현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
크리베이트(Crevate)에서 영국의 SILK(Social Innovation Lab for Kent)팀과 협조아래 서비스 디자인 Method Deck을 국내에 소개합니다. 이 카드는 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론을 모아서 정리한 것으로, 실제로 프로젝트를 진행 시 활용하기 편리하게 구성되어 있습니다. SILK카드를 통해 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론들을 경험하시바랍니다.
좋은 이리딩 경험을 위한 디자인씽킹과 UX 디자인 프로세스 - 민음사 강연용 슬라이드 입니다. (Designing for eReading UX based on Design Thinking for book editors. Slides for the seminar session for Minumsa.)
UX 프로세스와 디자인씽킹, 아날로그/디지털 환경에 대한 (입문적인) 생각을 같이 해볼 수 있는 슬라이드라고 생각하시면 좋을 것 같습니다. 질문은 dongwhan.kim@gmail.com 이나 @commuz로 주시면 성실히 답변하겠습니다 :)
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
크리베이트(Crevate)에서 영국의 SILK(Social Innovation Lab for Kent)팀과 협조아래 서비스 디자인 Method Deck을 국내에 소개합니다. 이 카드는 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론을 모아서 정리한 것으로, 실제로 프로젝트를 진행 시 활용하기 편리하게 구성되어 있습니다. SILK카드를 통해 서비스 디자인과 관련된 다양한 방법론들을 경험하시바랍니다.
좋은 이리딩 경험을 위한 디자인씽킹과 UX 디자인 프로세스 - 민음사 강연용 슬라이드 입니다. (Designing for eReading UX based on Design Thinking for book editors. Slides for the seminar session for Minumsa.)
UX 프로세스와 디자인씽킹, 아날로그/디지털 환경에 대한 (입문적인) 생각을 같이 해볼 수 있는 슬라이드라고 생각하시면 좋을 것 같습니다. 질문은 dongwhan.kim@gmail.com 이나 @commuz로 주시면 성실히 답변하겠습니다 :)
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
Good Design 에 대한 생각을 정리해 보니, 지금까지 학계에서는 engineering design의 시각에 맞추어 design을 너무 problem-solving activity에 초점을 맞춰온 것이 아니었나 반성을 하게 됩니다. design은 meaning making의 의미도 상당히 크고 그 역할이 design을 engineering design과 차별화 시켜줄 수 있는 부분임에도 불구하고 말이죠. 이제는 design 연구도 meaning making 부분에서 design의 역할을 좀 더 다루어야 할 시기가 오지 않았나 생각됩니다.
디자인씽킹 이노베이션 워크숍(Part 1: 디자인씽킹 세계관과 프로세스)Jeongtae Kim
MYSC의 디자인씽킹 이노베이션 워크숍은 실전 적용을 기반으로 하는 디자인씽킹 세계관, 실천 중신의 프로세스 가이드, 인사이트 도출 지원 등으로 구성됩니다. 최근 진행한 '디자인씽킹 이노베이션 워크숍'(Design Thinking Innovation Workshop)의 활용자료 일부를 공유합니다.
로아컨설팅이 개발한 이해관계자(Stakeholder)를 중심으로 비즈니스 구조를 파악하고, 실행전략을 수립할 수 있도록 고안된 디자인씽킹툴입니다.
본 가이드라인을 따라 사업부문 별 이해관계자 구도와 역할, 영향력과 관심도를 중심으로 한 포지셔닝, 가장 유리한 이해관계자 맵 작성을 위한 방법, 실행전략을 수립해 볼 수 있습니다.
CX Component Card는 Schimitt(1999)가 정의한 5가지 Strategic Experiential Module에 근거하여 연구된 논문인 'how to sustain te customer experience'에서 제시된 6가지 고객 경험 요소를 참조하여 제작되었습니다. 6가지의 주요한 고객 경험 요소를 실제 로아컨설팅이 조사한 스타트업 BM에 적용하여 스타트업에 보다 최적화한 점이 특징입니다. 6 Thinking Hats에서 찾아낸 문제점에 대한 해결 방안/대응안들이 고객의 6개 경험 요소 중 어느 경험 요소를 강화하는 것이 보다 중요한지, 또는 향후에 어떤 고객의 경험 요소를 핵심 오퍼링에 담아내는 것이 중요한지를 판단할 때 활용합니다. 이를 통해 지속적으로 고객 경험을 주의깊게 살펴보면서 Memorable Experience를 줄 수 있습니다.
이 자료에는
1) 사회적 경제, Design Thinking의 정의와 예시
2) HCD(Human Centered Design) Toolkit Process
에 대한 이야기가 담겨 있습니다.
세상을 바꾸고 싶은 분들에게
이 자료가 작은 도움이라도 될 수 있기를 바랍니다.
사회적기업가를 위한 디자인씽킹 (Design Thinking for Social Entrepreneurs)Jeongtae Kim
[2014년 예비사회적기업가 육성사업] 기본교육 (2014/3/18)
기존 비즈니스와는 다른 접근으로 사업을 진행하는 사회적기업과 소셜벤처에게 필요한 새로운 접근은 무엇일까? '새 술은 새 부대에'라는 표현이 말하듯이, 사회적기업에게 필요한 접근은 기존의 사람과 시장을 통계와 데이터로만 이해하는 마켓리서치(market research)를 넘어, 사람을 중심으로 정성적이며 정량적인 데이터와 이야기가 공존하는 디자인적 사고(design thinking)가 필요하다.
사회적기업가를 위해 디자인씽킹이란 무엇이며, 기존의 다른 접근과 차이점은 무엇인지, 또한 사례는 무엇인지 나누고자 한다.
디자인씽킹(Design Thinking) 이해와 실습 (Seoul Creative Lab 교육과정): 김정태Jeongtae Kim
커뮤니티크리에이터를 육성하는 '서울크리에이티브랩' 교육과정으로 진행한 '디자인씽킹이란 무엇이며 어떻게 활용할 것인가?' 강의자료. 38명의 수강생분들이 2013년 1월 서울 각지를 방문하면서 디자인씽킹 관점을 통해 그동안 보이지 않았던 현장의 니즈를 파악하고 새로운 '인간중심' 관점의 통찰력을 가져오기가 벌써 기대된다.
2. 1
Introduction
Ice Braking
understanding major issues about
integrated media research planning & practice
2 Research Process
Overview(concept/purpose/methods)
Define research question
3 Research Process Secondary(Desk) Research
4 Qualitative(Design) method
Design research process
Discovering phase
5 Qualitative(Design) method
Interpretation phase
- Affinity Diagram
6 Qualitative(Design) method
Modeling phase
- Persona
7 Qualitative(Design) method
Co-Creation, ideation phase
- Scenario building, mind mapping
8 Prototyping
- Paper prototyping
- Video prototyping
9 Quantitative method
survey (1)
- research elements
- sample design
10 Quantitative method
survey (2)
- questionnaire design
11 Quantitative method
survey (3)
- statistical analysis
12 Quantitative method FGI(Focus Group Interview)
13 Quantitative method
- Experiment
- Content Analysis
14 project report writing a project paper
15
presentation of
term project Results
presentation of term paper which is
performed in this semester
3. TODAY.
Idea Generation
• Scenario Building
Lecture
• IDEATION WORKSHOP
Practice
•SHARE YOUR IDEA
Report
50min
100min
50min
40min
50min
50min
4. Define
| 배경 및 환경조사
Discovery
| 사용자 조사 및 관찰
Synthesis
| 모델링, 아이디어
Implementation
| 프로토타이핑, 적용
!
Problem Define
무엇이 문제이고 그것을 어떻게 해결할 것인가?
Design Goal& Principle
해결을 위해 서비스 사용자들의 Unmet Needs와
Latent Needs는 무엇인가?
Solution Suggestion
환경적 문제와 사용자들의 Needs와의
Gap을 줄일 수 있는 방안은 무엇이
있는가?
Big Idea
5. | 다시 한번, 정성적 연구란?
- 구체적인 사례를 중시하고
그 사례를 시간적, 지역적,맥락적인 특수성과 관련하여 이해하는 일
- 그들이 거주하는 지역적인 문맥을 이해하는 일
- 객관적, 실험중심적 시장조사(가설 검증)에 반대되는
주관적이고 상호작용적인 인간 과학(가설창조, 변화의 실천)
6. | 정성적 방법론에 의한 아이디어 발상
Black box
창조적 사고법
디자인 사고를 기반한
정성적 리서치
직관적 인지능력
+ 추론능력
+ 관계성 창출 능력
감정적
신체적
7. | 정성적 방법론에 의한 아이디어 발상
디자인 사고를 기반한
정성적 리서치
직관적 인지능력
+ 추론능력
+ 관계성 창출 능력
감정적
신체적
Black box
일반적 사고법
8. | 디자인 사고?
디자인? 상품
디자인이라는 지(知)를 통해 사람들의 관점과 사고가 바뀌어 서로간에 융합하며,
아이디어가 생겨나서 시각화되고, 이노베이션이 원활해지는 등,
이런 기능을 모두 통합하여 디자인
디자인 사고
일반적인 사고 활동 과는 지(知)
인간의 가장 깊은 곳에 있는 능력이자, 정감과 고체적 능력을 최대한으로 끌어올리는 현장적 사고
9. 디자인은 인간 창조물의 근본적인 혼이며, 그것이 결국 제품,
서비스의 외양에까지 나타난다.
| 디자인 사고
10. …
사회의 필요와 기술을 융합시키려면 현장에서 의미를 발견해야 한다.
다시 말해 개념화하는 능력이 반드시 필요하다. 특히 비즈니스의 구성 요소가 많아지고,
복잡해지며, 눈에 보이지 않는 서비스나 시스템이 중요해질수록 컨셉은 더욱 절실히 필요하다.
그리고 그 컨셉을 도출하는 것이 바로 디자인의 역할이다.
| Design思考 by 곤도 노보루 저
1
13. 1. Define and describe an issue for which you want some new, creative ideas.
2. Take four to six minutes to generate new ideas using each of the Innovation Styles
questions below:
• Visioning: What can we imagine as the ideal long-term solution?
• Experimenting: What can we combine to form a new solution?
• Modifying: What can we adapt to improve on what we have already done?
• Exploring: What can we invent starting with entirely new assumptions?
Idea Generation
14. Explore wide-ranging changes rather than specific service experience situations.
Challenging Questions. Technological, Societal, Cultural level
- discovering and assessing alternatives ways of using products or processes,
- questioning existing practices and searching for alternative solutions,
- reflecting on existing approaches,
- investigating possible changes, etc.
“What would happen to your service of the internet went mobile?”
Idea Generation
15. Six Thinking Hats is a book by Edward de Bono which
describes a tool for group discussion and individual
thinking involving six colored hats.
- Information (White) - considering purely what information is
available, what are the facts?
- Emotions (Red) - intuitive or instinctive gut reactions or
statements of emotional feeling (but not any justification)
- Discernment (Black) - logic applied to identifying reasons
to be cautious and conservative
- Optimistic response (Yellow) - logic applied to identifying
benefits, seeking harmony
- Creativity (Green) - statements of provocation and
investigation, seeing where a thought goes
Idea Generation
16. To generate ideas for altering and improving a current situation, using the Modifying
Innovation Style.
S = Simplify or substitute? (other ingredients, materials, etc.)
C = Combine or condense?
A = Adapt or alter (pace, etc.) ?
M = Modify, magnify or miniaturize?
P = Put to other uses?
E = Eliminate or expand?
R = Reverse (roles, etc.) or rearrange (patterns, etc.) ?
Idea Generation
17. 기존 시각과는 다른 시각으로 생각을 유발하기 위해 기존의 것을 다
른 것으로 대체하면 어떻게 될지에 대한 질문으로 다른 무엇으로
'다른 누가', '다른 성분 이라면', 등과 같은 것으로 해석.
ex) ' 나무 젓가락'은 '젓가락'의 재질을 나무로 대체해 새롭게 만들
어 진 것
두 가지 이상의 것들을 결합해 새로운 것을 유발하기 위한 질문으로
'새로운 무엇과 결합시키면', 등과 같은 것.
ex) 복합기는 '복사'와 '팩스' 그리고 '스캔' 등의 기능이 결합되어 진
것이다.
어떤 것을 다른 분야의 조건이나 목적에 맞게 응용해 볼 수 있도록 생각을 우
발하는 질문으로 '이것과 비슷한 것은', ' 이것과 다른 것이 어떻게 적용될 수 있
나', '과거의 것과 비슷한 것은' 등과 같은 것입니다. ex) '벨크로아(일명 찍찍
이)는 식물의 씨앗이(우엉씨) 옷에 붙는 원리를 응용한 것입니다.
Idea Generation
18. 어떤 것의 특성이나 모양 등을 변형하고나 확대 또는 축소하여 새로운
것을 생성할 수 있도록 하는 질문.
ex) '아이패드', '갤럭시 탭'은 컴퓨터와 노트북을 간소화해 휴대하기
쉽게 만들어진 것.
다른 용도로 사용될 가능성을 생각하도록 하는 질문으로 '다른 사용용
도는'과 같은 것.
ex) '열차', '유람선'을 이용해 음식점을 만들어 사용.
주어진 것의 순서나 모양 등을 거꾸로 해 보가나 다시 배열해 보도록 하여 새로운 것을
생성해 내도록 하는 질문으로 '거꾸로 하면', '역할을 바꾸면', '순서를 바꾸면', '원인과
결과를 바꾸면' 등.
ex) 마요네즈 용기의 경우 위에서 퍼내는 사고에서 벗어나 바닥과 뚜껑을 뒤집어 마요
네즈의 양을 조절하기 쉽고 양이 적어져도 잘 나올수 있게 만든 것.
어떤 것의 일부분을 제거해 봄으로써 새로운 것을 생성해낼 수 있도록
하는 질문으로 '이것을 제거해 버리면', '없어도 할 수 있는 것은', ' 수를
줄이면', 등과 같은 것.
ex) 자동차 지붕을 제거해서 반든 '컨버터블'(오픈카)이 있습니다.
19.
20.
21.
22. What: needs at the moment that matters and emotional relevance
Why: solving for emotional needs is powerful