SlideShare a Scribd company logo
1 of 10
คำอธิบำยรำยวิชำ
ง30221 โปรแกรมประยุกต์ 1 กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จานวน 1.0 หน่วยกิต
ศึกษา ทาความเข้าใจ เกี่ยวกับขั้นตอนการทางาน
ทักษะกระบวนการในการใช้งานโปรแกรมประยุกต์เพื่อสร้างสื่อมัลติมีเดีย ศึกษา สารวจ วิเคราะห์
อภิปรายผล และสรุปผลเกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์ประเภทของโปรแกรมประยุกต์
การเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงาน รวมทั้งวางแผนและฝึกปฏิบัติทักษะ กระบวนการ
การจัดการ และการแก้ปัญหาตามลักษณะธรรมชาติวิชาอย่างเป็นระบบขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
โดยใช้โปรแกรมประยุกต์ที่เหมาะสม จัดการ ปรับแต่ง ออกแบบ เพิ่มลูกเล่นต่าง ๆ
สาหรับชิ้นงานสื่อมัลติมีเดียอย่างสร้างสรรค์และมีความหลากหลาย
โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะในการทางานอย่างเป็นขั้นตอน ทางานเป็น
แก้ปัญหาเป็น มีนิสัยรักการทางาน เห็นคุณค่าและความสาคัญของการสร้างสื่อมัลติมีเดีย
สามารถนาความรู้ ข้อมูล ประสบการณ์ และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน
มีจิตสานึกที่ดีในการทางานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์สามารถอยู่ในสังคมอย่างมีควา
มสุข
ผลกำรเรียนรู้
1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์
2. นักเรียนสามารถจาแนกประเภทของโปรแกรมประยุกต์ได้
3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงานได้
4. นักเรียนทราบถึงหลักการทางานของโปรแกรม SwishMax3 และหน้าตาของโปรแกรม
5.นักเรียนบอกความเป็นมาของโปรแกรม SwishMax3 ได้
6. นักเรียนได้ว่าโปรแกรม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง
7. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ
8. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้
9.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้
น่าสนใจ
10.เพื่อให้นักเรียนสามารถปฏิบัติงานการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ
11. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง E-Card ได้
12.นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิเดียหิมะ/ดอกไม้ตกได้
13. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง Banner
14. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้
15. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทางาน
จานวนทั้งหมด 15ผลการเรียนรู้
โครงสร้ำงหน่วยกำรเรียนรู้ รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1 รหัสวิชำ ง30221
ระดับมัธยมศึกษำตอนปลำย
ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 4 ภำคเรียนที่ 1เวลำ 40 ชั่วโมง/ภำคเรียน
ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
1 ความรู้เกี่ยวกับโป
รแกรมประยุกต์
1.
นักเรียนมีความรู้ความเข้า
ใจ
เกี่ยวกับโปรแกรมประยุก
ต์
2.
นักเรียนสามารถจาแนกป
ระเภทของโปรแกรมประยุ
กต์ได้
3.
นักเรียนสามารถเลือกใช้โ
ปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะ
สมกับงานได้
โปรแกรมประยุกต์หรือแ
อพลิเคชัน (Application)
เป็นโปรแกรมที่ทางานเ
ฉพาะทาง มีให้เลือก
ใช้มากมายแล้วแต่โปรแ
กรมเมอร์หรือผู้สร้างโปร
แกรมจะสร้างขึ้นมาเพื่อ
ใช้งานด้านใด
โปรแกรมประยุกต์มีทั้งโ
ปรแกรมที่ต้องซื้อหรือใ
ห้ใช้ฟรี (Freeware)
หรือเป็นโปรแกรมที่ให้ใ
ช้ ได้เพียงบางส่วน
(Shareware)
หรืออาจเป็นโปรแกรมใ
ห้ทดลองใช้ภายในระยะ
เวลาที่กาหนด (Trial)
6 10
2 การใช้โปรแกรมป
ระยุกต์สร้างสื่อมัล
ติมีเดีย
1.
นักเรียนทราบถึงหลักการ
ทางานของโปรแกรม
SwishMax3
และหน้าตาของโปรแกรม
2.
โปรแกรม SwishMax3
เป็นโปรแกรมประยุกต์เ
ฉพาะทาง
มีความสามารถในการส
ร้างงานด้านมัลติมีเดีย
ที่ใช้งานง่าย
16 30
ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
นักเรียนบอกความเป็นมา
ของโปรแกรม
SwishMax3 ได้
3.
นักเรียนบอกได้ว่าโปรแกร
ม SwishMax3
ช่วยทาอะไรได้บ้าง
4.
นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เค
รื่องมือกลุ่มต่าง ๆ
5.
นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่อ
งมือกลุ่มต่าง ๆ
สร้างชิ้นงานได้
มีคาสั่งและเครื่องมืออา
นวยความสะดวกอย่างค
รอบคลุม
สามารถสร้างงานมัลติมีเ
ดียที่มีความหลากหลาย
เหมาะสาหรับใช้ในการศึ
กษา
และฝึกทักษะในการออ
กแบบงานมัลติมีเดีย
ในการเรียนรู้การใช้งาน
โปรแกรม
นักเรียนจะต้องเรียนรู้ห
ลักการทางาน
ความเป็นมา
ความสาคัญของโปรแกร
ม ลักษณะของโปรแกรม
วิธีการทางานร่วมกับโป
รแกรมอย่างเป็นขั้นตอน
รวมไปถึงการฝึกปฏิบัติ
งานใช้คาสั่ง
และเครื่องมือของโปรแก
รม
รวมทั้งการสร้างชิ้นงาน
มัลติมีเดียด้วยตัวเอง
การเรียนการสอนจะเน้น
การฝึกปฏิบัติงาน
ซึ่งนักเรียนได้เรียนรู้จาก
การสาธิตการทางานจา
กครูผู้สอน
ศึกษาความรู้จากสื่อการ
สอน
ฝึกปฏิบัติงานหลาย ๆ
ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
ครั้ง
เพื่อให้เกิดความชาญ
จนสามารถสร้างชิ้นงาน
ได้ด้วยตนเอง
3 ปรับแต่งชิ้นงานให้
น่าสนใจ
1.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้
ความเข้าใจหลักการใช้โป
รแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงา
นให้น่าสนใจ
2.เพื่อให้นักเรียนสามารถ
ปฏิบัติงานการใช้โปรแกร
มเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่
าสนใจ
การสร้างชิ้นงานให้มีคว
ามน่าสนใจนั้น
นักเรียนต้องศึกษาหลัก
การสร้างชิ้นงาน
หลักการการนาเสนอ
หลักการทางานของโปร
แกรมเพื่อใช้เป็นเครื่องมื
อในการสร้างชิ้นงานให้
น่าสนใจ ด้วยการใส่
Effect,
การใส่สคริปต์เกี่ยวกับก
ารควบคุมการแสดงผลชิ้
นงาน, การใช้งาน
Event และ Action,
การสร้าง
Links,และการนาไฟล์จา
กโปรแกรม SwishMax3
ไปใช้ร่วมกับโปรแกรมอื่
น
เพื่อทาให้ชิ้นงานมีการเ
ชื่อมโยง มี
การเรียกใช้งานส่วนเสริ
ม
ซึ่งทาให้โปรแกรมมีชีวิต
มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้
งาน
ที่มีความน่าสนใจมากยิ่ง
ขึ้น
10 20
ลำดับ
ที่
ชื่อหน่วยกำรเรีย
นรู้
ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ
เวลำ
(ชั่วโมง)
น้ำหนัก
คะแนน
4 สร้างสรรค์ผลงาน 1.
นักเรียนสามารถใช้โปรแกร
มประยุกต์สร้าง
E-Card ได้
2.นักเรียนสามารถใช้โปรแ
กรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิ
เดียหิมะ/ดอกไม้ตกได้
3.
นักเรียนสามารถใช้โปรแกร
มประยุกต์สร้าง Banner
4.
นักเรียนสามารถใช้โปรแกร
มประยุกต์สร้างบทเรียนคอ
มพิวเตอร์ได้
5.
เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวิ
นัย ใฝ่เรียนรู้
มุ่งมั่นในการทางาน
การสร้างสรรค์ผลงานสื่อ
มัลติมีเดีย
โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเ
ตอร์นั้นนักเรียนต้องได้รั
บการฝึกทักษะการทางา
น ฝึกปฏิบัติงานหลาย ๆ
ครั้ง จนเกิดความชานาญ
อีกทั้งต้องคานึงถึงซอฟต์
แวร์ที่เหมาะสมกับงาน
มีความคุ้มค่า
มีความประหยัด
มีความคิดสร้างสรรค์
รวมทั้งสามารถสังเคราะ
ห์ความรู้เพื่อนามาใช้ในก
ารสร้างชิ้นงานได้อย่างห
ลากหลายตามจินตนากา
ร อย่างถูกต้อง
ตรงตามวัตถุประสงค์
อย่างมีประสิทธิภาพ
8 10
รวม 40 100
โครงสร้ำงแผนกำรจัดกำรเรียนรู้ ภำ
รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1 ชั้นมัธยมศึกษำปี
ชื่อหน่วยกำรเรียนรู้ แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ที่ วิธีสอน/กระบวน
1.โปรแกรมประยุกต์ 1. แนะนาโปรแกรมประยุกต์ กระบวนการสืบเส
2. ประเภทของโปรแกรมประยุกต์ กระบวนการสืบเส
3. การเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงาน กระบวนการกลุ่ม
2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 4. แนะนาโปรแกรม SwishMax3 วิธีสอนแบบร่วมมอ
5. การใช้งาน SwishMax3 เบื้องต้น วิธีสอนแบบสาธิต
6. การสร้างและตกแต่งข้อความ (Text) วิธีสอนแบบสาธิต
7. การสร้างภาพกราฟิก (Image) วิธีสอนแบบสาธิต
8. การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Effect วิธีสอนแบบสาธิต
9. การสร้างปุ่ม (Button) วิธีสอนแบบสาธิต
10. การใส่เสียง (Sound) วิธีสอนแบบสาธิต
11 การนาเข้า Movie วิธีสอนแบบสาธิต
3.ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 12. การใส่ Effect ให้กับชิ้นงาน วิธีสอนแบบสาธิต
13.
การใส่สคริปต์เกี่ยวกับการควบคุมการแสดงผลชิ้นงาน
วิธีสอนแบบสาธิต
14.การใช้งาน Event และ Action วิธีสอนแบบสาธิต
15. การสร้าง Links วิธีสอนแบบสาธิต
16. การนาไฟล์จากโปรแกรม SwishMax3
ไปใช้ร่วมกับโปรแกรมอื่น
วิธีสอนแบบสาธิต
4. สร้างสรรค์ผลงาน 17. การสร้าง E-Card กระบวนการปฏิบ
18. การสร้างหิมะ/ดอกไม้ ตก กระบวนการปฏิบ
19.การสร้าง Banner กระบวนการปฏิบ
20. การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ กระบวนการปฏิบ
กำรวำงแผนกำรวัดและประเม
ภำคเรียนที่1ปีกำรศึกษำ 25
รหัสวิชำง30221รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1ระด
หน่วยกำรเรียนรู้ที่/เนื้อหำ วิธีกำรเก็บคะแนน ภำระงำน/ชิ้นงำน ระ
สัปลักษณะประเภท จำนวนชิ้นงำน
1.โปรแกรมประยุกต์
2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย
3.ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ
4. สร้างสรรค์ผลงาน
1.
กำรเก็บคะแนนระหว่ำงภำค
(90 คะแนน)
1.1 การประเมินผลกลางภาค แบบทดสอบ 1
1.2 คะแนนชิ้นงาน
1.2.1การสืบค้นข้อมูล รายงาน 2
1.2.2 กิจกรรมการปฏิบัติงาน
กลุ่ม
รายงาน/
ใบกิจกรรม
5
1.2.3 ใบงาน ใบกิจกรรม 20
1.2.4 การนาเสนองาน งานนาเสนอ 3
1.2.4 แบบฝึกหัด แบบฝึกหัด 8
1.2.5 ผลงานสื่อมัลติมีเดีย E-card 1
การสร้างหิมะ/ดอกไม้
ตก
1
Banner 1
บทเรียนคอมพิวเตอร์ 1
2.กำรประเมินผลปลำยภำค
(20คะแนน)
แบบทดสอบ 1
ลงชื่อ ครูผู้สอน
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง )
ลงชื่อ หัวหน้าฝ่ายบริหารวิชาการ
( นางกมลทิพย์ สายสุวรรณ )
กำหนดกำรวัดผลและประเมินผล
ปีกำรศึกษำ 2558
รหัสวิชำ ง30221 ชื่อรำยวิชำ โปรแกรมประยุกต์1 ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4
น้ำหนัก/หน่วยกิต1.0 เวลำเรียน 2 ชั่วโมง/สัปดำห์
ประเมินผลระหว่ำงเรียน : ปลำยภำค = 90 : 10 คะแนน
อัตรำส่วนของควำมรู้ : คุณลักษณะ: ทักษะกระบวนกำร = 18: 17 : 45
คะแนนหน่วยการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 80 คะแนน
ประเมินผลกลางภาค 10 คะแนน
ประเมินผลปลายภาคเรียน 10 คะแนน
รวม 100 คะแนน
รำยละเอียดของคะแนนหน่วยกำรเรียนรู้ / ตัวชี้วัด
หน่วยกำรเรียนรู้/ผลกำรเรียนรู้ K A P รวม
1 5 5 10 20
2 3 2 5 10
3 5 5 20 30
4 5 5 10 20
รวม 18 17 45 80
ลงชื่อ………………...…………….....ครูผู้สอน
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ…………………………………หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ………………………………….หัวหน้างานวัดผล
( นางสาวณิชาภา จันทร์เพ็ญ)
ลงชื่อ………………………………….หัวหน้าฝ่ายบริหารวิชาการ
(นางกมลทิพย์สายสุวรรณ )
โครงสร้ำงรำยวิชำ
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รหัสวิชา ง30221 รายวิชาโปรแกรมประยุกต์1
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558
จานวน 1.0 หน่วยกิต เวลาเรียน 2 ชั่วโมง
อัตราส่วนคะแนนระหว่างเรียน :กลางภาค:ปลายภาค = 80 : 10 : 10
อัตราส่วนคะแนนความความรู้ : ทักษะกระบวนการ : คุณลักษณะ = 18: 45 :17
ที่ หน่วยกำรเรียนรู้ มำตรฐำนกำรเรียนรู้ ตัวชี้วัด/ผลกำรเรียนรู้
1 1.โปรแกรมประยุกต์ 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์
2. นักเรียนสามารถจาแนกประเภทของโปรแกรมประยุกต์ได้
3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงานได้
2 2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 1. นักเรียนทราบถึงหลักการทางานของโปรแกรม SwishMax3
และหน้าตาของโปรแกรม
2. นักเรียนบอกความเป็นมาของโปรแกรม SwishMax3 ได้
3. นักเรียนบอกได้ว่าโปรแกรม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง
4. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ
5. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้
3 ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 1.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้
ความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ
2.เพื่อให้นักเรียนสามารถปฏิบัติงานการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้น
4 สร้างสรรค์ผลงาน 1. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง
E-Card ได้
2.นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิเดียหิมะ/ดอกไม
3. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง Banner
4. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ได
5. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวินัย ใฝ่เรียนรู้มุ่งมั่นในการทางาน
รวม
ลงชื่อ………………...…………….....ครูผู้สอน
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ…………………………………หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง)
ลงชื่อ………………………………….รองผู้อานวยการโรงเรียน
( นางกิ่งกาญจน์ โสภาวิบูลรัตน์ )
ลงชื่อ………………………………….ผู้อานวยการโรงเรียน
( นางรติมา ปฤษฎางคเดชา )

More Related Content

What's hot

ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์Thawinan Emsiranunt
 
Type of computer project
Type of computer projectType of computer project
Type of computer projectjungkookjin
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ 1
โครงงานคอมพิวเตอร์ 1โครงงานคอมพิวเตอร์ 1
โครงงานคอมพิวเตอร์ 1Thawinan Emsiranunt
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์noeiinoii
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร noeiinoii
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Natsarin Khakhai
 
ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8Hnim fetter'Zied
 
ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_
ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_
ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_SiwadolChaimano
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..Noot Ting Tong
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์supatra2011
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Thep-in123456
 

What's hot (17)

ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Subject
SubjectSubject
Subject
 
Type of computer project
Type of computer projectType of computer project
Type of computer project
 
โครงงานคอมพิวเตอร์ 1
โครงงานคอมพิวเตอร์ 1โครงงานคอมพิวเตอร์ 1
โครงงานคอมพิวเตอร์ 1
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
03 14-2562-presentation3
03 14-2562-presentation303 14-2562-presentation3
03 14-2562-presentation3
 
ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
Work 3
Work 3Work 3
Work 3
 
ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8ใบงานที่ 2 8
ใบงานที่ 2 8
 
ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_
ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_
ความหมายและความสำค ญของโครงงานคอมพ วเตอร_
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Viewers also liked

006การบริหารการศึกษา
006การบริหารการศึกษา006การบริหารการศึกษา
006การบริหารการศึกษาniralai
 
تسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحاب
تسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحابتسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحاب
تسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحابمبارك الدوسري
 
BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2
BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2
BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2Francesco Rulli
 
Swift-Digital-Capabilities-Brochure
Swift-Digital-Capabilities-BrochureSwift-Digital-Capabilities-Brochure
Swift-Digital-Capabilities-BrochureAntonio Serianni
 
ตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
ตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
ตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสณัฐพล บัวพันธ์
 
BitMiles Marketing Prsnttn 2-1
BitMiles Marketing Prsnttn 2-1BitMiles Marketing Prsnttn 2-1
BitMiles Marketing Prsnttn 2-1Francesco Rulli
 
Unidad didactica princesa álamo blanco loli
Unidad didactica princesa álamo blanco loliUnidad didactica princesa álamo blanco loli
Unidad didactica princesa álamo blanco lolijualopmar
 
Из серии "Великие художники"
Из серии "Великие художники"Из серии "Великие художники"
Из серии "Великие художники"инна ветрова
 
Information technology
Information technologyInformation technology
Information technologyarunavabera
 
رد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسان
رد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسانرد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسان
رد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسانAya Hosni
 

Viewers also liked (15)

006การบริหารการศึกษา
006การบริหารการศึกษา006การบริหารการศึกษา
006การบริหารการศึกษา
 
تسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحاب
تسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحابتسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحاب
تسلية المصاب عند فقد الأقربين والأصحاب
 
الدعوات المستجابة
الدعوات المستجابةالدعوات المستجابة
الدعوات المستجابة
 
BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2
BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2
BitCharities Cause Prsnttn_FNL_2
 
Nilanga1Final
Nilanga1FinalNilanga1Final
Nilanga1Final
 
Swift-Digital-Capabilities-Brochure
Swift-Digital-Capabilities-BrochureSwift-Digital-Capabilities-Brochure
Swift-Digital-Capabilities-Brochure
 
ตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
ตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
ตัวอย่างโครงงานโปรแกรมคำนวณพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัส
 
MAXI FACTS
MAXI FACTSMAXI FACTS
MAXI FACTS
 
BitMiles Marketing Prsnttn 2-1
BitMiles Marketing Prsnttn 2-1BitMiles Marketing Prsnttn 2-1
BitMiles Marketing Prsnttn 2-1
 
Unidad didactica princesa álamo blanco loli
Unidad didactica princesa álamo blanco loliUnidad didactica princesa álamo blanco loli
Unidad didactica princesa álamo blanco loli
 
Из серии "Великие художники"
Из серии "Великие художники"Из серии "Великие художники"
Из серии "Великие художники"
 
August 31, 2015
August 31, 2015August 31, 2015
August 31, 2015
 
Information technology
Information technologyInformation technology
Information technology
 
رد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسان
رد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسانرد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسان
رد رابطة أهالى معتقلى العقرب على تقرير المجلس القومي لحقوق الإنسان
 
การศึกษา
การศึกษาการศึกษา
การศึกษา
 

Similar to โครงสร้าง

คำอธิบายรายวิชา2
คำอธิบายรายวิชา2คำอธิบายรายวิชา2
คำอธิบายรายวิชา2Duangsuwun Lasadang
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2Meaw Sukee
 
แผนการสอนวิชาง30221
แผนการสอนวิชาง30221แผนการสอนวิชาง30221
แผนการสอนวิชาง30221Surapong Jakang
 
ประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก
ประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก
ประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกเบญญาภา ตนกลาย
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1Meaw Sukee
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Swnee_eic
 
ตาราง 66 โครงสร้างรายวิชา
ตาราง 66 โครงสร้างรายวิชาตาราง 66 โครงสร้างรายวิชา
ตาราง 66 โครงสร้างรายวิชาSmo Tara
 
ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 aonaon080
 
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3TanakornKhamwang
 
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2TanakornKhamwang
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Chuthamani Phromduangdi
 
Presentation 3 (1)
Presentation 3 (1)Presentation 3 (1)
Presentation 3 (1)Napisx
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์aonaon080
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงานThank Chiro
 

Similar to โครงสร้าง (20)

คำอธิบายรายวิชา2
คำอธิบายรายวิชา2คำอธิบายรายวิชา2
คำอธิบายรายวิชา2
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2
 
แผนการสอนวิชาง30221
แผนการสอนวิชาง30221แผนการสอนวิชาง30221
แผนการสอนวิชาง30221
 
ประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก
ประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิกประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก
ประมวลรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิก
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
 
Presentation (1)
Presentation (1)Presentation (1)
Presentation (1)
 
ตาราง 66 โครงสร้างรายวิชา
ตาราง 66 โครงสร้างรายวิชาตาราง 66 โครงสร้างรายวิชา
ตาราง 66 โครงสร้างรายวิชา
 
ใบงานที่3
ใบงานที่3ใบงานที่3
ใบงานที่3
 
ป๊อก 5555
ป๊อก 5555 ป๊อก 5555
ป๊อก 5555
 
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
กิจกรรมที่ 2-3 Presentation 3
 
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงาน 3
ใบงาน 3ใบงาน 3
ใบงาน 3
 
ใบความรู้ที่ 3.2
ใบความรู้ที่ 3.2ใบความรู้ที่ 3.2
ใบความรู้ที่ 3.2
 
Presentation 3 (1)
Presentation 3 (1)Presentation 3 (1)
Presentation 3 (1)
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 

โครงสร้าง

  • 1. คำอธิบำยรำยวิชำ ง30221 โปรแกรมประยุกต์ 1 กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 40 ชั่วโมง จานวน 1.0 หน่วยกิต ศึกษา ทาความเข้าใจ เกี่ยวกับขั้นตอนการทางาน ทักษะกระบวนการในการใช้งานโปรแกรมประยุกต์เพื่อสร้างสื่อมัลติมีเดีย ศึกษา สารวจ วิเคราะห์ อภิปรายผล และสรุปผลเกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์ประเภทของโปรแกรมประยุกต์ การเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงาน รวมทั้งวางแผนและฝึกปฏิบัติทักษะ กระบวนการ การจัดการ และการแก้ปัญหาตามลักษณะธรรมชาติวิชาอย่างเป็นระบบขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดีย โดยใช้โปรแกรมประยุกต์ที่เหมาะสม จัดการ ปรับแต่ง ออกแบบ เพิ่มลูกเล่นต่าง ๆ สาหรับชิ้นงานสื่อมัลติมีเดียอย่างสร้างสรรค์และมีความหลากหลาย โดยให้ผู้เรียนมีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะในการทางานอย่างเป็นขั้นตอน ทางานเป็น แก้ปัญหาเป็น มีนิสัยรักการทางาน เห็นคุณค่าและความสาคัญของการสร้างสื่อมัลติมีเดีย สามารถนาความรู้ ข้อมูล ประสบการณ์ และทักษะที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน มีจิตสานึกที่ดีในการทางานร่วมกับผู้อื่นอย่างมีคุณลักษณะอันพึงประสงค์สามารถอยู่ในสังคมอย่างมีควา มสุข ผลกำรเรียนรู้ 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์ 2. นักเรียนสามารถจาแนกประเภทของโปรแกรมประยุกต์ได้ 3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงานได้ 4. นักเรียนทราบถึงหลักการทางานของโปรแกรม SwishMax3 และหน้าตาของโปรแกรม 5.นักเรียนบอกความเป็นมาของโปรแกรม SwishMax3 ได้ 6. นักเรียนได้ว่าโปรแกรม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง 7. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ 8. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้ 9.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้ น่าสนใจ 10.เพื่อให้นักเรียนสามารถปฏิบัติงานการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 11. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง E-Card ได้ 12.นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิเดียหิมะ/ดอกไม้ตกได้ 13. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง Banner
  • 2. 14. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ได้ 15. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวินัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทางาน จานวนทั้งหมด 15ผลการเรียนรู้ โครงสร้ำงหน่วยกำรเรียนรู้ รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1 รหัสวิชำ ง30221 ระดับมัธยมศึกษำตอนปลำย ชั้นมัธยมศึกษำปีที่ 4 ภำคเรียนที่ 1เวลำ 40 ชั่วโมง/ภำคเรียน ลำดับ ที่ ชื่อหน่วยกำรเรีย นรู้ ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ เวลำ (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน 1 ความรู้เกี่ยวกับโป รแกรมประยุกต์ 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้า ใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุก ต์ 2. นักเรียนสามารถจาแนกป ระเภทของโปรแกรมประยุ กต์ได้ 3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โ ปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะ สมกับงานได้ โปรแกรมประยุกต์หรือแ อพลิเคชัน (Application) เป็นโปรแกรมที่ทางานเ ฉพาะทาง มีให้เลือก ใช้มากมายแล้วแต่โปรแ กรมเมอร์หรือผู้สร้างโปร แกรมจะสร้างขึ้นมาเพื่อ ใช้งานด้านใด โปรแกรมประยุกต์มีทั้งโ ปรแกรมที่ต้องซื้อหรือใ ห้ใช้ฟรี (Freeware) หรือเป็นโปรแกรมที่ให้ใ ช้ ได้เพียงบางส่วน (Shareware) หรืออาจเป็นโปรแกรมใ ห้ทดลองใช้ภายในระยะ เวลาที่กาหนด (Trial) 6 10 2 การใช้โปรแกรมป ระยุกต์สร้างสื่อมัล ติมีเดีย 1. นักเรียนทราบถึงหลักการ ทางานของโปรแกรม SwishMax3 และหน้าตาของโปรแกรม 2. โปรแกรม SwishMax3 เป็นโปรแกรมประยุกต์เ ฉพาะทาง มีความสามารถในการส ร้างงานด้านมัลติมีเดีย ที่ใช้งานง่าย 16 30
  • 3. ลำดับ ที่ ชื่อหน่วยกำรเรีย นรู้ ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ เวลำ (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน นักเรียนบอกความเป็นมา ของโปรแกรม SwishMax3 ได้ 3. นักเรียนบอกได้ว่าโปรแกร ม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง 4. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เค รื่องมือกลุ่มต่าง ๆ 5. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่อ งมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้ มีคาสั่งและเครื่องมืออา นวยความสะดวกอย่างค รอบคลุม สามารถสร้างงานมัลติมีเ ดียที่มีความหลากหลาย เหมาะสาหรับใช้ในการศึ กษา และฝึกทักษะในการออ กแบบงานมัลติมีเดีย ในการเรียนรู้การใช้งาน โปรแกรม นักเรียนจะต้องเรียนรู้ห ลักการทางาน ความเป็นมา ความสาคัญของโปรแกร ม ลักษณะของโปรแกรม วิธีการทางานร่วมกับโป รแกรมอย่างเป็นขั้นตอน รวมไปถึงการฝึกปฏิบัติ งานใช้คาสั่ง และเครื่องมือของโปรแก รม รวมทั้งการสร้างชิ้นงาน มัลติมีเดียด้วยตัวเอง การเรียนการสอนจะเน้น การฝึกปฏิบัติงาน ซึ่งนักเรียนได้เรียนรู้จาก การสาธิตการทางานจา กครูผู้สอน ศึกษาความรู้จากสื่อการ สอน ฝึกปฏิบัติงานหลาย ๆ
  • 4. ลำดับ ที่ ชื่อหน่วยกำรเรีย นรู้ ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ เวลำ (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน ครั้ง เพื่อให้เกิดความชาญ จนสามารถสร้างชิ้นงาน ได้ด้วยตนเอง 3 ปรับแต่งชิ้นงานให้ น่าสนใจ 1.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจหลักการใช้โป รแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงา นให้น่าสนใจ 2.เพื่อให้นักเรียนสามารถ ปฏิบัติงานการใช้โปรแกร มเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่ าสนใจ การสร้างชิ้นงานให้มีคว ามน่าสนใจนั้น นักเรียนต้องศึกษาหลัก การสร้างชิ้นงาน หลักการการนาเสนอ หลักการทางานของโปร แกรมเพื่อใช้เป็นเครื่องมื อในการสร้างชิ้นงานให้ น่าสนใจ ด้วยการใส่ Effect, การใส่สคริปต์เกี่ยวกับก ารควบคุมการแสดงผลชิ้ นงาน, การใช้งาน Event และ Action, การสร้าง Links,และการนาไฟล์จา กโปรแกรม SwishMax3 ไปใช้ร่วมกับโปรแกรมอื่ น เพื่อทาให้ชิ้นงานมีการเ ชื่อมโยง มี การเรียกใช้งานส่วนเสริ ม ซึ่งทาให้โปรแกรมมีชีวิต มีการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ งาน ที่มีความน่าสนใจมากยิ่ง ขึ้น 10 20
  • 5. ลำดับ ที่ ชื่อหน่วยกำรเรีย นรู้ ผลกำรเรียนรู้ สำระสำคัญ เวลำ (ชั่วโมง) น้ำหนัก คะแนน 4 สร้างสรรค์ผลงาน 1. นักเรียนสามารถใช้โปรแกร มประยุกต์สร้าง E-Card ได้ 2.นักเรียนสามารถใช้โปรแ กรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิ เดียหิมะ/ดอกไม้ตกได้ 3. นักเรียนสามารถใช้โปรแกร มประยุกต์สร้าง Banner 4. นักเรียนสามารถใช้โปรแกร มประยุกต์สร้างบทเรียนคอ มพิวเตอร์ได้ 5. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวิ นัย ใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทางาน การสร้างสรรค์ผลงานสื่อ มัลติมีเดีย โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเ ตอร์นั้นนักเรียนต้องได้รั บการฝึกทักษะการทางา น ฝึกปฏิบัติงานหลาย ๆ ครั้ง จนเกิดความชานาญ อีกทั้งต้องคานึงถึงซอฟต์ แวร์ที่เหมาะสมกับงาน มีความคุ้มค่า มีความประหยัด มีความคิดสร้างสรรค์ รวมทั้งสามารถสังเคราะ ห์ความรู้เพื่อนามาใช้ในก ารสร้างชิ้นงานได้อย่างห ลากหลายตามจินตนากา ร อย่างถูกต้อง ตรงตามวัตถุประสงค์ อย่างมีประสิทธิภาพ 8 10 รวม 40 100 โครงสร้ำงแผนกำรจัดกำรเรียนรู้ ภำ รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1 ชั้นมัธยมศึกษำปี ชื่อหน่วยกำรเรียนรู้ แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ที่ วิธีสอน/กระบวน 1.โปรแกรมประยุกต์ 1. แนะนาโปรแกรมประยุกต์ กระบวนการสืบเส 2. ประเภทของโปรแกรมประยุกต์ กระบวนการสืบเส 3. การเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงาน กระบวนการกลุ่ม 2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 4. แนะนาโปรแกรม SwishMax3 วิธีสอนแบบร่วมมอ 5. การใช้งาน SwishMax3 เบื้องต้น วิธีสอนแบบสาธิต
  • 6. 6. การสร้างและตกแต่งข้อความ (Text) วิธีสอนแบบสาธิต 7. การสร้างภาพกราฟิก (Image) วิธีสอนแบบสาธิต 8. การสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย Effect วิธีสอนแบบสาธิต 9. การสร้างปุ่ม (Button) วิธีสอนแบบสาธิต 10. การใส่เสียง (Sound) วิธีสอนแบบสาธิต 11 การนาเข้า Movie วิธีสอนแบบสาธิต 3.ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 12. การใส่ Effect ให้กับชิ้นงาน วิธีสอนแบบสาธิต 13. การใส่สคริปต์เกี่ยวกับการควบคุมการแสดงผลชิ้นงาน วิธีสอนแบบสาธิต 14.การใช้งาน Event และ Action วิธีสอนแบบสาธิต 15. การสร้าง Links วิธีสอนแบบสาธิต 16. การนาไฟล์จากโปรแกรม SwishMax3 ไปใช้ร่วมกับโปรแกรมอื่น วิธีสอนแบบสาธิต 4. สร้างสรรค์ผลงาน 17. การสร้าง E-Card กระบวนการปฏิบ 18. การสร้างหิมะ/ดอกไม้ ตก กระบวนการปฏิบ 19.การสร้าง Banner กระบวนการปฏิบ 20. การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ กระบวนการปฏิบ กำรวำงแผนกำรวัดและประเม
  • 7. ภำคเรียนที่1ปีกำรศึกษำ 25 รหัสวิชำง30221รำยวิชำโปรแกรมประยุกต์ 1ระด หน่วยกำรเรียนรู้ที่/เนื้อหำ วิธีกำรเก็บคะแนน ภำระงำน/ชิ้นงำน ระ สัปลักษณะประเภท จำนวนชิ้นงำน 1.โปรแกรมประยุกต์ 2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 3.ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 4. สร้างสรรค์ผลงาน 1. กำรเก็บคะแนนระหว่ำงภำค (90 คะแนน) 1.1 การประเมินผลกลางภาค แบบทดสอบ 1 1.2 คะแนนชิ้นงาน 1.2.1การสืบค้นข้อมูล รายงาน 2 1.2.2 กิจกรรมการปฏิบัติงาน กลุ่ม รายงาน/ ใบกิจกรรม 5 1.2.3 ใบงาน ใบกิจกรรม 20 1.2.4 การนาเสนองาน งานนาเสนอ 3 1.2.4 แบบฝึกหัด แบบฝึกหัด 8 1.2.5 ผลงานสื่อมัลติมีเดีย E-card 1 การสร้างหิมะ/ดอกไม้ ตก 1 Banner 1 บทเรียนคอมพิวเตอร์ 1 2.กำรประเมินผลปลำยภำค (20คะแนน) แบบทดสอบ 1 ลงชื่อ ครูผู้สอน ( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง) ลงชื่อ หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง ) ลงชื่อ หัวหน้าฝ่ายบริหารวิชาการ ( นางกมลทิพย์ สายสุวรรณ )
  • 8. กำหนดกำรวัดผลและประเมินผล ปีกำรศึกษำ 2558 รหัสวิชำ ง30221 ชื่อรำยวิชำ โปรแกรมประยุกต์1 ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 น้ำหนัก/หน่วยกิต1.0 เวลำเรียน 2 ชั่วโมง/สัปดำห์ ประเมินผลระหว่ำงเรียน : ปลำยภำค = 90 : 10 คะแนน อัตรำส่วนของควำมรู้ : คุณลักษณะ: ทักษะกระบวนกำร = 18: 17 : 45 คะแนนหน่วยการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 80 คะแนน ประเมินผลกลางภาค 10 คะแนน ประเมินผลปลายภาคเรียน 10 คะแนน รวม 100 คะแนน รำยละเอียดของคะแนนหน่วยกำรเรียนรู้ / ตัวชี้วัด หน่วยกำรเรียนรู้/ผลกำรเรียนรู้ K A P รวม 1 5 5 10 20 2 3 2 5 10 3 5 5 20 30 4 5 5 10 20 รวม 18 17 45 80 ลงชื่อ………………...…………….....ครูผู้สอน ( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง) ลงชื่อ…………………………………หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง) ลงชื่อ………………………………….หัวหน้างานวัดผล ( นางสาวณิชาภา จันทร์เพ็ญ) ลงชื่อ………………………………….หัวหน้าฝ่ายบริหารวิชาการ (นางกมลทิพย์สายสุวรรณ )
  • 9. โครงสร้ำงรำยวิชำ กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี รหัสวิชา ง30221 รายวิชาโปรแกรมประยุกต์1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2558 จานวน 1.0 หน่วยกิต เวลาเรียน 2 ชั่วโมง อัตราส่วนคะแนนระหว่างเรียน :กลางภาค:ปลายภาค = 80 : 10 : 10 อัตราส่วนคะแนนความความรู้ : ทักษะกระบวนการ : คุณลักษณะ = 18: 45 :17 ที่ หน่วยกำรเรียนรู้ มำตรฐำนกำรเรียนรู้ ตัวชี้วัด/ผลกำรเรียนรู้ 1 1.โปรแกรมประยุกต์ 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับโปรแกรมประยุกต์ 2. นักเรียนสามารถจาแนกประเภทของโปรแกรมประยุกต์ได้ 3. นักเรียนสามารถเลือกใช้โปรแกรมประยุกต์ให้เหมาะสมกับงานได้ 2 2.การใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมีเดีย 1. นักเรียนทราบถึงหลักการทางานของโปรแกรม SwishMax3 และหน้าตาของโปรแกรม 2. นักเรียนบอกความเป็นมาของโปรแกรม SwishMax3 ได้ 3. นักเรียนบอกได้ว่าโปรแกรม SwishMax3 ช่วยทาอะไรได้บ้าง 4. นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ 5. นักเรียนปฏิบัติการใช้เครื่องมือกลุ่มต่าง ๆ สร้างชิ้นงานได้ 3 ปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 1.เพื่อให้นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจหลักการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้นงานให้น่าสนใจ 2.เพื่อให้นักเรียนสามารถปฏิบัติงานการใช้โปรแกรมเพื่อปรับแต่งชิ้น 4 สร้างสรรค์ผลงาน 1. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง E-Card ได้ 2.นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างสื่อมัลติมิเดียหิมะ/ดอกไม 3. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง Banner 4. นักเรียนสามารถใช้โปรแกรมประยุกต์สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ได 5. เพื่อให้นักเรียนมีระเบียบวินัย ใฝ่เรียนรู้มุ่งมั่นในการทางาน รวม ลงชื่อ………………...…………….....ครูผู้สอน
  • 10. ( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง) ลงชื่อ…………………………………หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ( นายสุรพงษ์ จ๋าก๋าง) ลงชื่อ………………………………….รองผู้อานวยการโรงเรียน ( นางกิ่งกาญจน์ โสภาวิบูลรัตน์ ) ลงชื่อ………………………………….ผู้อานวยการโรงเรียน ( นางรติมา ปฤษฎางคเดชา )