More Related Content
Similar to โครงสร้าง (20)
โครงสร้าง
- 1. คำอธิบำยรำยวิชำ
ง30221 โปรแกรมประยุกต์ 1 กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จานวน 1.0 หน่วยกิต
ศึกษา ทาความเข้าใจ เกี่ยวกับขั้นตอนการทางาน
ทักษะกระบวนการในการใช้งานโปรแกรมประยุกต์เพื่อสร้างสื่อมัลติมีเดีย ศึกษา สารวจ วิเคราะห์
อภิปรายผล และสรุปผลเกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์ประเภทของโปรแกรมประยุกต์
การเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงาน รวมทั้งวางแผนและฝึกปฏิบัติทักษะ กระบวนการ
การจัดการ และการแก้ปัญหาตามลักษณะธรรมชาติวิชาอย่างเป็นระบบขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
โดยใช้โปรแกรมประยุกต์ที่เหมาะสม จัดการ ปรับแต่ง ออกแบบ เพิ่มลูกเล่นต่าง ๆ
สาหรับชิ้นงานสื่อมัลติมีเดียอย่างสร้างสรรค์และมีความหลากหลาย
โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะในการทางานอย่างเป็นขั้นตอน ทางานเป็น
แก้ปัญหาเป็น มีนิสัยรักการทางาน เห็นคุณค่าและความสาคัญของการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
สามารถนาความรู้ ข้อมูล ประสบการณ์ และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน
มีจิตสานึกที่ดีในการทางานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์สามารถอยู่ในสังคมอย่างมีควา
มสุข
ผลกำรเรียนรู้
1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์
2. นักเรียนสามารถจาแนกประเภทของโปรแกรมประยุกต์ได้
3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงานได้
4. นักเรียนทราบถึงหลักการทางานของโปรแกรม SwishMax3 และหน้าตาของโปรแกรม
5.นักเรียนบอกความเป็นมาของโปรแกรม SwishMax3 ได้
6. นักเรียนได้ว่าโปรแกรม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง
7. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ
8. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้
9.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้
น่าสนใจ
10.เพื่อให้นักเรียนสามารถปฏิบัติงานการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ
11. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง E-Card ได้
12.นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิเดียหิมะ/ดอกไม้ตกได้
13. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง Banner
- 2. 14. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้
15. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทางาน
จานวนทั้งหมด 15ผลการเรียนรู้
โครงสร้ำงหน่วยกำรเรียนรู้ รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1 รหัสวิชำ ง30221
ระดับมัธยมศึกษำตอนปลำย
ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 4 ภำคเรียนที่ 1เวลำ 40 ชั่วโมง/ภำคเรียน
ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
1 ความรู้เกี่ยวกับโป
รแกรมประยุกต์
1.
นักเรียนมีความรู้ความเข้า
ใจ
เกี่ยวกับโปรแกรมประยุก
ต์
2.
นักเรียนสามารถจาแนกป
ระเภทของโปรแกรมประยุ
กต์ได้
3.
นักเรียนสามารถเลือกใช้โ
ปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะ
สมกับงานได้
โปรแกรมประยุกต์หรือแ
อพลิเคชัน (Application)
เป็นโปรแกรมที่ทางานเ
ฉพาะทาง มีให้เลือก
ใช้มากมายแล้วแต่โปรแ
กรมเมอร์หรือผู้สร้างโปร
แกรมจะสร้างขึ้นมาเพื่อ
ใช้งานด้านใด
โปรแกรมประยุกต์มีทั้งโ
ปรแกรมที่ต้องซื้อหรือใ
ห้ใช้ฟรี (Freeware)
หรือเป็นโปรแกรมที่ให้ใ
ช้ ได้เพียงบางส่วน
(Shareware)
หรืออาจเป็นโปรแกรมใ
ห้ทดลองใช้ภายในระยะ
เวลาที่กาหนด (Trial)
6 10
2 การใช้โปรแกรมป
ระยุกต์สร้างสื่อมัล
ติมีเดีย
1.
นักเรียนทราบถึงหลักการ
ทางานของโปรแกรม
SwishMax3
และหน้าตาของโปรแกรม
2.
โปรแกรม SwishMax3
เป็นโปรแกรมประยุกต์เ
ฉพาะทาง
มีความสามารถในการส
ร้างงานด้านมัลติมีเดีย
ที่ใช้งานง่าย
16 30
- 3. ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
นักเรียนบอกความเป็นมา
ของโปรแกรม
SwishMax3 ได้
3.
นักเรียนบอกได้ว่าโปรแกร
ม SwishMax3
ช่วยทาอะไรได้บ้าง
4.
นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เค
รื่องมือกลุ่มต่าง ๆ
5.
นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่อ
งมือกลุ่มต่าง ๆ
สร้างชิ้นงานได้
มีคาสั่งและเครื่องมืออา
นวยความสะดวกอย่างค
รอบคลุม
สามารถสร้างงานมัลติมีเ
ดียที่มีความหลากหลาย
เหมาะสาหรับใช้ในการศึ
กษา
และฝึกทักษะในการออ
กแบบงานมัลติมีเดีย
ในการเรียนรู้การใช้งาน
โปรแกรม
นักเรียนจะต้องเรียนรู้ห
ลักการทางาน
ความเป็นมา
ความสาคัญของโปรแกร
ม ลักษณะของโปรแกรม
วิธีการทางานร่วมกับโป
รแกรมอย่างเป็นขั้นตอน
รวมไปถึงการฝึกปฏิบัติ
งานใช้คาสั่ง
และเครื่องมือของโปรแก
รม
รวมทั้งการสร้างชิ้นงาน
มัลติมีเดียด้วยตัวเอง
การเรียนการสอนจะเน้น
การฝึกปฏิบัติงาน
ซึ่งนักเรียนได้เรียนรู้จาก
การสาธิตการทางานจา
กครูผู้สอน
ศึกษาความรู้จากสื่อการ
สอน
ฝึกปฏิบัติงานหลาย ๆ
- 5. ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
4 สร้างสรรค์ผลงาน 1.
นักเรียนสามารถใช้โปรแกร
มประยุกต์สร้าง
E-Card ได้
2.นักเรียนสามารถใช้โปรแ
กรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิ
เดียหิมะ/ดอกไม้ตกได้
3.
นักเรียนสามารถใช้โปรแกร
มประยุกต์สร้าง Banner
4.
นักเรียนสามารถใช้โปรแกร
มประยุกต์สร้างบทเรียนคอ
มพิวเตอร์ได้
5.
เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวิ
นัย ใฝ่เรียนรู้
มุ่งมั่นในการทางาน
การสร้างสรรค์ผลงานสื่อ
มัลติมีเดีย
โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเ
ตอร์นั้นนักเรียนต้องได้รั
บการฝึกทักษะการทางา
น ฝึกปฏิบัติงานหลาย ๆ
ครั้ง จนเกิดความชานาญ
อีกทั้งต้องคานึงถึงซอฟต์
แวร์ที่เหมาะสมกับงาน
มีความคุ้มค่า
มีความประหยัด
มีความคิดสร้างสรรค์
รวมทั้งสามารถสังเคราะ
ห์ความรู้เพื่อนามาใช้ในก
ารสร้างชิ้นงานได้อย่างห
ลากหลายตามจินตนากา
ร อย่างถูกต้อง
ตรงตามวัตถุประสงค์
อย่างมีประสิทธิภาพ
8 10
รวม 40 100
โครงสร้ำงแผนกำรจัดกำรเรียนรู้ ภำ
รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1 ชั้นมัธยมศึกษำปี
ชื่อหน่วยกำรเรียนรู้ แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ที่ วิธีสอน/กระบวน
1.โปรแกรมประยุกต์ 1. แนะนาโปรแกรมประยุกต์ กระบวนการสืบเส
2. ประเภทของโปรแกรมประยุกต์ กระบวนการสืบเส
3. การเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงาน กระบวนการกลุ่ม
2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 4. แนะนาโปรแกรม SwishMax3 วิธีสอนแบบร่วมมอ
5. การใช้งาน SwishMax3 เบื้องต้น วิธีสอนแบบสาธิต
- 6. 6. การสร้างและตกแต่งข้อความ (Text) วิธีสอนแบบสาธิต
7. การสร้างภาพกราฟิก (Image) วิธีสอนแบบสาธิต
8. การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Effect วิธีสอนแบบสาธิต
9. การสร้างปุ่ม (Button) วิธีสอนแบบสาธิต
10. การใส่เสียง (Sound) วิธีสอนแบบสาธิต
11 การนาเข้า Movie วิธีสอนแบบสาธิต
3.ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 12. การใส่ Effect ให้กับชิ้นงาน วิธีสอนแบบสาธิต
13.
การใส่สคริปต์เกี่ยวกับการควบคุมการแสดงผลชิ้นงาน
วิธีสอนแบบสาธิต
14.การใช้งาน Event และ Action วิธีสอนแบบสาธิต
15. การสร้าง Links วิธีสอนแบบสาธิต
16. การนาไฟล์จากโปรแกรม SwishMax3
ไปใช้ร่วมกับโปรแกรมอื่น
วิธีสอนแบบสาธิต
4. สร้างสรรค์ผลงาน 17. การสร้าง E-Card กระบวนการปฏิบ
18. การสร้างหิมะ/ดอกไม้ ตก กระบวนการปฏิบ
19.การสร้าง Banner กระบวนการปฏิบ
20. การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ กระบวนการปฏิบ
กำรวำงแผนกำรวัดและประเม
- 7. ภำคเรียนที่1ปีกำรศึกษำ 25
รหัสวิชำง30221รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1ระด
หน่วยกำรเรียนรู้ที่/เนื้อหำ วิธีกำรเก็บคะแนน ภำระงำน/ชิ้นงำน ระ
สัปลักษณะประเภท จำนวนชิ้นงำน
1.โปรแกรมประยุกต์
2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย
3.ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ
4. สร้างสรรค์ผลงาน
1.
กำรเก็บคะแนนระหว่ำงภำค
(90 คะแนน)
1.1 การประเมินผลกลางภาค แบบทดสอบ 1
1.2 คะแนนชิ้นงาน
1.2.1การสืบค้นข้อมูล รายงาน 2
1.2.2 กิจกรรมการปฏิบัติงาน
กลุ่ม
รายงาน/
ใบกิจกรรม
5
1.2.3 ใบงาน ใบกิจกรรม 20
1.2.4 การนาเสนองาน งานนาเสนอ 3
1.2.4 แบบฝึกหัด แบบฝึกหัด 8
1.2.5 ผลงานสื่อมัลติมีเดีย E-card 1
การสร้างหิมะ/ดอกไม้
ตก
1
Banner 1
บทเรียนคอมพิวเตอร์ 1
2.กำรประเมินผลปลำยภำค
(20คะแนน)
แบบทดสอบ 1
ลงชื่อ ครูผู้สอน
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง )
ลงชื่อ หัวหน้าฝ่ายบริหารวิชาการ
( นางกมลทิพย์ สายสุวรรณ )
- 8. กำหนดกำรวัดผลและประเมินผล
ปีกำรศึกษำ 2558
รหัสวิชำ ง30221 ชื่อรำยวิชำ โปรแกรมประยุกต์1 ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4
น้ำหนัก/หน่วยกิต1.0 เวลำเรียน 2 ชั่วโมง/สัปดำห์
ประเมินผลระหว่ำงเรียน : ปลำยภำค = 90 : 10 คะแนน
อัตรำส่วนของควำมรู้ : คุณลักษณะ: ทักษะกระบวนกำร = 18: 17 : 45
คะแนนหน่วยการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 80 คะแนน
ประเมินผลกลางภาค 10 คะแนน
ประเมินผลปลายภาคเรียน 10 คะแนน
รวม 100 คะแนน
รำยละเอียดของคะแนนหน่วยกำรเรียนรู้ / ตัวชี้วัด
หน่วยกำรเรียนรู้/ผลกำรเรียนรู้ K A P รวม
1 5 5 10 20
2 3 2 5 10
3 5 5 20 30
4 5 5 10 20
รวม 18 17 45 80
ลงชื่อ………………...…………….....ครูผู้สอน
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ…………………………………หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ………………………………….หัวหน้างานวัดผล
( นางสาวณิชาภา จันทร์เพ็ญ)
ลงชื่อ………………………………….หัวหน้าฝ่ายบริหารวิชาการ
(นางกมลทิพย์สายสุวรรณ )
- 9. โครงสร้ำงรำยวิชำ
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รหัสวิชา ง30221 รายวิชาโปรแกรมประยุกต์1
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558
จานวน 1.0 หน่วยกิต เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
อัตราส่วนคะแนนระหว่างเรียน :กลางภาค:ปลายภาค = 80 : 10 : 10
อัตราส่วนคะแนนความความรู้ : ทักษะกระบวนการ : คุณลักษณะ = 18: 45 :17
ที่ หน่วยกำรเรียนรู้ มำตรฐำนกำรเรียนรู้ ตัวชี้วัด/ผลกำรเรียนรู้
1 1.โปรแกรมประยุกต์ 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์
2. นักเรียนสามารถจาแนกประเภทของโปรแกรมประยุกต์ได้
3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงานได้
2 2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 1. นักเรียนทราบถึงหลักการทางานของโปรแกรม SwishMax3
และหน้าตาของโปรแกรม
2. นักเรียนบอกความเป็นมาของโปรแกรม SwishMax3 ได้
3. นักเรียนบอกได้ว่าโปรแกรม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง
4. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ
5. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้
3 ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 1.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้
ความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ
2.เพื่อให้นักเรียนสามารถปฏิบัติงานการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้น
4 สร้างสรรค์ผลงาน 1. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง
E-Card ได้
2.นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิเดียหิมะ/ดอกไม
3. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง Banner
4. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ได
5. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวินัย ใฝ่เรียนรู้มุ่งมั่นในการทางาน
รวม
ลงชื่อ………………...…………….....ครูผู้สอน