SlideShare a Scribd company logo
SEGA Games Co., Ltd.
GitHub Enterprise
導入から定着までにやってきたこと
株式会社セガゲームス
開発推進統括本部 第三管理部
上田展生
1
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
2
今回の話の舞台
 スマートフォンのゲーム開発部門
 約500人規模
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
3
2016年
1月
全員がSVNを利用(Gitも使っていない)
3
3年前は・・・
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
4
今現在は・・・2019年
2月
 アカウント数:450
 Organization数:35
 リポジトリ数:630
 CircleCIなどとも連携
全員がGitHubEnterpriseを利用
SEGA Games Co., Ltd.
はじめに
本日お伝えしたいこと
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
何をして導入を進め定着させたか
人員・サポート方法・会社への説明・現場の声・活用方法
5
GHE導入から定着させるまでの参考になれば
SEGA Games Co., Ltd. 6
試験導入
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
7
導入委員会立ち上げ2016年
2月
 3名で片手間
 小さいチームへの導入サポート
 VMサーバ整備
 自分たちもGitHubの勉強しながら
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
8
新規プロジェクトで導入開始2016年
5月
 新プロジェクト立ち上げに導入
 50ライセンス購入
 利用者向けの説明会などサポート開始
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
9
新規プロジェクトで導入開始2016年
5月
 新プロジェクト立ち上げに導入
 50ライセンス購入
 利用者向けの説明会などサポート開始
あまり意識していなかったが
いい感じのスモールスタートができた
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
10
導入規模の拡大2016年
9月
 利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、
 100ライセンスに増量
 委員会3人中1人はGitHub専任に
 物理サーバ整備
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
11
導入規模の拡大2016年
9月
 利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、
 100ライセンスに増量
 委員会3人中1人はGitHub専任に
 物理サーバ整備
プロジェクトを増やすよりも
同プロジェクトの人員が増えるほうがスムーズ
SEGA Games Co., Ltd.
試験導入
12
正式サーバスペック2016年
10月
 CPU 8コア
 MEM 128GB
 DISK 4TB SSD
 トラブルは無い
SEGA Games Co., Ltd. 13
会社に対し正式導入を提案
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
14
正式な導入へ向けて2016年
12月
 もうすでにSVNへは後戻りできないプロ
ジェクトができ始めている
 利用しているプロジェクトからのポジティブな
意見
 サポート人員も増やす必要がある
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
15
正式な導入へ向けて2016年
12月
 もうすでにSVNへは後戻りできないプロ
ジェクトができ始めている
 利用しているプロジェクトからのポジティブな
意見
 サポート人員も増やす必要がある
正式導入に向けて会社を説得
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
16
ネガティブ意見への対応2016年
12月
 SVNではダメなのか
 レビューの価値がよく分からない
 無料のGitHubクローンではダメなのか
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
17
ネガティブ意見への対応2016年
12月
SVNではダメなのか
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
18
ネガティブ意見への対応2016年
12月
 Googleトレンドの比較を紹介
SVNではダメなのか
SEGA Games Co., Ltd.
導入の背景①~他社より遅れている~
19
2004年 2013年2008年 2016年
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
20
ネガティブ意見への対応2016年
12月
レビューの価値がよく分からない
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
21
ネガティブ意見への対応2016年
12月
レビューの価値がよく分からない
 効果をお金に試算して説明
SEGA Games Co., Ltd.
導入の背景④ ~レビューの効果~
22
仮に、社員1人1ヶ月に1時間だけの工数削減になるとして
正社員時給¥0,000 x 1時間 x 12ヶ月 = ¥00,000/年
GitHubEnterprise版 1アカウント = ¥00,000/年
十分な効果があると考えられる。
機能追加の作業で問題があった場合・・・
作業のやり直しスパンが長く、多くの人を巻き込む。
現場の作業者のみで解決することができる。
GitHubのフロー
svnのフロー
ファイル更新
5分
ROM作成
1時間
チェック
1時間
完成
レビュー
5分
問題あり
ファイル更新
5分
ROM作成
1時間
チェック
1時間
完成
問題あり
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
23
2016年
12月
無料のGitHubクローンではダメなのか
ネガティブ意見への対応
SEGA Games Co., Ltd.
会社への説明
24
2016年
12月
 デファクトスタンダード
 一番情報が得られやすい
 他のツールと連携し易い(BTS/CI)
 オープンオフィスを採用してますか
 GHEならマクニカさんのサポートを受けられる
無料のGitHubクローンではダメなのか
ネガティブ意見への対応
SEGA Games Co., Ltd. 25
そんな説明の結果・・・
SEGA Games Co., Ltd.
そんな説明の結果・・・
26
2016年
12月
本格導入決定!
SEGA Games Co., Ltd. 27
本格導入
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
28
新規プロジェクトはすべてGitHubへ2017年
1月
 使い方のドキュメントの拡充
 社内ハンズオンの実施
 トラブル対応
改めてサポートを強化
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
29
ドキュメントの充実2017年
1月
 GitHub初心者向け説明、インストール
 おすすめの運用方法
 自社の仕事の進め方にそった内容で
 書籍提供
 トラブルシューティングまとめ
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
30
社内ハンズオン(体験学習)の実施2017年
1月
 新しく使い始める人全員に実施
 1時間程度
 概要、プルリク、ツールの使い方
教える側、教わる側の両方メリット
SEGA Games Co., Ltd.
本格導入
31
トラブル対応2017年
1月
 GitHubと言うよりGitのトラブル
 巻戻り、コミットできない、プルできない
 呼ばれたらすぐに飛んでいって解決
SEGA Games Co., Ltd. 32
アンケート
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
33
本格導入後1年の振り返り2018年
1月
 当時のGitHub利用者300人に対し
アンケートを実施
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
34
Gitの理解度2018年
1月
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
35
作業フロー2018年
1月
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
36
アンケート結果から2018年
1月
完全ではないがまあ使えている
SEGA Games Co., Ltd.
ちょっとここで…
37
ゲームの開発のファイル管理について
プランナー デザイナー エンジニア
一つのリポジトリ
xls, ppt,
オフィス系バイナリ
fbx, png
グラフィックバイナリ
txt, cs, java
ソースコード
エンジニア以外も利用せざるを得ない
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
38
2018年
1月
 概念が難しい
 操作が大変
 衝突時やマージ時の解決が大変
 よく巻き戻りが発生して大変
 ローカルの変更ファイルでプル出来ない
 SVNに戻して欲しい
ネガティブなコメントも・・・
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
39
ネガティブなコメントも・・・2018年
1月
 概念が難しい
 操作が大変
 衝突時やマージ時の解決が大変
 よく巻き戻りが発生して大変
 ローカルの変更ファイルでプル出来ない
 SVNに戻して欲しい
なんとかこれらを解決するには・・・
SEGA Games Co., Ltd.
アンケートからの振り返りと対策
40
GitHubクライアントを作成して対応
(名称:Pengit)
2018年
1月
 Gitの学習コストの大幅な軽減
 行える操作をある程度絞って簡略化
 プルリク発行までの簡潔な作業フロー
 分かり易い競合解決
 親しみやすいエクスプローラー風画面
 日本語によるUIやエラーメッセージ
SEGA Games Co., Ltd. 41
定着へ
2016年 2017年 2018年 2019年
本格導入試験導入 定着へ
■説明会 ■アンケート
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
42
ひととおり浸透した状況2018年
10月
 社内ハンズオン依頼が減少
 エンジニア以外からのトラブルも減少
 終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
43
ひととおり浸透した状況2018年
10月
もう一歩進んだ使い方へ
 社内ハンズオン依頼が減少
 エンジニア以外からのトラブルも減少
 終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
44
この頃重点的に進めたこと2018年
10月
 CircleCI等他のツール類との連携
 GHEの持つデータの活用
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
45
CircleCI Enterpriseの導入2018年
10月
 Enterprise版(社内サーバ)
 ローカルのDockerレジストリ
 ローカルでセキュアな環境
 GHEとの最高の組み合わせ
SEGA Games Co., Ltd.
定着へ
46
GHEとPengitの持つデータの活用2018年
10月
 作業内容の可視化
 プルリク数、Issue数、コメント数
 プロジェクトごとの特性などを分析
 うまく進んでいるPJとの比較など
 データは蓄積しつつある状態
 今も改善につながる何かを分析中
SEGA Games Co., Ltd. 47
まとめ
SEGA Games Co., Ltd.
まとめ
48
GHE導入から定着までにやってきたこと
 規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ
 ネガティブ意見への丁寧な説明の準備
 利用し始める人へのハンズオンの実施
 アンケート、振り返りの実施
 サポートツール対応(理解が深まらないなら)
 CircleCIなど他のシステムとの連携
 GHEの持つデータの活用
SEGA Games Co., Ltd.
まとめ
49
GHE導入から定着までにやってきたこと
 規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ
 ネガティブ意見への丁寧な説明の準備
 利用し始める人へのハンズオンの実施
 アンケート、振り返りの実施
 サポートツール対応(理解が深まらないなら)
 CircleCIなど他のシステムとの連携
 GHEの持つデータの活用
GHE導入・活用の参考にしていただければ

More Related Content

What's hot

UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow) UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
sairoutine
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
torisoup
 
UniTask入門
UniTask入門UniTask入門
UniTask入門
torisoup
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
Unity Technologies Japan K.K.
 
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるなテスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
Kentaro Matsui
 
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Ryohei Tokimura
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
UnityTechnologiesJapan002
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
 
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
Game Tools & Middleware Forum
 
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
Yoshiki Hayama
 
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
Unity Technologies Japan K.K.
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
torisoup
 
MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話
MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話
MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話Yoshinori Matsunobu
 
フロー効率性とリソース効率性について #xpjug
フロー効率性とリソース効率性について #xpjugフロー効率性とリソース効率性について #xpjug
フロー効率性とリソース効率性について #xpjug
Itsuki Kuroda
 
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive ExtensionsC#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
Yoshifumi Kawai
 
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
mdome
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
小林 信行
 
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
Naoaki Yamaji
 
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
Shohei Koyama
 

What's hot (20)

UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow) UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
 
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計ゲームエンジニアのためのデータベース設計
ゲームエンジニアのためのデータベース設計
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
 
UniTask入門
UniTask入門UniTask入門
UniTask入門
 
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
【Unity道場スペシャル 2017博多】TextMesh Pro を使いこなす
 
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるなテスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
 
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
Unity用ビジュアルノベルツール「宴3」開発帰還報告書
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
 
Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!Riderはいいぞ!
Riderはいいぞ!
 
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
GTMF 2016:Perforce HelixによるGit環境の改善と拡張 株式会社東陽テクニカ(Perforce Helix)
 
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
「のどが渇いた」というユーザーに何を出す? ユーザーの「欲しい」に惑わされない、本当のインサイトを見つけるUXデザイン・UXリサーチ
 
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
 
MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話
MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話
MHA for MySQLとDeNAのオープンソースの話
 
フロー効率性とリソース効率性について #xpjug
フロー効率性とリソース効率性について #xpjugフロー効率性とリソース効率性について #xpjug
フロー効率性とリソース効率性について #xpjug
 
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive ExtensionsC#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
C#次世代非同期処理概観 - Task vs Reactive Extensions
 
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
GitとCIとかチャットとかをオンプレで運用する話
 
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
CEDEC2017 アーティストのためのリアルタイムシェーダー学習法
 
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
脱! 俺たちは雰囲気でBPをいじっている
 
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
インフラエンジニアの綺麗で優しい手順書の書き方
 

Similar to 【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール

An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~
An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~
An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~
LINE Corporation
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
KLab Inc. / Tech
 
An Agile Way As an SET at LINE
An Agile Way As an SET at LINEAn Agile Way As an SET at LINE
An Agile Way As an SET at LINE
LINE Corporation
 
匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他
匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他
匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他
Haruo Sato
 
GitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub Actions
GitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub ActionsGitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub Actions
GitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub Actions
Shuji Yamada
 
GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例
GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例
GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例
知教 本間
 
OJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造する
OJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造するOJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造する
OJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造する
Naoya Maekawa
 
SIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったか
SIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったかSIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったか
SIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったか
You_Kinjoh
 
バグ票システム立ち上げに必要なコト
バグ票システム立ち上げに必要なコトバグ票システム立ち上げに必要なコト
バグ票システム立ち上げに必要なコト
Yuki Okauchi
 
Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発
Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発
Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発
Yasuaki Matsuda
 
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Developmentアジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
Go2GroupJapan
 
Azure Functions あれこれ
Azure Functions あれこれAzure Functions あれこれ
Azure Functions あれこれ
Yasuaki Matsuda
 
初心者向けSpigot開発
初心者向けSpigot開発初心者向けSpigot開発
初心者向けSpigot開発
Masafumi Terazono
 
はじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたー
はじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたーはじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたー
はじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたー
Otsuka Reina
 
最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと
最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと
最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと
Masayuki Ueda
 
20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話
20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話
20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話
Tsuyoshi Kusaka
 
GitHubのIssue作成について
GitHubのIssue作成についてGitHubのIssue作成について
GitHubのIssue作成について
Masashi Sato
 
SysTrack のご紹介 - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -
SysTrack のご紹介  - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -SysTrack のご紹介  - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -
SysTrack のご紹介 - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -
Hirotaka Nagashima
 
デザインスプリントを実践して分かったこと
デザインスプリントを実践して分かったことデザインスプリントを実践して分かったこと
デザインスプリントを実践して分かったこと
sizucca
 
NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020
NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020
NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020
gree_tech
 

Similar to 【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール (20)

An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~
An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~
An Agile Way As an SET at LINE ~プロダクトオーナーシップ編~
 
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
 
An Agile Way As an SET at LINE
An Agile Way As an SET at LINEAn Agile Way As an SET at LINE
An Agile Way As an SET at LINE
 
匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他
匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他
匠メソッドを導入したらサイトのサクセスが10倍になった話〜connpassの事例その他
 
GitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub Actions
GitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub ActionsGitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub Actions
GitHub Enterpriseの導入事例と実践GitHub Actions
 
GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例
GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例
GitHubEnterpriseからBitbucket(Stash) への移行事例
 
OJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造する
OJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造するOJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造する
OJT茶話会(第20回)ワクワクする未来を創造する
 
SIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったか
SIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったかSIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったか
SIerは如何にしてGitHub Enterpriseを導入するにようになったか
 
バグ票システム立ち上げに必要なコト
バグ票システム立ち上げに必要なコトバグ票システム立ち上げに必要なコト
バグ票システム立ち上げに必要なコト
 
Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発
Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発
Visual Studio 2017 で Azure Functions の開発
 
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Developmentアジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
アジャイルナイトセミナー_2012年10月18日_Social Game x Agile Development
 
Azure Functions あれこれ
Azure Functions あれこれAzure Functions あれこれ
Azure Functions あれこれ
 
初心者向けSpigot開発
初心者向けSpigot開発初心者向けSpigot開発
初心者向けSpigot開発
 
はじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたー
はじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたーはじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたー
はじめてのアジャイルのその後 ーシン・サービス立ち上げ、スクラムぽくなってきたー
 
最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと
最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと
最若手メンバーこそチャンス!チーム改善に取り組んでわかったこと
 
20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話
20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話
20190921 Google Apps Script(GAS) メインで Google Assistant アプリを作った話
 
GitHubのIssue作成について
GitHubのIssue作成についてGitHubのIssue作成について
GitHubのIssue作成について
 
SysTrack のご紹介 - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -
SysTrack のご紹介  - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -SysTrack のご紹介  - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -
SysTrack のご紹介 - 最適な vGPU リソース利用で効率の高い GPU VDI 環境を -
 
デザインスプリントを実践して分かったこと
デザインスプリントを実践して分かったことデザインスプリントを実践して分かったこと
デザインスプリントを実践して分かったこと
 
NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020
NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020
NuxtJS + SSRで作ったGREE Tech Conference 2020
 

More from Developers Summit

【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」
【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」
【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」
Developers Summit
 
【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
Developers Summit
 
【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
Developers Summit
 
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
Developers Summit
 
【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。
【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。
【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。
Developers Summit
 
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
Developers Summit
 
【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
Developers Summit
 
【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
Developers Summit
 
【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~
【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~
【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~
Developers Summit
 
【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
Developers Summit
 
【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流
【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流
【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流
Developers Summit
 
【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~
【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~
【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~
Developers Summit
 
【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例
【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例
【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例
Developers Summit
 
【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
Developers Summit
 
【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜
【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜
【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜
Developers Summit
 
【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介
【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介
【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介
Developers Summit
 
【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習
【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習
【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習
Developers Summit
 
【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道
【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道
【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道
Developers Summit
 
【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略
【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略
【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略
Developers Summit
 
【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略
【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略
【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略
Developers Summit
 

More from Developers Summit (20)

【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」
【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」
【18-A-2】ゲーミフィケーション・エバンジェリストが見る「あなたの技術力が“ワクワクするサービス”に変わる未来」
 
【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・小林様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
 
【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
【C-2・醍醐様】AIとAPIがITインフラにもたらす変化 ~プログラマブルなクラウド型Wi-Fi~
 
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
【B-4】オープンソース開発で、フリー静的解析ツールを使ってみる
 
【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。
【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。
【B-6】Androidスマホの生体認証の脆弱性、調べてみたらよくある話だった。
 
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
【13-B-6】Hondaの生産技術屋さんがソフトウェア開発でアジャイルを初導入し組織変革に挑戦
 
【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール
 
【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
【14-E-3】セキュリティ・テストの自動化によるDevSecOpsの実現 (デモ有)
 
【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~
【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~
【15-D-2】デンソーのMaaS開発~アジャイル開発で顧客との協調・チームビルディング・実装概要~
 
【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
【14-C-8】みんなの暮らしを支えるAmazon S3の裏側、お伝えします
 
【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流
【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流
【14-C-7】コンピュータビジョンを支える深層学習技術の新潮流
 
【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~
【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~
【15-B-7】無意味なアラートからの脱却 ~ Datadogを使ってモダンなモニタリングを始めよう ~
 
【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例
【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例
【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例
 
【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
【15-A-5】ゲーミフィケーションエバンジェリストが説く、アプリ開発で見落としがちな「おもてなし」とは~面白さを伝える × 面白く魅せる~
 
【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜
【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜
【B-2】福岡発Node.jsで支える大規模システム!〜「誰ガ為のアルケミスト」と歩んだ三年〜
 
【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介
【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介
【B-5】モダンな開発を実現するツールチェーンのご紹介
 
【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習
【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習
【C-2】メモリも、僕のキャパシティも溢れっぱなし。。2年目エンジニアが実現した機械学習
 
【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道
【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道
【A-2】とあるマーケティング部隊とデータエンジニアのデータドリブンへの道
 
【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略
【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略
【B-2】AI時代におけるエンジニアの生存戦略
 
【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略
【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略
【B-2】AI時代のエンジニア生存戦略
 

Recently uploaded

2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
yassun7010
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
 
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
Yuuitirou528 default
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
 
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
atsushi061452
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance
 
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
Fukuoka Institute of Technology
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
Toru Tamaki
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
Matsushita Laboratory
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
harmonylab
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
Sony - Neural Network Libraries
 

Recently uploaded (16)

2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
2024年度_サイバーエージェント_新卒研修「データベースの歴史」.pptx
 
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
YugabyteDB適用に向けた取り組みと隠れた魅力 (DSS Asia 2024 発表資料)
 
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
CS集会#13_なるほどわからん通信技術 発表資料
 
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアルLoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
LoRaWAN 4チャンネル電流センサー・コンバーター CS01-LB 日本語マニュアル
 
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
論文紹介: Offline Q-Learning on diverse Multi-Task data both scales and generalizes
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: LY-DOCOMO-KDDI-Mercari Panel.pdf
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: CloudGate.pdf
 
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
単腕マニピュレータによる 複数物体の同時組み立ての 基礎的考察 / Basic Approach to Robotic Assembly of Multi...
 
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
論文紹介:When Visual Prompt Tuning Meets Source-Free Domain Adaptive Semantic Seg...
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: Welcome Slides.pdf
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: PlayStation Passkey Deployment Case Study.pdf
 
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
TaketoFujikawa_物語のコンセプトに基づく情報アクセス手法の基礎検討_JSAI2024
 
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
【DLゼミ】XFeat: Accelerated Features for Lightweight Image Matching
 
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
MPAなWebフレームワーク、Astroの紹介 (その2) 2024/05/24の勉強会で発表されたものです。
 
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdfFIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
FIDO Alliance Osaka Seminar: NEC & Yubico Panel.pdf
 
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
【AI論文解説】Consistency ModelとRectified Flow
 

【15-E-7】セキュアな環境でDevOpsを実現する厳選ツール

  • 1. SEGA Games Co., Ltd. GitHub Enterprise 導入から定着までにやってきたこと 株式会社セガゲームス 開発推進統括本部 第三管理部 上田展生 1
  • 2. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 2 今回の話の舞台  スマートフォンのゲーム開発部門  約500人規模
  • 3. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 3 2016年 1月 全員がSVNを利用(Gitも使っていない) 3 3年前は・・・
  • 4. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 4 今現在は・・・2019年 2月  アカウント数:450  Organization数:35  リポジトリ数:630  CircleCIなどとも連携 全員がGitHubEnterpriseを利用
  • 5. SEGA Games Co., Ltd. はじめに 本日お伝えしたいこと 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート 何をして導入を進め定着させたか 人員・サポート方法・会社への説明・現場の声・活用方法 5 GHE導入から定着させるまでの参考になれば
  • 6. SEGA Games Co., Ltd. 6 試験導入 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 7. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 7 導入委員会立ち上げ2016年 2月  3名で片手間  小さいチームへの導入サポート  VMサーバ整備  自分たちもGitHubの勉強しながら
  • 8. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 8 新規プロジェクトで導入開始2016年 5月  新プロジェクト立ち上げに導入  50ライセンス購入  利用者向けの説明会などサポート開始
  • 9. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 9 新規プロジェクトで導入開始2016年 5月  新プロジェクト立ち上げに導入  50ライセンス購入  利用者向けの説明会などサポート開始 あまり意識していなかったが いい感じのスモールスタートができた
  • 10. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 10 導入規模の拡大2016年 9月  利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、  100ライセンスに増量  委員会3人中1人はGitHub専任に  物理サーバ整備
  • 11. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 11 導入規模の拡大2016年 9月  利用プロジェクトの規模拡大に合わせて、  100ライセンスに増量  委員会3人中1人はGitHub専任に  物理サーバ整備 プロジェクトを増やすよりも 同プロジェクトの人員が増えるほうがスムーズ
  • 12. SEGA Games Co., Ltd. 試験導入 12 正式サーバスペック2016年 10月  CPU 8コア  MEM 128GB  DISK 4TB SSD  トラブルは無い
  • 13. SEGA Games Co., Ltd. 13 会社に対し正式導入を提案 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 14. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 14 正式な導入へ向けて2016年 12月  もうすでにSVNへは後戻りできないプロ ジェクトができ始めている  利用しているプロジェクトからのポジティブな 意見  サポート人員も増やす必要がある
  • 15. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 15 正式な導入へ向けて2016年 12月  もうすでにSVNへは後戻りできないプロ ジェクトができ始めている  利用しているプロジェクトからのポジティブな 意見  サポート人員も増やす必要がある 正式導入に向けて会社を説得
  • 16. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 16 ネガティブ意見への対応2016年 12月  SVNではダメなのか  レビューの価値がよく分からない  無料のGitHubクローンではダメなのか
  • 17. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 17 ネガティブ意見への対応2016年 12月 SVNではダメなのか
  • 18. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 18 ネガティブ意見への対応2016年 12月  Googleトレンドの比較を紹介 SVNではダメなのか
  • 19. SEGA Games Co., Ltd. 導入の背景①~他社より遅れている~ 19 2004年 2013年2008年 2016年
  • 20. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 20 ネガティブ意見への対応2016年 12月 レビューの価値がよく分からない
  • 21. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 21 ネガティブ意見への対応2016年 12月 レビューの価値がよく分からない  効果をお金に試算して説明
  • 22. SEGA Games Co., Ltd. 導入の背景④ ~レビューの効果~ 22 仮に、社員1人1ヶ月に1時間だけの工数削減になるとして 正社員時給¥0,000 x 1時間 x 12ヶ月 = ¥00,000/年 GitHubEnterprise版 1アカウント = ¥00,000/年 十分な効果があると考えられる。 機能追加の作業で問題があった場合・・・ 作業のやり直しスパンが長く、多くの人を巻き込む。 現場の作業者のみで解決することができる。 GitHubのフロー svnのフロー ファイル更新 5分 ROM作成 1時間 チェック 1時間 完成 レビュー 5分 問題あり ファイル更新 5分 ROM作成 1時間 チェック 1時間 完成 問題あり
  • 23. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 23 2016年 12月 無料のGitHubクローンではダメなのか ネガティブ意見への対応
  • 24. SEGA Games Co., Ltd. 会社への説明 24 2016年 12月  デファクトスタンダード  一番情報が得られやすい  他のツールと連携し易い(BTS/CI)  オープンオフィスを採用してますか  GHEならマクニカさんのサポートを受けられる 無料のGitHubクローンではダメなのか ネガティブ意見への対応
  • 25. SEGA Games Co., Ltd. 25 そんな説明の結果・・・
  • 26. SEGA Games Co., Ltd. そんな説明の結果・・・ 26 2016年 12月 本格導入決定!
  • 27. SEGA Games Co., Ltd. 27 本格導入 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 28. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 28 新規プロジェクトはすべてGitHubへ2017年 1月  使い方のドキュメントの拡充  社内ハンズオンの実施  トラブル対応 改めてサポートを強化
  • 29. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 29 ドキュメントの充実2017年 1月  GitHub初心者向け説明、インストール  おすすめの運用方法  自社の仕事の進め方にそった内容で  書籍提供  トラブルシューティングまとめ
  • 30. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 30 社内ハンズオン(体験学習)の実施2017年 1月  新しく使い始める人全員に実施  1時間程度  概要、プルリク、ツールの使い方 教える側、教わる側の両方メリット
  • 31. SEGA Games Co., Ltd. 本格導入 31 トラブル対応2017年 1月  GitHubと言うよりGitのトラブル  巻戻り、コミットできない、プルできない  呼ばれたらすぐに飛んでいって解決
  • 32. SEGA Games Co., Ltd. 32 アンケート 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 33. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 33 本格導入後1年の振り返り2018年 1月  当時のGitHub利用者300人に対し アンケートを実施
  • 34. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 34 Gitの理解度2018年 1月
  • 35. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 35 作業フロー2018年 1月
  • 36. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 36 アンケート結果から2018年 1月 完全ではないがまあ使えている
  • 37. SEGA Games Co., Ltd. ちょっとここで… 37 ゲームの開発のファイル管理について プランナー デザイナー エンジニア 一つのリポジトリ xls, ppt, オフィス系バイナリ fbx, png グラフィックバイナリ txt, cs, java ソースコード エンジニア以外も利用せざるを得ない
  • 38. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 38 2018年 1月  概念が難しい  操作が大変  衝突時やマージ時の解決が大変  よく巻き戻りが発生して大変  ローカルの変更ファイルでプル出来ない  SVNに戻して欲しい ネガティブなコメントも・・・
  • 39. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 39 ネガティブなコメントも・・・2018年 1月  概念が難しい  操作が大変  衝突時やマージ時の解決が大変  よく巻き戻りが発生して大変  ローカルの変更ファイルでプル出来ない  SVNに戻して欲しい なんとかこれらを解決するには・・・
  • 40. SEGA Games Co., Ltd. アンケートからの振り返りと対策 40 GitHubクライアントを作成して対応 (名称:Pengit) 2018年 1月  Gitの学習コストの大幅な軽減  行える操作をある程度絞って簡略化  プルリク発行までの簡潔な作業フロー  分かり易い競合解決  親しみやすいエクスプローラー風画面  日本語によるUIやエラーメッセージ
  • 41. SEGA Games Co., Ltd. 41 定着へ 2016年 2017年 2018年 2019年 本格導入試験導入 定着へ ■説明会 ■アンケート
  • 42. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 42 ひととおり浸透した状況2018年 10月  社内ハンズオン依頼が減少  エンジニア以外からのトラブルも減少  終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
  • 43. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 43 ひととおり浸透した状況2018年 10月 もう一歩進んだ使い方へ  社内ハンズオン依頼が減少  エンジニア以外からのトラブルも減少  終了PJの振り返りでの効果が認められ始める
  • 44. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 44 この頃重点的に進めたこと2018年 10月  CircleCI等他のツール類との連携  GHEの持つデータの活用
  • 45. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 45 CircleCI Enterpriseの導入2018年 10月  Enterprise版(社内サーバ)  ローカルのDockerレジストリ  ローカルでセキュアな環境  GHEとの最高の組み合わせ
  • 46. SEGA Games Co., Ltd. 定着へ 46 GHEとPengitの持つデータの活用2018年 10月  作業内容の可視化  プルリク数、Issue数、コメント数  プロジェクトごとの特性などを分析  うまく進んでいるPJとの比較など  データは蓄積しつつある状態  今も改善につながる何かを分析中
  • 47. SEGA Games Co., Ltd. 47 まとめ
  • 48. SEGA Games Co., Ltd. まとめ 48 GHE導入から定着までにやってきたこと  規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ  ネガティブ意見への丁寧な説明の準備  利用し始める人へのハンズオンの実施  アンケート、振り返りの実施  サポートツール対応(理解が深まらないなら)  CircleCIなど他のシステムとの連携  GHEの持つデータの活用
  • 49. SEGA Games Co., Ltd. まとめ 49 GHE導入から定着までにやってきたこと  規模が拡大しそうな小さいPJへの導入がおすすめ  ネガティブ意見への丁寧な説明の準備  利用し始める人へのハンズオンの実施  アンケート、振り返りの実施  サポートツール対応(理解が深まらないなら)  CircleCIなど他のシステムとの連携  GHEの持つデータの活用 GHE導入・活用の参考にしていただければ