Modul ini memberikan ringkasan singkat tentang Kefahaman melalui Reka Bentuk (KmR) dan proses merungkai standard kandungan dalam Dokumen Standard Kandungan dan Pembelajaran (DSKP). Modul ini menjelaskan konsep KmR, proses merancang pengajaran berdasarkan KmR, dan cara merungkai standard kandungan untuk membina Idea Utama dan Soalan Pencetus Idea.
2. Modul 6
Kefahaman melalui Reka Bentuk (KmR)
- Konsep KmR
- Merancang PdP-KmR
(Peringkat 1-3)
- Rubrik
PDP-KmR
Merungkai
Standard
- Merungkai DSKP
- Kejelasan Guru &
Pembelajaran Murid
- Model KmR
- Idea Utama
- Soalan Pencetus Idea
Teras 1
Pengajaran
Inovatif
Teras 2
- Konsep PBL
- Kerangka KmR-PBL
- Perancangan PBL
- Pengurusan Projek
4. OBJEKTIF PEMBELAJARAN
Merancang
PdP-KmR
01
Objektif Pembelajaran Memahami kepentingan merungkai DSKP
dalam melaksanakan PdPc
02
Objektif Pembelajaran
Menjelaskan proses merungkai DSKP
03
Objektif Pembelajaran Membina Idea Utama & Soalan Pencetus Idea
04
Objektif Pembelajaran
Menjelaskan kepentingan
Kefahaman melalui Reka Bentuk (KmR)
05
Objektif Pembelajaran
Merancang PdP-KmR
01
Objektif Pembelajaran
Pentaksiran Bilik Darjah (PBD)
5. 5
5
Saya dapat…
Melengkapkan templat PdP KmR (Peringkat 1-3)
Menghasilkan Idea Utama dan Soalan Pencetus Idea
Merungkai standard kandungan dan standard
pembelajaran dalam DSKP
Membina instrumen pentaksiran berdasarkan aktiviti
dan kaedah pentaksiran yang dipilih
Membina rubrik tugasan menggunakan Rubistar
01
02
03
04
05
KRITERIA KEJAYAAN
7. Kejelasan Guru Terhadap DSKP
Clarity as communicating the learning
intentions and success criteria for the
learning intentions so that students can
identify where they are going in their
learning, how they are progressing, and
where they will go next, thus providing
students enough clarity to own their own
learning. (Hattie, 2009)
Hubungan: Kurikulum - Guru - Murid
Model Penglibatan Murid
Sumber :
Fisher, D., Frey, N., Quaglia, R. J., Smith, D., &
Lande, L. L. (2017). Engagement by design:
Creating learning environments where students
thrive. Corwin Press.
9. KURIKULUM
Kenal pasti
Standard Kandungan (SK) &
Standard Pembelajaran (SP)
Kenal pasti pengetahuan
& kemahiran
Bina Idea Utama
Bina Soalan Pencetus Idea
Kenal pasti beberapa subjek
Tentukan tugasan pembelajaran
setiap subjek
Pastikan setiap tugasan ada
evidens, proses, produk bagi
pengetahuan, kemahiran & 6C
Menyediakan rubrik atau kriteria
Bina Pelan Pembelajaran
Prinsip W.H.E.R.E.T.O.
PENTAKSIRAN
PEDAGOGI
CARTA ALIR PdP-KmR
10. Interdisiplinari mengggalakkan murid...
1
2
3
Mensintesis idea daripada
pelbagai disiplin.
Membuat perkaitan antara
idea dan konsep.
Mengaplikasi pengetahuan dan
kemahiran dalam situasi baharu
sebagai satu cara mendalami
pengalaman pembelajaran.
INTERDISIPLINARI
12. PENDEKATAN MODULAR
Mendatar
Dalam Mata Pelajaran
(Horizontal Within Subjects)
Mendatar
Merentas Mata Pelajaran
(Horizontal Across Subject)
Menegak
dalam Mata Pelajaran
(Vertical Within Subjects)
Menegak
Merentas Mata Pelajaran
(Vertical Across Subjects)
1 subjek 1 level
tetapi berlainan Standard Kandungan
Level sama, subjek berlainan
Subjek sama, level berlainan Subjek berlainan, level berlainan
13. IDEA UTAMA (BIG IDEA)
“A BIG IDEA is a way of
usefully seeing connections,
not just another piece of
knowledge. It is more like
a lens for better looking…"
(Wiggins,2010)
16. CIRI-CIRI IDEA UTAMA
RINGKAS
Antara 5-10 patahperkataan
KONSEPTUAL & BERMAKNA
Tiada jawapan ya atau tidak atau dengan fakta
Bermakna
Bermanfaat
TERBUKA
Tiada jawapan yang betul atausalah
Semua jawapan boleh diterima
BERKEKALAN (Enduring)
Tiada tempoh hadmasa
Idea itu sentiasa relevan
Boleh digunapakai pelbagaibidang
Estetik
Inspirasi
Gaya Hidup
Sihat
17. SOALAN PENCETUS IDEA
Contoh:
PSV : Bagaimana seorang pelukis/pereka menzahirkan idea mereka
dalam membentuk dan membuat binaan?
RBT : Apakah kepentingan kefungsian projek?
MATH : Bagaimana ruang digunakan untuk membina kawasan bermain
di sekolah?
Berdasarkan Kandungan/Topik)
Contoh:
PSV : Bagaimanakah anda mengaplikasikan gabungan
media, proses dan teknik dalam penghasilandiorama?
RBT : Apakah sistem asas eletromekanikal dalam menguji
kefungsian projek?
MATH : Apakah keperluan menggunakan bentuk dua dimensi dan
bentuk tiga dimensi yang melibatkan luas permukaan dan
isipadu?
Melangkau Kandungan/Topik
21. PROSES MERUNGKAI DSKP
Tentukan TP6 bagi standard yang dipilih
bagi setiap subjek.
Tentukan standard yang hendak dirungkai dari
setiap subjek dan rungkai ke dalam templat.
Beberapa guru berlainan subjek duduk bersama.
Tentukan subjek tuan rumah untuk PBL.
1
3
Bina idea utama dari semua standard yang
dirungkai.
Bina Soalan Pencetus Idea dari Idea Utama untuk
subjek masing-masing.
2
4
1. Kenal pasti
beberapa subjek
2. Kenal pasti Standard
Kandungan (SK) &
Standard Pembelajaran (SP)
3. Kenal pasti pengetahuan
& kemahiran
4. Bina Idea Utama
5. Bina Soalan
Pencetus Idea
5
6
22. Contoh: DSKP Tahun 6 bagi mata pelajaran:
PSV (Membentuk dan Membuat Binaan)
RBT (Penghasilan Projek)
MATH (Ruang)
BM (Kemahiran Menulis)
BI (Writing Skills)
CONTOH BAGAIMANA
MERUNGKAI DSKP
CONTOH BAGAIMANA
MERUNGKAI DSKP
Estetik Inspirasi
Gaya Hidup Sihat
23. Contoh: DSKP Tahun 6 bagi Matapelajaran:
PSV (Membentuk dan Membuat Binaan)
RBT (Penghasilan Projek)
MATH (Ruang)
BM (Kemahiran Menulis Kelompok 2)
BI (Writing Skills)
SK: 3.3 Eksperesi kreatif
SP: 3. 3.1 Menjana idea dalam proses penghasilankarya
3.3.2 Memilih dan memanipulasi bahan secarakreatif
3.3.2 Menggunakan bahasa seni visual dalam penghasilankarya
3.3.4 Mengaplikasikan gabungan media, proses dan teknikdalam
penghasilan karya
3.3.5 Menghasilkan kemasan akhir bagi mempertingkat nilaiestetik
sebagai nilai tambah pada karya
TP6: Menzahirkan idea berpandukan kemahiran bahasa seni visual, proses dan
teknik dalam penghasilan diorama dengan gabungan teknik model dan catan yang
betul, kreatif dan unik mengikut disiplin melakukan kekemasan pada karya, boleh
dicontohi dan berupaya membuat apreasiasi terhadap karya sendiri dan rakan
secara lisan dengan menghubungkait sejarah seni atau tokoh seni atau warisan
seni negara di samping mengamalkan nilai-nilaimurni.
PSV
CONTOH BAGAIMANA
MERUNGKAI DSKP
CONTOH BAGAIMANA
MERUNGKAI DSKP
24. SK: 4.3 Mereka bentuk projek bertema berasaskan bahanbukan
logam, bahan logam dan eletromekanikal
SP: 4.3.11 Menguji kefungsian projek.
4.3.12 Membuat kemasan pada projek.
4.3.13 Membuat persembahan projek.
4.3.14 Membuat penyelenggaraan dan penyimpanan peralatan.
SK: 8.3 Bentuk Tiga Dimensi
SP: (i) Menyelesaikan masalah harian yang melibatkan perimeter danluas
gabungan bentuk dua dimensi.
(ii) Menyelesaikan masalah harian yang melibatkan luas permukaandan
isi padu gabungan bentuk tiga dimensi.
TP6: Menyelesaikan masalah harian bukan rutin yang melibatkan bentuk
dua dimensi dan tiga dimensi secara kreatif daninovatif.
TP6: Mempersembahkan hasil projek yang berfungsi dan mempunyai
nilai tambah sama ada dari aspek idea, fungsi ataubahan.
Membuat penyelenggaraan dan penyimpanan peralatan.
RBT
MT
CONTOH BAGAIMANA
MERUNGKAI DSKP
25. CONTOH BAGAIMANA
MERUNGKAI DSKP
SK: 3.6 Menulis untuk menyampaikan maklumat tentangsesuatu
perkara dengan menggunakan bahasa yang santun.
SP: 3.6.1 Menulis untuk menyampaikan maklumat dengan menggunakan
idea utama dan idea sampingan secara kohesi dankoheren
3.6.2 Menulis untuk menyampaikan maklumat dalam bentukkarangan
berformat dengan menggunakan bahasa yangsantun
TP6: Menulis jawapan secara kritis dan kreatif, mencatat maklumat, membina
kerangka dan menulis karangan pada tahap sangat terperinci, konsisten,
dan menjadi model teladan.
SK: 4.3 By the end of the 6-year primary schooling, pupils will be able to
plan, organise and produce creative works forenjoyment.
SP: 4.3.1 Able to plan, produce and display creative works based onliterary
texts using a variety of media with guidance
4.3.2 Able to plan, prepare and participate in a performancewith
guidance based on literary works
TP6: Can demonstrate excellent ability to plan, produce and display creative
works using a variety of media
Can demonstrate excellent ability to plan, prepare and participate ina
Performance
BM
BI
26. Menetapkan bukti
hasilan untuk dinilai
TRADISIONAL
C-P-A
BACKWARD DESIGN
C-A-P
Menentukan hasil
C
pembelajaran
Merancang aktiviti
P P&P dan tugasan
Menentukan Penilaian
A
Merancang aktiviti
P
P&P
A
Mengenal pasti hasil
C pembelajaran
C: Curriculum
P: Pedagogy
A: Assessment
PELAN PERANCANGAN
PENGAJARAN MELALUI KmR
27. Peringkat 1: Hasil yang diharapkan
Hasil Pembelajaran (G)
1. PSV: Murid dapat menzahirkan idea melalui pelbagai sumber kajian dan teknololgi dengan
mengaplikasikan pengetahuan dan kefahaman bahasa seni visual, media serta proses
dan teknik dalam penghasilan stabail dengan gabungan teknik mozek dan boneka.
2. RBT: Murid dapat menguji kefungsian projek dan membuat persembahan projek.
3. MATE: Murid dapat menyelesaikan masalah harian yang melibatkan luas permukaan dan isi padu
gabungan bentuk tiga dimensi.
4. BM: Murid dapat menulis untuk menyampaikan maklumat dalam bentuk karangan berformat dengan
menggunakan bahasa yang santun.
5. BI: Pupils Able to plan,prepare and participate in a performance with guidance based on literary
works.
Kriteria Kejayaan:
PSV: 1. Murid dapat menerokai maklumat mengenai maksud binaan diaroma daripada pelbagai sumber
media.
2. Murid dapat menggunakan bahasa seni dalam penghasilan karya dengan mengakses pelbagai
sumber maklumat daripada pelbagai media seperti di YouTube.
3. Murid mengaplikasikan gabungan media, proses dan teknik dalam penghasilan karya dengan
membentangkan projek sama ada secara dalam talian, luar talian atau off-site.
PELAN PERANCANGAN
PENGAJARAN MELALUI KmR
Contoh
28. Estetik Inspirasi
Gaya Hidup Sihat
PELAN PERANCANGAN
PENGAJARAN MELALUI KmR
Kefahaman (U):
Idea Utama
Soalan Pencetus Idea (Q) - Essential Question:
PSV:
1. Bagaimanakah anda mengaplikasikan
gabungan media, proses dan teknik dalam
penghasilan diorama?
2. Bagaimana seorang pelukis/pereka
menzahirkan idea mereka dalam membentuk
dan membuat binaan?
RBT:
1. Apakah sistem asas eletromekanikal dalam
menguji kefungsian projek?
2. Apakah kepentingan kefungsian projek?
MATH:
1. Apakah keperluan menggunakan bentuk dua
dimensi dan bentuk tiga dimensi yang
melibatkan luas permukaan dan isipadu?
2. Bagaimana ruang digunakan untuk membina
kawasan bermain di sekolah?
Contoh
29. PELAN PERANCANGAN
PENGAJARAN MELALUI KmR
Contoh
Pengetahuan (K) - Knowledge:
Murid mengetahui...
PSV:
Murid mengetahui dalam karya diorama
terdapat beberapa kaedah dan teknik lain
seperti seni arca berbentuk 3 dimensi, karya
catan serta karya mereka dan mencorak.
RBT: Menjelaskan fungsi media dalamproses
penghasilan projek.
Kemahiran (S) - Skill:
Murid boleh membuat/ melakukan…
PSV:
Murid dapat membina diorama dengan
menggunakan kemahiran asas seni melakar,
mewarna, menggunting dan membuat binaan
seperti menampal serta memilih bahan dan
media yang bersesuaian.
RBT: Membentangkan hasil projek.
Tahap Prestasi:
PSV : TP6
RBT : TP6
30. Peringkat 2: Bukti Pentaksiran
Peringkat 2: Menetapkan Bukti Hasilan Untuk Dinilai (MerancangPentaksiran)
Tugasan Pembelajaran (Task)/
Kaedah Pentaksiran
Bukti (Evidence)/
Instrumen Pentaksiran
PSV
Tugasan : Murid menghasilkan diaoroma
Kaedah Pentaksiran:
Pemerhatian - Penghasilan diorama (Projek)
Lisan - Aktiviti soal jawab mengenai kemahiran
bahasa seni visual
Bertulis-Laporan Projek
Projek/Produk/Hasil Karya Diorama
Senarai Semak Pemerhatian
Soalan-Soalan (Item Soalan berkaitan
berkaitan)/Pembentangan
Hasil Penulisan Laporan Projek
RBT
Tugasan: Murid menghasilkan pembentangan projek
Kaedah Pentaksiran:
Lisan – Soal jawab mengenai bagaimana
menyelenggara dan menyimpan barang
Pemerhatian: Menguji fungsi projek
Senarai item soalan berkaitan (Hasil Lembaran
Kerja)
Anekdot Gambar Proses Penghasilan Model
Senarai semak
PELAN PERANCANGAN
PENGAJARAN MELALUI KmR
Contoh
31. Peringkat 3: Pelan Pembelajaran
PRINSIP W.H.E.R.E.T.O
WHERE
HOOK
EQUIP
RETHINK
EVALUATE
TAILORED
ORGANIZED
PRINSIP W.H.E.R.E.T.O
32. PRINSIP W.H.E.R.E.T.O
Aktiviti yang
membolehkan
murid faham
tujuan…
Aktiviti yang dapat
menarik minat belajar/
Big Idea
Aktiviti yang dapat
membantu murid
meneroka, memahami
idea utama & rancang
aktiviti perancah
(scaffoldings)
Aktiviti yang dapat
membantu murid
berfikir, menyemak
kefahaman &
membuat refleksi
Aktiviti/Tools
untuk murid menilai
kerja mereka
Aktiviti berdasarkan
Pembelajaran Terbeza
Aktiviti pembelajaran
murid disusun untuk
memaksimumkan
pelibatan murid &
pembelajaran berkesan
33. WHERE
HOOK
EQUIP
RETHINK
EVALUATE
TAILORED
ORGANIZED
PRINSIP W.H.E.R.E.T.O
Ke mana
arah tujuan
Membantu murid
meneroka & mengalamai
idea utama
Murid diberi peluang
menilai kerja mereka
& implikasinya
Melibatkan murid
secara maksimum
dan berkesan
Menarik
minat murid
Menyediakan ruang &
peluang untuk murid berfikir
& menyemak terhdaap
kefahaman & tugasan
Sesuai dengan
pelbagai kebolehan
atau latar belakang
murid
Peringkat 3: Pelan Pembelajaran
34. Peringkat 3: Pelan Pembelajaran
(Guru merancang aktiviti PdP menggunakan WHERETO)
PSV
Aktiviti Pembelajaran (L):
1. Murid menonton video tentang proses penghasilan karya diorama dalam Youtube yang telah
dimuatnaik dalam GC/WA/. (Hook)
2. Guru menjelaskan matlamat dan tujuan projek serta proses penghasilan karya dengan
menggunakan bahasa seni dalam platform yang sama. (Where)
3. Guru memilih aktiviti pembelajaran yang pelbagai samada dalam talian/luar talian bagi
membantu murid menguasai standard kandungan dan kemahiran. (Equip)
4. Guru menyediakan aktiviti pembelajaran melalui pelbagai sumber dan pendekatan yang sesuai
dengan murid pelbagai tahap kesediaan supaya tiada murid tercicir semasa PdPR (Tailored)
5. Guru merancang garis masa projek dan memberi masa yang fleksibel kepada murid untuk
menyiapkan projek dan memberi ruang dan peluang untuk murid menggunakan pelbagai
sumber dalam penghasilan diorama. (Organized)
6. Murid mendapatkan maklumbalas guru tentang proses penghasilan projek melalui
GC/Watsp/Video Call untuk menambahbaik projek. (Rethink)
7. Murid membuat penilaian kendiri dan refleksi tentang hasil projek. Hasil projek murid juga di nilai
berdasarkan persembahan yang dimuatnaik dalam talian/luar talian. Rubrik pentaksiran projek
akan diberi dalam bentuk maklumbalas yang diemailkan kepada ibu bapa. (Evaluate)
PRINSIP W.H.E.R.E.T.O
35. CONTOH RUBRIK PENTAKSIRAN PROJEK DIORAMA (PSV)
KRITERIA PENILAIAN PROJEK DIORAMA
Skala
Kriteria
Amat
Cemerlang
Cemerlang Kepujian Memuaskan
Tidak
Memuaskan
Projek
• Menzahirkan
idea
berpandukan
kemahiran
Bahasa seni
visual, proses
dan teknik dalam
penghasilan
mobail.
• Menggabungkan
teknik lukisan
dan origami yang
betul, kreatif dan
unik, boleh
dicontohi
• Menzahirkan
idea,
pengetahuan dan
kefahaman
bahasa seni
visual, media dan
teknik dalam
penghasilan
mobail .
• Menggabungkan
teknik lukisan
dan origami yang
betul dan amal
nilai-nilai murni.
• Mengaplikasikan
pengetahuan
dan kefahaman
bahasa seni
visual, media
dan teknik
penghasilan
mobail.
• Menggabungkan
teknik lukisan
dan origami
pada karya di
samping
mengamalkan
nilai-nilai murni.
• Mengetahui,
memahami dan
merumuskan
bahasa seni
visual, media
dan teknik dalam
aktiviti mobail
• Menggabungkan
lukisan dan
origami pada
karya
• Mengenal,
mengetahui,
dan
menghubungka
it bahasa seni
visual, media
dan teknik
dalam aktiviti
mobail.
Kebolehgunaan
Projek
• Produk/projek
menunjukkan
pemikiran asal,
idea yang
sangat kreatif
dan kritis
• Produk/projek
menunjukkan
pemikiran asal,
idea yang kreatif
dan kritis
• Produk/projek
menunjukkan
sebahagian
besar
pemikiran asal,
idea kreatif dan
kritis
• Menggunakan
pemikiran orang
lain tetapi
diubahsuai
dengan idea
yang kreatif dan
kritis
• Menguunakan
pemikiran
orang lain
tetapi tidak
diubahsuai,
idea yang
tidak kreatif
RUBRIK PENTAKSIRAN
36. CONTOH RUBRIK PENTAKSIRAN PROJEK DIORAMA (PSV)
KRITERIA PENILAIAN PROJEK DIORAMA
Skala
Kriteria
Amat
Cemerlang Cemerlang Kepujian Memuaskan
Tidak
Memuaskan
Maklum Balas
Projek
Maklumbalas
yang diterima
adalah sangat
baik dan
mendapat
pujian
Maklumbalas
yang diterima
adalah sangat
baik
Maklumbalas
yang diterima
adalah baik
Maklumbalas
yang diterima
adalah
memuaskan
Maklumbalas
yang diterima
adalah
langsung tidak
memuaskan
Showcase/
Pembentangan
Projek
Sangat mahir
dan
berkeyakinan
dalam
menggunakan
teknologi yang
sesuai dengan
grafik yang
kreatif dan
inovatif
Berkebolehan
untuk
menyampaikan
idea dengan
jelas, mudah
difahami dan
sangat yakin
dalam tempoh
yang ditetapkan
Mahir
menggunakan
teknologi yang
sesuai dengan
konsep grafik
yang kreatif
Berkebolehan
untuk
menyampaikan
idea dengan
jelas, mudah
difahami dan
berkeyakinan
Mahir
Menggunakan
teknologi yang
sesuai dengan
grafik
Dapat
menyampaikan
idea dengan
baik dan agak
berkeyakinan
Menggunakan
teknologi yang
sesuai tetapi
grafik yang
digunakan
kurang
membantu
tentang
pemahaman
Dapat
menyampaikan
idea tetapi
kurang
berkeyakinan
Menggunakan
teknologi
tetapi tidak
sesuai dengan
grafik dan
tidak menarik
Tidak dapat
menyampaika
n idea dengan
jelas dan
sukar difahami
RUBRIK PENTAKSIRAN
37. Formalizing a
process for revision
during a project
makes learning
meaningful
(Larmer,2012)
RUMUSAN
Kefahaman melalui Reka Bentuk (KmR) menggunakan
pendekatan Pembelajaran Berasaskan Projek (PBL)
mengupayakan pengajaran inovatif
dan pembelajaran bermakna murid.
Understanding is
revealed when
students
autonomously make
sense of and transfer
their learning through
authentic performance
(McTighe,2012)
38. MODUL 6: KmR
Bahan Sokongan:
1. Nota kepentingan Essential Question (EQ)
2. Nota templat perancangan PdP-KmR
3. Nota Rubrik
4. Contoh PdP-KmR-PBL
5. Video SK Tanjong Gading, Tangkak
Toolkit 6.1:
Aktiviti 1: Merungkai DSKP
Aktiviti 2: Perancangan PdP-KmR