Skip to main content More Related Content
PDF
PDF
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur... PDF
【Unite Tokyo 2019】【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化 PDF
PDF
Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 事前資料 PPTX
Power Automate for desktopで最強の防具を手に入れた話 PPTX
PDF
What's hot
PDF
Fpsにおけるレベルデザイン web u_pver PPTX
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」 PDF
デジタルゲームの調整・デバッグ・品質管理における人工知能技術の応用 PDF
Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 【ビヘイビアツリー解説】 PPTX
PDF
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面 PDF
PPTX
集団における知能を用いてゲームを組み立てる (ゲームAI連続セミナー第3回演習資料) PDF
PDF
ゲームの仕様書を書こう1 仕様書作成の分業とリストの作成 PPTX
PPTX
y2011m12d04 日本Androidの会 福井支部 第4回勉強会 PDF
SHIBUYA SYNAPSE #2「ゲームの外のAI - ゲームバランス調整」 PDF
PDF
PDF
PDF
【Unite 2017 Tokyo】ゲームAI・ゲームデザインから考えるゲームの過去・現在・未来 PDF
CEDEC2014 セッション資料「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio 最適化術!」 PDF
ゲームの仕様書を書こう4 仕様書作成で楽をするconfluenceの活用 Viewers also liked
PDF
PDF
PDF
PDF
PDF
PSMとXNA~とある同人サークルの一存~_こびとスタジオ PDF
PDF
PDF
PDF
PDF
Similar to 実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
PDF
PDF
SITER SKAIN的シューティングの実装について―神威・RefleX・ALLTYNEX Secondのお話― PDF
PPTX
20120204高専カンファ岐阜「簡単なゲーム制作」 PDF
PDF
PPTX
PDF
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料 PDF
【Unity道場スペシャル 2018幕張】初動を制する!遊んでもらってナンボだぜ! PDF
超連射68K 開発日記 -弾幕世代以前の90年代 STG のこと- PDF
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた PPTX
PPT
Ai-Lug(Aizu.LT×つくらぐ)「2.情報大学生ならゲームつくろうぜ!」 PDF
PDF
週末プログラミングで作るカジュアルゲーム~シューティング編~ PDF
PPT
同人ゲームサークルの1プログラマとしての過去・現在・未来 PDF
PPTX
PDF
新次元ゲーム開発セミナー キーノート (Oct-18, 2012) More from IGDA Japan
PDF
PSM向けノベルゲームの開発の課題_サークルやまどん PDF
PlayStation Mobileで多言語ノベルゲームを作る_ぜろじげん PDF
『僕は森世界の神になる』がPlayStation Mobileで発売されるまでの流れ_神奈川電子技術研究所 PDF
PlayStation Mobile現況および今後の展開について_SCE PDF
ソシャゲと家庭用のユーザーの違いと重なり_小山友介 PDF
SIG-INDIE10_「PlayStation Mobileの現状と可能性」_概要_七邊信重 PDF
PDF
PDF
PDF
Global Game Jam 2011 プレビュー PDF
PDF
110122 sig indie8趣旨説明・ディスカッション PDF
AI(エーアイ)は世界を変える! 同人ゲーム24時間USTREAM放送イベント PDF
RebRankなゲーム制作・Re:Blankなゲームデザイン PDF
PDF
ゼロからプログラムを覚えてシューティングゲームを一つ作ったお話 PDF
PDF
実体験に基づく、少人数制作によるシューティングゲームの提案
- 1.
- 2.
- 3.
- 4.
当時の環境とそれに対応するアイデア
何千円も出して資料を購入
ツールや情報も少な過ぎる 雑誌を見て打ち込む
自分で作る
ゲーム開発の敷居は高かった
BASICという環境はそれを上回るとっつきやすさ
グラフィックキャラクターなどを用いた簡単なゲームならば
当時のコンピューター少年ならば、そのほとんどが作成してきた
- 5.
最初の問題
BASICでシューティングゲームを作ろうとした
少なくても自機、敵機、弾の3キャラクターが必要(当然)
かつ3者が完全に同期して動く
3者が等速?→ゲーム性がない 弾だけが倍速→処理が肥大
制限された中で、以下にゲーム性を出すか?
- 6.
ゲームアイデアで解決しよう!
(例) バルーンボンバー(TAITO,1980)
敵の攻撃で地面に穴が開きそれによりこちらの移動範囲が狭くなる
例えば、地面に到達した敵弾がこちらに転がって来る。
+
これは着弾前に敵弾を打ち落とせば地面に穴が開かない
- 7.
- 8.
私のサークルの開発動機
• アマチュア制作ソフトのレベルは一部のレベルを除くと、
BASICで簡単
• 製作者にすれば簡単ではないのかもしれませんが・・・に
作られたものが大半
• それらがコミケなどで、1000円に近い値段などで売られて
いるのが現状
1987年冬、TRCでのコミケに購入したソフトのほとんどが、
素人ならではの悪い面ばかりが目立つソフトばかりであった
安価でも確実に遊べるソフトを制作して発表しようと
思ったことが同人ソフト制作のきっかけ
- 9.
1988年夏コミケ
自分の目が行き届いた環境で制作する為には
個人でツールからDOSからサウンドドライバーからそろえる
ことが必要
それより少し前の頃、ほとんどの同人ソフトにはまともな
BGMがなかった
それはサウンドドライバーが入手できなかった
同人ソフトの先駆者でありHSPの作者でありますONIONさんですら、BASICでplay命令により音楽を
鳴らしておいて、ゲームメイン全てを割り込みで行うと言う荒業を駆使しているソフトも...
素晴らしいBGMを奏でる同人ソフトが登場
その中の一本が「REVOLTER」
- 10.
REVOLTER
サークル:知人がネットで仲間を集めて制作
(自分はネームエントリー部だけ担当)
REVOLTER 紹介ページ
http://www2u.biglobe.ne.jp/~SHILFYYO/HOMEPAGE/egg/revo/revo.htm
武器:AUTO、3WAY、 4WAY、YWAY など
- 11.
私の製作経験から初心者に言えること
個人サークル
様々なデータ作成に時間を取られるわけにはいかない
データが作れないのでゲーム作成に入れないと思っている方
は居ませんか? 絵が描けない?そんなもの漢字でも四角でも良い
とりあえずゲームとして完成させるのであれば、見た目は二の
次でよい
一本でも、最初から最後まで手がけ完成させたという経験は、
何十本の計画倒れのソフトを手がけることとは比較にならないもの
- 12.
私の製作経験から初心者に言えること
個人サークル
様々なデータ作成に時間を取られるわけにはいかない
①自分達に合った、例え小粒な内容のものでも作り上げる
②もし時間が余ったのなら、作りこむなり調整するなりすれば良い
③見た目から何からしっかりと作り込まれたゲームは様々な経験を
積んでから造っても遅くはない
わかる人には、グラフィックなどが無くともその内容は伝わる!
- 13.
- 14.
ゼビウスを参考にガンクライシス
ゼビウス
飛行する敵が13種類、地上の敵が9種類× 出現テーブル
「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して出てくる。
敵が強くなる強いと思った相手には強い敵が、 弱いと思った相
手には弱い敵が出現するプログラム
ガンクライシス
面ごとに20種類の敵キャラを配分 雑魚敵11種+ステージ雑魚5種+ボス敵6種
2面なら上から降りてきて破壊されると打ち返すだけの敵
3面なら自分の少し前を狙う堅めの敵
4面なら画面上部で弾をばらまく敵
プレイヤーが敵機を破壊するたびに出現タイマーを減算し、
次の敵の出現が早まるように作成
- 15.
ゼビウスのAI
遠藤雅伸氏 あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常
に簡単なAIが組み込まれています。「プレイヤーがどれくらいの腕
か」というのを判断して、出てくる敵が強くなるんです。
強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には
弱い敵が出てきます。 そういったプログラムが組み込まれています。
ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者には簡単
だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしま
うので、 その辺を何とか改善したいな、ということでそういったことを
始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上手くない人でも比
較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラ
マチックに楽しめる、 そういった感じになっています。 - ゼビウ
スセミナー -
http://spitfire.client.jp/shooting/xevious2.html
- 16.
ガンクライシス
• 全ての敵キャラのサイズは3×3に固定
(処理速度向上のため)
• それ以上のサイズは3×3の本体部と、それと同サイズの周辺部
本体の下方向に多目に配置し、それぞれに耐久度を持たせること
でボス全体の耐久度の調整と、徐々に破壊され分解していく演出
も兼ねられるという、一挙両得
周辺部に固有の攻撃手段を持たせることで攻略要素も持たせる
ことが出来る
- 17.
- 18.
- 19.
一作目のJALECK
上下で障害物の間をぬってレーザーを撃ち合うゲーム
レジャック社が発表したスペースウォー
撃たないとレーザーのエネルギーが貯まる。
貯まったエネルギー量によりレーザーの射程が決まる(全消費)
攻撃した瞬間に射程まで到達(速度無限大)
レーザー途中にある障害物に当たれば止まる。
何もなかった場合、一瞬で敵に当たる
AIはフェイントが効かず、とても強い
ジャレック
レーザーがそれなりの速度(速度無限大でない)
防御となるバリヤー
レーザーエネルギーは少しずつ消費
途中の障害物はあえて破壊不能
レーザー同士がぶつかった場合、エネルギー残量の高いレーザーが残る
オリジナルを変形して新しいゲーム性を獲得
- 20.
- 21.
JALECK思考パラメーター
1: 逃げるべき敵弾のスキャン範囲、横方向
2: 逃げるべき敵弾のスキャン範囲、縦方向
3: 逃げるべきエネルギー残量
4: バリヤー用敵弾のスキャン範囲、横方向
5: バリヤー用敵弾のスキャン範囲、縦方向
6: 画面端と見なす範囲、横方向
7: 中央戻り開始エネルギー
8: 攻撃を開始するスキャン範囲、横方向
9: 攻撃を開始するエネルギー差
10: 攻撃を終了するエネルギー差
- 22.
JALECK思考パラメーター
2
5
4
8 1
1: 逃げるべき敵弾のスキャン範囲、横方向
2: 逃げるべき敵弾のスキャン範囲、縦方向
4: バリヤー用敵弾のスキャン範囲、横方向
5: バリヤー用敵弾のスキャン範囲、縦方向
8: 攻撃を開始するスキャン範囲、横方向
- 23.
JALECK思考パラメーター
3: 逃げるべきエネルギー残量
7: 中央戻り開始エネルギー
9: 攻撃を開始するエネルギー差
10: 攻撃を終了するエネルギー差
AIの思考ルーチンに活用
全エネルギー
弾を撃つ チャージ
チャージ
弾を撃つ
時間
- 24.
- 25.
- 26.
- 27.
- 28.
- 29.
- 30.
- 31.
- 32.
- 33.
- 34.
- 35.
- 36.
- 37.
- 38.
- 39.
- 40.
- 41.
- 42.
- 43.
- 44.
- 45.
- 46.