。
「顧客の声を聞かない」とはどういうことか
「顧客の声を聞かない」とはどういうことか
Yoshiki Hayama
「もし私が顧客に何がほしいかを聞いていたら、彼らは『もっと速い馬がほしい』と答えただろう」という自動車王フォードの名言があります。またユーザー中心のはずのUXデザインで「顧客の声を聞かない」「ユーザーは本当に欲しいものを言葉にできない」という言葉を聞くことがあります。どうすればよいのでしょうか。欲しいものを訊くのではなく、行動の目的を訊くことで、ユーザーの本当のニーズにたどりつくことができます。
Shinise maker minade_agile_2021_scrum_festo_saka
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Kei Nakahara
Scrum Fest Osaka. This document is almost identical to the previous one.
プレゼン初心者にありがちなアンチパターン
プレゼン初心者にありがちなアンチパターン
真俊 横田
「DevRel Meetup in Tokyo #7 」で実施した「プレゼン初心者にありがちなアンチパターン」のスライドです。
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
45分間で「ユーザー中心のものづくり」ができるまで詰め込む
Yoshiki Hayama
2022年8月9日 ある企業さまでの研修「45分間で『ユーザー中心のものづくり』ができるまで詰め込む」のスライドです。登壇枠が45分という限られた時間のなかで、UXデザイン・UXリサーチのもっとも大切なエッセンスを凝縮してお伝えするようにしました。
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
Naoki Hashimoto
ユーザエクスペリエンスマップってなんぞや、どういう時に使えばいいのなどまとめてみました。実際に作る方法は別のスライドにまとめました(http://www.slideshare.net/vistawalk/ss-17410597)
Slideshare Japanese
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Hidenori Goto
slideshareに日本語PowerPointファイルをきれいにアップロードする方法まとめ (PrimoPDF使用)
人と向き合うプロトタイピング
人と向き合うプロトタイピング
wariemon
Event : amana tech night Vol.2 -達人達から学ぶ。実践!プロトタイピング- Location : DeNA Sakura Cafe Date : 2015.04.22 Speaker : 割石裕太 / wariemon - UI Designer @KAYAC inc. / OH amana tech night Vol.2 -達人達から学ぶ。実践!プロトタイピング 1番目のスピーカーとして登壇させていただきました。 プロトタイピングにおいて一番大事なのは「人と向き合う」ことができることだと考え、自身の担当しているサービス Lobi のリニューアルにおいて実際に行ったプロトタイピングのフローと、考えをまとめました。
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「ユーザーを理解するって言うほどカンタンじゃないよね」 UXデザイン・UXリサーチをもう一度ちゃんと理解しよう!
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wariemon
Event : amana tech night Vol.2 -達人達から学ぶ。実践!プロトタイピング- Location : DeNA Sakura Cafe Date : 2015.04.22 Speaker : 割石裕太 / wariemon - UI Designer @KAYAC inc. / OH amana tech night Vol.2 -達人達から学ぶ。実践!プロトタイピング 1番目のスピーカーとして登壇させていただきました。 プロトタイピングにおいて一番大事なのは「人と向き合う」ことができることだと考え、自身の担当しているサービス Lobi のリニューアルにおいて実際に行ったプロトタイピングのフローと、考えをまとめました。
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なぜなに?ユーザエクスペリエンスマップ(概要編)
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夏サミ2012でお話しした内容です。イシン株式会社 大木豊成
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受託開発脳から自社開発脳への切り替えの7つの壁 x スマホアプリCMS「Patto」
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Yusuke Tamukai
BPStudy#67でプレゼンした時の資料です。 --- 先日、スマホアプリを手軽に作るためのスマホアプリCMS「Patto」(http://patto-cms.jp/)というものをリリースしました。その過程で、以前ブログで書いた「受託開発脳から自社開発脳へ切り替えの7つの壁(http://blog.velc.jp/post/26303968292/7)」を、どのようにして乗り越えてPattoをリリースしたか。 受託開発をメインにやってきたメンバが、本格的に自社開発に取り組むにあたって取り組んだこと、苦労したこと、やっぱりできていないことなど。
About bizdevops
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【GIG勉強会Vol.40 / LT28】ノーコード・スタートアップ 〜コードを書かずにWebサービスを作ろう〜
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Yoshie Tanabe
18年目のB2BSaaSで構築したプロダクトマネジメントのフレームワーク.pdf
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IT革命からコミュニティ、コミュニケーション革命に!
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Yuichi Morito
中小企業のIT活用の啓蒙を始めて10年以上になります。10年前にどのような話をしていたか?ということも振り返りながら、10年前に即座に経営改革に着手した会社とそこで変化できなかった会社の違い、そして今、変化できる会社とやはりできない会社の違い、そして10年後は?ということで、10年間の中小企業の情報化による経営改善の経緯を振り返りながら、本当にまった無しの中小企業の方々の変化の一助になればと思い、セミナーを行いました。ご笑覧いただければ幸いです。
[Modern Cloud Day Tokyo 2019] 目指せコーディングレス!「繋げる」が実現するクラウド活用による高速アプリケーション開発の魅力
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オラクルエンジニア通信
https://www.oracle.co.jp/campaign/moderncloudday/2019/ 大規模なIT初期投資という大きなハードルをクラウドの普及が破壊し、クラウドに対する期待は資産コストの低減から俊敏な業務のIT化に大きくシフトしつつあります。 事業やマーケットの激しい変化に追従するためには、クラウドの俊敏さをフル活用した簡単かつ高速なアプリケーション開発による業務のIT化が不可欠です。 本セッションではコーディング・レスな開発をサポートするPaaSサービス群のご紹介を通じ、高速アプリケーション開発によるフットワークの軽いIT化の魅力をお届けします。
保守性の高いアプリケーション設計について
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TomomitsuKusaba
.NETラボ勉強会 2022年1月 「保守性の高いアプリケーション設計について」
サービスにおけるビジュアルデザインの役割
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Kenichi Suzuki
2014年12月5日に行われたCreative Insightsでの発表資料です。 ※本スライド内に含まれているWebサイトやアプリのスクリーンショットは全て著作本の企業に帰属します。
[Track4-5] CDLEへの招待~CDLEハッカソンが、自分の人生のターニングポイントになった話~
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Deep Learning Lab(ディープラーニング・ラボ)
2020/8/1 Deep Learning Digital Conference 矢崎総業株式会社 圖師 秀幸 氏
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Lenovo x karte
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デジタル組織改革(デジタルトランスフォーメーション)サービス
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munjapan
エデュテックパートナーズのデジタル組織改革(デジタルトランスフォーメーション)サービスのご案内です。
ガチのエンジニア集団に身を置くというキャリアの作り方 ~ド文系の翻訳者がビルドエンジニアっぽくなった話~
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CData Software Japan
#4 はじめてのIT勉強会 in 仙台(2019) LT資料
日本語データの活用までの道のり
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https://techplay.jp/event/760252 の発表資料
日本の中小企業のIT導入10年の振り返り
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This is the company presentation material of RIZAP Technologies, Inc.
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JSAI_類似画像マッチングによる器への印象付与手法の妥当性検証_ver.3_高橋りさ
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JSAI2024の発表スライドです.
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Models
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harmonylab
Generating Automatic Feedback on UI Mockups with Large Language Modelsを和訳紹介したものです
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
ReonHata_便利の副作用に気づかせるための発想支援手法の評価---行為の増減の提示による気づきへの影響---
Matsushita Laboratory
我々はこれまで,新たなモノを産出する過程において「便利にすること」によって副次的に生じる課題を「便利の副作用」と定義し,その低減を目的としてアイディアの発想支援手法を提案してきた. これまでの研究では,便利前後の行為の増減に着目することにより便利の副作用への気づきの誘発が示唆されたものの,行為の増減の提示による便利の副作用への気づきへの影響は十分に検討できていなかった. そのため,本稿では行為の提示により便利の副作用に気づき,それを防いだアイディアの発想の支援が可能かの検証を目的として実験を行い,その有効性について検証する. 実験では,行為の増減の提示の有無によりアイディア発想にどのような影響を与えるか検証を行う.
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
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CRI Japan, Inc.
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遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
遺伝的アルゴリズムと知識蒸留による大規模言語モデル(LLM)の学習とハイパーパラメータ最適化
t m
オープンエンドな進化から着想を得て、個々の大規模言語モデル(LLM)が、グループとして学習を進めながら、ノームエージェントとして機能するという概念を探求しています。これは、単一のモデルでは難しい複雑な問題を解決することを目的としています。具体的な方法として、遺伝的アルゴリズムと知識蒸留を組み合わせた学習プロセスを提案しています。知識蒸留によって学習を進め、同時に遺伝的アルゴリズムでハイパーパラメータを最適化することで、より効率的な学習を目指します。ドメインタスクとして、指示からPythonコードを生成するコード生成タスクを選択しました。実験では、学習に3つの学習モデルと1つの教師モデルを使用しました。その結果、HumanEvalのpass@1で精度が1.2%向上し、学習が進むにつれて学習率が最適化された兆候が見られました。しかし、大幅な精度向上を達成し、さまざまなハイパーパラメータを最適化するには、まだ課題が残っています。
キンドリル ネットワークアセスメントサービスご紹介 今のネットワーク環境は大丈夫? 調査〜対策までご支援します
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Takayuki Nakayama
キンドリルネットワークアセスメントサービス
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
Toru Tamaki
Ce Zheng, Wenhan Wu, Chen Chen, Taojiannan Yang, Sijie Zhu, Ju Shen, Nasser Kehtarnavaz, Mubarak Shah, "Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey" arXiv2020 https://arxiv.org/abs/2012.13392
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論文紹介:Deep Learning-Based Human Pose Estimation: A Survey
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User story mapping
1.
© 2019 Core
Concept Technologies Inc. © 2019 Core Concept Technologies Inc. © 2021 Core Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング 株式会社コアコンセプト・テクノロジー DXD 安宅 彰一朗 2021年6月14日
2.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL ユーザーストーリーマッピングとは ざっくり言うと要件定義です。 このソフトウェアで何をしたいかを決めるってことですね。 これだけ聞くと、それいつもやってますやん? むしろやらないと何も始まらないですしって思うじゃないですか ということで今回はアジャイル開発におけるストーリーマッピングとは 何なのか、どんなもので、何のためにあるのかというお話です。 ちなみにソフトウェア開発失敗の 半分以上の理由は 要件定義ミスったからです。
3.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL アジャイルの思考 理由を理解せず手法だけ知っても意味がありません。 そもそもアジャイルの基本的な考え方に以下があります。 ・正解を知っている人などいない(ユーザ自身ですら知らない) ・はじめから正解にはたどり着けない(失敗するしそこから学ぶ) ・情報は他人にうまく伝わらない(伝言ゲーム面白いですよね) ・完璧にソフトウェアの挙動を定義するドキュメントなど存在しない ・常に「実現したいこと」>「実現できること」である 有名な例のあれ 顧客が説明した要件 プログラマのコード
4.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL アジャイルの思考 アジャイル的な思考では以下を分けて考えます。 ・アウトプット :結果(機能とか処理とかをどれだけ作ったか) ・アウトカム :成果(ユーザーが↑を使って得られた効果) アジャイル開発の目的は「アウトカムを最大化すること」です。 これを実現する方法は「アウトプットを最小化する」です。 一瞬直感に反しますが理由は以下です。 ・成果は使ってみないとわからない ・やりたいこと、は、できることを常に上回る ソフトウェア開発で最悪なのは「機能を大量に作ったけど何もビジネス的 な成果を産まなかった」です。 (統計的にソフトウェアの機能の60%以上はたいして使われてません)
5.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL アジャイルの思考 以下はアジャイルのインクリメンタル開発を端的な絵で表したものです。 部分的な部品を段階的に提供するのではなく、 ユーザーの価値になるものを提供するという思想ですね。 上の絵だと4までユーザに価値が生まれません。 この絵を見て下の1~4無駄やんけと思うかもしれません。 それは結果論です、たまたま正解を知っているからそう思うだけです。 実際には車が正解かどうかはまだ仮説です。 開発チームが得るものは完成したコードではなく 正解に近づいているという学びです。 (実際ここまで劇的な学びがあるのはBtoCみたいな 実際のユーザーがはっきりしていない場合です) コードはリファクタリングしましょう。 こちらじゃなくて こちらです!
6.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL WFとアジャイルの違い 要件定義の目指す所についてはWFもアジャイルもたいして変わりません。 違いはその進め方と方法です。 ・進め方 機能 開発 機能 開発 要件定義 外部設計 内部設計 実装/テスト WF アジャイル 何やるか決める 正しかったかどう かわかる
7.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. 共通理解 学び ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL WFとアジャイルの違い ・方法 WF アジャイル ・最初の人が正解を知っている前提 ・ドキュメントによる伝言ゲーム ・途中でやることを変えられない ・失敗に気づくのは最後 ・正解を見つけることが目的 ・対話による共通理解 ・優先順位の見直し ・小さく実施、学びを得る
8.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL WFの課題おさらい 別にWFでも上手く行くなら良いのですよ。 上手く行かないからみんな日々苦労してるんですよってことです。 おさらいになりますがWFの戦略上の課題は以下です。 • 最初に全部決めるという原則が超絶難度 • 情報共有(ドキュメンテーション)コストが膨大 ・WF開発とは「工程をドキュメントというインターフェイスを使って分離する」開発手法です ・前工程との依存関係をドキュメントのみにすることで疎結合にしているということですね ・そのため前工程の経緯など知らなくても次工程の開発ができる(※という建前) ・この手法は「前工程が変わらないこととして膨大なコストを掛けてもペイ出来る」戦略です ・これ前提が間違っていて、変わらないことなんてないですよね? ・現代のソフトウェアは複雑化していて、「◯◯したい」に無限の実現方法があります。 ・それを全部ドキュメンテーションするコストが膨大で、しかも頻繁に変わります。 そのメンテナンスコストを払えなくなっているのが現状です。 ・現代のソフトウェア開発の戦略として ・全てを予見することは不可能に近く、ドキュメンテーションはオーバーコストになりがち ・そもそも正解を知ってる人がいない(実験するしかない)
9.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL これ無駄じゃない? これ無駄じゃね?やめようぜ、と言ったのがケント・ベックです。 ※アジャイルソフトウェア開発宣言の人 「ドキュメントは間違ったものを正確に記述していることが多い」 →思い当たり過ぎて心が痛いですね。 しかも同じドキュメントを読んでも思い描くイメージはみんな違います。 さらに正確に記述することにより量が膨大で開発者はそれを読むのに必死。 そして結局ドキュメントは間違っている。 「ソフトウェアを使う人と作る人が直接会話できれば、 コストをかけずにユーザーを喜ばせる方法が見つかる」 →伝言ゲームは情報が変質します。また一方通行です。 「この要件意味が分からないけど言われたからやる」みたいなこと多いですよね。 解決方法はシンプルです。ドキュメントを必死に書くことをやめ、 ユーザーと直接対話する、それだけです。 効果のない方法をやめて、もっと本質的なことに時間を使いませんか ということですね。 もちろんこれだって仮説です。ただ2001年のアジャイルソフトウェア開発宣言以降で どちらの開発手法がより有効だったのかを見れば少なくともこちらの方が筋が良い気がします。
10.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL ユーザーストーリーとは ところでユーザーストーリーとはなんでしょう? 「ソフトウェアの機能をユーザーの観点から、 堅苦しくない一般的な言葉で説明するもの」 良いストーリーの書き方は諸説あります。 • INVEST (独立、交渉可能、価値がある、見積もり可能、小さい、テスタブル) 大切なことは • 誰が痛みを感じていて(who) • 何をしてほしいのかを聞き(what) • それはなぜなのかを理解する(why) • そして深堀りする(why, why, why…) ←ここが重要 「客⇔ウェイター」ではなく「患者⇔医者」の関係性です。
11.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL 要件定義と言ったけどあれは嘘です 厳密に言うとユーザーストーリーと要件は違います。 要件というのは「何を(what)」が書かれているものです。 ユーザーストーリーは文字通り物語です。 誰が(who)、何を(what)、なぜ(why)を語ります。 従来の要件定義の最大の勘違いは 「誰かが正解を知っていて、開発者をそれを理解するだけ」 と思っていることです。(クライアントベンダーアンチパターン) まあこれは自分たちの身を守るためという部分もあります。 ただし要件通り作ったにも関わらず訴えられて、 しかも負けたりしているので完璧ではないです。
12.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL 要件定義と言ったけどあれは嘘です WF畑の人が「従来どおりのドキュメントを作らねばならない」 というストーリーを書いたとしましょう。 意見を出すことは良いことです。 ではそれがユーザーにどんな価値をもたらすのか語ってもらいましょう。 そうして皆の納得が得られれば優先度が上がるでしょう。 判断の場には色々な立場の人がいて、それぞれ関心が違います。 違う立場の人が議論する軸が何かというと それはユーザーの価値(アウトカム)を高めるかという点です。 ※別にドキュメントが要らないというわけではないです。 プロダクト特性、規模、フェーズによって、ドキュメントがないことの弊害が 顕著になってきた場合、作成することがユーザー価値を高める可能性はあります。 結論「プロダクトによる」ってことです。 というよりアジャイル自体「プロダクトごとに最適は自分で考えてね」という考え方です
13.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL ユーザーストーリーマッピングの位置づけ アジャイル開発は「必要なときに必要なことだけ考える」という戦略です。 (1イテレーションに実施することにチームが集中して生産性を上げる) 見通しの良い、近い所から一歩一歩進んでいく そうすると今居る場所が分からなくなるときがあります。 2週間後のことは分かる、半年後のことは知らん、みたいな。 (俗に漂流アジャイルとか言います) なんかノリで海に出たけど、今どの辺なんでしたっけ? みたいなことを避けるための海図、それがストーリーマッピングです。
14.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL 期待してたらすみません ユーザーストーリーマッピングは 要件定義をミスらないようにはどうするか、というものではありません。 そんなものはありません。 ないものを追い求めても無駄です、やめましょう。 (というよりはそこを追い求めることが逆にリスクになりがちです コストが掛かる割に効果が低かったり、時間がかかって機会喪失したり) • 全体のことをそのタイミングに合った解像度で考え • 間違っていたら適宜修正する という方法です。
15.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL ユーザーストーリーマッピングのポイント 重要なポイントは3つです。 ・関係者の共通理解を得る マップを作り上げることが目的ではありません。 それはただの結果でありその過程で行われる議論が本質です。 なのでマップだけ見ても意味はありません (記憶を呼び起こすただの目次です) ・やらないことを決める アウトカムを最大化する → アウトプットを最小化する、とは やらないことを決めるということです。 「岩からダイヤモンドを見つけ出す作業」とも表現されます。 ・繰り返す マップは一度決定したら終わりではありません。常に見直しましょう。 学習し改善するというプロセスがアジャイル開発です。 一度決めたら変えられないのは日本人の悪い癖です。
16.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL とりあえずやってみよう! やってみないとイメージ湧きませんよね? ということでやってみましょう。テーマは「朝やること」です。 まず今日の朝を思い出してください。 やったことを付箋にでも書き出してみましょう。 これが「ストーリー」です。 目覚まし止 める シャワーを 浴びる パジャマを 脱ぐ 歯を磨く 顔を洗う 服を着替え る ニュースを 聞く
17.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL 私とあなたは違います 目覚まし止 める シャワーを 浴びる パジャマを 脱ぐ 歯を磨く 顔を洗う 服を着替え る ニュースを 聞く 大切なことは • 共通理解を作り上げる • 意識の穴に気づく 湯船にお湯 をためる TVをつける 朝ご飯を食 べる 頭を洗う 体を洗う 湯船につか る ジョギング する 同じことだが粒度が違う →大きさについて議論しましょう 今のフェーズで検討すべき解像度を合わせましょう コーヒーを 飲む このストーリーの大きさにも正解なんてないです。 テーマが「お風呂時間」だったらこのレベルでも良いかもしれません。 関係者の意識が揃っていることが大切です。 ジョギング する コーヒーを 飲む かばんに道 具を詰める
18.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL 時系列に並べよう 目覚まし止 める シャワーを 浴びる パジャマを 脱ぐ 歯を磨く 顔を洗う 服を着替え る ニュースを 聞く ナラティブフロー TVをつける 朝ご飯を食 べる うまくストーリーが流れるように左から右に並べます。 大体同時に行われることは縦に並べます。 この作業をやっていくと議論が生まれます。 ・ストーリーAとストーリーBの前後関係について ・上手くストーリーが流れない。必要なストーリーが足りない(意識の盲点への気付き) 大切なことは「関係者の共通理解を得ること」「意識の盲点に気づくこと」です。 ジョギング する コーヒーを 飲む かばんに道 具を詰める 物事には前後関係があります。時系列で並べましょう ストーリーを時系列に並べたものを「ナラティブフロー」といいます。
19.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL どうなるどうなる 「意識の盲点」をさらに減らして行きましょう。 テーマを「休日の朝やること」や「旅行に行く日の朝」、 「なんかいい感じの朝」とかバリエーションを増やして書き出してみましょう。 1人で思いつく以上のストーリーが生まれるはずです。 ペルソナを設定してみましょう。ユーザーとなる人物を具体的に想定するってこと です。 そしてそろそろ「アウトプットを最小化する」を意識しましょう。 万人のニーズを完璧にサポートすることなど不可能です。 いずれターゲットとするとしても、1stターゲットの議論はしておきましょう。 田中くん(仮) ・22歳男性 ・社会人1年目 ・趣味はサッカー観戦 ・わりとインドア ペルソナをどこまで具体化するかもプロダクト次第です。 大事なことは 「このユーザーなら普通こうするだろう」 と想像し議論できることです。
20.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL フローを整理する 目覚まし止 める シャワーを 浴びる パジャマを 脱ぐ 歯を磨く 顔を洗う 服を着替え る ニュースを 聞く TVをつける 朝ご飯を食 べる ジョギング する コーヒーを 飲む かばんに道 具を詰める 思いつく限りストーリーを書き出し、時系列に並べ、議論を重ねて行くと 関連性のあるストーリーから大きな流れが見えて来ます。 それを「バックボーン」と呼びます。 xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx 身支度 栄養補給 外出準備 起きる 運動 バックボーンは全体の見通しを良くします。 また個々のストーリーが変わってもバックボーンは変化 しないことが多いです。 それだけシステムの根本に存在する概念ということです。
21.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL スライスする さてプロダクトの全体像は見えてきました。関係者の共通理解も上々です。 ここからが重要です。常に「やりたいこと>できること」なのを思い出してください。 アジャイルには「MVP(Minimum Viable Product)」という概念があります。 「実用最小限の製品」という意味です。 (本書ではMVS(Solution)と表現していたりしますが同じです) ユーザーストーリーマッピングの目的は「MVPを決めること」です。 開発者が参加しているならざっくりとした見積もりも出せるでしょう。 簡単、普通、大変、すごく大変、ぐらいの感覚で良いです。 意思決定に利用しましょう。 何度も言いますが正確性とか求めても無駄です。 (統計上この時点での見積もりには1/4~4倍の誤差があります。 「見積もりと心理的安全性 - 不確実性コーン」(CCT Blog)
22.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL スライスする 目覚まし 止める シャワー を浴びる パジャマ を脱ぐ 歯を磨く 顔を洗う 服を着替 える ニュース を聞く TVをつけ る 朝ご飯を 食べる ジョギン グする コーヒー を飲む かばんに 道具を詰 める 整理するためにマップの上段に余白を作りましょう。 朝やることで言うと、遅刻しそうな朝はやることを厳選せねばいけません。 ユーザーにとって「実用最小限とはなにか」を議論しましょう。 xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx xxx 身支度 栄養補給 外出準備 起きる 運動 MV P 歯も磨いてないし、お腹も空いてるし、ニュースも見て ないですが、少なくとも出社はできます。 「最小限の価値とは」を議論し共通理解を得ること それがシステムを理解するための重要なポイントです。
23.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL はじまるアジャイル開発 目覚まし 止める パジャマ を脱ぐ 顔を洗う 服を着替 える かばんに 道具を詰 める MVPは定義しました。MVPを獲得するために開発を行っていきましょう。 アジャイル開発とは特定の期間(イテレーション)を繰り返すことにより開発する手法 です。 よくある誤解に「2週間ごとにリリースされるんでしょ」というのがあります。 そんなことありません。普通に考えて2週間とか一瞬です。 何度かイテレーションを繰り返しMVPを得る。これが一般的です。 例えば以下のような感じです。 xxx 身支度 栄養補給 外出準備 起きる 運動 MV P イテレーション1 イテレーション2 イテレーション1何もしてないやんけ、とか思われますが結構大切な期間です。 フレームワークを検討したり、開発基盤を整えたり、CI/CD整備したり、不明な箇所を調査したり… ここで得られる知見はチームにとって有益なものです。(歩くスケルトン)
24.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL 繰り返す ストーリーマッピングで重要なことに「繰り返す」があります。 アジャイルのバックログリファインメントとかグルーミングですね。 1イテレーション経てばその分の知見が開発チームに溜まったはずです。 それをマップに反映しましょう。 • 新しいストーリーが追加されたり • ストーリーの優先順位が変わったり • 大きなストーリーを小さく分割したり 少なくとも開発チームは2週間前よりプロダクトについて理解したはずです。 大切なことは当初の計画通り進めることではなく、 その時点でベストな(と思われる)選択をすることです。 参考:エピックという概念について 大きなストーリーを「エピック」と呼ぶことがあります。これは流派によります。 ただ本来ストーリーには決まった大きさはないのでどこからエピックと呼ぶのか論争が勃発します。 もしエピックという単語が出てきたらそう呼んだ人はそのストーリーを 「小さなストーリーに分割したほうがよい」と思ってる、ぐらいに捉えておけばよいです。
25.
© 2021 Core
Concept Technologies Inc. ユーザーストーリーマッピング CONFIDENTIAL まとめ ストーリーマッピングの手法自体はそんなに難しいことは言っていません。 • 可能ならユーザーと直接対話し • 誰が(who)、何を(what)、なぜ(why)を考えて • 流れや優先度に応じてマッピングする • それを関係者の共通理解とする なんでこれが上手くいかないのかというと以下のような人が居るからです。 • 計画は不変だと捉えている • 計画をコミットメント(約束)だと捉えている • 失敗を許容できない • 言われたことだけやれば良いと考えている 実はこれはかなり難しい問題です。 個人の意識や思想、企業組織的なインセンティブ設計に関わってくる問題だからです。 ここが徐々に変わってくると良いのですが、、、 経済産業省の「DXレポート2」にもあるように全然進んでませんという状況です。
26.
© 2019 Core
Concept Technologies Inc. © 2017 Core Concept Technologies Inc. © 2021 Core Concept Technologies Inc.
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