お け る
       Sに リの
     SN プ
   模 ア
 規 ル
大 シャ     イ ズ
  ー マネタ株式会社ドリコム
ソ と
 運 用       神谷 友輔
          hentaisan @ drecom.co.jp
          http://twitter.com/youthk
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はじめに




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はじめましての方

はじめまして
株式会社ドリコムのhentaisanです
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ご存知の方
大事な記憶容量を頂戴し

感謝の極み
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紹 自
介 己
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株式会社ドリコム
ソーシャルゲームサービスグループ
ソーシャルゲームサービス部
自称ディレクター


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ソーシャルアプリの
株式会社ドリコム
ソーシャルゲームサービスグループ
ソーシャルゲームサービス部
自称ディレクター

  企画と開発     © Drecom Co.,Ltd. All rights Reserved
漢字テスト
ハッピーアクアリウム
うまレーシング
ゲームスタジオ物語
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   などなど…
ご察しの通り、
  こんな感じの発表です。
きっちりしたのを期待された方
   大変ごめんなさい。


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さて、




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もてたい
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あ、あの人かっこいい
あ、あの人かわいい



 きゅん
かっこよいと思われたい
かわいいと思われたい
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さて、ちょっと、
おじさん本気出しちゃおうかな


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勝ちたい
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87点
 期末テスト
  渾身の




       91点なの?
どうだ、まいったか 友          よ

え、お前
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くそ、ちょっと点があがるなら

『なんでもしてやる』

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これです。




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この気持ち。




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これが、マネタイズです。




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ご静聴ありがとうございました。




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嘘です。




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大規模SNS上の
ソーシャルアプリをマネタイズ
  重要なポイントは?



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★おもしろさ
★安定した稼動
★絶え間ない更新
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すべては

  また明日
遊んでもらえるか
   のため

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あたりまえ

でも、最も難しい



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agenda
• 0.マネタイズモデル
• 1.マネタイズに必要な「おもしろさ」とは
 – どこに価値が生まれるのか
• 2.マネタイズに必要な「記録」とは
 – 価値を高めるにはどうすればよいか
• 3.マネタイズに必要な「安定稼動」とは
 – 価値を継続させるにはどうすればよいか


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agenda
• 0.マネタイズモデル
• 1.マネタイズに必要な「おもしろさ」とは
 – どこに価値が生まれるのか
• 2.マネタイズに必要な「記録」とは
 – 価値を高めるにはどうすればよいか
• 3.マネタイズに必要な「安定稼動」とは
 – 価値を継続させるにはどうすればよいか


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直接課金 (ユーザ様)
間接課金(アフィリエイトで広告主様)
枠広告 (閲覧/クリックで広告主様)




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今回は直接課金をメインに




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直接課金
• 概要
 – ユーザ様に直接お金を支払っていただく形式
 – ゲーム内で利用可能なポイントやアイテムが対象
• ソーシャル界隈では
 – コンテナ側ポイントシステムの利用が多い
 – mixiポイント や モバコイン でお買い物
• PCでは
 – webmoney、paypal …

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agenda
• 0.マネタイズモデル
• 1.マネタイズに必要な「おもしろさ」とは
 – どこに価値が生まれるのか
• 2.マネタイズに必要な「記録」とは
 – 価値を高めるにはどうすればよいか
• 3.マネタイズに必要な「安定稼動」とは
 – 価値を継続させるにはどうすればよいか


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「おもしろさ」とは?




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おもしろさ=



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成長とは
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強くなった!
アイテム増えた!
仲間が増えた!
コメントついた!
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成功経験   の積み重ね



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成功経験に

価値   を付加

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価値≒課金

 価値ある体験には
お金を払う理由がある


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なんでもかんでも課金?




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成功体験
着目すべき




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ゲームの進行に関係ない成長




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ここがポイント
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ゲームの進行に関係ない成長
⇒ ゲーム進行自体は無料、気軽
⇒ ゲーム開始への敷居は低い方がよい




だけじゃない
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ソーシャル   ならではの




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ソーシャルアクションといえば


⇒ ともだち
⇒ 他ユーザ
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ではどうすれば、
  成功経験に
価値を付加できる?
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2つの成長をバランスよく組み込むこと
       ポイント①




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時間消費型成長
金銭消費型成長
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時間消費型成長
時間を費やし「成長」を手に入れる方法

  ⇒ ソーシャルゲームの基本軸

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金銭消費型成長
金銭を費やし「成長」を手に入れる方法

  ⇒ 金銭で成長を手に入れます

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ゲーム内に存在する
 ユーザの成功体験

  それぞれを
どこに割り当てるか
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たとえば、アイテム販売


時間消費型       金銭消費型
⇒ ゲーム内資金で   ⇒ ゲーム外資金
購入可能          (ポイント)
              で購入可能




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ポイント②
コミュニケイトモチベーション



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もてたい
勝ちたい
自慢したい



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いつでもみんなそうなんです




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だから

 ギフトを送ったり
 武器を買ったり

【価値】を手に入れる

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相手は


 友達、仲間、
 気になる異性、
ストーキング相手、
  奥様、姫様
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相手がいるから心が動く
ゲーム毎に異なる
   ユーザの

モチベーション
  となる仕組み
    が必要
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•うまレーシング
「なでる」
 • 相手のなでられ帳に記録
 • 自分もなでて貰える
 • 可愛い子がなでられ帳に
 • 『嬉しい』


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ポイント③
ゲームの本筋からは外れない



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ゲーム進行に関係ない行動

     ↓
ゲーム本筋で優位に!
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ちょっかいを出した

    ↓
経験値UP!
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• ハッピーアクアリウム
 –熱帯魚飼育シミュレーション
 –みがく
  •ともだちの水槽を磨く
  【自分の経験値がUPする!】

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実は、アクションに価値をあたえるテクニック

社内に100個弱あります
    現在も増加中・・・



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• 0.マネタイズモデル
• 1.マネタイズに必要な「おもしろさ」とは
 – どこに価値が生まれるのか
• 2.マネタイズに必要な「記録」とは
 – 価値を高めるにはどうすればよいか
• 3.マネタイズに必要な「安定稼動」とは
 – 価値を継続させるにはどうすればよいか


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生んだ価値はいずれ劣化いたします




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なぜ?




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飽きるから




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だから、価値の劣化を監視しよう



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• 見とくと嬉しいKPI
 – DAU
   • 1日に遊んでくれた人数
   • 減った?
   • それは「明日も来よう」と思わないからだ
 – ARPU、課金率
   • ユーザー1人あたりの平均支払い金額
   • 減った?
   • それは「価値」を感じなくなってきているんだ
 – バイラル率
   • 1人が広げた人数
   • 減った?
   • それは「ソーシャルゲーム」じゃなく「スタンドアロン」

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・・・。




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すいません、これ以上は




禁則事項なもので




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• 0.マネタイズモデル
• 1.マネタイズに必要な「おもしろさ」とは
 – どこに価値が生まれるのか
• 2.マネタイズに必要な「記録」とは
 – 価値を高めるにはどうすればよいか
• 3.マネタイズに必要な「安定稼動」とは
 – 価値を継続させるにはどうすればよいか


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絶対安定
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理由はたくさんありますが、
  (個人的には・・・)


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一度落ちた
 サービスへの
既存ユーザの復帰
新規ユーザの獲得より
はるかに難易度が高い

 (ソーシャルに関してのみかも・・・) Co.,Ltd. All rights Reserved
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たとえ100万インストールしていても
  実質1万人しか遊んでいないアプリ


⇒ 元に戻すのは相当難しい


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巨大SNSならでは?
• 想定すべき負荷がやばい

• 数秒以内の200返しがMUST
 – あんまりエラーやtimeoutが多いと・・・
   → 最悪サービスを止められてしまいます涙
• アクセス数が増える日時
 – リリース直後はお祭り級
 – イベント直後、日付変更直後、定時アイテム配布時
   • 12:00~13:00のランチタイム
   • 18:00~25:00のゴールデンタイム

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どうやって対策したの?
• 実は巨大SNSならでは?のことは1点のみ
•   『どどんぱする可能性がある』
    • ソーシャル = 信じられないくらいユーザが集まる
     • 口コミや招待インセンティブの力は異常
     • はじめから目標DAUを持ち、攻める必要がある
    • スモールスタートさせてくれない場合がある!
     • でも、そんなに人気出るかわからない
     • ec2などクラウドな環境でスタートして調整する
• ドリコムではスケーリングの規模の見立てが
  できたところで手元に
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あとは?
• 通常のwebサービスと一緒なのです。
 –   負荷テスト
 –   負荷対策
 –   過負荷テスト
 –   過負荷対策
 –   ・・・




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罠
でも、そこには   があったのです。




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わな!?
• ec2
  – 西海岸まで旅行します
  – たまに落ちます
• 県民魂爆発
  – アンケートアプリ
  – 似たようなpcアプリ:5000人
  – 県民魂:23万人・・・だと・・・ッ!?
• うまレーシング爆発
  – ソーシャルならでは!?


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通称うまレーシング爆発


別名、   なでる爆発
 ってぼくだけ呼んでます。
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想定外のアクションの偏り




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ユーザは何をして遊ぶかわからない




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RDBでは耐え切れず
     TTに移行
想定アクセス数を修正し
   再度負荷対策


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詳しい話は懇親会で


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べ、別にあんたのために
話したんじゃないんだからねッ

   聞いてくれて、
   あ、ありがと///

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大規模SNSにおけるソーシャルアプリの運用とマネタイズ