현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
UX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
현실 속에서 디자인 리서치 적용은 생각처럼 쉽지 않다.
하지만 사용자 중심의 디자인을 하겠다면서 사용자를 만나지 않을 수도 없다.
[현실]
디자인 리서치를 위한 일정을 따로 빼서 제안을 하기도 힘들다.
설상가상으로 디자인 리서치를 할 사람도 없고
더 중요한 것은 디자인 리서치는 혁신을 목표로하는데 모든 프로젝트가 혁신을 목표로 하지 않을 뿐더러, 혁신한다고 해도 성공할 확률은 이미 안드로로~
디자인 리서치의 장점을 어떻게 현실세계의 기획 상황에 맞게 활용할 수 있을까?
라는 문제의식에서 이 연구가 시작됐다.
UX 리서치 시 사용자를 정의하고 모델링하는 3가지 방식
How to define your user when you want to make user centered design product & service..
Conceptual Model, Persona, Mental Model
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, Drawing BeamRightBrain inc.
어른들을 위한 스마트토이 첫번째!
나와 공간을 이어 주는 드로잉빔 Drawing Beam
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
스타트업에서의 UX Design / UX Design @Startup (@글로벌K스타트업, 2013)keesung kim
스타트업과 같이 빠르고 기민하게 움직여야 하는 조직에서 사용할만한 UX방법론은 무엇이 있을까요? 다양한 UX방법들 중에 당장 활용해볼만한 것들을 정리해보았습니다. :D
IDEA (UX Questionnaire/Lean Canvas/Guerilla UR)
PRODUCT (Sketchboard)
DATA(Quick and Dirty UT, 5sec. Test)
직장인 3명중 2명은 '회의 스트레스'
회의록 누가 좀 만들어주면 안되나?
효율성있는 회의로 스트레스를 줄일 방법이 없을까?
[Rightbrain U] RU6기 과정의 결과물
마지막 3조의 발표내용입니다.
직장인드에게 효율적인 회의경험을 제공하는 [인공지능 퍼실리티 CERA]
라이트브레인 UX 아카데미 6기 과정은 UX Design 정규과정으로 UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX 분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 이번 주제는 밀레니얼 세대를 위한 AI 기반의 서비스! 10주간의 과정 뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 그 신선한 아이디어를 공개합니다.
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
라이트브레인 UX 아카데미 4기 오픈프로젝트 - Smart Toy for kidult, Drawing BeamRightBrain inc.
어른들을 위한 스마트토이 첫번째!
나와 공간을 이어 주는 드로잉빔 Drawing Beam
라이트브레인 UX 아카데미 4기과정은
UX Design Track II. 정규과정 Advanced Course로
UX 디자인에 대한 기초 지식과 경험을 가지고 있는
경력자와 학생들을 대상으로 진행되었습니다.
이번 주제는 Smart Toy for Kidult!
수업이 진행되는 월요일 외에도
주중에는 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며
만들어 낸 신선한 아이디어들을 공개합니다.
스타트업에서의 UX Design / UX Design @Startup (@글로벌K스타트업, 2013)keesung kim
스타트업과 같이 빠르고 기민하게 움직여야 하는 조직에서 사용할만한 UX방법론은 무엇이 있을까요? 다양한 UX방법들 중에 당장 활용해볼만한 것들을 정리해보았습니다. :D
IDEA (UX Questionnaire/Lean Canvas/Guerilla UR)
PRODUCT (Sketchboard)
DATA(Quick and Dirty UT, 5sec. Test)
직장인 3명중 2명은 '회의 스트레스'
회의록 누가 좀 만들어주면 안되나?
효율성있는 회의로 스트레스를 줄일 방법이 없을까?
[Rightbrain U] RU6기 과정의 결과물
마지막 3조의 발표내용입니다.
직장인드에게 효율적인 회의경험을 제공하는 [인공지능 퍼실리티 CERA]
라이트브레인 UX 아카데미 6기 과정은 UX Design 정규과정으로 UX 실무스킬을 높이고자 하는 직장인과 UX 분야 취업준비생을 대상으로 진행되었습니다. 이번 주제는 밀레니얼 세대를 위한 AI 기반의 서비스! 10주간의 과정 뿐만 아니라 별도의 조별 모임을 통해 과제와 프로젝트를 진행하며 만들어 낸 그 신선한 아이디어를 공개합니다.
HCI KOREA 2017 데이터 기반 UX 평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안(주)SNC Lab.
데이터 기반 UX평가를 통한 반응형웹 디자인 개선 방안 사례 발표자료입니다. (An improvement guidelines of responsive web design through data-based UX evaluation)
많은 연구를 통해 웹사이트에서 사용성의 중요성이 강조되고 있지만 실제 웹사이트 개발 프로세스에서 사용성에 대한 고려가 충분히 이뤄지기는 쉽지 않다. 사용성에 대한 고려는 기획단계부터 개발 및 완성 단계까지 전 과정에 걸쳐 진행되어야 하는데 사용성에 대한 고려 없이 제작된 웹사이트는 사용상의 문제점이 발견되고 유지보수를 어렵게 만든다. 이를 위한 사용성 평가는 웹사이트가 본연의 목적에 적합하게 제작되었는지 실제 사용자를 대상으로 평가, 분석하는 방법으로 웹사이트에서 사용자 경험을 측정하는데 주안점을 두고 있다.
웹사이트의 사용성을 높이기 위해 전문가 평가 및 사용성 평가를 수행하여 제작팀에 개선가이드라인을 제시할 수 있지만 사용성 평가는 사용자의 반응과 만족도를 평가하기 위해 수행하는 방법들이 피실험자의 주관적인 의견에 의해 측정 오류 및 편견(biases)이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 또한 정성적인 평가를 보완하기 위해 분석 솔루션을 활용한 평가방법도 사용되지만 솔루션에 의한 분석 방법은 상세한 원인을 파악하기 힘든 경우가 있어 실제 웹사이트 제작 시 사용성 평가를 통해 객관적인 결과를 획득하려면 시간과 비용이 많이 소요되어 웹사이트에서 사용성에 대한 고려는 매우 제한적으로 활용되고 있다.
이번 Case Study에서는 국내 공공기관 및 민간기업의 실제 프로젝트 사례를 기준으로, 데이터 기반 평가를 통해 기존의 정성적인 평가 결과를 객관적인 데이터로 보완하고 웹사이트에서 빠른 시간 내에 적용할 수 있는 웹사이트 사용성 평가 방법을 제시하고자 한다.
사물인터넷(IoT)/웨어러블 UX 디자인툴킷_UX-trigger for Iot/Wearable_v1Limepaper, Inc.
[UX trigger for IOT/Wearable]는
Mobile Computing 분야와 Ubiquitous Computing 분야에서 선도적인 기술을 보유하고, 혁신적이고 풍부한 사용자경험(UX을 창출하고자 설립된 UX 디자인 전문 벤처기업인 ㈜라임페이퍼에서 개발하였습니다.
[UX trigger for IOT/Wearable]은
사물인터넷(IoT)/웨어러블 기반의 스타트업 비즈니스모델의 UX진단 및 UX/UI 디자인 워크샵입니다. 스타트업의 Lean-UX에 최적화하여 개발한 IOT/Wearable-UX디자인 툴킷을 활용하여, 서비스개발 초기단계에서부터 스타트업의 빠른 Time-to-Market 적용을 목표로 서비스의 UX/UI완성도를 높일 수 있는 UX/UI디자인 방법론을 체득할 수 있으며, 궁극적으로 스타트업의 사업아이템의 UX경쟁력 강화를 목적으로 진행합니다.
UX 프로젝트를 시작하는 분들을 위해 UX 디자인과 프로젝트방법론에 대한 A부터 Z까지를 간결한 질문들을 중심으로 모두 정리했습니다. (PDF 다운로드 가능)
1. UX 디자인이란?
• UX 디자인은 한 마디로 무엇인가?
• UX 디자인에서 하는 일은?
• UX 디자인이 왜 필요한가?
• UX 디자인의 핵심은?
• UXer들이 알고자 하는 사용자 경험이란 무엇인가?
• UX 디자이너들은 누구인가?
2. UX프로젝트란?
• UX 프로젝트는 무엇이 다른가?
• 왜 UX 프로젝트를 해야 하는가?
• 우리 분야에 대한 경험이 부족한 UXer에게 프로젝트를 맡겨도 되는가?
• UX 프로젝트를 했다가 실패한 경험이 있다. 무엇이 잘못된 건가?
• UX 프로젝트의 일반적인 일정
• UX 프로젝트 계획 시 염두에 두어야 할 5가지
• 컨설팅 업체가 UX 프로젝트를 진행할 때 우리의 역할은 무엇인가?
• 컨설팅 업체가 요구하는 자료가 많은데, 모두 공개해도 되는가?
• 진행중인 UX 프로젝트를 공개하면 어떤 장점이 있는가?
3. 필드리서치
• UXer들은 왜 필드리서치를 하는가?
• 필드리서치와 마케팅 리서치의 차이점은?
• 필드리서치는 누구를, 몇 명이나 대상으로 해야 하나?
• 필드리서치를 할 때, 주의해야 할 사항은?
• 필드리서치 결과를 가지고 바로 디자인하면 안 되는가?
4. UX 모델링
• UX 프로젝트에서 모델링이란 작업을 굳이 해야 하는가?
• 필드리서치 결과를 가지고 가장 빠르게 인사이트를 도출할 수 있는 방법은?
• Persona가 기존의 마케팅 시장세분화와 다른 점은?
• Persona를 통해서 얻을 수 있는 기대효과는?
• 선행연구 프로젝트에 가장 적합한 UX 모델링 방법은?
• Journey Map은 언제나 유효한가?
5. UX 전략
• UX 모델링을 통해서 얻어야 할 최종 결과는?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 전략이란?
• UX에서 가치가 중요한 이유는?
• UX 프로젝트에서 얘기하는 가치의 구체적인 구분은?
• UXer들은 새로운 사용자경험을 어떻게 디자인하는가?
• UX 프로젝트에서 사용자 시나리오가 중요한 이유는?
• 사용자 시나리오는 어떻게 활용되는가?
6. 프로토타이핑
• UX 프로젝트에서의 프로토타이핑은 무엇인가?
• 구현충실도(fidelity)를 꼭 낮은 것에서부터 시작해야 하는가?
• 프로토타입 작업 시 사용성 테스트를 거치는 이유는?
• 테스트는 누구를 대상으로 하는 것이 좋은가?
• 테스트는 몇 명이나 하는 것이 좋은가?
• UX 프로젝트에서 이야기하는 테스트 방법에는 어떤 것들이 있나?
본 보고서는 ROA컨설팅 부설연구소인 Ideagraphic LAB에서 개발한 business model game의 철학과 의의, 타 business model framework와 무엇이 틀린지에 대한 분석 보고서입니다. '제품-시장'이 얼마나 Fit한지 Test하는 것이 스타트업에게는 더욱 더 중요해지고 있습니다. business model game에서는 value fit test를 통해 좀 더 빠르고 유용하게 제품/서비스에 대한 검증/평가를 할 수 있도록 support한다는 점이 가장 큰 특징 중 하나입니다.
[21 크리에이티브 디렉터 세미나] 발표자료입니다.
PM과 함께 일하는 디자이너, PM 역할을 겸해야 하는 디자이너분들을 대상으로 PM 직군이 조직과 제품의 성장을 위해 어떤 고민과 노력을 하고 있는지 공유합니다.
우아한형제들에서 B마트와 배민스토어를 만드는 B마트서비스팀의 사례가 함께 담겨있습니다.
이야기를 시작하기에 앞서
지난 4월에 올린 "모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 진실"은
사실 1부와 2부가 나누어 계획한 연재물이었음을 고백합니다.
너무 많은 정보를 보여주게 되면
결국 사람들이 기억하는 건, 자신이 인상적으로 느꼈던 서너가지뿐이라고 배웠기 때문에
이를 적용하여 이전에 100가지의 반절인 50가지,
이번엔 그 나머지 50가지 중에서 여러분도 같이 기억하면 좋을 부분들을 정리해보았습니다.
이중에 서너가지만 기억하고 업무에 적용해도 좀 더 사용자에게 가까이 갈 수 있을 거 같습니다!
1. 퍼소나로 완성하는
인터랙션 디자인 about face 3
“ Today knowledge has power.
It controls access to opportunity and advancement.”
Peter Drucker
Jellycoaster Inc.
_Shinyoung Lee
1
2. 목차
1부 목표 지향 디자인을 찾아서
1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음
2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
3장 초보자, 중급자, 전문가
4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치
5장 퍼소나 바로 알기
6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항
7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도
2
2
4. 인간 중심 디자인이란?
- 사용자의 요구, 니즈, 동기, 정황을 이해하는 과정
- 비즈니스 측면과 기술 측면의 요구사항과
제약, 시장 기회를 파악하는 과정
- 이 두 가지 요소의 이해를 바탕으로 기능이 훌륭할 뿐 아니라
사용성도 높고, 경제와 기술 면에서도 성공적인 제품을 디자인하는 과정
오늘날의 디지털 제품 디자인은
복잡한 기술을 유용한 서비스로 탈바꿈하는 과정이 잘 되어있지 않다.
디지털 제품이 엉터리인 이유?
- 제품을 활용해 사용자가 성취하고자 하는 바는 무엇인지,
- 경쟁사의 제품 대신 이 서비스를 선택하는 이유는 무엇인지,
- 어떻게 제품을 더 향상시킬 수 있을지 고려하지 않음.
4
4
5. 디자인 변천사
- 제품 개발 프로세스에서 고려해야 할 요소:
구현 가능성, 판매 가능성, 사용자 만족도
- 주변환경과 사용자의 정황에 대한 깊은 이해가 필요:
제품을 구매하는 시점에서 폐기하는 순간까지
사용자와 서비스 사이의 관계를 잘 알고 있어야 함
사용자가 어떻게 제품을 이용하는지, 서비스에서 무엇을 얻고자 하는지,
어떻게 프로그램을 종료하는지 꼼꼼히 이해해야 함
행동 디자인
- 인터랙션 디자인은 사용자에 대한 이해와 인지과학에 바탕을 둔 방법론 활용
(다만 해당 프로젝트만의 특성을 고려해야함)
- 목표 지향 디자인: 사용자의 목표와 동기를 고려하는 것
(사용자 개인의 목표를 만족시키면 비즈니스 측면의 목표도 동시에 달성되는 경우가
많음!!! & 세부 기능도 중요하지만 왜 사용하려고 하는지 사용자의 목표를 좀 더 큰
시야에서 바라보는 일이 훨씬 중요함)
4
5
6. 사용자 목표 탐색
- 목표: 사용자가 이루고자 하는 기대치. 특정 업무를 수행하도록 동기를 부여하는 것
- 과업과 업무: 사용자가 목표를 성취하려고 밟아가는 중간 과정
이해하기 쉬운 디자인보다 중요한 것, 사용자의 정황을 고려하는 것
사용자가 누구인지, 뭘하려고 하는지, 목표가 무엇인지 > 생산성을 향상시켜야 함!
목표 지향 디자인 프로세스
리서치와 디자인 연결고리
- 디자이너 스스로 리서치 연구원의 자세를 배우고 리서치에 함께 참여.
- 디자이너는 감정 이입에 뛰어남. 다른 사람의 입장에서 생각하고 체험해보는 능력..
디자인 프로세스
리서치_사용자 및 프로젝트 전문 분야 > 사용자 모델_사용자 및 시나리오, 정황 >
요구사항 도출_구체적인 사용자 니즈, 사업 요구사항, 기술 제약사항 >
디자인 설계_화면 레이아웃, UI의 구조와 흐름 >
수정_인터랙션, 인터페이스, 컨텐트 > 관리_개발 지원
4
6
7. 기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길
“추측을 바탕으로 인터랙션을 디자인해서는 안된다!!!
”
6
7
9. 구현 모델 vs
사용자 멘탈 모델 (or 컨셉 모델_사용자가 제품을 이해하는 방식)
인터페이스,목표 지향 디자인의 인터랙션은
구현 모델이 아닌 사용자 멘탈 모델에 맞게 디자인해야 한다
디자인 구현 사용자 멘탈
구현 모델
모델 모델
왜 디자인 구현 모델에 집착하는가?
구현 모델을 선호하는 개발자 & 구현 모델을 부추기는 논리 연산
BUT! 사용자는 논리 연산 같은 복잡한 수학 알고리즘에 익숙하지 않다
8
9
11. 변함없는 중급자
영원히 초보자로 머물러 있는 사람은 아무도 없다
초보자가 원하는 것
- 훌륭한 디자인은 언제 지나쳤는지도 모를 정도로 초보 단계를 짧고 쉽게 만든다.
- 사용자는 매우 똑똑하지만 무척 바쁜 사람들!
누구나 쉽고 빠르게 제품을 배울 수 있어야 함! 제품의 목적도 분명해야 함!
초보자에게 딱 맞는 디자인
- 제품의 컨셉과 특징을 이해할 수 있어야 한다
- 아무리 훌륭한 장치라도 항상 노출해서는 안 된다.
더 이상 필요가 없을 때를 판단하고 감출 줄 알아야 한다
전문가가 원하는 것
- 전문가의 의견은 초보자에게 큰 영향을 미치기 때문에 매우 중요한 사용자 그룹
- 매일 사용하는 기능을 좀 더 빠로게 실행하고 싶어함
13
11
13. 정성적 리서치(무엇을, 어떻게, 왜?)
vs 정량적 리서치(얼마나 많은가?)
- 넓은 시야로 볼 때 사용자의 삶에서 제품이 차지하는 위치는?
- 사용자가 제품을 이용하는 목표와 동기는?
- 목표 달성을 위해 어떤 일을 해야 하는가?
- 사용자가 매력을 느끼는 경험은?
- 우리 제품에서 어떻게 매력적인 경험을 제공할 것인가?
- 기존의 방법으로 작업을 수행하는 동안 어떤 어려움을 겪는가?
16
13
14. 리서치 종류
임원진 인터뷰
(개별로 진행, 제품의 지속 가능성과 구현 가능성을 고려)
영역전문가 인터뷰
(해당 제품을 오래전부터 이용해온 고급 사용자)
사용자 및 구매자 인터뷰
(구매자의 의견 뒤 숨겨진 이슈를 상세히 살펴봐야 함)
사용자 관찰 조사 및 에스노그라피 리서치
(스스로의 행동을 정확히 관찰하고 분석하지 못하기 때문에 관찰이 필수!)
문헌 조사
(관련 보고서 찾아보고, 관련제품과 경쟁사 제품 소식을 검색)
기존 제품 및 경쟁사 제품 분석
(휴리스틱 평가, 전문가 리뷰)
16
14
15. 에스노그라피 인터뷰
사용자 관찰과 인터뷰_디자인 프로세스 초기단계
- 정황 조사
- 인터뷰 준비:
사용자와 제품이 어떻게 인터랙션하는지, 사용자의 행동 패턴과 태도를 이해
- 참여자 선정:
퍼소나 가설을 설정 > 기업용제품인지, 일반소비자제품인지 결정(역할 구분) >
사용자 변수(행동 변수 및 인구통계 자료) > 영역 전문지식(제품의 특징과 영역
에 대해 사용자가 이해하는 정도)과 기술지식수준(디지털 기술에 대해 사용자가
얼마나 알고 있는가) 파악 > 제품이 사용되는 환경과 문화를 이해 > 인터뷰 계획
- 인터뷰 진행: 리서치 리크루팅 전문 업체
기타 리서치 방법론:
포커스 그룹, 마케팅 인구통계 및 시장 세분화,
사용성 테스트_디자인 프로세스 후반부, 카드 소팅, 과업 분석
16
15
17. 퍼소나?
리서치 자료를 바탕으로 주요 사용자를 설명하는 상세한 모델을 설계
> 분명한 니즈를 가진 특정한 사용자 그룹을 중심으로 디자인
퍼소나를 하면
1. 유연한 사용자(누구나 제멋대로 사용자라는 말을 해석하게 됨),
2. 본인 중심 디자인(디자이너와 개발자는 스스로의 목표를 더 중요하게 생각하
는 경우가 많음),
3. 극 단적 사용자(간혹 일어날 수도 있는 상황) 해결 가능
16
17
18. 목표: 왜 사용자가 그런 행동을 보였을까?
정성적 자료 분석: 한 문장으로 이해하기 쉽게 작성
사용자 사고 프로세스
본능적 반사(외관이나 제품의 동작), 행동 반사(사용자의 일상..),
심사숙고 반사(사용자가 중요하게 생각하는 가치와 문화적 요소를 고려)
3단계 사용자 목표
경험적 목표(사용자가 제품을 사용하면서 어떻게 느끼고 싶어하는지),
궁극적 목표(사용자가 왜, 어떤 동기로 특정 제품을 사용하는지, 마음 속 기대를 만족시켜줘야함),
인생의 목표(지금 제품을 사용하는 순간을 넘어 개인적으로 성취하고자 하는 열망)
비사용자 목표 (충분히 고려해야 하지만, 사용자 목표만큼 중요하지는 않다!)
구매자 목표, 사업 목표 및 조직 목표, 기술 목표
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19. 성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표:
사용자가 스스로 멍청하다고 느껴서는 안 된다!
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20. 퍼소나 제작
퍼소나 제작단계
1단계: 행동 변수 파악
2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도 그리기
3단계: 중요한 행동 패턴 검토
4단계: 특성, 목표를 설정
5단계: 중복된 내용, 누락된 부분 확인
6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명 작성
7단계: 퍼소나의 종류를 결정(1순위, 2순위, 추가, 구매자, 접대받는, 부정적)
기타 디자인 모델: 업무 흐름 모델 / 문서 모델 / 업무 환경 모델
16
20
22. 시나리오?
시안 제작과 점검을 반복해서 진행하는 기법
- 이상적인 사용자의 인터랙션을 소개하는 시나리오 작성 > 퍼소나를 활용해 이야기를
풀어나가는 것 (사용자의 행동 패턴, 동기를 쉽게 이해할 수 있고, 사용자 내면의 목표에 초점 맞
출 수 있어서)
- 작성한 시나리오를 바탕으로 사용자 요구사항을 정의
- 사용자의 요구사항을 고려해 기본적인 인터랙션의 틀을 제작
- 세부적인 디자인을 추가해 인터랙션 가이드라인을 완성
정황 시나리오 사용자의 니즈를 만족시키는 과정을 넓은 시야에서 바라본 큰 그림.
사용자가 제품을 활용하는 과정.
주요 경로 시나리오 제품의 기능, 메뉴의 명칭을 적용. 핵심 인터랙션을 중심으로 제작.
점검 시나리오 문제가 발생할 만한 상황을 예상해볼 수 있도록
"이럴 때는 어떻게 될까?"라는 질문으로 시작.
16
22
23. 요구사항?
- 무엇을 디자인할 것인가? "어떻게" < "무엇을"
제품이 만족시켜야 하는 사용자 니즈와 사업 니즈를 명확히 이해하는 게 중요.
- 요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론
1. 문제 선언문, 디자인 목표 선언문 작성: 사업적이슈와 사용성문제를 동시
에 파악.
2. 브레인스토밍: 편견을 버린 상태에서 사용자를 중심으로 다양한 아이디
어를 쏟아내는 것. 떠오르는 다양한 생각을 깊이 고민하지 말고 기록 (단, 몇
시간 정도면 충분)
3. 퍼소나의 기대치를 파악: 멘탈 모델(사용자가 어떻게 주변 세계를 이해하
는지)을 바탕으로 표현모델(제품의 디자인이 어떻게 구성되고 행동하는지)
을 이끌어내야 함
4. 정황 시나리오 작성: 하루동안 일어나는 일을 묘사
5. 요구사항을 도출: 정보, 기능, 기타(사업, 브랜드 및 경험, 기술, 구매자
및 거래처)
16
23
25. 디자인 설계도(인터랙션 설계도 + 시각 디자인 설계도)
전반적인 사용자 경험을 설명.
기능적 요소 배치와 제품이 어떤 식으로 인터랙션해야 하는지.
정보를 설계할 때 적용한 원칙과
시각적인 디자인 요소의 의미, 컨셉, 기능, 브랜드 특징을 소개하는 정보도 포함.
단, 반복해서 수정하는 과정이 필수!
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26. 인터랙션 설계도
1. 형태와 포스처, 입력방식 결정
2. 기능 요소(정보 요소를 다루는 다양한 기능과 명령)와 정보 요소(인터랙션이 일어
나는 대상)를 판단
"문제를 접할 때마다 창의적인 디자인을 고안해보는 것도 중요하다.
하지만 사용자에게 익숙하지 않은 새로운 디자인을 제시할 때는
그만큼 정당한 이유가 있어야 한다."
3. 유사한 요소를 그룹으로 묶고 상하관계를 결정
4. 인터랙션 설계도를 스케치
5. 주요 경로 시나리오를 작성
6. 점검 시나리오를 바탕으로 인터페이스를 테스트: 사용자가 덜 자주 이용하는 기능
(변경된 주요 경로 시나리오, 초기 설정 시나리오, 극단적 활용 사례 시나리오)
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27. 시각 디자인 설계도
"직접 제작하고도 스스로 마음에 들지 않는 시안은 바로 폐기. 희한하게도 임원
진이나 디자인을 의뢰한 고객은 꼭 이 시안을 점찍는 경향이 있다"
"사용자의 목표와 경험이 시각 디자인과 어떻게 연결되는지 잘 설명해야 한다.
왜 이런 디자인을 결정했는지, 각 시안의 장점이 뭔지 논리적으로 설득한다.
임원진으로부터 디자인의 첫인상을 들어본 다음 각 시간을 논리적으로 토론해
본다."
사용자가 어려움을 겪는 모습을 직접 관찰하면
누구나 문제 상황을 쉽게 이해할 수 있다.
> 사용성 평가는 반드시 본격적인 개발을 시작하기 전에 진행해야 한다.
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28. E.O.D
“ Today knowledge has power.
It controls access to opportunity and advancement.”
Peter Drucker
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