Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

Mooc infographics-gamification-infographics

264 views

Published on

good

Published in: Design
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

Mooc infographics-gamification-infographics

  1. 1. MOOC Infographics
  2. 2. ฟรีหลักสูตรออนไลน์และ Tutorials Infographic หลักสูตรออนไลน์ฟรีช่วย ให้คุณสามารถเรียนรู้จาก อาจารย์ที่เชื่อถือได้ ทาให้คุณ สามารถหาข้อมูลและสร ้างแรง บันดาลใจในการเรียนรู้มาก ยิ่งขึ้น
  3. 3. ข้อดีของหลักสูตรออนไลน์ คือ 1. มีโปรแกรมฟรีสาหรับทุกคนที่จะ ศึกษา 2. คุณสามารถจัดระเบียบเวลาของคุณ ตามตารางเวลาของคุณเองได้ 3. คุณสามารถเรียนได้มาก-น้อยตาม ต้องการ 4. คุณสามารถเลือกเฉพาะเรื่องที่คุณ สนใจ
  4. 4. ข้อดีและข้อเสียของการเปิ ด การศึกษา Infographic ผู้เปิ ดการศึกษา OERs (เปิดแหล่งข้อมูล ทางการศึกษา) ที่ใช ้เป็นหลัก ในการมิกซ ์และแยกส่วนของ องค์ประกอบการศึกษา MOOCs (หลักสูตร Massively Open Online) มีการเสนอข้อมูล บางส่วนของประเทศใน ่
  5. 5. จุดเด่น: เปิ ดการศึกษาออนไลน์ 1. ทาให้ง่ายต่อการปรับขนาด 2. เฉลี่ยวิทยาลัยเอกชนนักศึกษา: 1,920 3. ร่างกายนักเรียนโดยเฉลี่ยสาหรับมหาวิทยาลัย 4. ลงทะเบียนทั้งหมดในฮาร ์ดแวร ์เบื้องต้นเกี่ยวกับ MOOC: 348500 5. เพิ่มเติมซ้าและ Interactive เพิ่มเติม
  6. 6. จุดด้อย: Woes ประชากร - ประมาณ 4% ของผู้เข้าร่วม MOOC จบ เขา - จานวนนักเรียนเข้าถึงมากกว่าครึ่งหนึ่งของ หรือ Harvardx หลักสูตร - รวม 1.4 ล้าน - การเข้าถึงมากกว่าครึ่งหนึ่ง: 249k
  7. 7. อุปสรรคใน อนาคต การเปิดการศึกษาคาดว่าจะยังคงเติบโตต่อไป ถ้าสามารถจัดการกับ การยืนยันตัวตนเป็ นสิ่งสาคัญสาหรับ: - ความน่าเชื่อถือของสถาบัน - ข้อกาหนดของรัฐบาลกลาง - ต้องการได้รับการรับรอง - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
  8. 8. ยุโรป MOOCs Scoreboard Infographic โลกของ MOOCs เป็นแบบ ไดนามิกและการเจริญเติบโต การเปิ ดการศึกษา Europa มีวัตถุประสงค์เพื่อ เป็นแหล่งข้อมูลออนไลน์ชั้นนา สาหรับนวัตกรรมการศึกษา แบบเปิด จุดมุ่งหมายของ MOOCs ยุโรป Scoreboard Infographic คือ การเน้น ศักยภาพมากว่าสถาบันและ
  9. 9. MOOCs ยุโรป มีการจัดเตรียมสถาบัน โดยไม่คานึงถึง แพลตฟอร์มที่เป็นโฮสต์ให้พวกเขา ทั้งหมด MOOCs คิดใน สกอร์ยังระบุไว้ในรวบรวม MOOC บนเว็บไซต์เปิดการศึกษา Europa อีกจุดที่สาคัญที่จะต้องทราบว่าข้อมูลที่สกอร์จะสะสม นั่น คือ MOOCs จะไม่ถูกลบเมื่อพวกเขามีกาลังมากกว่า หาก หลักสูตรให้บริการมากกว่าหนึ่งครั้ง เซสชั่นที่ตามมาจะถูกเพิ่ม เป็นรายการใหม่คือเศรษฐศาสตร์ขั้นพื้นฐาน (ฉบับที่ 2) ข้อมูลสกอร์สามารถดาวน์โหลดได้จากหน้าป้ายบอก คะแนนโดยการคลิกที่สัญลักษณ์การส่งออกที่ด้านล่างของแต่ ละแท็บสกอร์บอร์ด
  10. 10. เงินใน MOOCs Infographic ตั้งแต่ Massive เปิดหลักสูตร ออนไลน์ (MOOCs) สองปีที่ผ่าน มาพวกเขาได้รับการขนานนาม ว่าเป็นกองกาลังก่อกวนสาหรับ นวัตกรรมในการศึกษาที่ สูงขึ้น ตอนนี้ไม่มีใครทาเงินจาก MOOCs แต่บางคนเห็นพวกเขา เป็นเหมืองทอง แม้จะไม่มีผลกาไร สาคัญที่จุดนี้ ส่วนใหญ่นักลงทุนดู เหมือนมีความมั่นใจว่าผลกาไรใน อนาคตจะอยู่ในมือของพวกเขา
  11. 11. วิธีการได้รับการศึกษาฟรี Infographic ในปี 2011-2012 ค่าใช้จ่ายเฉลี่ย แบบเต็มเวลาในการเรียนการสอนของ รัฐที่ประชาชนได้มีประมาณ $ 15,000 ซึ่งรวมถึงค่าเล่าเรียน ค่า หนังสือ และที่อยู่อาศัย ใช้เปิ ดหลักสูตรออนไลน์ เปิ ดวิชา OCWs หลักสูตรครูที่ มุ่งเน้นการให้บริการฟรีบนแพลตฟอร ์ม ที่แตกต่างกัน Massive เปิ ดหลักสูตร ออนไลน์ (MOOCs) คล้ายกับ OCWs, MOOCs เป็ นนักเรียนที่
  12. 12. วิธีการใช้งาน บริษัท MOOCs Infographic 1. การวางรากฐาน 2. ปฐมนิเทศพนักงาน 3. ตนเองกากับพัฒนาอาชีพ 4. ฝึ กอบรมแรงงาน 5. ช่องการศึกษา / ลูกค้า 6. ด้านการตลาดแบรนด์ 7. ความร่วมมือและนวัตกรรม
  13. 13. อดีต ปัจจุบัน และอนาคตของการศึกษา ออนไลน์ Infographic วิวัฒนาการของเทคโนโลยีและประสบการณ์ การเรียนรู้ต่างๆเกี่ยวข้องกับ 1. การศึกษาการติดต่อ 2. มัลติมีเดีย 3. สื่อคอมพิวเตอร์
  14. 14. ข้อเสียของ MOOCs Infographic 1. ไม่สามารถให้ประสบการณ์ที่ ใกล้ชิดเช่นเดียวกับห้องเรียนแบบ ดั้งเดิม 2. นักเรียนไม่สามารถโต้ตอบกับ อาจารย์ของพวกเขาได้เหมือนกับ ห้องเรียนแบบดั้งเดิม
  15. 15. การเพิ่มขึ้นของการศึกษาออนไลน์ ฟรี Infographic ความนิยมของการใช้ข้อมูลร่วมกันแบบออนไลน์ และค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของการศึกษาแบบดั้งเดิม, การ เพิ่มจานวนของทางเลือกในการเรียนรู้ฟรีที่ถูก นาเสนอ การเพิ่มขึ้นของการศึกษาออนไลน์ฟรี Infographic วิเคราะห์ได้ว่าแนวโน้มการเรียนรู้ ออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง ผู้คนมีการศึกษาด้วย ตัวเองทางออนไลน์มากขึ้น
  16. 16. ปี 2014 ปี ของ MOOC องค์กร Infographi cสัญญาณทั้งหมดชี้ไป 2014 เป็นปีของ MOOC องค์กร - เมื่อ บริษัท รวมออนไลน์มีส่วน ร่วม MOOC ประสบการณ์กับเนื้อหาทักษะพื้นฐาน เพื่อให้พนักงานสามารถเรียนรู้ทุกที่ทุกเวลา การเรียนรู้ ขนาดพอดีคือการประชุมฝึกอบรมขององค์กรเพื่อให้ พนักงานสามารถพัฒนาทักษะของพวกเขาและการผลิต ทั้งหมดขององค์กร มีความเป็น MOOC ประเภทที่ เหมาะสมสาหรับองค์กรของคุณ
  17. 17. บทเรียนจากยุทธศาสตร ์MOOC บุกเบิก Infographic คือ การศึกษาที่เกี่ยวข้องกับการสัมภาษณ์เชิงลึก กับผู้นามหาวิทยาลัยอาวุโสและสารวจความ คิดเห็นของคณาจารย์ทั้งหมดที่มีต่อ MOOC
  18. 18. จิตใจที่อยู่เบื้องหลังของ MOOCs Infographic สถาบันการศึกษามีการส่งข่าวเกี่ยวกับ MOOCs ในฐานะที่เป็นจิตใจที่อยู่เบื้องหลัง MOOCs Infographic อธิบายว่า MOOCs เป็นมากกว่าแค่การศึกษา พวกเขาจะ ปรากฏตัวทางสังคม เครือข่ายของพวกเขา มีขนาด ใหญ่เปิดหลักสูตรออนไลน์ มีความเร็วและน้าหนัก เหมือนขบวนรถไฟบรรทุกสินค้าที่มีมากกว่าห้าล้าน
  19. 19. MOOCs เป็ นอนาคตของ การศึกษาออนไลน์ได้ หรือไม่ Infographic ข้อดีข้อเสียของ MOOCs ข้อดีของการ MOOCs 1. ฟรี 2. แก้ไขปัญหาความแออัดในห้องเรียน 3.มีหลักสูตรวิทยาลัยจริงที่สมบูรณ์แบบด้วยการ ทดสอบและเกรด 4.สามารถเรียนรู้ได้จากทั่วทุกมุมโลก
  20. 20. ข้อเสียของการ MOOCs 1. อัตราการสาเร็จการศึกษาต่า: ประมาณ 10% 2. ง่ายขึ้นสาหรับนักเรียนที่จะเลื่อนออก 3. การวัดผลการศึกษาของเอกสารที่เป็นไปไม่ได้ 4. การทาให้แน่นเกินไป
  21. 21. การพิจารณา MOOC ยุทธศาสตร ์Infographic4 มาตรการ MOOC เชิงกล ยุทธ ์สาหรับวิทยาลัยและ มหาวิทยาลัยผู้นา 1. สินเชื่อเพื่อการ MOOCs จะพอดีกับ กระบวนการจัดตั้งฝังอยู่ในสถาบันการศึกษาระดับ มัธยมศึกษา 2. MOOCs ทั้งหมดจะไม่เหมือนกัน - แผน แตกต่างกันทางานสาหรับนักศึกษาและ สถาบันการศึกษาที่แตกต่างกัน 3. หลักสูตรเบื้องต้นมีแนวโน้มที่จะสร้างทาบุญ ตรงที่ MOOCs อาจจะเป็นที่โดดเด่นที่สุด 4. สาหรับสถาบันการศึกษาที่แตกต่างกันอย่าง
  22. 22. Massive เปิ ดหลักสูตรออนไลน์ 2013 แนวโน้ม Infographic MOOCs ในระดับอุดมศึกษาวันนี้2,013  74% ของโรงเรียนขณะนี้มีประเภทของหลักสูตรออนไลน์ประมาณ 16% แผนจะนาเสนอหนึ่งภายใน 3 ปี  13% ของโรงเรียนขณะนี้มี MOOC แผน 43% ที่จะนาเสนอหนึ่ง ภายใน 3 ปีและ 44% ไม่ได้วางแผนที่จะนาเสนอหนึ่งที่ทุกคน  84% บอกว่า MOOCs เสริมการศึกษาที่อยู่อาศัยในขณะที่ 16% บอกว่าจะแข่งขัน  ส่วนใหญ่ของผู้ตอบแบบสอบถามรายงานว่าพวกเขาคิดว่า MOOCs ได้ดี สาหรับการศึกษาต่อเนื่องหลักสูตรปริญญาบุหรี่, การฝึกอบรมทางเทคนิคและ วิชาเลือก
  23. 23. Gamification Infographics
  24. 24. Game-based Learning Investments Infographic (การเรียนรู้การลงทุน Infographic ตาม เกม)
  25. 25. การเรียนรู ้เกมคืออะไร? ในเกมที่ดีใด ๆ ผู้เล่นเป็น แรงจูงใจที่จะบรรลุเป้าหมายโดย และประสบผลที่ตามมาของพวก ไว้ กลุ่มที่เพิ่มขึ้นของนัก นักวิจัยเชื่อว่าเกมและรูปแบบอื่น ดิจิตอลขี้เล่นจะทรงตัวที่จะมี เปลี่ยนแปลงวิธีการที่เราได้เรียนรู้ และที่โรงเรียน
  26. 26. สิ่งที่อาจเกิดขึ้นคือ? ครูมีการใช้เก​​ม​ในห้องเรียนหยิบขึ้นมาเล่น​และเกมจะกลายเป็นเนื้อหา การศึกษาแบบดั้งเดิมให้แก้ผู้เรียน​​และเป็นการเพิ่มยอดขายทั่วโลก​เช่น​เกม โทรศัพท์มือถือเป็นต้น​บริษัท​มีการสนับสนุนการวิจัยการเรียนรู้เพื่อตัวแทนของ ตลาดที่มีแนวโน้มสาหรับนักลงทุนและรูปแบบนวัตกรรมใหม่ -ระดับสูงของการมีส่วนร่วม -กิจกรรมการประเมิน -ความสามารถที่จะเล่นคนเดียวหรือกลุ่มในของผู้เข้าร่วม -มีประสบการณ์ทั้งที่บ้านและที่โรงเรียน โมเดลเกมการเรียนรู้ประโยชน์ที่สาคัญคือ
  27. 27. 4 Gamification Design Mistakes to Avoid Infographic
  28. 28. 4 ข้อผิดพลาด Gamification Infographic ของการออกแบบที่ควร หลีกเลี่ยง
  29. 29. Gamification เป็นส่วนหนึ่งของดิจิตอล แต่ overstuffing เรียนการสอนที่มี ป้ายรางวัลและระดับไม่ได้ทาให้การออกแบบที่ดี ในทานองเดียวกันแรงจูงใจ ที่ไม่มีความจาเป็นที่จะนาไปสู่พฤติกรรมที่ไม่ได้ตั้งใจ แต่ Gamifying ควรมี ความเหมาะสมและสามารถที่จะลดความซับซ้อนของแนวคิด การออกแบบ gamification ยากจนสามารถรองรับแรงจูงใจภายในของผู้ใช้ นักวิจัยยกตัวอย่างเช่นการใช้ห้องสมุดออนไลน์เพื่อรวบรวมแหล่งที่มาของ พวกเขา พวกเขามีแรงจูงใจภายในที่จะใช้สิ่งอานวยความสะดวกที่มีอยู่แล้วในทาให้ เด็กเริ่มที่คิดเองไม่เป็น ระยะสั้น gamification ไม่ควรหันเหความสนใจของผู้ใช้ แม้ว่า gamification สร้างชั้นพิเศษของการทางานร่วมกันระหว่างระบบและผู้ใช้ก็ ควรจะง่ายพอสาหรับผู้ใช้เข้าใจ มันควรจะพอดีกับแนวคิดของกิจกรรมที่ผู้ใช้ จะได้ดาเนินทาให้มีผลตอบแทนมากเกินไป 4 ข้อผิดพลาด Gamification ออกแบบ Infographic ที่ควรหลีกเลี่ยง
  30. 30. เล่นเกมในห้องเรียน: ศิลปะและ วิทยาศาสตร ์ของการเรียนรู ้ตามเกม การเล่นเกมในห้องเรียน *กว่า 60%: การแข่งขันที่จะกระตุ้นให้ พวกเขาให้เกิดความเป็ นผู้นา *80% ของผู้เรียนจะมีประสิทธิผล มากขึ้นหากการเรียนรู้แบบเกมส์ *97% ของครูผู้สอนใช้เกมดิจิตอลที่ สร ้างขึ้นสาหรับการใช ้งานด้าน การศึกษา *70% ของครูผู้สอนเห็นการเพิ่มขึ้น ของความผูกพันของนักเรียนเมื่อใช้ วิดีโอเกมการศึกษา
  31. 31. ข้อดี: เกมสอนนักเรียน -ความรู้[เล่นเกมส่งเสริมความรู้จากเทคโนโลยี] -เพื่อการพัฒนาความคิดแบบmulti-tasking -การทางานเป็นทีม -การวางแผนระยะยาว -การสอนรายบุคคล [GBLมุ่งเน้นไปที่นักเรียนเล่นและการเรียนรู้ สาหรับ ตัวเองในแต่ละ;การเรียนการสอนเป็นรายบุคคลเป็นส่วนหนึ่งของธรรมชาติของ สมการ]ข้อเสีย: เกมสอนนักเรียน -ค่าใช้จ่าย [สูงกว่ากระบวนทัศน์หนังสือ/กระดาษ/ดินสอ] -สิ่งที่ทาให้ไขว้เขวจากวัตถุประสงค์อื่น ๆ -การแยกทางสังคม -ช่วงความสนใจสั้นลง
  32. 32. ความถี่ในการเล่น 27% ของครูผู้สอนใช้เกมดิจิตอลอย่างน้อยเดือนละ 38% การใช้งานรายสัปดาห์ 18 เกมใช้% ทุกวัน 16% ไม่ค่อยหรือแทบไม่เคยใช้บริการเกม 50% ของครูถึงขนาดมีความสะดวกสบายโดยใช้เกม 34% ความสะดวกสบายในระดับปานกลาง 11% 6% ไม่ได้ทั้งหมดที่สะดวกสบาย 80% ของครูผู้ที่รู้สึกว่า "สบายมาก" โดยใช้เกม ชีวิตประจาวันหรือรายสัปดาห์ 100% ของผู้ที่มีความไม่สบายยังคงใช ้เกมครั้งเดียว
  33. 33. Gamification in the Classroom
  34. 34. Gamification ในห้องเรียน Infographic การเรียนรู้ที่จะกลายเป็ นความ เกมถ้าเราต้องการโรงเรียนที่ดีในการจัดให้ อนาคตที่ไม่รู้จัก โดยรวมถึงเทคนิค ห้องเรียนครูสามารถนาเสนอวิธีการมีส่วน สนุกและ นักเรียนทุกคนจะแปลกใจกับผล เด่น Gamification ในห้องเรียน เทคนิค gamification สี่ที่มาพร ้อมกับการ ยังนาผลใหญ่การทดสอบเทียบกับการสืบเสาะ มีบางสิ่งบางอย่างในอากาศที่เหมาะสม ก่อนที่จะมีการ ทดสอบเมื่อทุกคน รู้สึกล้านของผีเสื้อในท้องของพวกเขา เควสเป็ นม้าที่มีสีที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง นักเรียนจะไม่กลัวการสืบเสาะ; พวกเขาจะรู้สึกท้าทายที่จะอยู่ เหนือมันและเอาชนะมัน นั่นเป็ นเหตุผลที่คุณไม่ควรประมาทพลัง
  35. 35. เกรดเทียบกับ XP (คะแนนประสบการณ์) ประสิทธิภาพของนักเรียนจะมีการประเมินแบบดั้งเดิมโดยเริ่มต้น จากการที่สมบูรณ์แบบ 100% และจะลดลงจนถึงระดับที่แท้จริงของ ความรู้ของนักเรียน XP มาพร้อมกับสปิน นักเรียนเริ่มต้นจากศูนย์และเพียงขึ้นไปที่ได้รับการส่งเสริมใน ความเชื่อมั่นของพวกเขา ในเวลาเดียวกัน, XP สามารถเปลี่ยนเป็น เกรดปกติเพื่อความพึงพอใจของโรงเรียน system.rse การจัดลาดับ
  36. 36. ล้มเหลว. = ความพยายามแรกในการเรียน ความล้มเหลวที่ได้รับการยกย่องไม่ค่อยเป็นตัวเลือก; กลัวความล้มเหลว อาจทาให้นักเรียนที่จะข้ามชั้นเรียนให้หลีกเลี่ยงการทดสอบและลดลง แม้กระทั่งโรงเรียน นี้อย่างแน่นอนไม่กรณีที่มีเกม ต้องเผชิญกับหน้าจอ "Game Over!" เด็กรู้สึกกระตุ้นให้เล่นอีกครั้งและ ปรับปรุงประสิทธิภาพการทางานสุดท้ายของพวกเขา แรงจูงใจของพวกเขา เติบโตใหญ่และพวกเขา "Level Up" ในการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ระบบรวมศูนย์ จากสิ่งที่ง่ายเป็นสเปรดชีตที่ใช้ร่วมกันเพื่อสิ่งที่ซับซ้อนเป็น LMS ครูต้องมี ระบบส่วนกลางเพื่อติดตามและวิเคราะห์ประสิทธิภาพการทางานของ นักเรียนทุกคนเทคโนโลยีช่วยครูในการรวบรวมข้อมูลจากนักเรียนแต่ละคน - ที่พวกเขาต่อสู้วิธีการที่รวดเร็วคืบหน้าพวกเขา - และส่งมอบประสบการณ์ การเรียนรู้ส่วนบุคคลมากขึ้น
  37. 37. Guide to Learning Games Infographicคาแนะนาเกี่ยวกับการเรียนรู้เกมส์ Infographic
  38. 38. 88% ของอัตรา ค่าเรียน "ความรู ้ร่วมกัน ภายในทีมงาน ของคุณ" เป็ น สิ่งที่สาคัญมาก หรือจาเป็ น 64% ของผู้เรียน พบว่าการเข้าถึง การเรียนรู ้จาก โทรศัพท์มือถือที่ จาเป็ นหรือมีประโยชน์ มาก ตอนนี้โทรศัพท์มือถือ เป็ นวิธีที่นิยมมากที่สุด ในการเข้าถึง อินเทอร ์เน็ตก็จาเป็ นที่ คุณให้วิธีการเข้าถึงการ ฝึ กอบรม
  39. 39. Gamification in eLearning Facts Infographic
  40. 40. 80% ของผู้เรียนบอก ว่าผลผลิตของพวกเขา จะเพิ่มขึ้นหากวิธีการ เรียนรู้ที่ใช้ใน มหาวิทยาลัย / องค์กร ของมากกว่าเกมเหมือน 82% ของผู้เรียนอยู่ใน ความโปรดปรานของหลาย ระดับความยากและเนื้อหา explorable 71% ของพนักงาน ไม่ได้มีส่วนร่วมและเป็น อิสระในการทางาน 89% ของผู้เรียนแสดงการ มีส่วนร่วมมากขึ้นของแอ พลิเคชัน LMS มีระบบจุด 62% ของผู้เรียนรู้สึกว่า พวกเขาจะได้รับการ กระตุ้นการเรียนรู้หาก ผู้นามีส่วนร่วมและพวก เขามีโอกาสที่จะแข่งขัน กับเพื่อนร่วมงานคนอื่น ๆ 90% ของผู้เรียนจาข้อมูล ถ้าพวกเขาจะใช้เนื้อหา ภายในจาลอง
  41. 41. Benefits of Gamification in e- Learning Infographic (ประโยขน์)
  42. 42. ประสบการณ์การเรียนรู้ที่ดีขึ้น สภาพแวดล้อมการเรียนที่ดีขึ้น ผลตอบรับทันที กระตุ้นให้ปรับเปลี่ยนพฤติกรรม สามารถนามาใช้สาหรับ ส่วนมาก ต้องการ การเรียนรู้ เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับสิทธิประโยชน์และการ ดาเนินการ
  43. 43. การใช้รางวัลเพื่อเพิ่มการ เรียนรู ้ Infographic
  44. 44. การใช้รางวัลเพื่อเพิ่มการเรียนรู ้ Infographic โดยใช้รางวัลเพื่อเพิ่มการเรียนรู้ Infographic เน้นศักยภาพของการส่งเสริม เรียนรู้ผ่านสิ่งจูงใจเช่นรางวัลและนาเสนอสี่ประเภทที่ แตกต่างกันของรางวัลเช่นเดียวกับผลประโยชน์ของ ตน ประโยชน์ที่ได้รับของรางวัลในการ เพิ่มการเรียนรู ้ •รางวัลสามารถนามาใช้เพื่อรับมือกับความท้าทายที่ ซับซ้อน •รางวัลดึงดูดคนที่มีความสามารถและความสมบูรณ์ ของการแข่งขันประดิษฐ์ •เงินทุนจ่ายเฉพาะสาหรับการส่งออกที่ไม่ได้ปัจจัย การผลิตที่มีความหวังที่จะประสบความสาเร็จ •เงินทุนที่ได้รับรางวัลเฉพาะเมื่อเกณบ์บางประการ
  45. 45. ประเภทของรางวัลที่จะเพิ่มการเรียนรู ้ 1.การออกแบบรางวัล รางวัลขนาดเล็กสามารถใช้ในการจูงใจการออกแบบนวัตกรรมสาหรับโรงเรียนใหม่, สถานที่โรงเรียนใหม่หรือระบบใหม่ของการศึกษา 2.การแทรกแซงท้าทาย ความท้าทายการแทรกแซงจะช่วยให้ผลิตภัณบ์บริการและกลยุทธ์ที่จะได้รับการทดสอบ ในการทดลองเทียบเคียงรอบสั้น 3.การแข่งขันข้อมูล การแข่งขันข้อมูลที่อาจมีส่วนร่วมของนักวิทยาศาสตร์ข้อมูลทั่วโลกเพื่อทางานในปัญหา ที่ดีที่กาหนด คลังสินค้าของข้อมูลเกี่ยวกับนักเรียนแต่ละคนสามารถปลดปล่อยพลังของการ วิเคราะห์การทานายที่จะช่วยให้ครูผู้สอนในการปรับแต่งการเรียนรู้ในรูปแบบใหม่และมี ประสิทธิภาพ รางวัลจะเร่งสร้างนวัตกรรมในด้านการวิเคราะห์ 4.ภูมิศาสตร ์การแข่งขัน ทางภูมิศาสตร์การแข่งขันจะเชิญอาเภอเมืองหรือภูมิภาคที่จะแข่งขันกับความท้าทายที่ เฉพาะเจาะจงในช่วงระยะเวลาที่กาหนด ความท้าทายในภูมิภาคอาจจะมีประโยชน์เมื่อมี หลายเส้นทางเพื่อผลลัพธ์ที่ดีกว่าและการระดมกว้างมีแนวโน้มที่จะเป็นกุญแจสาคัญ
  46. 46. 5 เหตุผลที่ใช้ระบบ LMS gamified การฝึ กอบรม Infographic
  47. 47. 1. การมีส่วนร่วมกระตุ้น 2. การสร้างแรงจูงใจและการติดต 3. ปรับปรุงการเก็บรักษาความรู 4. ส่งเสริมการสร้างทีมงาน 5. ข้อเสนอแนะที่มีคุณค่า
  48. 48. วิธีการเรียนรู ้ตามเกมคณิตศาสตร ์ Practices Infographic
  49. 49. มันไม่พอสาหรับนักเรียนในวันนี้ที่จะจดจาข้อเท็จจริงทางคณิตศาสตร์ และสูตร มาตรฐานการปฏิบัติทางคณิตศาสตร์เพิ่มความคาดหวังสาหรับนักเรียน ของเราขอให้พวกเขาเข้าใจแนวคิดทาให้การเชื่อมต่อการสื่อสารการให้เหตุผลของ พวกเขาและอื่น ๆ เราจาเป็นต้องได้รับนักเรียนมีส่วนร่วมในวิชาคณิตศาสตร์และ ลึกลงไปในความคิดทางคณิตศาสตร์ของพวกเขา ครูต้องการความช่วยเหลือใน การหาเกมหลักสูตรชิดที่ให้ยืมตัวเองเพื่อสารวจลึกและการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน สิ่ง ที่ชนิดของเกมที่สามารถช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะที่พวกเขาต้องเป็นไปตาม มาตรฐานของวันนี้สาหรับการปฏิบัติทางคณิตศาสตร์? MIND สถาบันวิจัย ซึ่งเป็นองค์กรที่สังคมได้รับประโยชน์มีลักษณะที่ว่าทาไมเกมจึงเป็นที่นิยม และสิ่งที่เด็กมีอยู่แล้วการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกม วิธีสามารถรักนักเรียนโรงเรียนงัด 'ของเกมดิจิตอล? ถ้าออกแบบมาอย่างดีการเรียนรู้เกมที่ใช้สามารถใช้ประโยชน์จาก แรงจูงใจภายในของนักเรียนและความรักสาหรับการเล่นและนาพวกเขาไปสู่การ แก้ปัญหาที่ซับซ้อน
  50. 50. ปลดล็อคความเป็ นผู้นากับเกม Infographic
  51. 51. สถิติ Gamification ด้านบนและ ข้อเท็จจริงในปี 2015 Infographic
  52. 52. สถิติ Gamification ด้านบน และข้อเท็จจริง ในปี 2015 Infographic มีมากมายของการขัดแย้งที่น่าเชื่อถืออยู่ใน ความโปรดปรานของการใช้กลยุทธ์ gamification อย่างไรก็ตามตัวเลข มักจะดังกว่าคาพูดโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อ ตัวเลขเหล่านี้จะได้รับการสนับสนุนโดย การศึกษาการวิจัยและการสารวจ ดังนั้นขอสารวจยอดสถิติ Gamification และข้อเท็จจริง ในปี 2015 Infographicที่จะให้ เหตุผลเพียงพอที่จะบูรณาการเข้าไปในเกม eLearning eLearning หลักสูตร
  53. 53. 1. เกมที่ตามรายได้ทั่วโลกในปี 2012 เป็น 1,548 ล้าน $ และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยห้าปี ที่ 8.3% รายได้คาดว่าจะถึง 2,309 ล้าน $ ในปี 2017 2. จาลองตามรายได้ทั่วโลกในปี 2012 เป็น 2,364 ล้าน $ และมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยห้าปี ที่ 23% รายได้คาดว่าจะถึง $ 6,648 ล้าน บาทในปี 2017 3. รายได้รวมทั่วโลกในตลาดเกมการเรียนรู้ในปี 2012 เป็น 3,912 ล้าน $ และมีอัตราการ เติบโตเฉลี่ยห้าปีที่ 18% รายได้คาดว่าจะถึง 8,958 ล้าน $ ในปี 2017 79% ของผู้เข้าร่วม 50% ของกระบวนการขององค์กร กลไกหลักที่ 40% ของทั่วโลก
  54. 54. การตั้งค่าของผู้เรียนและประสิทธิผล 1. 89% ของผู้ตอบแบบสารวจระบุว่าระบบจุดจะเพิ่มการมีส่วนร่วมของพวกเขา 2. 82% อยู่ในความโปรดปรานของหลายระดับความยากและเนื้อหา explorable 3. 62% ระบุว่าพวกเขาจะได้รับการกระตุ้นการเรียนรู้หากผู้นามีส่วนร่วมและพวกเขา มีโอกาสที่จะแข่งขันกับเพื่อนร่วมงานคนอื่น ๆ
  55. 55. คนที่ต้องการมากที่สุดคือ: 1.ความคืบหน้าไปในระดับที่แตกต่างกัน (30%) 2.คะแนน / คะแนน (27%) 3.ข้อเสนอแนะในเวลาจริงกับประสิทธิภาพ การทางาน (26%) 4.แถบความคืบหน้า (25%) 5.ฟีดกิจกรรม (24%) อย่างน้อยเทคนิค gamification แนะนาดูเหมือนจะรวมถึง: 1.การแข่งขันกับเพื่อน ๆ (13%) 2.ของขวัญเสมือนจริง (12%) 3.เป็นส่วนหนึ่งของเรื่อง / การเล่าเรื่อง (11%) 4.อวตาร (3%) 5.สกุลเงินเสมือน (2%)
  56. 56. 1. 14% สูงกว่าในการประเมินผลทักษะพื้นฐานความรู้ 2. 11% สูงกว่าในแง่ของข้อเท็จจริงคือความรู้ 3. เพิ่มขึ้น 9% ในอัตราการเก็บ
  57. 57. Gamification ใน eLearning In
  58. 58. แนวโน้มใหม่ Gamification •Gart80% ของผู้เรียนบอกว่าผลผลิตของพวกเขา เพิ่มขึ้นหากมหาวิทยาลัย / องค์กรของพวกเขาได้มากขึ้น เช่นเกม •ner คาดการณ์ 70% ขององค์กร Global 2000 จะมีโปรแกรม gamified อย่างน้อยหนึ่ง ภายในปี 2014 •71% หรือพนักงานของ บริษัท ไม่ได้มีส่วนร่วมหรือเป็น เป็นอิสระในการทางานอย่างแข็งขัน •89% จะมีส่วนร่วมกับ LMS ถ้าสมัครมีระบบจุด •40% ของทั่วโลก 1000 จะใช้gamification ในปี 2015 เป็นกลไกหลักในการเปลี่ยนการดาเนิน ธุรกิจ •90% ของผู้เรียนจาข้อมูลถ้าพวกเขาจะใช้เนื้อหา ภายในกระตุ้น
  59. 59. เพิ่มแรงจูงใจ สร้างการมีส่วนร่วมของ เพิ่มประสิทธิภาพการ รักษาการเรียนรู ้ เพิ่มความ produactivity ข้อเสนอแนะในการปฏิบัติงาน
  60. 60. การฝึกอบรมในองค์กร
  61. 61. ตามคานิยามgamificationคือการใช้ตรรกะเกมและกลไกในบริบทที่ไม่ใช่ เกมที่จะมีส่วนร่วมและกระตุ้นให้ผู้เรียนในการแก้ปัญหา. Gamificationได้รับการ พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งในโลกของ eLearning และฝึกอบรม ขององค์กร Gamification ในองค์กรที่มีการจัดฝึกอบรม Infographic ล่าสุด gamificationสถิติเทคนิคการเล่นเกมและประโยชน์ของการใช้gamification ในการฝึกอบรมขององค์กรสถิติและแนวโน้ม •70% ของพนักงานมีอิสระจากการทางานของพวกเขา •50% ของกระบวนการขององค์กรจะได้รับการ gamified ในปี 2015 •79% ของผู้เข้าร่วม (ทั้งผู้เรียนและองค์กรนักศึกษามหาวิทยาลัย) กล่าวว่าพวกเขาจะ .more มีประสิทธิผลและมีแรงจูงใจถ้าสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของพวกเขาได้มากขึ้น เช่นเกม
  62. 62. เทคนิคการเล่นเกมที่เป็ นที่ นิยม •ป้าย •ลีดเดอร์บอร์ด •อวตาร •ระดับ •รางวัล •ความท้าทาย ประโยชน์ที่ได้รับการเรียนรู ้ •เพิ่มแรงจูงใจ •เพิ่มขึ้น 60% ในการสู้รบเรียน •ข้อเสนอแนะในการปฏิบัติงาน •การเพิ่มประสิทธิภาพ 43% ในการทางาน ของพนักงาน
  63. 63. เรียนออนไลน์ผ่าน Gamification Infographic
  64. 64. เรียนออนไลน์ผ่าน GamificationInfograp hic ปัญหาที่สาคัญภายใน eLearning (และการฝึกอบรมทั่วไป) คือการสร้างแรงจูงใจที่เพียงพอเพื่อให้นักเรียน จะต้องการที่จะลงทุนเวลาและความพยายาม ที่จาเป็นในการเรียนรู้ ในด้านการศึกษา ออนไลน์gamificationถูกนามาใช้เพื่อ ส่งเสริมความมุ่งมั่นของพนักงานและนักเรียน ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่ ถึงเรียน ออนไลน์ผ่าน Gamification Infographic ให้เคล็ดลับวิธีที่คุณ สามารถ gamify หลักสูตร eLearning ของคุณและกระตุ้นให้
  65. 65. วิธีที่คุณสามารถ gamify หลักสูตร eLearning ของคุณ 1.ความท้าทายของ การสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่มีจุดการตัดสินใจขึ้นอยู่กับ สถานการณ์จริงและทางเลือกที่มีระดับที่เพิ่มขึ้นของความยากลาบาก เกมที่ ดีมักจะมีเรื่องราวที่น่าสนใจและการเดินทางที่เต็มไปด้วยความท้า ทาย. เคล็ดลับ: แปลงวัตถุประสงค์การเรียนรู้เป็นความท้าทาย 2.ฮีโร่ ใส่เข้าร่วมในที่นั่งคนขับ ผู้เล่น (ผู้เข้าร่วมนักเรียน) เป็นตัวชูโรงและ พระเอกของเรื่องของคุณ
  66. 66. 3.คะแนน (ผลกระทบ) ให้ความคิดเห็นทันทีเช่นเดียวกับความคิดเห็นของพวกเขาจะได้รับ ภายในเกม Gamification ใน eLearning ทางานได้ดี ที่สุดเมื่อคุณให้ผู้เข้าอบรมจะได้สัมผัสกับผลของการตัดสินใจของพวก เขา ให้พวกเขาทราบความคืบหน้าของพวกเขา พวกเขาต้องทางาน หนักขึ้นเล็กน้อย? 4.รางวัล เหล่านี้รวมถึงเหรียญ, ป้าย, เหรียญ, ถ้วยรางวัล, สมบัติ ฯลฯ 5.กฎของเกม ก็แนะนาว่าคุณอธิบายกลไกของเกมและรายละเอียดวิธีการที่จะ ได้รับคะแนนและผลตอบแทน
  67. 67. วิธีการเล่นเกมช่วยให้เรียนรู ้นักเรียน และครูผู้สอน Infographic
  68. 68. วิธีการเล่นเกมช่วยให้เรียนรู ้นักเรียนและ ครูผู้สอน Infographic โครงสร้างห้องเรียนแบบดั้งเดิมสามารถออกจากนักเรียนจานวนมากขาดแรง บันดาลใจและเป็นอิสระ นอกจากนี้การประเมินแบบดั้งเดิมผ่านการบ้านและการสอบให้ ข้อมูลที่ จากัด ในพื้นที่เฉพาะที่นักเรียนแต่ละคนต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติม แต่มี เปอร์เซ็นต์สูงของนักเรียนและครูสนุกกับเกม การใช้เกมในห้องเรียนจะเฟื่องฟู แต่พวกเขาให้ มากกว่าแค่ความสนุก, การโต้ตอบทางมัลติมีเดียที่ขับเคลื่อนด้วยสาหรับคนที่จะเรียนรู้และ สารวจ - พวกเขายังสามารถปรับปรุงความสามารถในการประเมินของนักเรียนครูผู้สอนมี ความคืบหน้าและให้การสนับสนุนตรงเป้าหมาย วิธีการเล่นเกมช่วยให้เรียนรู้นักเรียนและ ครูผู้สอน Infographic แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของเกมบนครูเช่นเดียวกับเด็ก
  69. 69. วิธีการเรียนรู้เกมสามารถช่วยให้นักเรียนและครู 1.นักเรียนที่เป็ นชาวพื้นเมืองดิจิตอล: นักเรียนวันนี้ สนุกกับการใช้เกมและเทคโนโลยีเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจาวันของพวกเขา ความคุ้นเคยและการติดต่อสื่อสารจะช่วยให้การเรียนรู้บูรณาการร่วมกับการ ประเมิน 2.การตอบรับทันที: อัตโนมัติและข้อเสนอแนะได้ทันทีจะช่วยให้ นักเรียนเข้าใจไม่เพียง แต่ที่พวกเขาจาเป็นต้องปรับปรุง แต่วิธีการที่จะช่วย ประหยัดเวลาและความพยายามโดยการอนุญาตให้มีการกาหนดเป้าหมาย การแทรกแซง 3.นักเรียนที่เป็ นชาวพื้นเมืองดิจิตอล: นักเรียนวันนี้ สนุกกับการใช้เกมและเทคโนโลยีเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจาวันของพวกเขา ความคุ้นเคยและการติดต่อสื่อสารจะช่วยให้การเรียนรู้บูรณาการร่วมกับการ
  70. 70. 4.การตอบรับทันที: อัตโนมัติและข้อเสนอแนะได้ทันที จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจไม่เพียง แต่ที่พวกเขาจาเป็นต้องปรับปรุง แต่ วิธีการที่จะช่วยประหยัดเวลาและความพยายามโดยการอนุญาตให้มี การกาหนดเป้าหมายการแทรกแซง 5.ความพยายามในการส่งเสริมการ ทาซ้า: จุดเกมและผลตอบแทนที่ให้ความรู้สึกของความคืบหน้า อย่างต่อเนื่องและความสาเร็จให้กาลังใจเล่นซ้าและ ingraining การเรียนรู้ 6.การเสริมสร้างความเข้าใจ ซึ่งแตกต่างจากการ เรียนรู้แบบคงที่การติดต่อสื่อสารและการแช่ของเกมการเล่าเรื่องตาม สามารถช่วยให้นักเรียนเพื่อสารวจว่าวิธีการต่างๆกับแนวคิดใหม่ที่ สามารถนาไปสู่ผลลัพธ์ที่แตกต่างกันย้ายจากนามธรรมไปปฏิบัติ เข้าใจโลกแห่งความจริ
  71. 71. วิดีโอเกมสามารถในเชิงบวก สาหรับเด็ก Infographic
  72. 72. โดยทั่วไปเมื่อเด็กใช้เวลามากขึ้นในการเล่นวิดีโอเกมที่พวกเขามีเวลา น้อยในการมีส่วนร่วมในกิจกรรมอื่น ๆ เห็นได้ชัดเลยฮะ? แต่ก็ยังคงเป็น จุดสาคัญมาก เด็กที่เล่นวิดีโอเกมใช้เวลาน้อยกว่าการอ่านและการทา การบ้าน มันเป็นสิ่งสาคัญที่จะจัดการกับเวลาที่เด็กใช้จ่ายการเล่นวิดีโอเกม ทุก อย่างในการกลั่นกรองใช่มั้ย? Balancing วิดีโอเกมกับการทางานของ โรงเรียนกิจกรรมนอกหลักสูตรและกิจกรรมทางสังคมเป็นโอกาสที่ดีที่จะสอน
  73. 73. 1.เลือกวิดีโอเกมที่ออกกาลังกายจุดแข็งของเด็กและปรับปรุง จุดอ่อนของพวกเขา ดังกล่าวก่อนบางวิดีโอเกมอาจจะมี ผลกระทบต่อบุตรหลานของคุณเพื่อให้แน่ใจว่าคุณกาลังออก กาลังกายในเชิงบวกจุดแข็งและจุดอ่อน 2.เลือกเกมที่เหมาะสมกับบุตรหลานของคุณดีที่สุดโดยใช้ การจัดอันดับที่แสดงในการเล่นเกม ไม่มีใครรู้ดีกว่าคุณเกมที่ เหมาะสมกับบุคลิกภาพของเด็กและจุดแข็ง 3.ความสมดุลของเวลาที่บุตรหลานของคุณใช้เวลาในการ เล่นวิดีโอเกมที่มีกิจกรรมอื่น ๆ ของบุตรของท่าน คุณ สามารถช่วยให้พวกเขาในการสร้างขีด จากัด ของตัวเองและ สร้างตารางเวลาที่ดีที่สุดสาหรับพวกเขา (กับคาแนะนาของ คุณแน่นอน) นี้จะมีการพัฒนาบริหารจัดการเวลาของพวก เขาและทักษะการตัดสินใจ
  74. 74. ประโยชน์ของการเล่น เกม Infographic
  75. 75. ประโยชน์ของการเล่นเกม Infographic ไป มากกว่าสิ่งที่ดีจริงๆบางวิดีโอเกมมีความรับผิดชอบ มัน น่าแปลกใจที่ประเภทเกมสามารถทาสิ่งที่โดดเด่น บางอย่างสาหรับสมองและร่างกายของมนุษย์ อย่างไรก็ตามการดูแลเป็นสิ่งสาคัญในการเล่นเกมที่ ดีต่อสุขภาพ วิดีโอเกมมีประโยชน์จริงมาก แต่มาก เกินไปของสิ่งเดียวกันในวันวันออกจริงอาจจบลงด้วย การที่เป็นอันตราย

×