Introduction to LPC - Facility Design And Re-Engineering
Lviv PMDay: Катерина Анастасова Впровадження змін: менше болю, більше результату
1. Change management _ Face with PAIN make it FUN
Kateryna Anastasova
Project Manager
DataArt
katerina.anastasova@dataart.com
skype: anastasova.katerina
4. ❏ Build team from 2 to 20 people during 6 month
❏ Team support to overcome crisis due to leaders change (50
people in the team)
❏ Process set up for composite organization, game dev
❏ Implementation of changes to development team work
process
What about changes?
❏ Management team and model change in a parallel with team growth in 1.5
times
7. Resistance to change
People invested in current ways of
working
Possible of more, less, different, no work
Fear of losing relation
+ People are not acknowledged by
smth can be different
● Expect it, welcome it, respect it,
acknowledge it
● Learn the other side’s story
● Clarify the resistance
● Solve the problem
● Confirm the answer
VS Steps for dealing with it
8. Lusory attitude = a game-like
attitude - player follow rules
and do it valutarily
Pre-lusory Goal =objective of
the game
Constitutive rules = rules those
make activity to game
Games
the use of game elements and
game design techniques in
NON-Game contexts to
digitally engage and motivate
people to achieve their goals
Gamification
Serious Games
9. 1. External (for firm)
❏ Marketing
❏ Sales
❏ Customer Engagement
2. Internal (in your company)
❏ HR
❏ Productivity enhancement
❏ Crowdsourcing
3. Behaviour change
❏ Wealth and wellness
❏ Sustainability
❏ Personal finance
What kind it can be and where to apply?
http://blog.yuju.pe/
14. When DOES and DOES NOT work
Creativity
Task is to make something new
Financial demand is satisfied
Algorithmic
Task input/ output and steps are defined
22. Change management _ Face with PAIN make it FUN
Kateryna Anastasova
Project Manager
DataArt
katerina.anastasova@dataart.com
skype: anastasova.katerina
Editor's Notes
Інтро:
1. Кто я? Опыт, место работы
2. Ассоциация для акселерации знакомства
Важно отметить стиль менеджмента, к которому тяготею
Можете до речі подивитись на себе,
http://www.businessballs.com/mcgregorxytheorytest.pdf
Ще ближче до справи … Стосовно впровадження змін
Свій кейс: команда працює з 2013 року, починали співпрацю з замовником 1-2 людини. І змогли розвити аккаунт до 25-30 людей, з 1 до 3 проектів в аккаунті.
Коли я потрапила в команду: чітко виражений формальний та неформальний лідер. Дуже гарна людина, за команду горой, брудного не буде :) Замовник вже встиг полюбити команду, команда один одного, цього лідера, та компанію загалом. Тобто всі задоволенні, всім комфортно. але бачився ризик: всі рішення приймаються за його участю, команда майже не приймає участі в дискуссії та наближалося різке росширення команди в 1,5 рази, нові вимоги, інші бюджети. Могло просто розірвати!
З якими кейсами ви зустрічались в роботі? Як враження ваші та ваших колег? Що змінювали? (КЛІК)
Інформація 1 и Мотивація 1
Мотивація задякування и радості :)
Нормальна життєва ситуація - перехід на новий процес, введення нових інструментів, ротація ПМів.
Або: ПМ приходить до команди після тренінга або нової книжки і почінає робити життя команди кращим. Зараз все буде, я все зрозумів, ми живемо погано, запускаємо тотальну оптимізацію.
Зміни в особистому житті:
місце проживання 4 рази зпротягом 3 років, втрата 10 кг, набір 10 кг за 1,5 роки )
Давайте розглянемо що до нас вже видумали великі розуми, щоб без велосипедів. Трошки про теорію
Які є моделі та підходи
Починаємо з
Kurt Lewin - Проводить аналогію з зміною форми блоку льоду
Unfreeze -> розглянути як що робиться зараз, які є ризики, які саме зміни можуть їх мінімізувати - зменшити вплив та силу старих цінностей, понять, поведінок, мінімізувати невпевненність та актуалізувати, шукати нові способи.
for change to be successful:
It should be a ‘felt need’
Must take place at the group level - більше рук будуть зігрівати льод - скоріше та легче він розтопиться
Change -> тут найцікавіше. Якщо хтось мовчав з початку то тут доходить до діла саме, і вже починаються цікавинки. Найбільшу увагу слід преділяти тренінгам, та активностям на мінімізацію супротиву.
трансформація (зміна) чим би вона не була, вона має бути сфасилітована та спрямована, відбуватись під доглядом Change requires actions
Successful actions are based on:
Analysing the situation correctly
Identifying all the possible solutions
Choose the best one
Refreeze -> ця фаза спрямована за закріплення набутого: всіма засобами потрібно затвердити що сталось, як це вплинуло, як змінилися норми та принципи компанії, групи людей. Треба памґятати що людям має бути комфортно жити з новим, вони мають сприймати нове як старе. Відголоски та залежності повєязані із змінами мають бути відображені в усіх залежних та звєязаних підрозділах.
for change to be successful:
Permanency at the new level should be included in the objective
Це як із змінами взуття. Спочатку вам жме, потім нога притирається, а потім ви вже шукаєте новий одяг як привод “щоб пасувало до мого взуття”
Чому вона є і як проходить
Приклади з кейсу
Какие шаги и приемы еще могут помочь перевести сопротивление в нужный лад?
Я не говорю дурить голову, я говорю о приемах, которые в своей основе имеют фокус на человека и “дают ему то что нужно” для повышения эффективности и заинтересованности.
Что такое гемификация -
Focuses on enabling players to achieve their goals - and as a consequence the organization achieves its goals.
Прислухатись до ігор
Навчатись та переймати від гейм-дизайну
Заохочувати веселощі, розваги (фан)
Что НЕ гемификация и в чем разница с играми?
Ігра - це
Lusory attitude = a game-like attitude - player follow rules and do it voluntarily
Pre-lusory Goal =objective of the game
Constitutive rules = rules those make activity to game
Lusory = Voluntarily overcoming unnecessary obstacles
Гейміфай підхід що це таке та що НЕ таке?
Gamification це не
Просто маркетінг для заохочування покупців (Starbucks)
Не просто PBL
По-перше, підхід базується на глибокому аналізі: аналіз елементів успіху, будування повторюючих патернів та проектування складових успіху.
Що корисного можна набути від ігор та застосувати у реальному житті?
Тобто щоб - використовувати ігрові елементи та … у не ігровому середовищі з метою … щоб … це є Геміфікація
Где используется?
М2: Приклад відомих випадків змін поведінки: forthquare/ nike / lingualeo / про дітей хворих лікеміей. Що в них загального? Як вони це роблять?
Як це збудувати - є доволі простий та в той самий час широкий Framework 6D
High Level Framework Description:
D6 - https://docs.google.com/document/d/1_QNoFvN2Aj41SHqtCppqGs4CJ_kA-A5yZM7AwaZL9HA/edit + вкрапления от Gamify
Define business objectives:
if your gamified system does what you intend,
Overall goal of framework implementation
Shared Goals
Delineate target behaviours:
Current behavior description
concrete success metrics (The metrics should in some fashion provide feedback to the players, letting them know when they are successfully engaging in the intended behaviors)
Какие приемы и техники можно достаточно безболезненно и дешево перенять в реальную жизнь?
Подход к обновленной эре в мотивации, которые применяются в гемификации и лежат в основе построения “сценария”
2 момента критичных -
Purpose - показать человеку ДЛЯ ЧЕГО он что-то делает. Это работает как в глобальном масштабе - сделать мир лучше - софт который спасает жизни, так и в сервисе: улыбнуться посетителю и сделать его день лучше….
Autonomy - дать волю выбора. В тоже время мачт на наши реалии: should be with constraints : time / place / physical
Mаstery - дать возможность развивать(ся) - задачи, признание работы - треккинг успехов
Relatedness - то что “завязывает” с процессом, то что “оставляет” нас в игре
Эта карта тесно перекрывается “3 причины унылой работы” - что нас расстраивает в нашей работе и что может повысить заинтересованность:
Безоценочность - критерии оценки (хорошо или плохо), хорошо или плохо
Ненужность - показать purpose
Анонимность - признание результатов и - relatedness
В якості прува - чи чули про тест про свічку
знаменитый тест, придуманный Карлом Дункером в 1945–ом году для экспериментов в области продуктивного мышления.
Задача - имеются: свеча, коробка сирників та коробка кнопок, требуется закрепить свечу на стене так, чтобы воск не капал на пол или на стену.
Your players description (age, )
are they prospective customers, employees at your organization, or some other community? And what are they like? You can describe your players using demographics (such as age and gender), psychographics (such as their values and personalities), Bartle’s player types, or some other framework. You should show that you understand what sorts of game elements and other structures are likely to be effective for this population. For example, you might discuss whether a more competitive or cooperative system would be better for this player community.
Гарна техніка - Player Personas
People are different
Creators
Explorers
Competitors
Collaborators = win together.
Self expression
Who they are trying to rich
Moms - collaborate
Player - easy to motivate - difficult to engage long time
Disrupter - killer - > always against and do everything
Рефлексія
Ваш фідбек - Що думаєте? Коменти? Приклади?
Завершення
Більше деталей в наступних серіях )
Вас трохи помучають питаннячками про ваші думки стосовно доповіді. Наразі є напрацьований матеріал та змога зробити щось більш практичне з вправами та реальними прикладами, типу гейміфікацію у кожну хату :) якщо вас це зацікавило - пишіть. Можете просто мені можете у формі зворотнього зв’язку
Інтро:
Якщо реальніше, ПМ і завжди ім була, мабудь ще навіть до того як почала працювати :) формально майже 5 років, 2 останні пов’язують мене з ДатаАрт. Що більш цікаво, чи чули ви про Douglas McGregor's XY Theory ?