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第1回の振り返り


      -   言葉の定義
      -   グローバルトレンド
      -   事例
      -   モチベーションのメカニズム
      -   「おもてなし」

                                                                    ソーシャル⇒gamification
 ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED                                       1
質問事項


      レベル設計の基本と応用
      設計実例(どんなユーザーインサイトの情報整理をして、どんな
      機能要件に落としこむのか)




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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質問事項

  ■実際の費用対効果(クライアント満足度)
  ■なぜまだ導入していない企業があるのか?(導入へのリスクは?)
  1.歴史:名づけ親は誰で、その後、どういう人達がどういう手段を用いて手法をレベルア
    ップして来たのか。

  2.ケース:以後のゲーミフィケ—―ションのモデルとなった事例、ターニングポイント事例を教
    えて下さい。

  3.小学生向けの良いと思われるトレーニング法を思いつかれましたら教えて下さい。

  4.2022年までに日本男子がWorld  Cupで優勝する確率を高めることにゲーミフィケ—―シ
    ョンを役立てることは可能でしょうか。具体的な方法のアドバイスをお願いします。

  5.3年スパンの起業を成功させることにゲーミフィケ—―ションを活用したいのですが、実例
    をご存知でしたら教えて下さい。




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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意義・目的

                                             目標




                  達成                                              行動の選択


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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「目的」を考えるワーク




          アマゾンを使うのはなぜでしょう?
                  たくさん挙げてみてください。


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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「目的」を考えるワーク

                 理由を階層化してみてください。
       アマゾンを使う理由をなるべく深堀りしま
               しょう
      例)なぜアマゾンで買う?
      →便利だから
      →なぜ便利だといい?
      →・・・
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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GFW構成要素
                                                                                      ①
                                              可視化	
                   目
                                       ②                              的

   ①利用者と目的                                                  上級	
                           運




                                                                                   
                                                                                           用	
   ②可視化要素
                                                                                           ⑥




                                                                     ー
   ③目標要素                                            中級	


   ④ソーシャルアクション
                                                   ③
   ⑤プレイサイクル                                 初級	
       目標


   ⑥適用後の改善・運用                              ①                                              達成




                                                                     ー
                                                             行動の
                                                             選択                       ⑤

                                                               ソーシャルパワー	
                                                                                          ④
                                                                    ソーシャル⇒gamification
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実践において重要なこと


      ①顧客を知る
      ②リワードを使い分ける
      ③継続的なプロセスの実践


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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①顧客を知る




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ユーザをしっかり理解することが大切


       ユーザの本当の利用目的はなにか?




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ゲーミフィケーション


        ソーシャル時代のおもてなしを表現
          するサービスデザイン手法




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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目的理解のために

      ▼16の基本的な欲求
      力:他人を支配したいという欲求                                交流:人と触れあいたいという欲求
      独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求                           家族:自分の子供を育てたいという欲求
      好奇心:知識を得たいという欲求                                地位:名声を得たいという欲求
      承認:人に認められたいという欲求                               競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
      秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求                           ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
      貯蔵:ものを集めたいという欲求                                食:ものを食べたいという欲求
      誇り:人としての誇りを求める欲求                               運動:体を動かしたいという欲求
      理想:社会正義を追求したいという欲求                             安心:心穏やかでいたいという欲求




                                                                          出典:スティーブン・リース


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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目的理解のために

                                    ゲームデザインは欲求の達成の	
                                    道筋をデザインすること	



                                       その達成の道筋にリワードを	
                                       用意する	



                                                                    ソーシャル⇒gamification
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目的理解のために
      ・バートルプレイヤータイプ
                                                  自ら関わる
    キラー                                                                         アチーバー
       ・他人を打ち負かしたい  ・目標を達成したい
       ・他人を攻撃、妨害したい ・高いレベルを目指したい


    プレイヤー                                                                        ゲーム内世界

        ・他人と交流したい                                   ・新しいものを発見したい
        ・他の人を助けたい                                   ・世界観を知りたい
    ソーシャライザー                                      相互に作用する
                                                                        エクスプローラー

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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②リワードを使い分ける




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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エンゲージメントを高めるリワード設計
     Monetary Reward


     割引、クーポン、現金、
                         <<               Social Reward


                                       評判、ステータス、賞賛、
                                                               <             Inner Reward


                                                                         自己承認、自己実現、
         景品                            VIP待遇、特別な権利                      なりたい自分へ、達成感、
                                                                            向上感

                                                                  Nike+,fitbit

                                           Samsung

                                                      Beat the GMAT
                                                                             ドクターシーラボ
        ドクターシーラボ
                                                                                mint


                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ゲーミフィケーション


        内発的に動機付けるリワードを重視
          するサービスデザイン手法




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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③継続的なプロセスの実践




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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エンゲージメントの向上プロセス
          ①ソロプレイの継続                       ②評判の可視化                    ③ソーシャルプレイの導
                                                                          入




                                  Samsung,Nike+,fitbit

                        Beat the GMAT
             ドクターシーラボ、
                mint



                                                                    ソーシャル⇒gamification
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目
                                      可視
                                       化	
                                                              的

                                                     上




                                                                        ー
                                                     級

                                             中
                                             級




                                                         ー
                                                 目
                                      初          標
                                      級                                     達成
                                                     行動の
                                                      選択



                                                         ソーシャル
                                                          パワー	




                  仮説の精度を継続的に高めていく
                     「プロセス」を導入する

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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ゲーミフィケーション


        仮説、実践、データ蓄積、分析に基
         づく継続的なサービス改善手法




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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(参考)「祇園」日本が誇るおもてなしの世界




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Sustainable  Ecosystem  
                      with  the  best  hospitality  of  the  world  
                                has  been  structured  
                        since  more  than  400  years  ago.




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Maiko  as  Novice,
                                    Geiko  as  Mastery.




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Okaasan
                                        (Mom)

       “Okiya”,  a  staff  house
          Maiko’s  house




          “Otyaya”,  a  tee  house                         “Oniisan”,  a  brother
                 Agency                                         Customer

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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A  strict  rule:  “Ichigensan  Okotowari”
  No  way  to  join  in  this  community  other  than  an  introduction  from  a  customer.




                                       Reliability  is  more  important  than  money
                                       1) Pay  on  credit
                                       2) Female  only  household
                                       3) Provide  the  best  hospitality

                                       If  an  introduced  new  comer  isn’t  qualified,  he  will  be  
                                       declined  to  join  this  community.  

                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Okaasan
                                                          Based  on  Long  term  relationship
                                                          - Not  LTV,  but  GLTV
                                        (Mom)             - Personal  information  stored
                                                          - Secret  secured
                                                          - Family  like  relationship




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Reciprocating  relationship
                              -  Mastery  Customers  may  take  care  Novice  Maiko
                                   -  Guide/Teach
                                   -  Refresh
                              -  Tea  house  may  invest  Novice  customers
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Hard  training  and  education  for  the  best  hospitality
                               - Sado(  art  of  tea)
                               - Kado  (  art  of  flower)
                               - Mai  (  art  of  dance  and  movement)
                               - Utai  (art  of  song)
                               - Kimono(art  of  wearing)
                               - Playing  instruments  
                               - Customized  by  customers’  preferences  and  situation




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Hard  training  and  education  for  the  best  gentleman
    -  Appreciation  for  those  Arts
    -  To  be  a  man  of  high  caliber




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Gamification?    Yes!
  A  proverb  says  “Go  to  Gion  to  improve  your  gentleman  level”


              Mastery                                                      Mastery
      Geiko/Hospitality Provider                                          Gentleman
                              Okaasan
                               (Mom)




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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Conclusion:
  Future  of  Gamification  will  change  relationship  between  customers  and  
     enterprises  


                1)Hospitality
                2)Longterm  reliability
                3)Mutually  supportive
                4)Cooperative  leveling  up




                                                                    ソーシャル⇒gamification
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【Schoo web campus】ゲーミフィケーションについての理解と設計 2

  • 1. 第1回の振り返り -   言葉の定義 -   グローバルトレンド -   事例 -   モチベーションのメカニズム -   「おもてなし」                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 1
  • 2. 質問事項 レベル設計の基本と応用 設計実例(どんなユーザーインサイトの情報整理をして、どんな 機能要件に落としこむのか)                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 2
  • 3. 質問事項 ■実際の費用対効果(クライアント満足度) ■なぜまだ導入していない企業があるのか?(導入へのリスクは?) 1.歴史:名づけ親は誰で、その後、どういう人達がどういう手段を用いて手法をレベルア ップして来たのか。 2.ケース:以後のゲーミフィケ—―ションのモデルとなった事例、ターニングポイント事例を教 えて下さい。 3.小学生向けの良いと思われるトレーニング法を思いつかれましたら教えて下さい。 4.2022年までに日本男子がWorld  Cupで優勝する確率を高めることにゲーミフィケ—―シ ョンを役立てることは可能でしょうか。具体的な方法のアドバイスをお願いします。 5.3年スパンの起業を成功させることにゲーミフィケ—―ションを活用したいのですが、実例 をご存知でしたら教えて下さい。                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 3
  • 4. 意義・目的 目標 達成 行動の選択                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 4
  • 5. 「目的」を考えるワーク アマゾンを使うのはなぜでしょう? たくさん挙げてみてください。                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 5
  • 6. 「目的」を考えるワーク 理由を階層化してみてください。 アマゾンを使う理由をなるべく深堀りしま しょう 例)なぜアマゾンで買う? →便利だから →なぜ便利だといい? →・・・                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 6
  • 7. GFW構成要素 ① 可視化 目 ② 的 ①利用者と目的 上級 運           用 ②可視化要素 ⑥ ー ③目標要素 中級 ④ソーシャルアクション ③ ⑤プレイサイクル 初級 目標 ⑥適用後の改善・運用 ① 達成 ー 行動の 選択 ⑤ ソーシャルパワー ④                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 7
  • 8. 実践において重要なこと ①顧客を知る ②リワードを使い分ける ③継続的なプロセスの実践                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 8
  • 11. ユーザをしっかり理解することが大切 ユーザの本当の利用目的はなにか?                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 11
  • 13. ゲーミフィケーション ソーシャル時代のおもてなしを表現 するサービスデザイン手法                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 13
  • 14. 目的理解のために ▼16の基本的な欲求 力:他人を支配したいという欲求 交流:人と触れあいたいという欲求 独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求 家族:自分の子供を育てたいという欲求 好奇心:知識を得たいという欲求 地位:名声を得たいという欲求 承認:人に認められたいという欲求 競争:競争したい、仕返ししたいという欲求 秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求 ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求 貯蔵:ものを集めたいという欲求 食:ものを食べたいという欲求 誇り:人としての誇りを求める欲求 運動:体を動かしたいという欲求 理想:社会正義を追求したいという欲求 安心:心穏やかでいたいという欲求 出典:スティーブン・リース                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 14
  • 15. 目的理解のために ゲームデザインは欲求の達成の 道筋をデザインすること その達成の道筋にリワードを 用意する                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 15
  • 16. 目的理解のために ・バートルプレイヤータイプ 自ら関わる キラー アチーバー ・他人を打ち負かしたい ・目標を達成したい ・他人を攻撃、妨害したい ・高いレベルを目指したい プレイヤー ゲーム内世界 ・他人と交流したい ・新しいものを発見したい ・他の人を助けたい ・世界観を知りたい ソーシャライザー 相互に作用する エクスプローラー                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 16
  • 18. エンゲージメントを高めるリワード設計 Monetary Reward 割引、クーポン、現金、 << Social Reward 評判、ステータス、賞賛、 < Inner Reward 自己承認、自己実現、 景品 VIP待遇、特別な権利 なりたい自分へ、達成感、 向上感 Nike+,fitbit Samsung Beat the GMAT ドクターシーラボ ドクターシーラボ mint                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 18
  • 19. ゲーミフィケーション 内発的に動機付けるリワードを重視 するサービスデザイン手法                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 19
  • 21. エンゲージメントの向上プロセス ①ソロプレイの継続 ②評判の可視化 ③ソーシャルプレイの導 入 Samsung,Nike+,fitbit Beat the GMAT ドクターシーラボ、 mint                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 21
  • 22. 可視 化 的 上           ー 級 中 級 ー 目 初 標 級 達成 行動の 選択 ソーシャル パワー 仮説の精度を継続的に高めていく 「プロセス」を導入する                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 22
  • 23. ゲーミフィケーション 仮説、実践、データ蓄積、分析に基 づく継続的なサービス改善手法                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 23
  • 26. Sustainable  Ecosystem   with  the  best  hospitality  of  the  world   has  been  structured   since  more  than  400  years  ago.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 26
  • 27. Maiko  as  Novice, Geiko  as  Mastery.                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 27
  • 28. Okaasan (Mom) “Okiya”,  a  staff  house Maiko’s  house “Otyaya”,  a  tee  house “Oniisan”,  a  brother Agency Customer                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 28
  • 29. A  strict  rule:  “Ichigensan  Okotowari” No  way  to  join  in  this  community  other  than  an  introduction  from  a  customer. Reliability  is  more  important  than  money 1) Pay  on  credit 2) Female  only  household 3) Provide  the  best  hospitality If  an  introduced  new  comer  isn’t  qualified,  he  will  be   declined  to  join  this  community.                                                                       ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 29
  • 30. Okaasan Based  on  Long  term  relationship - Not  LTV,  but  GLTV (Mom) - Personal  information  stored - Secret  secured - Family  like  relationship                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 30
  • 31. Reciprocating  relationship -  Mastery  Customers  may  take  care  Novice  Maiko -  Guide/Teach -  Refresh -  Tea  house  may  invest  Novice  customers                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 31
  • 32. Hard  training  and  education  for  the  best  hospitality - Sado(  art  of  tea) - Kado  (  art  of  flower) - Mai  (  art  of  dance  and  movement) - Utai  (art  of  song) - Kimono(art  of  wearing) - Playing  instruments   - Customized  by  customers’  preferences  and  situation                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 32
  • 33. Hard  training  and  education  for  the  best  gentleman -  Appreciation  for  those  Arts -  To  be  a  man  of  high  caliber                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 33
  • 34. Gamification?    Yes! A  proverb  says  “Go  to  Gion  to  improve  your  gentleman  level” Mastery Mastery Geiko/Hospitality Provider Gentleman Okaasan (Mom)                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 34
  • 35. Conclusion: Future  of  Gamification  will  change  relationship  between  customers  and   enterprises   1)Hospitality 2)Longterm  reliability 3)Mutually  supportive 4)Cooperative  leveling  up                                                                     ソーシャル⇒gamification ©  2000-2013  YUMEMI  INC.  ALL  RIGHTS  RESERVED 35