More Related Content
Similar to Presentation3 (20)
Presentation3
- 4. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
(Educational Media)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อ
การศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วย
การเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน
และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบ
รายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์
ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน
ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียน
แบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็
ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้
ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชา
สังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก
หัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็น
หัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น
โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
- 5. 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Too
ls Development)
เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วย
สร้างงานประยุกต์ต่างๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็น
ในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน
เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น
สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้น
เป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็น
เครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่างๆ บน
เครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้
สามารถนาไปใช้งานต่างๆ ได้มากมาย สาหรับ
ซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้
สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่างๆ เช่น
โปรแกรมประเภท3D
- 6. 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี
(Theory Experiment)
เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลอง
การทดลองของสาขาต่างๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา
ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง
และแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่
ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง
หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือ
คาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลอง
ทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงาน
ประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่อง
นั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่อง
การไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรม
ของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ
เป็นต้น
- 7. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้
งาน (Application)
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง
ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น
ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร
ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการ
ระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการ
ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอย
ต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้
โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความ
ต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ
ออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมี
การทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของ
สิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์
โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับ
เครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง
ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์
และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
- 8. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game
Development)
เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อ
ความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก
เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้น
นี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรงเน้นการใช้สมอง
เพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการ
ออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้
น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย
ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูล
เกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามาปรับปรุง
หรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และ
น่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
- 11. ปัญหาที่จะนามาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ได้จากแหล่งต่างๆ
กัน ดังนี้
1. การอ่านค้นคว้าจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพิมพ์ หรือ
วารสารต่างๆ
2. การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่างๆ
3. การฟังบรรยายทางวิชาการ รายการวิทยุและโทรทัศน์
รวมทั้งการสนทนาอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเพื่อน
นักเรียนหรือกับบุคคลอื่นๆ
4. กิจกรรมการเรียนการสอนในโรงเรียน
5. งานอดิเรกของนักเรียน
6. การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงาน
คอมพิวเตอร์
ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสาคัญ ดังนี้
1. ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อ
เรื่องที่จะศึกษา
2. สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุ
อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
3. มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
4. มีเวลาเพียงพอ
5. มีงบประมาณเพียงพอ
6. มีความปลอดภัย
- 19. 5.6 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
สรุปผลและข้อเสนอแนะ อธิบายผลสรุปที่
ได้จากการทา งาน ถ้ามีการตั้งสมมติฐานควรระบุ
ด้วยว่าข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมติฐาน
ที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ นอกจากนั้นยังควรกล่าวถึง
การนา ผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์
อุปสรรคของการทาโครงงาน หรือข้อสังเกตที่สาคัญ
หรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทา
โครงงานนี้ รวมทั้งข้อเสนอแนะเพื่อการปรับปรุง
แก้ไขหากจะมีผู้ศึกษาค้นคว้าในเรื่องทานองนี้ต่อไป
ในอนาคตด้วย
5.7 ประโยชน์
ประโยชน์ที่ได้รับจากโครงงาน ระบุ
ประโยชน์ที่นักเรียนได้รับจากการพัฒนาโครงงาน
นั้น และประโยชน์ที่ผู้ใช้จะได้รับจากการนาผลงาน
ของโครงงานไปใช้ด้วย
- 20. 5.8 บรรณานุกรม
บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสาร เอกสาร หรือ
เว็บไซด์ต่างๆ ที่ผู้ทา โครงงานใช้ค้นคว้าหรืออ่านเพื่อศึกษาข้อมูลและ
รายละเอียดต่างๆ ที่นามาใช้ประโยชน์ในการทา โครงงานนี้การเขียน
เอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย
5.9 การจัดทาคู่มือการใช้งาน
หาโครงงานที่นักเรียนจัดทา เป็นการพัฒนาระบบใหม่ขึ้นมา
ให้นักเรียนจัดทาคู่มืออธิบายวิธีการใช้ผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่ง
ประกอบด้วย
1. ชื่อผลงาน
2. ความต้องการของระบบคอมพิวเตอร์ ระบุรายละเอียด
ของคอมพิวเตอร์ที่ต้องมีเพื่อจะใช้ผลงานนั้นได้
3. ความต้องการของซอฟต์แวร์ ระบุรายชื่อซอฟต์แวร์ที่
ต้องมีอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจะให้ผลงานนั้นทางานได้อย่าง
สมบูรณ์
4. คุณลักษณะของผลงาน อธิบายว่าผลงานนั้นทา หน้าที่
อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลขาเข้าและส่วนอะไรออกมาเป็นข้อมูลขา
ออก
5. วิธีการใช้งานของแต่ละฟังก์ชัน อธิบายว่าจะต้องกด
คาสั่งใด หรือกดปุ่มใด เพื่อให้ผลงานทางานในฟังก์ชันหนึ่งๆ