Information Wayfinding: The Future of SearchTyler Tate
People's interactions with information environments are strikingly similar to how we navigate physical environments. I believe that embracing this spatial approach to information — what I call information wayfinding — can help us build environments conducive to the people who use them.
This talk was presented at the Enterprise Search Summit in Washington D.C. on November 6, 2013.
Digital Signage in Retail Financial Services: What John Ryan’s European Surve...John Ryan
Slides presented by Bob Steele, John Ryan Vice Chairman, during the June 29, 2009, webinar, which featured Paco Underhill, Envirosell founder and CEO, and best-selling author of "Why We Buy: The Science of Shopping" and Mike Hiatt, former director of Wal-Mart's "smart" digital media network.
Wayfinding has existed since man identified a need to find his bearings as he travelled for food, shelter or safety. In architecture, Wayfinding also refers to the user experience of orientation and choosing a path within the built environment, and to the set of architectural and/or design elements that aid orientation. Wayfinding programs can range from landmarks used to guide travelers to their destination, to signs along the road, interior and exterior signage to help one navigate through a space with ease. The term “Wayfinding” is a derivation of the words “wayfarer” and “wayfaring”. Both of these words exist in Old English; “wayfaring” (archaic) was first recorded in 1536 AD, whereas an older version of the word, “wayfering” (obsolete) can be traced back to 890 AD. The word means “journeying” or “travelling”, particularly on foot. Another term of possible influence is “pathfinder”, a word of North-American origin that can be traced back to the mid-nineteenth century.
For more white papers and webinars, go to http://www.sldesignlounge.com
Or visit us at http://www.sld.com
Creating Impactful Spatial Experiences by Carlo GiannascaFrostSydney
These slides explore wayfinding and signage in the built environment. Creator Carlo Giannasca heads Urbanite at the Frost*collective – a specialist team working exclusively in the built environment, designing everything from signage and wayfinding systems to large-scale installations and environmental graphics. Carlo’s slides provide insight into the fundamentals of designing an effective wayfinding system and will discusses Urbanite’s process in delivering systems that enrich spaces and the lives of those who inhabit them.
This white paper provides a brief summary on the discipline of wayfinding and offers 9 tips for building a successful wayfinding system for a corporate environment or public place.
Overview of digital signage platform Web Signagewebsignage
Intoduction to Web Signage, the integrated, innovative, versatile and complete software platform
for Digital Signage, Audio Broadcast, Proximity Marketing
and advanced communication projects.
Information Wayfinding: The Future of SearchTyler Tate
People's interactions with information environments are strikingly similar to how we navigate physical environments. I believe that embracing this spatial approach to information — what I call information wayfinding — can help us build environments conducive to the people who use them.
This talk was presented at the Enterprise Search Summit in Washington D.C. on November 6, 2013.
Digital Signage in Retail Financial Services: What John Ryan’s European Surve...John Ryan
Slides presented by Bob Steele, John Ryan Vice Chairman, during the June 29, 2009, webinar, which featured Paco Underhill, Envirosell founder and CEO, and best-selling author of "Why We Buy: The Science of Shopping" and Mike Hiatt, former director of Wal-Mart's "smart" digital media network.
Wayfinding has existed since man identified a need to find his bearings as he travelled for food, shelter or safety. In architecture, Wayfinding also refers to the user experience of orientation and choosing a path within the built environment, and to the set of architectural and/or design elements that aid orientation. Wayfinding programs can range from landmarks used to guide travelers to their destination, to signs along the road, interior and exterior signage to help one navigate through a space with ease. The term “Wayfinding” is a derivation of the words “wayfarer” and “wayfaring”. Both of these words exist in Old English; “wayfaring” (archaic) was first recorded in 1536 AD, whereas an older version of the word, “wayfering” (obsolete) can be traced back to 890 AD. The word means “journeying” or “travelling”, particularly on foot. Another term of possible influence is “pathfinder”, a word of North-American origin that can be traced back to the mid-nineteenth century.
For more white papers and webinars, go to http://www.sldesignlounge.com
Or visit us at http://www.sld.com
Creating Impactful Spatial Experiences by Carlo GiannascaFrostSydney
These slides explore wayfinding and signage in the built environment. Creator Carlo Giannasca heads Urbanite at the Frost*collective – a specialist team working exclusively in the built environment, designing everything from signage and wayfinding systems to large-scale installations and environmental graphics. Carlo’s slides provide insight into the fundamentals of designing an effective wayfinding system and will discusses Urbanite’s process in delivering systems that enrich spaces and the lives of those who inhabit them.
This white paper provides a brief summary on the discipline of wayfinding and offers 9 tips for building a successful wayfinding system for a corporate environment or public place.
Overview of digital signage platform Web Signagewebsignage
Intoduction to Web Signage, the integrated, innovative, versatile and complete software platform
for Digital Signage, Audio Broadcast, Proximity Marketing
and advanced communication projects.
Signage by Design: A Design-Thinking Approach to Library User Experience
Similar to Design strategy: towards an understanding of different methods and perspectives. +DPPI'11 - Natalie Ebenreuter, Marjan Geerts / 정영찬 x2013 fall
사내에 UX 교육이 필요하신가요?
라이트브레인의 기업용 UX교육을 소개해 드립니다.
삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤을 비롯해 업계를 리드하는 기업들이 이미 라이트브레인의 UX 교육을 받고 있습니다.
라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민합니다.
사내에서 UX 관련 교육이 필요하신 기업에서는 언제든지 문의 주세요.
기업 UX 교육 관련 문의 : Academy@rightbrain.co.kr
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UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
크리베이트(Crevate)에서 영국의 SILK(Social Innovation Lab for Kent)팀과 협조아래 서비스 디자인 Method Deck을 국내에 소개합니다. 이 카드는 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론을 모아서 정리한 것으로, 실제로 프로젝트를 진행 시 활용하기 편리하게 구성되어 있습니다. SILK카드를 통해 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론들을 경험하시바랍니다.
라이트브레인 UX 아카데미 - RigthBrain U
미래의 UXer들을 위한 교육!
라이트브레인 UX 아카데미가 궁금하셨던 분들을 위해
실제 어떻게 UX교육이 진행되는지 미리 보실 수 있도록
그 교재와 실습과정 결과 들을 예시로 보여드립니다.
Similar to Design strategy: towards an understanding of different methods and perspectives. +DPPI'11 - Natalie Ebenreuter, Marjan Geerts / 정영찬 x2013 fall (20)
Design strategy: towards an understanding of different methods and perspectives. +DPPI'11 - Natalie Ebenreuter, Marjan Geerts / 정영찬 x2013 fall
1. Design Strategy
towards an
understanding of
different methods and
perspectives
+DPPI ’11
-Natalie Ebenreuter (Bell lab, France)
Marjan Geerts (Bell lab, Belgium)
/정영찬
x 2013 fall
2. Design Strategy
towards an understanding of
different methods and perspectives
Natalie Ebenreuter (Bell lab, France)
Marjan Geerts (Bell lab, Belgium)
UX lab, GSCST, SNU
Jeong YoungChan
DPPI’11
2013.09.11
34. UX
LAb
DesignStrategy:towardsanunderstandingofdifferentmethodsandperspectives
UX_SNU
Design Pleasurable Products and Interfaces (ACM)
6
Author Conference
Natalie Ebenreuter (Bell lab, France) Marjan Geerts (Bell lab, Belgium)
DPPI is a leading venue for designers, artists, psychologists, systems engineers,
social scientists and many more to come together to debate and define future
design research and practice.
ballet dancer design Bell-lab.
Swinburne University of Technology
MS degree. (design for Interface)
35. DesignStrategy:towardsanunderstandingofdifferentmethodsandperspectives
UX_SNU
Abstract
7
방법론, 많은데..
어떻게 쓰이는거지?
어떤 의미가 있지?
평소 쓰던 것
그려보세요.
모델에 맞는
방법 매칭
분석
해석과
가치부여
실제로 수행되는 디자인 조사 프로젝트에서
디자인의 역할과 의미는 무엇인가?
어떤 디자인 모델과 어떤 방법?
the design research model - agonistic method
the building blocks model - logistic method
the adapted innovation model - dialectic method
the productive model - problematic method
디자인은 답을 내리는 것이 아니라, 변화하는 상황에 능동적으로 대처하는 전략이다.
Q
R
A
36. UX_SNU8
Back ground introduction
디자이너들에게 각각 Bell Labs에서의 자신들의 경험을 반영해서 디자인 프로세스를 그려보라고 했다.
우리는 이를 통해 각 디자인 모델의 차이를 평가할 수 있다.
우리의 desired design outcome 은
1. 어플리케이션에 대해 tangible 혹은 visible한 표현을 보았을 때, 사용자의 수용에 대한 인사이트를 얻는 것.
2. 작동하는 프로토타입의 제작을 통해 내부 혹은 외부의 집단과 새로운 아이디어에 대해 소통하는 것.
desired design outcome 이란 용어를 사용한 이유가 중요한데, 여러 개의 목표를 동시에 성공적으로 만족시키는 디자인 결과가 거의 없다는 것을 인정하기 때문이다.
결과적으로, 디자인과 그에 연관된 모든 것들은 불완전하다.
Consequently, design and all of its associated practices are not perfect.
(Petroski, H. 2003. Small things considered: Why there is no perfect design. New York: Alfred A. Knopf.)
디자이너의 역량은 서로 다른 목표들(appropriate, desirable, functional, usable)을 어떻게 조합하고 효율적으로 조정하는지에 따라 달려있다.
그래서 특정한 하나의 디자인 모델이 맞다 틀리다를 이야기할 수 없다. 목표와 디자이너의 관점에 따라 다르기 때문이다.
그래서 디자인 프로젝트를 이해하는 데에는 반드시 어떤 접근을 통해 풀었는지, 어떤 목표를 위해 어떤 방법을 사용했는지에 대해 아는 것이 필요하다.
혁신 제품을 만들며 다양한 문제와 부딪혀 온 역사
다양한 전공자가 한 팀에서
조사 프로젝트에서 디자이너로 일하며, 디자인의 역할에 대해 고민함
이러한 논문을 쓰게 된 배경
도입 - 디자인에 대해
37. UX_SNU9
Design cases
직접 사용했던 디자인 모델을 그려보라고 했다.
4가지 모델은 완전히 다르다.
서로 다른 디자인 가치를 설명하고 있다.
Bell Labs의 프로젝트에서 이용됐던,
개념이 아니라 실제 프로젝트를 통해 나온 모델.
4 models
38. UX_SNU10
Design cases
1
한 명의 디자이너와 한 명의 사용성 전문가,
두 명의 엔지니어와 한 명의 마케팅 전문가로
구성된 중간 크기 팀의 협업을 위한 것이다.
정보 관리 도구에서 광범위한
조사 및 프로토타입 제작을 위해
2
2명의 디자이너와 2명의 엔지니어로
나뉘어진 팀을 위해.
엔드 유저를 위한
다양한 솔루션 제작을 위해
40. UX_SNU12
4
Design cases
한 명의 사회학자, 한 명의 디자이너, 여섯 명의 엔지니어
ambient media solution 제작을 위해.
어플리케이션에 기반한 조사를 위해.
새로운 기술 기반의 프로토타입 제작을 위한 특허 조사.
41. UX_SNU13
Design cases
직접 사용했던 디자인 모델을 그려보라고 했다.
4가지 모델은 완전히 다르다.
서로 다른 디자인 가치를 설명하고 있다.
Bell Labs의 프로젝트에서 이용됐던,
개념이 아니라 실제 프로젝트를 통해 나온 모델.
4 models
이러한 4가지 방법론을 분석하며, 중요한 것은
서로 다른 디자인 환경에 있다는 것.
그리고 각 환경을 잘 이해하고, 어떤 방법이 어떻게 쓰이면 좋을지 알고 있다면
디자이너들이 더 잘 적용할 수 있을 것이란 점.
42. UX_SNU14
Design Method interpretation
앞서 제시한 4가지 디자인 모델의 특성을 method에 따라 4가지로 재분류함. (Watson’s framework)
Watson, W. 1993. The architectonics of meaning: Foundations of the new pluralism (University of Chicago Press ed.). Chicago: University of Chicago Press.
각 모델의 특징은 다음과 같음.
하나의 방법을 다른 방법들과 구별하며 그 이점을 설명하는 것은 불가능함
(Rogers, Y. 2004. New theoretical approaches for human- computer interaction. Annual Review of Information, Science and Technology, 38, 87–143.)
마치 오렌지와 사과를 비교하는 것처럼 될 수 있음.
특정한 하나가 다른 것들에 비해 더 뛰어나다고 할 수 없음.
작은 element들로부터 시작되는 디자인
일관성을 만들고, 이유를 찾고, 결정을 내리는 데에 특화된 방법
주관적 판단으로부터 벗어나서.
과학은 아니지만 엔지니어가 하는 것 처럼 이성적 판단임.
광범위한 대규모 조사와 분류로부터 시작하는 프로젝트들.
갈등과 충돌이 혼재하는 디자인 상황.
이러한 갈등을 중재하고 혼합시키는 디자인 방법들.
서로에 대한 이해와 의견 나눔을 통한 공통 목표 달성.
더 큰 맥락에서 의견들을 포괄하는 해결책의 제시.
holistic framework를 제시함.
지속적인 사람들의 니즈를 반영할 수 있는 방향으로.
하나의, 딱 잘라지는 사실은 없다.
디자이너의 결정을 통해
다양한 차이와 논쟁을 하나로 합침.
사용자 평가를 통해 검증.
문제적 상황을 해결하는 디자이너의 경험.
다듬어지지 않은 정보들을 모아서 정렬하고 합치는 것.
각 부분과 전체가 모두 중요함.
특정 상황에서 알기 어렵거나 느끼기 어려운 부분에 대한 조사.
대상에 대한 세심한 조사.
변증법적
문제(중심)적
논리적
불가지론적
43. UX_SNU15
Design Implication
앞 단계의 구체적 경험과
근거들로부터
원칙을 정하고
다음 단계로 진행해나감.
앞서 제시한 framework에 IDEO의 방법론, d.School의 방법론을 매핑.
why?Design Research Models
일관성
근거와 결정
이성적 판단
원칙
디자이너의 결정
이념적
다원주의
느끼거나
알기 어려운 문제
세심한 조사
갈등중재
포괄적 틀 제시
‘무엇을 만들어야 하나’
개인보다는 시장, 제작
현실적 문제에 대한 고려
우리가 누군지,
어떤 요소를 고려해야 하는지
관찰과 프로토타이핑
광범위한 유저에 대한
절충적 대답을 제시
디자인에 대한
디자이너의 경험에서.
까다로운 디자인 프로젝트
44. DesignStrategy:towardsanunderstandingofdifferentmethodsandperspectives
UX_SNU16
Discussion
1. 이 연구는 Research Project의 계획과 실행에서 다양한 가치와 관점이 만들어진다는 것을 이해하는 데에 집중함.
2. 디자인 프로세스는 특정 문제에 답을 제시하는 것이 아니라
역동적이고 계속해서 변화하는 상황에 대해 다양한 관점과 방법을 동원해 수행하는 전략이자 연속 작업이다.
3. 본 연구는 방법론 이해를 위한 이론적 framework을 제공한다.
4. 프로젝트의 수행과 디자인, 적응과 유연성이 필요하다.
정해진 원칙이 아니라, 프로젝트에서는 이렇게 접근할 수 있다는 것.
딱 자를 수 있는 분류의 기준을 설정하는 것은 불가능.
디자이너의 접근, 사용에 따라 달라질 수 있음.
각 세부 방법들은 분류를 대표할 수 있는 것으로 선정했으나, 다른 모델에서도 역시 사용될 수 있음. (MECE하지 않음)
한계
이슈
45. UX
LAb
DesignStrategy:towardsanunderstandingofdifferentmethodsandperspectives
UX_SNU17
issues for talk
1. 결국은 사람의 문제로 회귀하는 것 아닌가.
역동적이고 변화하는 환경에 그때, 그때 다르게 전략을 수정하면서 접근하려면
전문가 혹은 전문가 team이 반드시 필요하다.
2. 방법에 대해 일목 요연하게 정리 및 비교하는 게 좋았다. but 연결고리(분류기준)가 약하다.
우리도 나름대로 정리해야 할 때 아닐까.
우리도 할 수 있다. (여기도 하던 방법 모아서 정리한 것)
3. (근데 그놈이 그놈 아니야?)
조사 및 이해 분석 컨셉 도출 제작 평가 수정제작X100 결과물
4. 제작까지 해야 조사가 마무리 된다는 생각.
우리는 컨셉도출 까지 혹은 그 부근까지 진행하나,
그 이후까지 해봐야 검증/발전이 된다.