コンセプトから始めるゲーム作成の流れ
と
その時々の決め事
自己紹介
かっぱ
3Dモデラーだけど何でもやる感じ
プログラムもそこそこやります
WFでフィギュアなんかも作ってみたり
・実績紹介
グローバルゲームジャム3回
個々のゲームジャム3回
コミケ 3作発表
未完成な作品 多数
今回のおはなし
デザイナーの話はほとんどしないです
ゲーム全体とデザイナーの関わるエリアは少し触れますが
同人ゲームの制作過程と仕様書を例に
どんな流れで作っていったか ご紹介します
ゲーム全体の工程だと
グラフィックの関わるところは・・・
始動
イメージボード
3Dモデルや
モーション
ゆるーくUIデザイン
2D系
最初のきっかけは?
・アイデアのスタートとして
・ゲームジャムだと
『心音』
だったり
『習慣』
だったり
『ことば』
だったり
・きまりがないなら
とにかく羅列!
フラッシュバック
水 雨
池
川
あせ未来
過去
知らないこと
こんな能力!
水を出す
何かが見える
すり抜ける
食べる
何か出せる
音を出す
弾を出す
色を出す
帯を出す
寝る
夢の中
止まる二極化
蜃気楼
対極
白と黒早い 遅い
見える見えない
それぞれの役割
時間の経過
光と影
暗いは怖い
影になる
影の上を歩く
ここがコンセプト(根本)になります!
草案
●たいとる
たそがレ時ノきみ二
●じゃんる
強制スクロール パズルアドベンチャー
●こんせぷと
後ろから迫り来る本当の闇の『恐怖』から逃げながら
日没ギリギリまで待たないと開かれない退路の『焦り』を感じ
このせめぎ合いを感じながらステージを進んでいく
●げーむいめーじ
プレイヤーは影上しか歩けません
時間経過で歩ける影が徐々に伸びてつながっていきます。
同時に時間経過で後ろから『本当の闇』が迫ってきます。
本当の闇に触れたり、完全に日没になってしまうと闇に襲われて
ゲームオーバーとなります。
画像:カゲの伸びるイメージ
・既存のゲームに例えると
・ゴーストトリック
※と言いたいがプレイスタイルは違う
道筋を作るという意味だけ同じ)
・Monument Valley
※ギミックを解除するという意味だけ同じ
・影の塔
※こちらは影の上を歩くゲームだが、
本企画は足場ではなく影の面のみ踏めるシステムとなる
・コンセプトイメージ
・レイアウトイメージ
●物語
影の存在になってしまった
影の上しか歩けないし、後ろからは闇が迫ってくる
なんとか肉体に戻ろうとひとまず光の方向に向かう
●プレイヤー要素
・できること
影の上を走る
モノを押す
モノを作動させる
・できないこと
攻撃
ジャンプ 影から影に飛び移ることもできない
日向の領域に入ること
細い影を渡ること(歩けるだけの幅は必須とする)
●ステージクリア条件
ゴールポイントに到達すること
イメージ:影の中の街灯の下 ●死亡条件
後ろから迫る闇に触れること
●プレイヤーイメージ
子供 弱いもの 逃げるしかない
悪夢を見るイメージ 怯える
プロトタイプ版を作るよ
●検証内容
・影の上を歩くイメージの確認
・時間経過で影が伸びるイメージの確認
・画面構成(手前から奥に進む)イメージの確認
プロトタイプ版
ロングスケジュールを作ろう
ロングスケジュール
2015/10/18 日 プロトタイプ完成
2015/11/01 日 シナリオ完成
2015/11/01 日 ボリューム確定
2015/11/06 金 キャラ系完了
2015/11/09 月 2D素材完成
2015/11/14 土 タイトル遷移完成
2015/11/15 日 エフェクト完成
2015/11/16 月 キャラ完成
2015/11/16 月 エネミー完成
2015/11/18 水 チャプター1,ギミック完成
2015/11/20 金 絵コンテ完成
2015/11/23 月 チャプター2,ギミック完成
2015/11/25 水 ステージ3,ギミック完成
2015/11/29 日 音入れ込み完了
2015/11/30 月 全ステージ完成
2015/12/01 火 イベントシーン完了
2015/12/03 木 通し完了
2015/12/06 日 バランス調整完了
2015/12/10 木 ノータッチデバッグ開始
2015/12/13 日 パッケージデザインなど完了 印刷屋に回す
2015/12/20 日 告知動画完成
2015/12/25 金 プレス開始(手焼きの場合
2015/12/31 木 コミケ当日
ボリューム確定
UI完成
キャラモデル完成
通し完了
デバッグ開始
パッケージ完成
マスターアップ
シナリオ完成
背景完成
タイトル遷移完了
プレス開始
音入れ完了
音調達
ステージ
組み立て
イベントシーン
作成
キャラ動き完了
ギミック完了
システムの仕様を作る1周目
システムの仕様を作る2周目
システムの仕様を作る2周目
グラフィックは別の管理シート
UIはイメージ画像を作ってから組み立て
イベントシーンもある程度つくりたかったので盛り込んだのですが
ちょっと使う予定だったアセットが動かず
急遽イベント用のプログラムを作り バッファを消費しました
そんなこともあるので スケジュールは余裕のある形で組んでおきましょう…
予定外の作業も対応できるように
マージンをしっかり持ちましょう。。。
イベントシーンも作成の予定でしたが
ステージ設計
音調達
宣伝活動
ニコニコ動画
コミックマーケット89同人
ゲームサークルリストWiki
同人ゲームまとめ動画
Unity公式Unity製ゲーム
応援キャンペーン
テストプレイとデバッグ
■デバック&テストプレイ項目
・死亡したポイントのスクショ
正しい難易度に設定されているかの確認目的
・行けそうなのにいけないと感じた場所のスクショ
誤認によるストレス軽減を目的
・挙動がおかしいと感じたポイントとそのスクショ
実際正しいかどうか不明と感じた場所の情報がほしい
・致命的バグ報告
ないことを切に祈ります
・普通にプレイしたときのクリアタイム
ステージごとがあると嬉しいが
全体を通してクリアした時間でもOK
・その他要望
反映できる見込みは薄いけどより良くするために
用意したけどあまり
テスターが捕まらず…
パッケージング そして販売
プレス開始
そしてコミケ当日
パッケージ
ご清聴ありがとうございました。

コンセプトから始めるゲーム作成の流れ と その時々の決め事