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GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan

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GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan

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Unreal Engine 3の時代に「The Unreal Way 効率的なゲーム開発やワークフロー」と題してEpic Games社内で採用されているUE3を効率よく活用するためのゲーム制作パイプライン・ワークフローについてご紹介させていただきましたが、UE3から数年の時を経て劇的に進化し開発効率の向上したUnreal Engine 4でさらに開発効率を高めるための、より先進的な制作手法を共有させていただきます。

弊社内でも「Paragon」「Fortnite」の開発、コミュニティの皆さんと開発を進めている「Unreal Tournament」での実例を元にしながら、様々な制作手法をご覧いただければと思います。

また、ボーンデジタル社より発売されております湊和久様著「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」にもUnreal Wayに関連しましたゲーム制作ついての記述がありますので、事前にこちらをご一読いただけますとより理解が深まるものと思います。

UE4が皆様のクリエイティブな活動をより豊かで柔軟なものにできますことにお役に立つ事ができれば幸いです。

※ スライド中で使用している動画は下記でご覧いただけます。
https://www.youtube.com/watch?v=9mYPW0j9xlM

Unreal Engine 3の時代に「The Unreal Way 効率的なゲーム開発やワークフロー」と題してEpic Games社内で採用されているUE3を効率よく活用するためのゲーム制作パイプライン・ワークフローについてご紹介させていただきましたが、UE3から数年の時を経て劇的に進化し開発効率の向上したUnreal Engine 4でさらに開発効率を高めるための、より先進的な制作手法を共有させていただきます。

弊社内でも「Paragon」「Fortnite」の開発、コミュニティの皆さんと開発を進めている「Unreal Tournament」での実例を元にしながら、様々な制作手法をご覧いただければと思います。

また、ボーンデジタル社より発売されております湊和久様著「Unreal Engine 4 で極めるゲーム開発」にもUnreal Wayに関連しましたゲーム制作ついての記述がありますので、事前にこちらをご一読いただけますとより理解が深まるものと思います。

UE4が皆様のクリエイティブな活動をより豊かで柔軟なものにできますことにお役に立つ事ができれば幸いです。

※ スライド中で使用している動画は下記でご覧いただけます。
https://www.youtube.com/watch?v=9mYPW0j9xlM

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GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan

  1. 1. #UE4 GTMF 2016 The Unreal Way Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 Rob Gray – Epic Games Japan
  2. 2. #UE4 • Epic Games • 開発のスタイル • ホワイトボックス • キットバッシング • Epicの歴史 • キットバッシングデモ • UE4の新機能紹介 • シーケンサー The UNREAL Way
  3. 3. #UE4 Epic Games 開発のスタイル
  4. 4. #UE4 Epic Games • ゲーム開発の経験は25年間 • ヒットの作品 • Unreal Tournament, Gears of War, Infinity Blade • 開発中のタイトル • Paragon, Fortnite, Spyjinx, 新Unreal Tournament • エンジンのライセンシング • UE3やUE4で開発されたタイトルが非常に多い • 開発者からのフィードバック • 技術やテクニックがいつも改善
  5. 5. #UE4 Epicの開発のスタイル • アーティストとデザイナーにもっと力を • modの文化 • レベルエディター • アーティスト向けヴィジュアルツール • デザイナーのクリエイティビティを解き放つ • プログラマのボトルネック化を回避 • より難しい実装ができる
  6. 6. #UE4 Epicの開発のスタイル • 面白さを早く見つける • 迅速なイタレーション • “Fail early, fail often” • ホワイトボックス& キットバッシング
  7. 7. #UE4 ホワイトボックス 効率的なレベルデザイン
  8. 8. #UE4 レベルデザインのワークフロー • 以前のGears of War、Infinity Bladeなどのシーリズや、 現在製作中のタイトルでも使用されているプロセス • Epicのワークフローの目的 • 短時間でプレイ可能なプロトタイプを作る • イテレーションをしやすくする • 無駄な作業とアセットの作り直しを抑える • 見た目ではなく、楽しさに集中する
  9. 9. #UE4 レベル開発の順番 • ハイレベルコンセプト • ブレインストーミング ミーティング • ホワイトボックス • メッシング • スクリプティングパス • ライティング • ファイナルポリッシュ
  10. 10. #UE4 レベル開発の順番 • ハイレベルコンセプト • ブレインストーミング ミーティング • ホワイトボックス • メッシング • スクリプティングパス • ライティング • ファイナルポリッシュ
  11. 11. #UE4 レベル開発の順番 • ホワイトボックス • メッシング • スクリプティングパス • ライティング • ファイナルポリッシュ
  12. 12. #UE4 レベル開発の順番 • ホワイトボックス • メッシング • ライティング • ファイナルポリッシュ
  13. 13. #UE4 ステップ1: ホワイトボックス (プロトタイプ) 箱ポリや仮メッシュで大雑把にレベルの レイアウトを作る (基本的なライティングのみ) 機能別サンプル: Leveldesign_Workflow.umap
  14. 14. #UE4 ステップ2: メッシング 最終段階に近いメッシュに置き換え、基 本的なマテリアルを適用 機能別サンプル: Leveldesign_Workflow.umap
  15. 15. #UE4 ステップ3: ライティング ライティングとマテリアルの改善、ポス トプロセスのエフェクトを追加する 機能別サンプル: Leveldesign_Workflow.umap
  16. 16. #UE4 ステップ4: 見た目の微調整 エフェクト、オーディオ、ボリュームを さらに追加し、最終アセットと詳細を微 調整する 機能別サンプル: Leveldesign_Workflow.umap
  17. 17. #UE4 レベル開発の順番 • ホワイトボックス • メッシング • ライティング • ファイナルポリッシュ
  18. 18. #UE4 レベル開発の順番 • ホワイトボックス • メッシング • ライティング • ファイナルポリッシュ
  19. 19. #UE4 ホワイトボックス • 大まかなレイアウトを作る • レベルの流れを決める • ジオメトリー(BSP)を使用/シンプルなメッシュ • ゲームプレイの骨組みを作る • ブループリントによるスクリプティング • ゲームコードのシミュレーション • 短時間で大まかなレベルが出来上がる(数日~数週間)
  20. 20. #UE4 ホワイトボックス
  21. 21. #UE4 ホワイトボックス
  22. 22. #UE4 ホワイトボックス • ヒント:BSPをBlocking Volumeに変換 • プロトタイプ段階のコリジョンをそのまま使用
  23. 23. #UE4 なぜホワイトボックスを行うのか? • 変更が簡単 • 重要:コア部分が出来上がるまではアートの実装はしない! • 時間のムダを回避 • チーム内のコミュニケーション・ロードマップ • フィードバックや新しいアイデアを誘発
  24. 24. #UE4 ホワイトボックスを使うのか? • ホワイトボックス作成に向いていないゲームもある • Fortnite • ルールに基いてレベルがプロシージャルに生成される • 格闘技ゲーム • 固定しているエリアやカメラ • ステージ内の移動はあまりない
  25. 25. #UE4 キットバッシング コンセプトを証明するプロセス
  26. 26. #UE4 Epicの歴史 •初期 • バラバラの場所にいるスタッフがレベルを制作 • 皆が勝手に「カッコイイ」と思うものを実装 • 統一感の欠如 • Gears of War • Microsoft request forced change in approach • Started dev anyway
  27. 27. #UE4 Epicの歴史 •初期 • バラバラの場所にいるスタッフがレベルを制作 • 皆が勝手に「カッコイイ」と思うものを実装 • デザインがバラバラ • Gears of War • Xbox360に新しいタイトル • ストーリー系のゲームを作るには違うアプローチが必要だった
  28. 28. #UE4 デザインドキュメントはうまく行かなかった • 多すぎるディテール?誰も読まない • 少なすぎるディテール?あいまいさ、先入観 • 読み手への依存 • Noといい勝ちな性格の人々 • 限られたプログラマリソース • イテレーションの時間 • デザイナーがグルメ評論家になってしまった
  29. 29. #UE4 キットバッシング • 映画の業界 • プラモデルのキット
  30. 30. #UE4 キットバッシングの誕生 • 大型クリーチャーの制作 • 新しいキズメットツール • 作ったものをスタッフに見せてみた • 議論を一掃 • ゲームに入れた
  31. 31. #UE4 初期のキットバッシング The Boomer
  32. 32. #UE4 従来のプロセス • 頭の中でデザイン • 書類化 • 終わりのない議論 • チームによるプロトタイピング • デザイン通り出来上がるように祈る • 制作用にレビュー より良い方法がある・・・
  33. 33. #UE4 従来のプロセス • 頭の中でデザイン • 書類化 • 終わりのない議論 • チームによるプロトタイピング • デザイン通り出来上がるように祈る • 制作用にレビュー
  34. 34. #UE4 従来のプロセス • 頭の中でデザイン • 制作用にレビュー • デザイナーが自分でプロトタイプを作る
  35. 35. #UE4 プロトタイプによるデザイン (キットバッシング) • 頭の中でデザイン • 制作用にレビュー • 実際にテストした上に書類化 • デザイナーが自分でプロトタイプを作る
  36. 36. #UE4 Gears of War 2 • 24ヶ月で制作 • 最初の6ヶ月はゲームプレイプログラマは一人だけ • レベルデザイナーやデザイナーの時間の有効活用 • 約40%が採用 ゲームも大成功!
  37. 37. #UE4 アンリアルのキットバッシング メッシュのパーツ ブループリント +
  38. 38. #UE4 Shooter Game キットバッシング
  39. 39. #UE4 新しいアイデア • 新しいエネミーを追加したい • 大きいクモのようなロボット • 足を撃つと、足が壊れて、エネミーの動きが遅くなる • 全足が壊れたら、エネミーを倒すことができる
  40. 40. #UE4 デザインドキュメント? • Overall look and design of the creature. Overall size. Size of the body compared to limbs. How many limbs and how big they are. Speed and movement style. • How much strength do the limbs have? What is the overall health for the enemy? • How does the creature attack? Do the limbs cause damage when hitting the player? Does it have some kind of projectile? How much damage do its different attacks cause to the player? • Maybe it could be like a “mother” boss and spawn little spider bots that charge at the player and explode • New animations that would be required. Movement animations, attack animations. How the limbs move when the creature moves around. How the limbs move when attacking.? …ほんとにカッコイイの?
  41. 41. #UE4 … キットバッシングで作ってみよう!
  42. 42. #UE4 うまくいかない場合もメリットがある • キットバッシングをして、問題があったり、アイデアがよくな いことに気が付くこともある • しかしロスした時間はごく小さなもの(数時間) • チームではなくて、一人で • 大がかりな作業のムダを回避!
  43. 43. #UE4 キットバッシングの使用例 • クリーチャー • 武器 • ゲームプレイシステム • 特別なレベルシナリオ
  44. 44. #UE4 キットバッシングのベストプラクティス • 一人のデザイナーによって制作されなければならない • 迅速に実装されなければならない • 既存のアセットを使わなければならない • 素早いイテレーションを行わなければならない • フィードバック(ゲーム中の反応表現)が重要 • アイデアを捨てるのをためらうべきではない
  45. 45. #UE4 キットバッシングをやってみよう! • もっとリスキーなアイデアを考え、やってみよう! • Free Friday(自由な金曜日)
  46. 46. #UE4 UE4の新機能紹介 Sequencer
  47. 47. #UE4 シーケンサー • ゲーム制作が映像制作とほぼ同じになる • ノンリニア シネマティクス編集ツール • マチネの代わりとして使用 • イテレーションしやすい • 4.12版で新しい!
  48. 48. #UE4 シネマティクス カメラ • カメラとレンズの設定 • 実在するプロパティ • Focus Distance Picker ツール • アクタをクリックするとカメラの焦点が合います! • スマートフォーンのように簡単 • カメラ リグ • 撮影現場と同様のもの • レイルとクレーン
  49. 49. #UE4 Shots & Takes • 用途は様々 • 新規カメラ • 新規ポストエフェクト • 異なるアニメーション • 異なるフェイシャル アニメーション • 異なるオーディオ • その他 • 可能性は絶大 • マチネよりはるかに簡単かつ高速な編集 • イタレーションが増えてクオリティがアップ
  50. 50. #UE4 サンプル • Sequencer
  51. 51. #UE4 THANK YOU!

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