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RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン PDF
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開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料 Omega ゲームルールをデザインするね
- 2.
今日のはなし
自己紹介とメイキング
ボクの考えるゲーム
ゲームルールをデザインするね
- 3.
- 4.
OMEGA/( ゜ワ゜)ノ
ひとり開発
当たり判定のあるゲーム
一画面で分かるようなもの
2003年頃からウェブで発表
3分ゲームコンテスト
- 5.
- 6.
- 8.
相談すること
コンセプトが伝わっているか
テストプレーヤーが感じたコンセプト
開発側が目標としているコンセプト
他
足りない部分、多すぎる部分の選定
仕様の抜け
- 9.
他
がしがし改修
綺麗な設計はできない
プレーンなテストプレイ
説明しないでコントローラーを手渡す
とにかくプレイを見るだけ
- 10.
つまり
テストプレイ&エラーがすべて
テストプレイ駆動開発
テストプレーヤーさん、ありがとう
- 11.
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- 14.
ゲームプレイ
もてなし
うまくできたら褒める
誘導
「やってほしいこと」をやってもらう誘導
- 15.
- 16.
プレイ感覚
dotimpact「制御するエンターテイメントについて」
プレイ感覚を提供する
インタラクション。即座に反応を返す
最小の操作で、やりたいことを実現する
- 17.
- 18.
バリエーションとリズム
ざるの会「ゲームデザイン入門」
「面白い」は刺激だ
バリエーション
リズム
リズムといえば音楽
Aメロ - Bメロ - サビ - 間奏 - Bメロ - サビ - サビ – 終結
ゲームも同じ
- 19.
- 20.
初心者のフォロー
「クリアできない人」を想定すること
テストプレイで見る
対策
ミスを挽回できるようにする
ミスすると有利になる
ミスしない/できない
必要とする技術を下げる
受付時間を長くとる
- 21.
上級者への更なる目的
やることを追加
おまけ問題
※初心者が気にしなくていいルール
スコア&かっこいい演出
クリアのためには必要ないルール
- 22.
- 23.
ボクの考えるゲーム
褒めること と 誘導
インタラクション と シンプルな操作
バリエーション と リズム
初心者のフォロー と 上級者への更なる目的
頭の隅に入れて
ゲームを作っています
- 24.
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- 27.
最初にデザインすること
シンプルなコンセプト
インターフェイス(絵と操作)
絵・表示する内容を絞る
操作・極力十字キー+2ボタン以下
- 28.
ルールをデザインする
ルールの区別
目的
やってほしいこと
褒める! 演出を付ける!!!!
システム
主にプレーヤーがやりくりする
目的至る直接的/間接的な手段
スコア
上級者向け
影響力が弱いルール
- 29.
リズムをデザインする
レベル(ステージ、マップ)
個別の周波数を割り当てる
例えば、ザコ敵編隊、中型機登場
3のルール
3秒、30秒、3分、30分、3時間…
3分ゲームもこの枠
起承転結
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実例「ふたご塔」
ゲームコンセプト
自由にブロックを積み上げて、塔を作るゲーム
王冠ブロックを両方に載せると、ゲームクリア
「王冠を片方の皿に複数乗せることができる」
ルール上の抜け
コンセプトに合っていた
ゲーム仕様に取り込む(多連投)
ボーナス演出を実装
- 33.
実例「えぐぜりにゃ~NyaxX」
コンセプト
投げて敵をなぎ払うゲーム
「敵を投げても尐ししか倒せない」
ザコ敵を連鎖させました
「連鎖が無限に続いてしまう」
連鎖中は湧き出しを止めました
リズムが出来た
投げ⇒連鎖⇒画面すっきり
- 34.
実例「対戦STG(仮)」
コンセプト
対戦シューティング
格闘ゲームから逆算した要素「遅延」
「分かりにくい」
遅延の感触が良くない
慣性、旋回。慣れが必要
コンセプトがダメでした!!!!
中止
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