HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
UI/UX 디자인 방법을 활용, 소프트웨어 개발 과정에서 사용성을 검토하고 사용자 중심으로 개선할 수 있는 가이드가 발간되었습니다.
이 책은 2013년 산업통상자원부 시스템반도체 융합경쟁력 강화사업 중 UI/UX기술자산 제공 기반구축의 일환으로, 정보통신산업진흥원 소프트웨어공학센터와 한국디자인진흥원의 협업으로 제작되었습니다.
역량 있는 소프트웨어 기업의 UI/UX 디자인 활용과 디자인방법을 통한 사용자중심의 소프트웨어 개발 지원, 소프트웨어산업의 활성화를 위한 기반조성을 목적으로 가이드북 제작, 웹 가이드 게시, UI/UX디자인 컨설팅 등이 진행되었습니다.
이 책은 소프트웨어 기획·개발 전문가들이 개발이나 개선 과정에서 UX, UI 개발 방법을 적용해 보고, 사용자 관점에서 편리하게 설계되었는지 각 단계에서 확인할 수 있는 방법을 소개하고 있습니다. 소프트웨어 개발에 관한 UI/UX에 한정된 것으로서 부족하나마 국내 소프트웨어기업들이 보다 다양한 디자인 방법의 활용을 통해 사용자 중심으로 개발하는데 쓰임이 될 수 있기를 바랍니다.
감사합니다.
*소프트웨어 자산뱅크(http://swbank.kr) 및 디자인포털 디자인디비(www.designdb.com) 에서 무료로 파일을 다운받을 수 있습니다.
소프트웨어 공학센터의 품질기준에 근거한 최소한의 UI/UX/GUI/UT 지식을 이해할 수 있습니다.
소프트웨어 개발 또는 개선 시에 단계별로 간단히 사용성을 테스트해 볼 수 있는 방법을 알 수 있습니다.
◇ 목차
Part I 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 소개
1. UI & UX ?
2. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 제작배경
3. 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 & 가이드 소개
Part II 소프트웨어 개발 UI/UX 참조모델 가이드
1. 목표정의
2. 프로젝트 계획
3. 요구사항 정의
4. 설계 및 구현
5. 테스트
6. 배포 및 관리
Appendix
용어 소개
Reference
방법론
참고서식
◇ 기획
미래창조과학부
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행처
정보통신산업진흥원 부설 SW공학센터
한국디자인진흥원
◇ 발행연월
2013.12
◇ 참고링크 : SW자산뱅크 UI/UX 체험하기 바로가기 http://swbank.kr
◇ 문의처 : 한국디자인진흥원 서비스디지털융합팀 031)780-2263
직장인 3명중 2명은 '회의 스트레스'
회의록 누가 좀 만들어주면 안되나?
효율성있는 회의로 스트레스를 줄일 방법이 없을까?
[Rightbrain U] RU6기 과정의 결과물
마지막 3조의 발표내용입니다.
직장인드에게 효율적인 회의경험을 제공하는 [인공지능 퍼실리티 CERA]
라이트브레인 UX 아카데미 6기 과정은 UX Design 정규과정으로 UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX 분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 이번 주제는 밀레니얼 세대를 위한 AI 기반의 서비스! 10주간의 과정 뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 그 신선한 아이디어를 공개합니다.
Introduction to Gamification (NJLA 2013)baldwind1976
This is a presentation prepared for the "Level Up @ Your Library" program presented at the 2013 NJLA Annual Conference. Co-presenter for this session is Megan Kiocelek. The presentation covers two approaches to gamification services, rewards based and meaning based. It also covers tips and examples of gamification in a variety of settings.
The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Presentation shows how it all started, some best and worst practices and main principles of gamification.
직장인 3명중 2명은 '회의 스트레스'
회의록 누가 좀 만들어주면 안되나?
효율성있는 회의로 스트레스를 줄일 방법이 없을까?
[Rightbrain U] RU6기 과정의 결과물
마지막 3조의 발표내용입니다.
직장인드에게 효율적인 회의경험을 제공하는 [인공지능 퍼실리티 CERA]
라이트브레인 UX 아카데미 6기 과정은 UX Design 정규과정으로 UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX 분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 이번 주제는 밀레니얼 세대를 위한 AI 기반의 서비스! 10주간의 과정 뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 그 신선한 아이디어를 공개합니다.
Introduction to Gamification (NJLA 2013)baldwind1976
This is a presentation prepared for the "Level Up @ Your Library" program presented at the 2013 NJLA Annual Conference. Co-presenter for this session is Megan Kiocelek. The presentation covers two approaches to gamification services, rewards based and meaning based. It also covers tips and examples of gamification in a variety of settings.
The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Presentation shows how it all started, some best and worst practices and main principles of gamification.
사물인터넷(IoT)/웨어러블 UX 디자인툴킷_UX-trigger for Iot/Wearable_v1Limepaper, Inc.
[UX trigger for IOT/Wearable]는
Mobile Computing 분야와 Ubiquitous Computing 분야에서 선도적인 기술을 보유하고, 혁신적이고 풍부한 사용자경험(UX을 창출하고자 설립된 UX 디자인 전문 벤처기업인 ㈜라임페이퍼에서 개발하였습니다.
[UX trigger for IOT/Wearable]은
사물인터넷(IoT)/웨어러블 기반의 스타트업 비즈니스모델의 UX진단 및 UX/UI 디자인 워크샵입니다. 스타트업의 Lean-UX에 최적화하여 개발한 IOT/Wearable-UX디자인 툴킷을 활용하여, 서비스개발 초기단계에서부터 스타트업의 빠른 Time-to-Market 적용을 목표로 서비스의 UX/UI완성도를 높일 수 있는 UX/UI디자인 방법론을 체득할 수 있으며, 궁극적으로 스타트업의 사업아이템의 UX경쟁력 강화를 목적으로 진행합니다.
2012 05-01 vator tv -science of gamification v01b-slideshareMichael Wu PhD
Gamification made it into Gartner’s Hype Cycle as an Emergent Technology in 2011. But what is gamification? It is certainly not about social games like FarmVille, or the blind application of badges like FourSquare. More importantly, why does it work? What’s the magic behind gamification that can apparently make people do something that they normally don’t? This session not only addresses these questions, it will do so through the lens of behavioral economics and psychology. It will provide you with a framework, which you may use to evaluate the effectiveness of any future gamification strategies. Moreover, you can use it as a design paradigm to create your own gamification.
UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
ㅇ 사업명 : 서비스디자인기반 공통역량강화사업 중 서비스디자인 교육 현황조사 및 교육방법 개발
(연구내용 중 해외 서비스디자인 교육 현황 및 서비스디자인 툴킷 조사 결과 보고서)
ㅇ 목적 : 디자인기업 역량 강화 및 비즈니스 활성화를 위한 서비스디자인 교육 프로그램 및 도구 개발
ㅇ 개발기간 : 2015년 3월 ~ 11월
ㅇ 주관 : 산업통상자원부, 한국디자인진흥원
ㅇ 연구개발 : K-dot
ㅇ 주요 내용 : 서비스디자인 해외 교육기관, 교육과정, 툴킷 등 관련자료 조사 분석
[연구진]
케이닷 박현주 대표
케이닷 디자인기획팀 사재필 팀장
케이닷 디자인기획팀 최단비 주임
한국디자인진흥원 서비스지역연구실 강필현 실장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 윤성원 팀장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 정유원 과장
한국디자인진흥원 서비스지역발전팀 안나영 대리
[책임저자(교육방법 개발)]
정의철 서울대학교 교수, 송가형 연구원
HCID Lab (hcidlab.com)
[연구보조(교육방법 개발)]
손승희 연구원
조연지 연구원
이 보고서는 산업통상자원부 R&D 2014 디자인전문기술개발사업의 서비스디자인기반 공통역량 강화 사업 중
‘서비스디자인 교육 현황조사 및 교육방법 개발’ 연구를 통해 개발된 것입니다.
UX가 무엇인지, UX를 디자인 한다는 건 어떤 일인지, 좋은 UX란 무엇인지에 대해 경험을 바탕으로 풀어본 이야기입니다.
Slideshare에 업로드 되어 있는 비슷한 주제의 자료들 대부분이, 화면을 꽉 채우는 이미지만 덕지덕지 붙어 있거나, 도대체 어떻게 전개되는 이야기인지도 알 수 없게 키워드만 툭툭 던지는 방식이라서 조금 답답하더라구요.
그래서 제맘대로 만들어 봤어요. ㅋ
(얼마를 상상하시든 그것보다 더) 짧은 기간동안 파바박 만든 자료라서.. 조금은 아쉬운 부분도 있지만, 이 자료가 어느 누군가에게는 도움이 되길 바라는 마음에서 올려봅니다.
* 구글의 Noto Sans Korean 폰트를 주로 썼는데, 슬라이드쉐어의 작은 뷰로 보기에는 가독성이 좋지 않아서 맑은 고딕으로 바꿨습니다.
사내에 UX 교육이 필요하신가요?
라이트브레인의 기업용 UX교육을 소개해 드립니다.
삼성전자, LG전자, 현대자동차, SK텔레콤을 비롯해 업계를 리드하는 기업들이 이미 라이트브레인의 UX 교육을 받고 있습니다.
라이트브레인의 기업 대상 UX교육은 최신 사례와 팀별 실습을 통해 기업에서 필요한 UX관련 실무 지식과 고민을 연계해 실행을 성과로 연결시킨다는 공동의 목적을 이루기 위해 함께 고민합니다.
사내에서 UX 관련 교육이 필요하신 기업에서는 언제든지 문의 주세요.
기업 UX 교육 관련 문의 : Academy@rightbrain.co.kr
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플루토미디어 주최 "UX 월드 2017" 강연자료.
1. 프로토타이핑을 하는 이유
- 인터랙션 디자인
- Lean UX 프로세스
- 프로토타이핑 프로세스와 기대효과
2. 프로토타입 툴의 트랜드
- 프로토타입 툴의 종류
- 프로토타입 툴의 선택 기준
- 프로토타입 제작 원칙
3. 카카오 UX팀의 프로토타입 제작 사례
- Piccoma : 카카오재팬. 신규 서비스 프로토타입.
- ZERO+ : 인터랙션 라이브러리(인하우스용).
- IX Watch : 아이디어 발산을 위한 컨셉 스마트워치.
스타트업에서의 UX Design / UX Design @Startup (@글로벌K스타트업, 2013)keesung kim
스타트업과 같이 빠르고 기민하게 움직여야 하는 조직에서 사용할만한 UX방법론은 무엇이 있을까요? 다양한 UX방법들 중에 당장 활용해볼만한 것들을 정리해보았습니다. :D
IDEA (UX Questionnaire/Lean Canvas/Guerilla UR)
PRODUCT (Sketchboard)
DATA(Quick and Dirty UT, 5sec. Test)
4. Humanity: 인문
•
사고력 훈련을 통한 개인의 Originality강화
•
새로운 서비스/ 제품 기획
UX Track 교육내용 설계
Strategy: 컨셉
•
논리적 분석을 통해 일상을 새롭게 해석
•
창의적 인사이트 도출
Materiality: 구현
•
Working Prototyping 구현 스킬 강화
•
만들면서 생각하기
5. 3학년
2학년
1학년
C D
P D
CD 전공 기초 시각적 표현 스킬
PD 전공 기초 스케치 & 조형능력
UX 기초
UX 심화
그래픽/ 광고 심화
제품 심화
-
1학년 3학기 ~ 2학년 2학기 : UX기초 지식, 스킬, 경험
-
2학년 3학기 ~ 3학년: UX 심화 ( 협업중심 교육, 맥락파악 및 논리적 분석력)
협업능력 사고력 & 분석력 학습능력
UX Track 과목 설계
Interaction D. 1
User Centered D.
Understanding User
Interaction D. 2
User Experience D.
Service Innovation D.
U X
IA & UT
UX Senior P.
Media Design S.
CD/PD/UX 공동의
기초 지식 & 실습
UX
스킬 & 지식 & 경험
Digital Media Sr.
D. Discourse
Human Factors
7. CD 전체 커리큘럼 및 UX 트랙 과목
Human Factors for Designers
8. 1-3
8
Understanding User
사용자 경험(User Experience: UX)이란 사용자가 어떤 제품, 시스템, 서비스를 직/간접적으로 사용하면서 느끼고 생각하게 되는 총체적인 경험을 말한다. 사용자 경험을 디자인한다는 것은 디자인 과정에서 실제 사용자를 관찰하고, 참여시키는 프로세스를 통하여 사용자의 다양한 Pain Points 및 Needs를 파악하고 이해하는 과정을 말한다. 이는 비단 기술적인 분야, 인터페이스에 국한한 방법론이 아닌 문제의 발견과 이를 해결하는 솔루션을 구체화하는 삶의 모든 분야로 확장할 수 있는 유용한 툴이며, 달리 말하면 ‘사용자를 이해하고 디자인적인 문제를 해결하기 위한 포괄적인 접근태도’라고 할 수 있다. 본 과목에서는 사용자 경험 (UX) 디자인 과정에서 다루어지는 주요 사용자 리서치 방법론을 통하여 사용자를 이해하고 이 과정에서 도출 된 문제점으로부터 궁극적으로 창의적인 디자인을 하기 위한 Insights를 추출해내는 과정의 경험을 하게 된다. 과제 목적을 설정하고, 그에 맞는 User Research를 설계하고 다양한 방법론을 실질적으로 적용하여 사용자의 문제에 공감(Empathy)하고 실습함으로써 User Research 전반을 이해할 수 있도록 경험을 쌓는다.
UX Theory Course Description
9. 2-2
9
Human Factors for Designers
인간이 사용하는 제품, 서비스, 설비, 환경 등과 이들 간의 상호작용을 디자인하는 과정에서
인간의 특성에 관한 정보, 즉 인간의 생리적, 심리적 특성이나 한계점을
체계적으로 응용함으로써 편리성, 안전성, 효율성 및 사용성을 향상시켜
궁극적으로 인류의 삶의 질 (Quality of Life : QOL)을 높이는데 그 목적이 있는 Course이다.
UX Theory Course Description
10. 2-3
10
User Experience Design
UX Studio Course Description
과목정의: CD/PD학과 학생들이 코딩 및 시각 정보언어 등 새로운 프로토타이핑 언어를 학과의 영역 구분 없이 학습. 학습한 코딩을 활용하여 크고 작은 프로토타입핑을 구현, 지속적으로 프로토타이핑 스킬 훈련. 학습내용 구성: 3개의 과제 진행 (1, 3번째 과제: Coding & Interaction 2번째 과제: 시각언어 훈련) 과목목표: 학과간 전공경계를 낮추고 동일한 지식 학습 및 융합 수행. 학생간의 전공경계 낮추는 융합 스튜디오 활동 정립 동일한 코딩 언어 및 시각언어 과제 수행, 시각적 문제해결 방법습득. 코딩 뿐 아니라 시각화에 대한 융합적 수행능력 훈련 융합적 과제 수행을 통한 다각적 사고력, 발표력 훈련 및 유연한 프로토타입핑 능력 훈련
11. 3-1
11
Information Architecture &
Usability Test
Information Architecture (IA) 과목은 창의적이고 혁신적이며 사용하기 편리한 제품 및 서비스를 디자인 하기 위한 정보의 구조화 및 연쇄적인 Task의 흐름에 대하여 연구하는 Course이다. 디자인된 제품과 서비스를 사용 하면서 경험하게 되는 모든 경험의 총합인 UX 디자인의 뼈대가 되는 매우 중요한 과목이며 다양한 실제 사례를 통한 학습과 혁신적인 IA 발굴 프로젝트 진행을 통한 체험을 중심으로 구성된다. 또한 Usability Test (사용성 평가)는 사용자들이 제품을 사용 해보면서 그 제품에 대한 사용성을 평가 하기 위하여 사용되어지는 기법이다. 사용성 평가는 제품의 UX 디자인이 의도된 목적과 일치하는지 측정하는데 중심을 둔다. 본 과목을 통하여 다양한 사용성 평가 기법을 연구하고 이를 실제 제품을 통하여 기법들을 심화 체험하고 개선된 디자인을 제안하는 능력을 함양한다.
UX Theory Course Description
12. 3-1/3
12
UX Senior Project
UX Studio Course Description
과목 정의: Self-Initiated UXD 연구 프로젝트
UX 연구와 Interaction 실험을 장려하는 3학년 필수 교과목으로 졸업 논문에 해당.
연구 보고서와 working-prototype개발, 프레젠테이션, 3가지 요소로 구성.
UX전문가로서 가져야 할 문제 의식과 이를 해결하기 위한 논리적 접근 방법훈련,
개개인의 독창적인 능력을 발견하고 개발
과목 시기: 3학년 1학기 ~ 3학기
13. 13
UX Studio Course Description
3-1/3
Design Discourse
과목 정의: UX의 엔진이 되는 테크널러지, 행동 동기심리학, 인류학, social issues, background culture 등에 대한 기반 지식 확대 out-of-box thinking을 돕는 인지사고력 훈련 주제별 Reading, Discussion, Short-writing, 3가지 요소로 구성 과목목표: 주제에 대한 사고 분석, 사고체계화 능력 훈련 reading과 discussion, writing등을 통하여 개인 역량 개발 과목연계: UX Senior Project와 함께 pair 과목으로 진행 과목시기: 3학년 1학기 ~ 3학기