今日のはなし
   自己紹介とメイキング
   ボクの考えるゲーム
   ゲームルールをデザインするね
自己紹介とメイキング
OMEGA/( ゜ワ゜)ノ
   ひとり開発
   当たり判定のあるゲーム
       一画面で分かるようなもの
   2003年頃からウェブで発表
       3分ゲームコンテスト
こんなの作りました
2003   04   05   06   07   08
メイキング
相談すること
   コンセプトが伝わっているか
       テストプレーヤーが感じたコンセプト
       開発側が目標としているコンセプト
   他
       足りない部分、多すぎる部分の選定
       仕様の抜け
他
   がしがし改修
       綺麗な設計はできない
   プレーンなテストプレイ
       説明しないでコントローラーを手渡す
       とにかくプレイを見るだけ
つまり
   テストプレイ&エラーがすべて
       テストプレイ駆動開発
       テストプレーヤーさん、ありがとう
ボクの考えるゲーム
いろいろなモノで出来ている
褒めること
  と
 誘導
ゲームプレイ
   もてなし
       うまくできたら褒める
   誘導
       「やってほしいこと」をやってもらう誘導
インタラクション と シンプルな操作
プレイ感覚
   dotimpact「制御するエンターテイメントについて」
   プレイ感覚を提供する
       インタラクション。即座に反応を返す
       最小の操作で、やりたいことを実現する
バリエーションとリズム
バリエーションとリズム
   ざるの会「ゲームデザイン入門」
   「面白い」は刺激だ
       バリエーション
       リズム
   リズムといえば音楽
       Aメロ - Bメロ - サビ - 間奏 - Bメロ - サビ - サビ – 終結
       ゲームも同じ
初心者のフォロー
    と
上級者への更なる目的
初心者のフォロー
   「クリアできない人」を想定すること
       テストプレイで見る
   対策
       ミスを挽回できるようにする
       ミスすると有利になる
       ミスしない/できない
           必要とする技術を下げる
           受付時間を長くとる
上級者への更なる目的
   やることを追加
       おまけ問題
   ※初心者が気にしなくていいルール
       スコア&かっこいい演出
       クリアのためには必要ないルール
まとめ
ボクの考えるゲーム
   褒めること と 誘導
   インタラクション と シンプルな操作
   バリエーション と リズム
   初心者のフォロー と 上級者への更なる目的




                    頭の隅に入れて
                    ゲームを作っています
ゲームルールをデザインするね
デザインするもの
最初にデザインすること
   シンプルなコンセプト
   インターフェイス(絵と操作)
       絵・表示する内容を絞る
       操作・極力十字キー+2ボタン以下
ルールをデザインする
   ルールの区別
       目的
           やってほしいこと
           褒める! 演出を付ける!!!!
       システム
           主にプレーヤーがやりくりする
           目的至る直接的/間接的な手段
       スコア
           上級者向け
           影響力が弱いルール
リズムをデザインする
   レベル(ステージ、マップ)
   個別の周波数を割り当てる
       例えば、ザコ敵編隊、中型機登場
   3のルール
       3秒、30秒、3分、30分、3時間…
       3分ゲームもこの枠
       起承転結
テストプレイandエラー!!
実例
実例「ふたご塔」
   ゲームコンセプト
       自由にブロックを積み上げて、塔を作るゲーム
       王冠ブロックを両方に載せると、ゲームクリア
   「王冠を片方の皿に複数乗せることができる」
       ルール上の抜け
   コンセプトに合っていた
       ゲーム仕様に取り込む(多連投)
       ボーナス演出を実装
実例「えぐぜりにゃ~NyaxX」
   コンセプト
       投げて敵をなぎ払うゲーム
   「敵を投げても尐ししか倒せない」
       ザコ敵を連鎖させました
   「連鎖が無限に続いてしまう」
       連鎖中は湧き出しを止めました
   リズムが出来た
       投げ⇒連鎖⇒画面すっきり
実例「対戦STG(仮)」
   コンセプト
       対戦シューティング
       格闘ゲームから逆算した要素「遅延」
   「分かりにくい」
       遅延の感触が良くない
       慣性、旋回。慣れが必要
   コンセプトがダメでした!!!!
       中止
Q.なんで実例?
A.確実な方法がないんです!
臨機応変に対応しましょう!
   コンセプトと相談だ!
おわり
日々考えたりするコミュニティ
   ゲームヘル
   主にIRCで活動しています

Omega ゲームルールをデザインするね