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瞬
間
、
重ねて
ゲームにおける
インタラクションのための
「MAGI」音楽技術
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受講スキル:
ゲームにおける音楽の鳴らし方に興味のある
コンポーザー、サウンドデザイナー、
ゲームデザイナー、プログラマーの方々。
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FINAL FANTASY XV
TITAN BATTLE DEMO
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岩本 翔 (@geekdrums)
2009~2012 札幌ゲーム製作者コミュニティKawaz主催
TGS2010 SenseOfWonderNight「音楽マインスイーパー」出展
2012~ インタラクティブミュージック研究会 主催
2014~ スクウェア・エニックス サウンドプログラマー
TGS2014 インディーゲームコーナー「VOXQUARTER」出展
2015 ゲームデザインの魔導書01 編集&執筆
2016 ゲームデザインの魔導書02「ゲーティア」 編集&執筆
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前半: ゲーム音楽の鳴らし方まとめ
後半: MAGIの機能で何ができるか
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第壱話
INTERACTIVE MUSIC
見知らぬ、定義
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インタラクティブ
ミュージックとは、
「変化する1曲」
ゲームにおいて、プレイヤーの入力に応じて、
あるいはゲームの状況に応じて動的に変化する音楽のこと。
アダプティブミュージック、ダイナミックスコアとも呼ばれる。
1曲(そのまま) 1曲(インタラクティブ)
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1/2
インタラクティブミュージックが
必要なゲームは増加している。
一つのシーン(暗転やカットを挟まない連続したシーケンス)で
数秒~数分でダイナミックに状況が変化するゲーム
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2/2
Q 音楽を変化させる方法は?:
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• アレンジを変える
• テンポを変える
• 楽器を変える
• メロディを変える
• コード進行を変える
• 展開を変える
• プロシージャルに作曲する
• その組み合わせ、etc...
第弐話
VERTICAL VS HORIZONTAL
手段の選択を
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HORIZONTAL
RESEQUENCINGVERTICAL
REMIXING
横の
遷移
遷
移
縦
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1,
2,
3,
4,
LAYERS
SECTIONS
A. B.
時間軸
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1/2
縦の遷移
• レイヤーの切り替え、足し引き
• モード遷移(MAGI)
• cf. AISAC(ADX2), RTPC(Wwise)
横の遷移
• 再生するセクションを移動
• セクション遷移(MAGI)
• cf. ブロック遷移(ADX2), セグメント遷移(Wwise)
まとめ: 縦の遷移 横の遷移 とは?
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A
B
ADX2 は CRI Middlewareの商標です。
Wwise は Audiokineticの商標です。
2/2
Q 縦と横、どっちがいいの?:
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第参話
縦、横、切り替え、再生
四人の適格者
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参考:Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES
2014年発刊(洋書)
Michael Sweet著
インタラクティブミュージックの
歴史から現在のテクニック、
ツールの使い方や仕事の取り方まで(!)網羅。
CHAPTER 8: HORIZONTAL RESEQUENCING
CHAPTER 9: VERTICAL REMIXING
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比較: 縦の遷移
• メリット
• メロディは途切れない
• 即座に遷移できる
• 逆方向にも遷移できる
→頻繁な変化にも対応可能。Ex.HPの残量、プレイヤーの位置、敵との距離など
• デメリット
• 変化が小さい
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1/4
比較: 横の遷移
• メリット
• 大きな変化を与えられる
• 順方向に進めやすい
→展開が予測可能な時に最も生きる。Ex.ボス戦、固定されたステージ進行
• デメリット
• 遷移時にメロディを繋げにくい
• 遷移まで少し同期待ちが発生する
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A
B
2/4
比較: 曲の切り替え
• メリット
• 非常に大きな変化を与えられる
• プレイヤーに変化を気づかせやすい
• デメリット
• 頻繁に行うと耳障りになる
• 「なぜ変化したのか」が伝わらないと大きな違和感が残る
→明らかな状況の変化、または見た目の変化が必要
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A B
3/4
比較: 曲再生のみ
• メリット
• コストが低い
• 最も音楽的
• デメリット
• ゲームと同期しない(音楽に合わせてゲームデザインしない限り)
→展開がゲームに合致するかは運任せ
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A
4/4
気づかれやすさ 戻しやすさ 即時性 作曲コスト
再生のみ ゼロ - - ゼロ
縦の遷移 小 ○ 小~中(フェード) アレンジ1つ分
横の遷移 中 △ 中~大(同期待ち) 展開1つ分
切り替え 大 × 小(即時) 1曲分
まとめ: 音楽の鳴らし方比較
第四話
MAGI
人の造りしもの
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MUSIC
API FOR
GAMING
INTERACTION
namespace Magi{
class MusicController;
class Timing;
}
...
Magi::MusicController* music =
Magi::Timing t(16,0,0);
music->PlayFrom(t);
マギ
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「そういうの嫌っていう作曲者さんいるよ」
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Q 「曲を遷移させて欲しい」
と言われたら嫌ですか?:
YOU (DON’T) WANNA MAKE IT.
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「遷移しやすい音楽」とは?
• テンポは一定
• 拍子も一定
• 変拍子は使わない
• 生オケは使わない
• 転調はしない
• メロディは短く
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とは
言わせない
MAGIの目標
MUSICAL
VS→&
INTERACTIVE
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第五話
Kohrogi2 DEMO
瞬間、波形、重ねて
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SEAD(Square Enix Audio Driver)
MAGI(インタラクティブミュージック)
MASTS(自動発音)
etc...
Kohrogi2
オーサリングツール
サウンドデータ
コンフィグデータ
の前に、とてもわかりやすいSEAD概要
MAGIのセクション遷移設定
• フェードイン、フェードアウト時間
• フェード時間、オフセット時間、カーブ
• Start、End、遷移ポイント
→遷移時に波形を重ねるポイント
• 次に再生するセクション
• カスタム遷移ポイント
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1/6
MAGIの拍子設定
• テンポと拍子を指定(クリック音が利用可能)
→「1拍の長さ」「1小節の長さ」を別々に定義することで、
任意の変拍子に対応。ex. 1拍=4, 1小節=11なら11/16
• 拍子なし区間を設定可能
• MIDI読み込み可能(リタルダンドにも対応可能)
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2/6
MAGIのセクション遷移まとめ:
「遷移しやすい音楽」を意識させない設計
• 任意の変拍子、テンポ変更に対応
• MIDI読み込み可能
• 遷移時のフェード設定
• カスタム可能な遷移ポイント設定
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3/6
「遷移しやすい音楽」とは? [再掲]
• テンポは一定
• 拍子も一定
• 変拍子は使わない
• 生オケは使わない
• 転調はしない
• メロディは短く
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とは
言わせない
MAGIのモード設定
• レイヤーごとにミュート、ボリューム設定
• 全体ボリューム、ピッチ、LPF、etc
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4/6
MAGIのモード遷移設定
• フェードイン、アウトで別々の遷移設定
• フェード時間、オフセット時間、カーブ
• 遷移時発音の設定
→Syncポイントで波形を重ねる
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5/6
MAGIのモード遷移まとめ:
サウンド側でフェードの調整、検証が可能
• レイヤーごとにミュート、ボリューム設定
• フェードイン、アウトで別々の遷移設定
• 遷移時発音の設定
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6/6
第六話
Kohrogi2 ADDITIONAL DEMO
実装の価値は
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MAGIの実験中の機能
• タイミングを指定してシーク遷移(ストリーミングでも可能)
• SyncTo
→別のセクションの同じタイミングに遷移
→テンポが違うアレンジにも遷移可能
• Start Method, End Method
• ReverbEnd
→アニメでよく使われる(らしい)「トバし」をやってみたかった
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Q & A
THANK YOU FOR YOUR ATTENTION.
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参考情報
• 参考書籍: Writing INTERACTIVE MUSIC for VIDEO GAMES
https://www.amazon.co.jp/Writing-Interactive-Music-Video-Games/dp/0321961587
• ADX2 は CRI Middlewareの商標です。
• Wwise は Audiokineticの商標です。
• インタラクティブミュージック研究会
• Blog: http://im-laboratory.tumblr.com/
• Facebook Group: https://www.facebook.com/groups/im.laboratory/
• Twitter: https://twitter.com/IM_Laboratory
• 講演者: 岩本翔 iwamsho@square-enix.com
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