More Related Content
Similar to กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
Similar to กิจกรรมที่2-3 Presentation 2 (20)
กิจกรรมที่2-3 Presentation 2
- 4. 1. โครงงานพัฒนาสือเพือการศึกษา
(Educational Media)
เปนโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสือเพือการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน
หรือหน่วยการเรียน ซึงอาจจะต้องมีภาคแบบฝกหัด บททบทวน และคําถามคําตอบไว้พร้อม ผู้
เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี ถือว่าเครือง
คอมพิวเตอร์เปนอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เปนครูผู้สอน ซึงอาจเปนการพัฒนาบทเรียนแบบ Online
ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนีสามารถพัฒนาขึนเพือใช้ประกอบการ
สอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเปนสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม
วิชาชีพอืน ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อทีนักเรียนทัวไปทีทําความเข้าใจยาก มาเปนหัวข้อ
ในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
- 5. 2. โครงงานพัฒนาเครืองมือ
(Tools Development)
เปนโครงงานเพือพัฒนาเครืองมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึงโดยส่วนใหญ่จะเปนใน
รูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครืองมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เปนต้น สําหรับซอฟต์แวร์เพือการพิมพ์งานนันสร้างขึน
เปนโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึงจะเปนเครืองมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครือง
คอมพิวเตอร์เปนไปได้โดยง่าย ซึงรูปทีได้สามารถนําไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สําหรับซอฟต์แวร์
ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สําหรับช่วยในการออกแบบสิงของต่าง ๆ เช่น โปรแกรม
ประเภท 3D
- 6. 3. โครงงานประเภทจําลองทฤษฎี
(Theory Experiment)
เปนโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจําลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เปนโครงงานทีผู้ทําต้อง
ศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึงในเรืองทีต้องการ
ศึกษา แล้วเสนอเปนแนวคิด แบบจําลอง หลักการ ซึงอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคําอธิบาย
ก็ได้ พร้อมทังนําเสนอวิธีการจําลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทําโครงงานประเภทนีมีจุดสําคัญ
อยู่ทีผู้ทําต้องมีความรู้เรืองนัน ๆ เปนอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรืองการไหลของเหลว การ
ทดลองเรืองพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ เปนต้น
- 8. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game
Development)
เปนโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพือความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกม
หมากฮอส เกมการคํานวณเลข ซึงเกมทีพัฒนาขึนนีน่าจะเน้นให้เปนเกมทีไม่รุนแรง เน้นการใช้
สมองเพือฝกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนีจะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การ
เล่น เพือให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทังให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทําการสํารวจ
และรวบรวมข้อมูลเกียวกับเกมต่าง ๆ ทีมีอยู่ทัวไปและนํามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึนใหม่เพือให้ปน
เกมทีแปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
- 12. 3. การจัดทําข้อเสนอโครงงาน
การทําข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์มีขันตอนทีสําคัญดังนี
3.1 กําหนดขอบเขตงาน
วิเคราะห์ข้อมูลทีได้จากการทบทวนเอกสารวิชาการ เพือนํามากําหนดขอบเขต ลักษณะ และแนวทางในการวางแผน
จัดทําโครงงาน
3.2 การออกแบบการพัฒนา
การออกแบบพัฒนา มีการกําหนดลักษณะของคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ ตัวแปล ภาษา และวัสดุต่างๆ ทีต้องใช้
กําหนด คุณลักษณะของผลงาน ระบุเทคนิคทีใช้ในการพัฒนา พร้อมทังกําหนดตารางการปฏิบัติงาน
3.3 พัฒนาโครงงานขันต้น
การพัฒนาโครงงานขันต้น เปนการลงมือปฏิบัติเพือศึกษาความเปนไปได้เบืองต้น โดยอาจทําการพัฒนาส่วน
ย่อยๆ บางส่วนตามทีได้ออกแบบไว้โดยนําผลจากการปฏิบัติ ไปปรับปรุงแผนการปฏิบัติงานทีออกแบบไว้ในครังแรก
ให้เหมาะสมยิงขึน ขันตอนนีเปนทางเลือกสําหรับผู้เสนอโครงงานทีต้องการตรวจสอบความเปนไปได้ของโครงงาน
และหลักการ
3.4 จัดทําและเสนอข้อเสนอโครงงานคอมพิวเตอร์
เขียนข้อเสนอโครงงานนําเสนอต่ออาจารย์ทีปรึกษา เพืออาจารย์ทีปรึกษาจะได้แนะนําในส่วนทียังบกพร่องอยู่อีก
ครัง ซึงจะทําให้การวางแผนและดําเนินการทําโครงงานเปนไปอย่างราบรืน
- 13. 4. การลงมือพัฒนาโครงงาน
4.1 การเตรียมการ
ต้องเตรียมเครืองคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอืนๆ ทีจะใช้ในการทดลอง พร้อมทังจัดเตรียมสถานทีสําหรับใช้
ในการพัฒนาให้พร้อมด้วย และควรเตรียมสมุดบันทึก หรือบันทึกเปนแฟมข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สําหรับ
บันทึกการทํากิจกรรมต่างๆ ระหว่างทําโครงงาน ได้แก่ ได้ปฏิบัติอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปญหาและแก้ไขได้หรือไม่
อย่างไร รวมทังข้อสังเกตต่างๆ ทีพบ
4.2 การลงมือพัฒนา
4.2.1 ปฏิบัติตามแผนงานทีวางไว้ในเค้าโครง แต่อาจเปลียนแปลงหรือเพิมเติมได้ถ้าพบว่าจะช่วยทําให้ผลง
ขึน
4.2.2 จัดระบบการทํางานโดยทําส่วนทีเปนหลักสําคัญให้แล้วเสร็จก่อน จึงค่อยทําส่วนทีเปนส่วนประกอบหรือ
ส่วนเสริมเพือให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึน และถ้ามีการแบ่งงานกันทํา ให้ทําความตกลงในการต่อเชือมชิน
งานทีชัดเจนด้วย
4.2.3 พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ และบันทึกข้อมูลไว้อย่างเปนระบบและครบถ้วน
4.2.4 คํานึงถึงความประหยัด ความปลอดภัย และระยะเวลาในการทํางาน
4.3 การตรวจสอบผลงานและแก้ไข
การตรวจสอบความถูกต้องของผลงานเปนความจําเปน เพือให้แน่ใจว่าผลงานทีพัฒนาขึนทํางานได้ถูกต้องตรงกับ
ความต้องการทีระบุไว้ในเปาหมาย และทําด้วยประสิทธิภาพสูงด้วย
- 16. 2. ส่วนเนือเรือง
2.1 บทที 1 บทนํา
2.2 บทที 2 เอกสารทีเกียวข้อง
2.3 บทที 3 อุปกรณ์และวิธีดําเนินการ
2.4 บทที 4 ผลการดําเนินงาน
2.5 บทที 5 สรุปผลการดําเนินงาน/อภิปรายผลการ
ดําเนินงาน
3. ส่วนอ้างอิง
3.1 รายการอ้างอิงหรือบรรณานุกรม
3.2 ภาคผนวก
3.3 คู่มือการใช้งาน (ถ้ามี)
หากโครงงานทีผู้เรียนจัดทําเปนการพัฒนาระบบใหม่ขึน
มา ให้ผู้เรียนจัดทําคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนัน
โดยละเอียด