Il workshop ha l'obiettivo di sperimentare il gioco di ruolo Dungeons & Dragons nella formazione aziendale. Il tema viene trattato analizzando brevemente la storia e la natura di D&D, ponendo particolare attenzione al perché della scelta di un’ambientazione fantasy come mezzo per simulare il mondo reale. Questi elementi vengono applicati poi al contesto della formazione aziendale e delle pratiche di team building così largamente diffuse oggi, per arrivare ad una proposta di applicazione del gioco di ruolo per l’esercitazione delle soft skills.
2. Matteo Adamoli
Docente universitario di Digital
Storytelling e Pedagogia della
Comunicazione presso lo IUSVE.
Consulente aziendale per attività
comunicative volte alla progettazione e
all’uso strategico, narrativo, etico e
sociale dei media. Ideatore del format
creativo Bookasface e giornalista
pubblicista.
Contatti
adamatteo@gmail.com
www.facebook.com/matteoadamoli
twitter.com/matteoadamoli
it.linkedin.com/in/matteoadamoli
about.me/matteoadamoli
Cell: 3487368857
CONTATTI
4. Quando si parla di
gioco
Si abbassano le «barriere relazionali»
Si vive il momento con «più leggerezza»
Si valorizza il decentramento
Si attiva la competizione (competere:
dirigersi, andare)
7. Agon
La competizione: il gareggiare.
Valorizzare lo spirito collaborativo.
- Le varie forme di sport;
- I giochi di intelligenza o di destrezza
- Chi è il migliore in questo gioco?
9. Mimicry
• L’atteggiamento di chiunque, per
divertimento o per altre ragioni,
finga di essere un’altra persona.
• Carnevale;
• Interpretazione di un
personaggio;
• L’ attore sul palcoscenico;
• Chi prende parte ad un gioco di
ruolo;
• Si “gioca fingendosi qualcun
altro”.
http://www.gioconauta.it/2014/12/i
-giochi-secondo-caillois/
10. Ilinx
L’ilinx è infatti la “vertigine”;
L’ebbrezza che si prova quando si è soggetti a forze estranee
sulle quali non si possiede controllo (accelerazioni di un
ottovolante al luna park, parapendio, bungee jumping…)
http://www.gioconauta.it/2014/12/i-giochi-secondo-caillois/
11. Cos’è la gamification
Tecnica motivazionale, basata
sull’adozione di meccaniche ludiche
per rendere più attraente un prodotto
o un’attività. […] Un’attività che voglia
esplicitamente e coscientemente
portare il gioco al di fuori della sua
sfera d’azione tradizionale.
Thibault (a cura di), Gamification Urbana,
Aracne
12. Giocare è far mettere in
«campo»
• Ricordi
• Vissuti
• Emozioni
Proporre l’unione di
conoscenze e abilità per
formare competenze.
21. Step 2: Conflitto cardine
Cuore della Funzionalità (strutturare a partire dal
modello di riferimento)
Il formato del GdR va usato per avvicinarci alle
dinamiche reali
Soluzione al conflitto NON predeterminata
Tradurre in elementi tecnici (D&D5e)
22. Step 2: Conflitto cardine
Cuore della Funzionalità (strutturare a partire dal
modello di riferimento)
Il formato del GdR va usato per avvicinarci alle
dinamiche reali
Soluzione al conflitto NON predeterminata
Tradurre in elementi tecnici (D&D5e)
23. Step 2: Conflitto cardine
Le galline stanno scomparendo (1) dal villaggio di
Pocapaglia (all’insaputa dei cittadini, queste vengono
rubate ogni notte da un piccolo clan di goblin che le
offre al drago che li comanda) (2). Il concilio cittadino
ha deciso di reclutare un gruppo di avventurieri (3).
24. Step 3: Contesto narrativo
Beneficio “di seconda mano”
Libreria mentale di immagini, emozioni, concetti
da usare come estetica di appoggio per
l’improvvisazione
25. Step 3: Contesto narrativo
–I. Calvino, Fiabe Italiane
“Pocapaglia era un paese così erto, in cima a una collina
dai fianchi così ripidi, che gli abitanti, per non perdere le
uova che appena fatte sarebbero rotolate giù nei boschi,
appendevano un sacchetto sotto la coda delle galline.”.
26. Step 4: Nodi
NFF: distribuzione narrativa non lineare
“Punto caldo” di svolgimento dell’azione
Fluidità: la navigazione tra i nodi e l’azione in essi è
nelle mani dei giocatori
Funzionalità: i nodi sono “isole narrative” che
ospitano gli elementi progettati nel mare della libertà
d’azione
31. 4.2. Fattorie (nodo direzionale)
“Scena del delitto”
Fattoria Talstaff
Direzionalità verso il Bosco
32. 4.3. Mercato (nodo direzionale)
Doppia valenza (analisi e fonte di materiale)
Indagine indiretta, interazione sociale modulabile
Bancarelle (erborista, commerciante di pentole,
panettiere, commerciante di spezie, vendita
indumenti, bancarella Talstaff chiusa)
Fonte di materiali dinamica
33. 4.4. Bosco (nodo di controllo)
Nodo di risoluzione del Conflitto Cardine
Bosco denso e difficile da attraversare
Accampamento con polli, goblin, drago
Importanza della descrizione della scena e delle
dinamiche
Azione totalmente nelle mani dei giocatori
34. Step 5: Note operative
Indicazioni pratiche per la gestione ottimale dei
punti precedenti
35. Giovanni Giamboni
giamboni.giovanni@gmail.com
3451204387
LinkedIn: Giovanni Giamboni
Studente di Teorie e
Tecniche della
Comunicazione Grafica e
Multimediale all’università
IUSVE di Venezia, fervido
sostenitore del potenziale di
arricchimento umano nel
mondo narrativo-ludico.
Da anni è un dungeon
master di D&D 5e scrivendo
campagne e ambientazioni
originali. Si è cimentato
anche nel game design
digitale lavorando con The
Liquid House in Belgio.