SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
Download to read offline
กิจกรรมที่3
•ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
•ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
ผู้จัดทา
นางสาว อสมาภรณ์เดียวตระกูล ม.6/10 เลขที่21 นาย สมบัติ ลุงต๊ะ ม.6/10 เลขที่47
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
• 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
• 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
• 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
• 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application
• 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือ
หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียน
สามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่อง
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online
ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น
สาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
• เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นใน
รูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้น
เป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่อง
คอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับ
ซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น
โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment)
• เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา
ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่
ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร
หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงาน
ประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลอง
เรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยก
ดีเอ็นเอ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application)
• เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์
สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น
โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่
หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ
วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้น
ต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงาน
ประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
• เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส
เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมี
หลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้ง
ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและ
นามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์
• 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ
• 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
• 3. จัดทาข้อเสนอโครงงาน
• 4. การลงมือทาโครงงาน
• 5. การเขียนรายงาน
• 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทา
โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ
จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆที่อยู่รอบตัวเรา จากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือ
ได้ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบที่สาคัญ
ดังต่อไปนี้
1.1 ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
1.2 สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้
1.3 มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา
1.4 มีเวลาเพียงพอ
1.5 มีงบประมาณเพียงพอ
1.6 มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าและวางแผน
• การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้
นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้ง
ได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้น
ได้
3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2 วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกาหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3 ออกแบบการพัฒนามีการกาหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษาโปรแกรม
และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช้
3.4 กาหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทาเค้าโครงของโครงงานลงมือทาโครงงานและสรุปรายงาน
โครงงาน โดยกาหนดช่วงเวลาอย่างกว้างๆ
3.5 ทาการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทาการพัฒนาส่วนย่อย ๆ
บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว
นาผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6 เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุงแก้ไข
เพื่อให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
3. จัดทาเค้าโครงข้อเสนอโครงงานที่จะทา
รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน
• 1. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ
ปัจจุบันเป็นยุคของเทคโนโลยีไร้พรมแดน ซึ่งแนวโน้มการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตก็มากขึ้นทุกวัน และโดยส่วน
ใหญก็ใช้เพื่อความบันเทิง ความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมก็คือเกม เกมบางเกมทาให้เด็กติดหน้าจอไม่
มีประโยชน์และก่อให้เกิดความรุนแรง เกิดพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม
โปรแกรม construct2 เป็นโปรแกรมที่นิยมมากในปัจจุบัน ใช้สร้างเกมซึ่งใช้งานไม่ยากเลย ไม่
จาเป็นต้องรู้ขั้นตอนในการเขียนโค้ดภาษาคอมพิวเตอร์ ก็สร้างเกมส์ของตัวเองได้
ดังนั้นเราจึงสร้างเกมที่ให้ความรู้ในเรื่องอาเซียนโดยใช้โปรแกรม construct2
• 2. วัตถุประสงค์
เพื่อสร้างเกมผจญภัยอาเซียนด้วยโปรแกรม construct2
• เพื่อประเมินความพึงพอใจที่มีต่อเกมผจญภัยอาเซียน
• 3. หลักการและทฤษฎี การสร้างเกมด้วยโปรแกรม construct2
• 4. วิธีดาเนินงานแนวทางการดาเนินงาน
• คัดเลือกหัวข้อโครงงาน
• นาเสนอโครงร่างโครงงาน
• ศึกษาและรวบรวมข้อมูล
• ดาเนินการจัดทาโครงงาน
• ขอคาแนะนาจากครูที่ปรึกษา และดาเนินการแก้ไขเป็นระยะ
• นาโครงงานที่ทาเสร็จไปให้ครูและเพื่อนประเมินความพึงพอใจ
• สรุปผล
• นาเสนอโครงงาน
• เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา
- โปรแกรม construct2
• รายละเอียดของชิ้นงานที่พัฒนา “เกมผจญภัยอาเซียนผู้เล่นจะต้องเก็บเหรียญให้ครบจึงจะสามารถไปยังด่านต่อไป
ได้ ในแต่ละด่านจะมีความรู้เกี่ยวกับอาเซียนในแต่ละประเทศ
• งบประมาณที่ใช้ 300 บาท
• 5. แผนปฏิบัติงาน
• 6. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
• เกมผจญภัยอาเซียนทาให้ผู้เล่นมีทั้งความสนุกสนานและได้ความรู้
• มีความสามารถในการพัฒนาเกมด้วยโปรแกรม construct2
• 7. เอกสารอ้างอิง เว็บไซต์ที่ให้ความรู้เรื่องการสร้างเกมด้วยโปรแกรม construct2
4. การลงมือทาโครงงาน
• เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทาโครงงานได้ผ่าน
พ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้เช่น จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์
ให้พร้อม รวมทั้งการกาหนดหน้าที่ความรับผิดชอบของสมาชิกในกลุ่มให้ชัดเจน แล้วจึงดาเนินการทาโครงงาน
ขณะเดียวกันต้องมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข เพื่อพัฒนาโครงงานเป็นระยะ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่า
ผลงานที่พัฒนาขึ้น ทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอน
ต่อไปนี้
• 4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่น ๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมและ
ควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่าง ๆ
ระหว่างการทาโครงงาน ได้แก่ การดาเนินการอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร
รวมทั้งข้อสังเกตต่าง ๆ ที่พบ
• 4.2 การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้
หากพบว่าจะช่วยให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจัดระบบการทางาน ทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้เสร็จก่อน จึง
ค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกัน
ทา ให้มีการตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้องพัฒนาระบบงานด้วยความละเอียด
รอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและครบถ้วน
• 4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น
ทางานได้ถูกต้องตรงตามความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และมีประสิทธิภาพ
• 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาข้อสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด
ครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทาโครงงานและอภิปรายผล เพื่อ
พิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนาไปหาความสัมพันธ์กับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้
แล้ว ทั้งนี้รวมไปถึงหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลได้
• 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบ
ข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะ สาหรับผู้ที่สนใจจะนาไปพัฒนาผลงานให้
มีประสิทธิภาพมากขึ้น
5. เขียนรายงานและจัดทาคู่มือการใช้
• การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้
ผู้อื่นเข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้าหา
ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ
เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนักเรียนควร
ใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และ
ตรงไปตรงมา และส่วนสุดท้ายเป็นคู่มือการใช้งาน
โครงงาน ซึ่งประกอบด้วย
• ส่วนแรกของรายงานจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน โดยส่วนใหญ่ได้เขียนไว้ในข้อเสนอโครงงานบ้างแล้ว ยกเว้น
กิตติกรรมประกาศ ซึ่งเป็นคากล่าวขอบคุณบุคลากรหรือหน่วยงานต่าง ๆ ที่มีส่วนช่วยให้การทาโครงงานสาเร็จ
อีกส่วนหนึ่งคือ บทคัดย่อ ซึ่งเป็นการอธิบายโดยสรุปให้เห็นถึงผลการศึกษาที่ได้จากการทาโครงงาน โดยเขียน
เป็นความเรียง
• บทที่ 1 บทนา เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานโดยได้เขียนไว้แล้วในข้อเสนอโครงงานซึ่ง
ประกอบด้วย ที่มาและความสาคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงงาน
• บทที่ 2 หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูล หลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะ
นามาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่น ที่ผู้จัดทาโครงงานนามาเปรียบเทียบหรือ
พัฒนาเพิ่มเติมด้วย
• บทที่ 3 วิธีดาเนินการ อธิบายขั้นตอนการดาเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้
แก้ไข พร้อมทั้งวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทาโครงงาน
• บทที่ 4 ผลการศึกษา นาเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นรูปภาพ ตาราง กราฟ
ข้อความ ทั้งนี้ต้องการสื่อความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย
• บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดาเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทา
โครงงาน ถ้ามีการตั้งสมมุติฐานควรระบุถึงข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมุตติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้
การนาผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทาโครงงานหรือข้อสังเกตที่สาคัญหรือ
ข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทาโครงงานนี้ และควรมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงโครงงานเพื่อเป็น
แนวทางให้ผู้อื่นศึกษาค้นคว้าต่อไปในอนาคต นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ผู้จัดทาและผู้ใช้จะได้ประโยชน์
จากการทาโครงงานด้วย
• บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสารเอกสารและ /หรือเว็บไซต์ ที่ผู้จัดทาโครงงานใช้ศึกษา ค้นคว้า
รายละเอียด ที่นามาใช้ประโยชน์ในการทาโครงงาน
• คู่มือการใช้งาน เป็นคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย ชื่อผลงาน คุณลักษณะ
ของคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะใช้กับผลงานนั้นได้ (ถ้ามี) รายละเอียดของคอมพิวเตอร์ ต้องมีรายชื่อ
ซอฟต์แวร์ ผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลออก วิธีการใช้
งาน ควรอธิบายขั้นตอนตามลาดับการทางาน ที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ข้อแนะนาการใช้งาน สามารถแยกออก
จากรายงานหรือใส่ใว้ในภาคผนวกของรายงานก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทา
6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
• โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว ต้องมีการนาเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งานหรือครูที่ปรึกษา
โครงงาน ดังนั้นควรเตรียมเอกสารนาเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจปรับย่อข้อความที่สาคัญมาจากการรายงานก็ได้
การนาเสนอในรูปแบบใดนั้นต้องเลือกให้เหมาะสมโดยพิจารณาวัตถุประสงค์ของงานนาเสนอ ชื่อ สื่อ
อิเล็กทรอนิกส์ ป้ายนิทรรศการ เอกสารรายงาน แผ่นพับ นอกจากนี้ยังต้องวางแผนในการนาเสนอและสาธิต
โครงงาน และควรฝึกตอบคาถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย
• 6.1 ชื่อโครงงาน
• 6.2 ชื่อผู้จัดทาโครงงาน
• 6.3 ชื่อที่ปรึกษา
• 6.4 คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน
• 6.5 วิธีการดาเนินการที่สาคัญ
• 6.6 การสาธิตผลงาน
• 6.7 ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน
ถ้าเป็นการรายงานด้วยคาพูดต่อ
• 1) จัดลาดับความคิดในการนาเสนออย่างมีระบบ และนาเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนเข้าใจง่ายที่ประชุม ควร
มีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้
• 2) ทาความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบาย รวมไปถึงการเตรียมข้อมูลที่อาจจะต้องใช้ในการตอบคาถามดี
• 3) หลีกเลี่ยงการอ่านรายงาน
• 4) ควรมองไปยังผู้ฟังรายงาน
• 5) ตอบคาถามอย่างตรงไปตรงมา
• 6) รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กาหนด
• 7) ควรใช้สื่อ เช่น สไลด์ แผ่นใส ประกอบการรายงาน
• 8) ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง
• 9) ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทางานได้เป็นอย่างดี
• การทาโครงงานคอมพิวเตอร์ นอกจากจะเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้นาความรู้ทางคอมพิวเตอร์มาใช้
แก้ปัญหา พัฒนาคิดค้นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ แล้ว ยังเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจที่จะทางานวิจัย
และประกอบอาชีพทางคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้นด้วย ดังนั้นจึงน่าที่จะจัดให้การทาโครงงานคอมพิวเตอร์เป็น
กิจกรรมในทุกระดับชั้น เพื่อนาไปสู่การพัฒนาประเทศต่อไปในอนาคต

More Related Content

What's hot

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์wetpisit poomirat
 
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์Paphatsara Rueancome
 
ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์Puniga Chansara
 
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1มาณวิกา นาคนอก
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Stn PT
 
ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16PrinceKs
 
Computer project3
Computer project3Computer project3
Computer project3ning1414
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์noeiinoii
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์woobingirlfriend
 
โครงงานคอมพ วเตอร (1)
โครงงานคอมพ วเตอร  (1)โครงงานคอมพ วเตอร  (1)
โครงงานคอมพ วเตอร (1)Cake WhiteChocolate
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร noeiinoii
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..Noot Ting Tong
 
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Toolแผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend ToolOrasa Deethung
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอมSrp Icecream
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Swnee_eic
 

What's hot (17)

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
ความรู้เกี่ยวกับโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ ชุดที่ 1
 
Pp2
Pp2Pp2
Pp2
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16ใบงานที่2-16
ใบงานที่2-16
 
Computer project3
Computer project3Computer project3
Computer project3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพ วเตอร (1)
โครงงานคอมพ วเตอร  (1)โครงงานคอมพ วเตอร  (1)
โครงงานคอมพ วเตอร (1)
 
โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร โครงงานคอมพิวเตอร
โครงงานคอมพิวเตอร
 
โครงงานคอ..
โครงงานคอ..โครงงานคอ..
โครงงานคอ..
 
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Toolแผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
แผนการสอน Illurtrator CS4 เรื่อง เครื่องมือ Blend Tool
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
 
Computer project 3
Computer project 3Computer project 3
Computer project 3
 

Similar to presentation 3

โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์cham45314
 
ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์sa_jaimun
 
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์Alòne Home
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sarocha Makranit
 
ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์พัน พัน
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Sarocha Makranit
 
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์siratanap
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3ipimmzn
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงานThank Chiro
 

Similar to presentation 3 (20)

Fahji
FahjiFahji
Fahji
 
Presentation (1)
Presentation (1)Presentation (1)
Presentation (1)
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบความรู้ 2.1วิธีการดำเนินการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
2 3
2 32 3
2 3
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
ใบงาน2,3,4
ใบงาน2,3,4ใบงาน2,3,4
ใบงาน2,3,4
 
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
กิจกรรมที่ 2 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
2 3
2 32 3
2 3
 
Am
AmAm
Am
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ความหมายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Com02
Com02Com02
Com02
 
Computer
ComputerComputer
Computer
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3
 
รายงาน
รายงานรายงาน
รายงาน
 
Commmm mm 3
Commmm mm 3Commmm mm 3
Commmm mm 3
 
กิจกรรม2 3
กิจกรรม2 3กิจกรรม2 3
กิจกรรม2 3
 

More from GanokwanBaitoey (20)

Project 3 presentation
Project 3 presentationProject 3 presentation
Project 3 presentation
 
2562 final-project -2
2562 final-project -22562 final-project -2
2562 final-project -2
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3 Presentation 3
Presentation 3
 
2562 final-project
2562 final-project 2562 final-project
2562 final-project
 
2562 final-project
2562 final-project  2562 final-project
2562 final-project
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3 Presentation 3
Presentation 3
 
prasentation 2
prasentation 2prasentation 2
prasentation 2
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Computer project 2
Computer project 2Computer project 2
Computer project 2
 
presentation 2
presentation 2presentation 2
presentation 2
 
presentation 2
presentation 2presentation 2
presentation 2
 
Presentation 2
Presentation 2Presentation 2
Presentation 2
 
presentation 2
presentation 2presentation 2
presentation 2
 

presentation 3

  • 2. ผู้จัดทา นางสาว อสมาภรณ์เดียวตระกูล ม.6/10 เลขที่21 นาย สมบัติ ลุงต๊ะ ม.6/10 เลขที่47
  • 3. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ • 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) • 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) • 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) • 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application • 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
  • 4. 1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือ หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียน สามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็น สาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ
  • 5. 2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) • เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นใน รูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้น เป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่อง คอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับ ซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
  • 6. 3. โครงงานประเภทจาลองทฤษฎี (Theory Experiment) • เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ เป็นโครงงานที่ผู้ทา ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงาน ประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลอง เรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยก ดีเอ็นเอ เป็นต้น
  • 7. 4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน(Application) • เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน เช่น ซอฟต์แวร์ สาหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่ หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มี ประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและ วิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้น ต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงาน ประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ
  • 8. 5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) • เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมี หลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้ง ให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและ นามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
  • 9. ขั้นตอนการทาโครงงานคอมพิวเตอร์ • 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ • 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล • 3. จัดทาข้อเสนอโครงงาน • 4. การลงมือทาโครงงาน • 5. การเขียนรายงาน • 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน
  • 10. 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจจะทา โดยทั่วไปเรื่องที่จะมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์มักได้จากปัญหา คาถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบคอมพิวเตอร์ หรือสิ่งต่างๆที่อยู่รอบตัวเรา จากแหล่งข้อมูลที่เชื่อถือ ได้ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนามาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบที่สาคัญ ดังต่อไปนี้ 1.1 ต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา 1.2 สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และวัสดุอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องได้ 1.3 มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคาปรึกษา 1.4 มีเวลาเพียงพอ 1.5 มีงบประมาณเพียงพอ 1.6 มีความปลอดภัย
  • 11. 2. ศึกษาค้นคว้าและวางแผน • การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคาปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้ นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกาหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้ง ได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดาเนินการทาโครงงานนั้น ได้
  • 12. 3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ 3.2 วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกาหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา 3.3 ออกแบบการพัฒนามีการกาหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษาโปรแกรม และวัสดุต่างๆ ที่ต้องใช้ 3.4 กาหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทาเค้าโครงของโครงงานลงมือทาโครงงานและสรุปรายงาน โครงงาน โดยกาหนดช่วงเวลาอย่างกว้างๆ 3.5 ทาการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทาการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นาผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น 3.6 เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคาแนะนาและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดาเนินการทาโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด 3. จัดทาเค้าโครงข้อเสนอโครงงานที่จะทา
  • 13.
  • 14. รายละเอียดเกี่ยวกับโครงงาน • 1. แนวคิด ที่มา และความสาคัญ ปัจจุบันเป็นยุคของเทคโนโลยีไร้พรมแดน ซึ่งแนวโน้มการใช้สื่ออินเทอร์เน็ตก็มากขึ้นทุกวัน และโดยส่วน ใหญก็ใช้เพื่อความบันเทิง ความบันเทิงรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมก็คือเกม เกมบางเกมทาให้เด็กติดหน้าจอไม่ มีประโยชน์และก่อให้เกิดความรุนแรง เกิดพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม โปรแกรม construct2 เป็นโปรแกรมที่นิยมมากในปัจจุบัน ใช้สร้างเกมซึ่งใช้งานไม่ยากเลย ไม่ จาเป็นต้องรู้ขั้นตอนในการเขียนโค้ดภาษาคอมพิวเตอร์ ก็สร้างเกมส์ของตัวเองได้ ดังนั้นเราจึงสร้างเกมที่ให้ความรู้ในเรื่องอาเซียนโดยใช้โปรแกรม construct2 • 2. วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างเกมผจญภัยอาเซียนด้วยโปรแกรม construct2 • เพื่อประเมินความพึงพอใจที่มีต่อเกมผจญภัยอาเซียน
  • 15. • 3. หลักการและทฤษฎี การสร้างเกมด้วยโปรแกรม construct2 • 4. วิธีดาเนินงานแนวทางการดาเนินงาน • คัดเลือกหัวข้อโครงงาน • นาเสนอโครงร่างโครงงาน • ศึกษาและรวบรวมข้อมูล • ดาเนินการจัดทาโครงงาน • ขอคาแนะนาจากครูที่ปรึกษา และดาเนินการแก้ไขเป็นระยะ • นาโครงงานที่ทาเสร็จไปให้ครูและเพื่อนประเมินความพึงพอใจ • สรุปผล • นาเสนอโครงงาน • เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา - โปรแกรม construct2
  • 16. • รายละเอียดของชิ้นงานที่พัฒนา “เกมผจญภัยอาเซียนผู้เล่นจะต้องเก็บเหรียญให้ครบจึงจะสามารถไปยังด่านต่อไป ได้ ในแต่ละด่านจะมีความรู้เกี่ยวกับอาเซียนในแต่ละประเทศ • งบประมาณที่ใช้ 300 บาท • 5. แผนปฏิบัติงาน
  • 17. • 6. ผลที่คาดว่าจะได้รับ • เกมผจญภัยอาเซียนทาให้ผู้เล่นมีทั้งความสนุกสนานและได้ความรู้ • มีความสามารถในการพัฒนาเกมด้วยโปรแกรม construct2 • 7. เอกสารอ้างอิง เว็บไซต์ที่ให้ความรู้เรื่องการสร้างเกมด้วยโปรแกรม construct2
  • 18. 4. การลงมือทาโครงงาน • เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทาโครงงานได้ผ่าน พ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้เช่น จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ ให้พร้อม รวมทั้งการกาหนดหน้าที่ความรับผิดชอบของสมาชิกในกลุ่มให้ชัดเจน แล้วจึงดาเนินการทาโครงงาน ขณะเดียวกันต้องมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข เพื่อพัฒนาโครงงานเป็นระยะ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่า ผลงานที่พัฒนาขึ้น ทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอน ต่อไปนี้
  • 19. • 4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่น ๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมและ ควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับบันทึกการทากิจกรรมต่าง ๆ ระหว่างการทาโครงงาน ได้แก่ การดาเนินการอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่าง ๆ ที่พบ • 4.2 การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ หากพบว่าจะช่วยให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจัดระบบการทางาน ทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้เสร็จก่อน จึง ค่อยทาส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกัน ทา ให้มีการตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้องพัฒนาระบบงานด้วยความละเอียด รอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและครบถ้วน • 4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทางานได้ถูกต้องตรงตามความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และมีประสิทธิภาพ
  • 20. • 4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาข้อสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด ครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทาโครงงานและอภิปรายผล เพื่อ พิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนาไปหาความสัมพันธ์กับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้ แล้ว ทั้งนี้รวมไปถึงหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลได้ • 4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบ ข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะ สาหรับผู้ที่สนใจจะนาไปพัฒนาผลงานให้ มีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • 21. 5. เขียนรายงานและจัดทาคู่มือการใช้ • การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ ผู้อื่นเข้าใจแนวคิด วิธีดาเนินการศึกษาค้นคว้าหา ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนักเรียนควร ใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และ ตรงไปตรงมา และส่วนสุดท้ายเป็นคู่มือการใช้งาน โครงงาน ซึ่งประกอบด้วย
  • 22. • ส่วนแรกของรายงานจะให้ข้อมูลเกี่ยวกับโครงงาน โดยส่วนใหญ่ได้เขียนไว้ในข้อเสนอโครงงานบ้างแล้ว ยกเว้น กิตติกรรมประกาศ ซึ่งเป็นคากล่าวขอบคุณบุคลากรหรือหน่วยงานต่าง ๆ ที่มีส่วนช่วยให้การทาโครงงานสาเร็จ อีกส่วนหนึ่งคือ บทคัดย่อ ซึ่งเป็นการอธิบายโดยสรุปให้เห็นถึงผลการศึกษาที่ได้จากการทาโครงงาน โดยเขียน เป็นความเรียง • บทที่ 1 บทนา เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานโดยได้เขียนไว้แล้วในข้อเสนอโครงงานซึ่ง ประกอบด้วย ที่มาและความสาคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงงาน • บทที่ 2 หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูล หลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะ นามาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่น ที่ผู้จัดทาโครงงานนามาเปรียบเทียบหรือ พัฒนาเพิ่มเติมด้วย • บทที่ 3 วิธีดาเนินการ อธิบายขั้นตอนการดาเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้ แก้ไข พร้อมทั้งวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทาโครงงาน
  • 23. • บทที่ 4 ผลการศึกษา นาเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นรูปภาพ ตาราง กราฟ ข้อความ ทั้งนี้ต้องการสื่อความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย • บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดาเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทา โครงงาน ถ้ามีการตั้งสมมุติฐานควรระบุถึงข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมุตติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ การนาผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทาโครงงานหรือข้อสังเกตที่สาคัญหรือ ข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทาโครงงานนี้ และควรมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงโครงงานเพื่อเป็น แนวทางให้ผู้อื่นศึกษาค้นคว้าต่อไปในอนาคต นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ผู้จัดทาและผู้ใช้จะได้ประโยชน์ จากการทาโครงงานด้วย • บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสารเอกสารและ /หรือเว็บไซต์ ที่ผู้จัดทาโครงงานใช้ศึกษา ค้นคว้า รายละเอียด ที่นามาใช้ประโยชน์ในการทาโครงงาน • คู่มือการใช้งาน เป็นคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย ชื่อผลงาน คุณลักษณะ ของคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะใช้กับผลงานนั้นได้ (ถ้ามี) รายละเอียดของคอมพิวเตอร์ ต้องมีรายชื่อ ซอฟต์แวร์ ผลงานนั้นทาหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลออก วิธีการใช้ งาน ควรอธิบายขั้นตอนตามลาดับการทางาน ที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ข้อแนะนาการใช้งาน สามารถแยกออก จากรายงานหรือใส่ใว้ในภาคผนวกของรายงานก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทา
  • 24. 6. การนาเสนอและแสดงโครงงาน • โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว ต้องมีการนาเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งานหรือครูที่ปรึกษา โครงงาน ดังนั้นควรเตรียมเอกสารนาเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจปรับย่อข้อความที่สาคัญมาจากการรายงานก็ได้ การนาเสนอในรูปแบบใดนั้นต้องเลือกให้เหมาะสมโดยพิจารณาวัตถุประสงค์ของงานนาเสนอ ชื่อ สื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ป้ายนิทรรศการ เอกสารรายงาน แผ่นพับ นอกจากนี้ยังต้องวางแผนในการนาเสนอและสาธิต โครงงาน และควรฝึกตอบคาถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย
  • 25. • 6.1 ชื่อโครงงาน • 6.2 ชื่อผู้จัดทาโครงงาน • 6.3 ชื่อที่ปรึกษา • 6.4 คาอธิบายถึงที่มาและความสาคัญของโครงงาน • 6.5 วิธีการดาเนินการที่สาคัญ • 6.6 การสาธิตผลงาน • 6.7 ผลการสังเกตและข้อสรุปสาคัญที่ได้จากการทาโครงงาน ถ้าเป็นการรายงานด้วยคาพูดต่อ • 1) จัดลาดับความคิดในการนาเสนออย่างมีระบบ และนาเสนออย่างตรงไปตรงมาด้วยภาษาที่ชัดเจนเข้าใจง่ายที่ประชุม ควร มีการเตรียมการในประเด็นต่อไปนี้ • 2) ทาความเข้าใจกับเรื่องที่จะอธิบาย รวมไปถึงการเตรียมข้อมูลที่อาจจะต้องใช้ในการตอบคาถามดี
  • 26. • 3) หลีกเลี่ยงการอ่านรายงาน • 4) ควรมองไปยังผู้ฟังรายงาน • 5) ตอบคาถามอย่างตรงไปตรงมา • 6) รายงานให้เสร็จภายในระยะเวลาที่กาหนด • 7) ควรใช้สื่อ เช่น สไลด์ แผ่นใส ประกอบการรายงาน • 8) ความเหมาะสมของเนื้อหาต่อผู้ฟัง • 9) ถ้าเป็นโครงงานพัฒนาผลงาน ผลงานนั้นควรอยู่ในสภาพที่ทางานได้เป็นอย่างดี • การทาโครงงานคอมพิวเตอร์ นอกจากจะเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้นาความรู้ทางคอมพิวเตอร์มาใช้ แก้ปัญหา พัฒนาคิดค้นผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ แล้ว ยังเป็นกิจกรรมที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความสนใจที่จะทางานวิจัย และประกอบอาชีพทางคอมพิวเตอร์มากยิ่งขึ้นด้วย ดังนั้นจึงน่าที่จะจัดให้การทาโครงงานคอมพิวเตอร์เป็น กิจกรรมในทุกระดับชั้น เพื่อนาไปสู่การพัฒนาประเทศต่อไปในอนาคต