More Related Content
Similar to Mooc infographics-gamification-infographics
Similar to Mooc infographics-gamification-infographics (20)
Mooc infographics-gamification-infographics
- 5. จุดเด่น: เปิ ดการศึกษาออนไลน์
1. ทาให้ง่ายต่อการปรับขนาด
2. เฉลี่ยวิทยาลัยเอกชนนักศึกษา: 1,920
3. ร่างกายนักเรียนโดยเฉลี่ยสาหรับมหาวิทยาลัย
4. ลงทะเบียนทั้งหมดในฮาร ์ดแวร ์เบื้องต้นเกี่ยวกับ
MOOC: 348500
5. เพิ่มเติมซ้าและ Interactive เพิ่มเติม
- 6. จุดด้อย: Woes ประชากร
- ประมาณ 4% ของผู้เข้าร่วม MOOC จบ
เขา
- จานวนนักเรียนเข้าถึงมากกว่าครึ่งหนึ่งของ
หรือ Harvardx หลักสูตร
- รวม 1.4 ล้าน
- การเข้าถึงมากกว่าครึ่งหนึ่ง: 249k
- 8. ยุโรป MOOCs Scoreboard
Infographic โลกของ MOOCs เป็นแบบ
ไดนามิกและการเจริญเติบโต
การเปิ ดการศึกษา
Europa มีวัตถุประสงค์เพื่อ
เป็นแหล่งข้อมูลออนไลน์ชั้นนา
สาหรับนวัตกรรมการศึกษา
แบบเปิด
จุดมุ่งหมายของ MOOCs
ยุโรป Scoreboard
Infographic คือ การเน้น
ศักยภาพมากว่าสถาบันและ
- 9. MOOCs ยุโรป มีการจัดเตรียมสถาบัน โดยไม่คานึงถึง
แพลตฟอร์มที่เป็นโฮสต์ให้พวกเขา ทั้งหมด MOOCs คิดในสกอร์ยัง
ระบุไว้ในรวบรวม MOOC บนเว็บไซต์เปิดการศึกษา Europa
อีกจุดที่สาคัญที่จะต้องทราบว่าข้อมูลที่สกอร์จะสะสม นั่นคือ
MOOCs จะไม่ถูกลบเมื่อพวกเขามีกาลังมากกว่า หากหลักสูตร
ให้บริการมากกว่าหนึ่งครั้ง เซสชั่นที่ตามมาจะถูกเพิ่มเป็นรายการใหม่
คือเศรษฐศาสตร์ขั้นพื้นฐาน (ฉบับที่ 2)
ข้อมูลสกอร์สามารถดาวน์โหลดได้จากหน้าป้ายบอกคะแนนโดย
การคลิกที่สัญลักษณ์การส่งออกที่ด้านล่างของแต่ละแท็บสกอร์บอร์ด
- 10. เงินใน MOOCs
Infographic ตั้งแต่ Massive เปิดหลักสูตร
ออนไลน์ (MOOCs) สองปีที่ผ่าน
มาพวกเขาได้รับการขนานนาม
ว่าเป็นกองกาลังก่อกวนสาหรับ
นวัตกรรมในการศึกษาที่
สูงขึ้น ตอนนี้ไม่มีใครทาเงินจาก
MOOCs แต่บางคนเห็นพวกเขา
เป็นเหมืองทอง แม้จะไม่มีผลกาไร
สาคัญที่จุดนี้ ส่วนใหญ่นักลงทุนดู
เหมือนมีความมั่นใจว่าผลกาไรใน
อนาคตจะอยู่ในมือของพวกเขา
- 16. ปี 2014 ปี ของ
MOOC
องค์กร Infographi
cสัญญาณทั้งหมดชี้ไป 2014 เป็นปีของ MOOC
องค์กร - เมื่อ บริษัท รวมออนไลน์มีส่วนร่วม MOOC
ประสบการณ์กับเนื้อหาทักษะพื้นฐานเพื่อให้พนักงานสามารถ
เรียนรู้ทุกที่ทุกเวลา การเรียนรู้ขนาดพอดีคือการประชุม
ฝึกอบรมขององค์กรเพื่อให้พนักงานสามารถพัฒนาทักษะของ
พวกเขาและการผลิตทั้งหมดขององค์กร มีความเป็น
MOOC ประเภทที่เหมาะสมสาหรับองค์กรของคุณ
- 19. MOOCs เป็ นอนาคตของ
การศึกษาออนไลน์ได้
หรือไม่ Infographic
ข้อดีข้อเสียของ MOOCs
ข้อดีของการ MOOCs
1. ฟรี
2. แก้ไขปัญหาความแออัดในห้องเรียน
3.มีหลักสูตรวิทยาลัยจริงที่สมบูรณ์แบบด้วยการ
ทดสอบและเกรด
4.สามารถเรียนรู้ได้จากทั่วทุกมุมโลก
- 21. การพิจารณา MOOC
ยุทธศาสตร ์Infographic4 มาตรการ MOOC เชิงกล
ยุทธ ์สาหรับวิทยาลัยและ
มหาวิทยาลัยผู้นา
1. สินเชื่อเพื่อการ MOOCs จะพอดีกับ
กระบวนการจัดตั้งฝังอยู่ในสถาบันการศึกษาระดับ
มัธยมศึกษา
2. MOOCs ทั้งหมดจะไม่เหมือนกัน - แผน
แตกต่างกันทางานสาหรับนักศึกษาและ
สถาบันการศึกษาที่แตกต่างกัน
3. หลักสูตรเบื้องต้นมีแนวโน้มที่จะสร้างทาบุญ
ตรงที่ MOOCs อาจจะเป็นที่โดดเด่นที่สุด
4. สาหรับสถาบันการศึกษาที่แตกต่างกันอย่าง
- 22. Massive เปิ ดหลักสูตรออนไลน์
2013 แนวโน้ม Infographic
MOOCs ในระดับอุดมศึกษาวันนี้2,013
74% ของโรงเรียนขณะนี้มีประเภทของหลักสูตรออนไลน์ประมาณ 16% แผนจะ
นาเสนอหนึ่งภายใน 3 ปี
13% ของโรงเรียนขณะนี้มี MOOC แผน 43% ที่จะนาเสนอหนึ่งภายใน 3
ปีและ 44% ไม่ได้วางแผนที่จะนาเสนอหนึ่งที่ทุกคน
84% บอกว่า MOOCs เสริมการศึกษาที่อยู่อาศัยในขณะที่ 16% บอกว่า
จะแข่งขัน
ส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่าพวกเขาคิดว่า MOOCs ได้ดี
สาหรับการศึกษาต่อเนื่องหลักสูตรปริญญาบุหรี่, การฝึกอบรมทางเทคนิคและวิชา
เลือก
- 25. การเรียนรู ้เกมคืออะไร?
ในเกมที่ดีใด ๆ ผู้เล่นเป็น
แรงจูงใจที่จะบรรลุเป้าหมายโดย
และประสบผลที่ตามมาของพวก
ไว้ กลุ่มที่เพิ่มขึ้นของนัก
นักวิจัยเชื่อว่าเกมและรูปแบบอื่น
ดิจิตอลขี้เล่นจะทรงตัวที่จะมี
เปลี่ยนแปลงวิธีการที่เราได้เรียนรู้
และที่โรงเรียน
- 29. Gamification เป็นส่วนหนึ่งของดิจิตอล แต่ overstuffing เรียนการสอนที่มี
ป้ายรางวัลและระดับไม่ได้ทาให้การออกแบบที่ดี ในทานองเดียวกันแรงจูงใจ
ที่ไม่มีความจาเป็นที่จะนาไปสู่พฤติกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจ แต่ Gamifying ควรมี
ความเหมาะสมและสามารถที่จะลดความซับซ้อนของแนวคิด
การออกแบบ gamification ยากจนสามารถรองรับแรงจูงใจภายในของผู้ใช้
นักวิจัยยกตัวอย่างเช่นการใช้ห้องสมุดออนไลน์เพื่อรวบรวมแหล่งที่มาของ
พวกเขา
พวกเขามีแรงจูงใจภายในที่จะใช้สิ่งอานวยความสะดวกที่มีอยู่แล้วในทาให้
เด็กเริ่มที่คิดเองไม่เป็น
ระยะสั้น gamification ไม่ควรหันเหความสนใจของผู้ใช้ แม้ว่า
gamification สร้างชั้นพิเศษของการทางานร่วมกันระหว่างระบบและผู้ใช้ก็
ควรจะง่ายพอสาหรับผู้ใช้เข้าใจ มันควรจะพอดีกับแนวคิดของกิจกรรมที่ผู้ใช้
จะได้ดาเนินทาให้มีผลตอบแทนมากเกินไป
4 ข้อผิดพลาด Gamification ออกแบบ Infographic ที่ควรหลีกเลี่ยง
- 30. เล่นเกมในห้องเรียน: ศิลปะและ
วิทยาศาสตร ์ของการเรียนรู ้ตามเกม
การเล่นเกมในห้องเรียน
*กว่า 60%: การแข่งขันที่จะกระตุ้นให้
พวกเขาให้เกิดความเป็ นผู้นา
*80% ของผู้เรียนจะมีประสิทธิผล
มากขึ้นหากการเรียนรู้แบบเกมส์
*97% ของครูผู้สอนใช้เกมดิจิตอลที่
สร ้างขึ้นสาหรับการใช ้งานด้าน
การศึกษา
*70% ของครูผู้สอนเห็นการเพิ่มขึ้น
ของความผูกพันของนักเรียนเมื่อใช้
วิดีโอเกมการศึกษา
- 36. ล้มเหลว. = ความพยายามแรกในการเรียน
ความล้มเหลวที่ได้รับการยกย่องไม่ค่อยเป็นตัวเลือก; กลัวความล้มเหลว
อาจทาให้นักเรียนที่จะข้ามชั้นเรียนให้หลีกเลี่ยงการทดสอบและลดลง
แม้กระทั่งโรงเรียน นี้อย่างแน่นอนไม่กรณีที่มีเกม
ต้องเผชิญกับหน้าจอ "Game Over!" เด็กรู้สึกกระตุ้นให้เล่นอีกครั้งและ
ปรับปรุงประสิทธิภาพการทางานสุดท้ายของพวกเขา แรงจูงใจของพวกเขา
เติบโตใหญ่และพวกเขา "Level Up" ในการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี
ระบบรวมศูนย์
จากสิ่งที่ง่ายเป็นสเปรดชีตที่ใช้ร่วมกันเพื่อสิ่งที่ซับซ้อนเป็น LMS ครูต้องมี
ระบบส่วนกลางเพื่อติดตามและวิเคราะห์ประสิทธิภาพการทางานของ
นักเรียนทุกคนเทคโนโลยีช่วยครูในการรวบรวมข้อมูลจากนักเรียนแต่ละคน -
ที่พวกเขาต่อสู้วิธีการที่รวดเร็วคืบหน้าพวกเขา - และส่งมอบประสบการณ์
การเรียนรู้ส่วนบุคคลมากขึ้น
- 38. 88% ของอัตรา
ค่าเรียน
"ความรู ้ร่วมกัน
ภายในทีมงาน
ของคุณ" เป็ น
สิ่งที่สาคัญมาก
หรือจาเป็ น
64% ของผู้เรียน
พบว่าการเข้าถึง
การเรียนรู ้จาก
โทรศัพท์มือถือที่
จาเป็ นหรือมีประโยชน์
มาก
ตอนนี้โทรศัพท์มือถือ
เป็ นวิธีที่นิยมมากที่สุด
ในการเข้าถึง
อินเทอร ์เน็ตก็จาเป็ นที่
คุณให้วิธีการเข้าถึงการ
ฝึ กอบรม
- 40. 80% ของผู้เรียนบอก
ว่าผลผลิตของพวกเขา
จะเพิ่มขึ้นหากวิธีการ
เรียนรู้ที่ใช้ใน
มหาวิทยาลัย / องค์กร
ของมากกว่าเกมเหมือน
82% ของผู้เรียนอยู่ใน
ความโปรดปรานของหลาย
ระดับความยากและเนื้อหา
explorable
71% ของพนักงาน
ไม่ได้มีส่วนร่วมและเป็น
อิสระในการทางาน
89% ของผู้เรียนแสดงการ
มีส่วนร่วมมากขึ้นของแอ
พลิเคชัน LMS มีระบบจุด
62% ของผู้เรียนรู้สึกว่า
พวกเขาจะได้รับการ
กระตุ้นการเรียนรู้หาก
ผู้นามีส่วนร่วมและพวก
เขามีโอกาสที่จะแข่งขัน
กับเพื่อนร่วมงานคนอื่น ๆ
90% ของผู้เรียนจาข้อมูล
ถ้าพวกเขาจะใช้เนื้อหา
ภายในจาลอง
- 54. สถิติ Gamification ด้านบน
และข้อเท็จจริง
ในปี 2015 Infographic
มีมากมายของการขัดแย้งที่น่าเชื่อถืออยู่ใน
ความโปรดปรานของการใช้กลยุทธ์
gamification อย่างไรก็ตามตัวเลข
มักจะดังกว่าคาพูดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ
ตัวเลขเหล่านี้จะได้รับการสนับสนุนโดย
การศึกษาการวิจัยและการสารวจ
ดังนั้นขอสารวจยอดสถิติ
Gamification และข้อเท็จจริง
ในปี 2015 Infographicที่จะให้
เหตุผลเพียงพอที่จะบูรณาการเข้าไปในเกม
eLearning eLearning หลักสูตร
- 55. 1. เกมที่ตามรายได้ทั่วโลกในปี 2012 เป็น
1,548 ล้าน $ และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยห้าปี
ที่ 8.3% รายได้คาดว่าจะถึง 2,309 ล้าน $
ในปี 2017
2. จาลองตามรายได้ทั่วโลกในปี 2012 เป็น
2,364 ล้าน $ และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยห้าปี
ที่ 23% รายได้คาดว่าจะถึง $ 6,648 ล้าน
บาทในปี 2017
3. รายได้รวมทั่วโลกในตลาดเกมการเรียนรู้ในปี
2012 เป็น 3,912 ล้าน $ และมีอัตราการ
เติบโตเฉลี่ยห้าปีที่ 18% รายได้คาดว่าจะถึง
8,958 ล้าน $ ในปี 2017
79% ของผู้เข้าร่วม
50% ของกระบวนการขององค์กร
กลไกหลักที่ 40% ของทั่วโลก
- 60. แนวโน้มใหม่ Gamification
•Gart80% ของผู้เรียนบอกว่าผลผลิตของพวกเขา
เพิ่มขึ้นหากมหาวิทยาลัย / องค์กรของพวกเขาได้มากขึ้น
เช่นเกม
•ner คาดการณ์ 70% ขององค์กร Global
2000 จะมีโปรแกรม gamified อย่างน้อยหนึ่ง
ภายในปี 2014
•71% หรือพนักงานของ บริษัท ไม่ได้มีส่วนร่วมหรือเป็น
เป็นอิสระในการทางานอย่างแข็งขัน
•89% จะมีส่วนร่วมกับ LMS ถ้าสมัครมีระบบจุด
•40% ของทั่วโลก 1000 จะใช้gamification
ในปี 2015 เป็นกลไกหลักในการเปลี่ยนการดาเนิน
ธุรกิจ
•90% ของผู้เรียนจาข้อมูลถ้าพวกเขาจะใช้เนื้อหา
ภายในกระตุ้น
- 67. วิธีที่คุณสามารถ gamify หลักสูตร eLearning
ของคุณ
1.ความท้าทายของ
การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีจุดการตัดสินใจขึ้นอยู่กับ
สถานการณ์จริงและทางเลือกที่มีระดับที่เพิ่มขึ้นของความยากลาบาก เกมที่
ดีมักจะมีเรื่องราวที่น่าสนใจและการเดินทางที่เต็มไปด้วยความท้า
ทาย. เคล็ดลับ: แปลงวัตถุประสงค์การเรียนรู้เป็นความท้าทาย
2.ฮีโร่
ใส่เข้าร่วมในที่นั่งคนขับ ผู้เล่น (ผู้เข้าร่วมนักเรียน) เป็นตัวชูโรงและ
พระเอกของเรื่องของคุณ
- 72. 4.การตอบรับทันที: อัตโนมัติและข้อเสนอแนะได้ทันที
จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจไม่เพียง แต่ที่พวกเขาจาเป็นต้องปรับปรุง แต่
วิธีการที่จะช่วยประหยัดเวลาและความพยายามโดยการอนุญาตให้มี
การกาหนดเป้าหมายการแทรกแซง
5.ความพยายามในการส่งเสริมการ
ทาซ้า: จุดเกมและผลตอบแทนที่ให้ความรู้สึกของความคืบหน้า
อย่างต่อเนื่องและความสาเร็จให้กาลังใจเล่นซ้าและ ingraining
การเรียนรู้
6.การเสริมสร้างความเข้าใจ ซึ่งแตกต่างจากการ
เรียนรู้แบบคงที่การติดต่อสื่อสารและการแช่ของเกมการเล่าเรื่องตาม
สามารถช่วยให้นักเรียนเพื่อสารวจว่าวิธีการต่างๆกับแนวคิดใหม่ที่
สามารถนาไปสู่ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันย้ายจากนามธรรมไปปฏิบัติ
เข้าใจโลกแห่งความจริ