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D&D nella formazione
aziendale
Sconfiggere i goblin e imparare a lavorare meglio insieme
di Adamoli Matteo & Giamboni Giovanni
Matteo Adamoli
Docente universitario di Digital
Storytelling e Pedagogia della
Comunicazione presso lo IUSVE.
Consulente aziendale per attività
comunicative volte alla progettazione e
all’uso strategico, narrativo, etico e
sociale dei media. Ideatore del format
creativo Bookasface e giornalista
pubblicista.
Contatti
adamatteo@gmail.com
www.facebook.com/matteoadamoli
twitter.com/matteoadamoli
it.linkedin.com/in/matteoadamoli
about.me/matteoadamoli
Cell: 3487368857
CONTATTI
Cos’è il
gioco?
Quando si parla di
gioco
Si abbassano le «barriere relazionali»
Si vive il momento con «più leggerezza»
Si valorizza il decentramento
Si attiva la competizione (competere:
dirigersi, andare)
Decentramento
• Cambiamo prospettiva
rispetto al primo punto:
facciamo divenire il gioco
produttivo di «atti
educativi».
4 «atti» del/nel gioco
Agon
La competizione: il gareggiare.
Valorizzare lo spirito collaborativo.
- Le varie forme di sport;
- I giochi di intelligenza o di destrezza
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Alea
1
Il
desiderio/piacere
di abbandonarsi
al fato;
2
Gioco di azzardo,
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3
In alcuni casi Alea
e Agon potrebbero
convivere (ex.
Poker – fortuna e
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Mimicry
• L’atteggiamento di chiunque, per
divertimento o per altre ragioni,
finga di essere un’altra persona.
• Carnevale;
• Interpretazione di un
personaggio;
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Ilinx
L’ilinx è infatti la “vertigine”;
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Cos’è la gamification
Tecnica motivazionale, basata
sull’adozione di meccaniche ludiche
per rendere più attraente un prodotto
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esplicitamente e coscientemente
portare il gioco al di fuori della sua
sfera d’azione tradizionale.
Thibault (a cura di), Gamification Urbana,
Aracne
Giocare è far mettere in
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Proporre l’unione di
conoscenze e abilità per
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Bibliografia
Metodologia pratica
Dalle necessità di un gruppo ad un’avventura giocabile
Narrazione
Narrazione
Fluida
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NFF
Step 1: Definizione parametri
Obiettivo
Contesto
Modello di riferimento
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Step 2: Conflitto cardine
Cuore della Funzionalità (strutturare a partire dal
modello di riferimento)
Il formato del GdR va usato per avvicinarci alle
dinamiche reali
Soluzione al conflitto NON predeterminata
Tradurre in elementi tecnici (D&D5e)
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Step 2: Conflitto cardine
Le galline stanno scomparendo (1) dal villaggio di
Pocapaglia (all’insaputa dei cittadini, queste vengono
rubate ogni notte da un piccolo clan di goblin che le
offre al drago che li comanda) (2). Il concilio cittadino
ha deciso di reclutare un gruppo di avventurieri (3).
Step 3: Contesto narrativo
Beneficio “di seconda mano”
Libreria mentale di immagini, emozioni, concetti
da usare come estetica di appoggio per
l’improvvisazione
Step 3: Contesto narrativo
–I. Calvino, Fiabe Italiane
“Pocapaglia era un paese così erto, in cima a una collina
dai fianchi così ripidi, che gli abitanti, per non perdere le
uova che appena fatte sarebbero rotolate giù nei boschi,
appendevano un sacchetto sotto la coda delle galline.”.
Step 4: Nodi
NFF: distribuzione narrativa non lineare
“Punto caldo” di svolgimento dell’azione
Fluidità: la navigazione tra i nodi e l’azione in essi è
nelle mani dei giocatori
Funzionalità: i nodi sono “isole narrative” che
ospitano gli elementi progettati nel mare della libertà
d’azione
Step 4: Nodi
Nodo di scelta
Nodo direzionale
Nodo di controllo
Step 4: Nodi
Fattorie Mercato
Locanda
Bosco
Step 4: Nodi
Fattorie Mercato
Locanda
Bosco
4.1. Taverna (nodo di scelta)
Veliero Bucato
Barnabeo
Scelta
4.2. Fattorie (nodo direzionale)
“Scena del delitto”
Fattoria Talstaff
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4.3. Mercato (nodo direzionale)
Doppia valenza (analisi e fonte di materiale)
Indagine indiretta, interazione sociale modulabile
Bancarelle (erborista, commerciante di pentole,
panettiere, commerciante di spezie, vendita
indumenti, bancarella Talstaff chiusa)
Fonte di materiali dinamica
4.4. Bosco (nodo di controllo)
Nodo di risoluzione del Conflitto Cardine
Bosco denso e difficile da attraversare
Accampamento con polli, goblin, drago
Importanza della descrizione della scena e delle
dinamiche
Azione totalmente nelle mani dei giocatori
Step 5: Note operative
Indicazioni pratiche per la gestione ottimale dei
punti precedenti
Giovanni Giamboni
giamboni.giovanni@gmail.com
3451204387
LinkedIn: Giovanni Giamboni
Studente di Teorie e
Tecniche della
Comunicazione Grafica e
Multimediale all’università
IUSVE di Venezia, fervido
sostenitore del potenziale di
arricchimento umano nel
mondo narrativo-ludico.
Da anni è un dungeon
master di D&D 5e scrivendo
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originali. Si è cimentato
anche nel game design
digitale lavorando con The
Liquid House in Belgio.

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Il gioco di ruolo Dungeons & Dragons nella formazione aziendale

  • 1. D&D nella formazione aziendale Sconfiggere i goblin e imparare a lavorare meglio insieme di Adamoli Matteo & Giamboni Giovanni
  • 2. Matteo Adamoli Docente universitario di Digital Storytelling e Pedagogia della Comunicazione presso lo IUSVE. Consulente aziendale per attività comunicative volte alla progettazione e all’uso strategico, narrativo, etico e sociale dei media. Ideatore del format creativo Bookasface e giornalista pubblicista. Contatti adamatteo@gmail.com www.facebook.com/matteoadamoli twitter.com/matteoadamoli it.linkedin.com/in/matteoadamoli about.me/matteoadamoli Cell: 3487368857 CONTATTI
  • 4. Quando si parla di gioco Si abbassano le «barriere relazionali» Si vive il momento con «più leggerezza» Si valorizza il decentramento Si attiva la competizione (competere: dirigersi, andare)
  • 5. Decentramento • Cambiamo prospettiva rispetto al primo punto: facciamo divenire il gioco produttivo di «atti educativi».
  • 7. Agon La competizione: il gareggiare. Valorizzare lo spirito collaborativo. - Le varie forme di sport; - I giochi di intelligenza o di destrezza - Chi è il migliore in questo gioco?
  • 8. Alea 1 Il desiderio/piacere di abbandonarsi al fato; 2 Gioco di azzardo, lotterie, tombola, ecc… 3 In alcuni casi Alea e Agon potrebbero convivere (ex. Poker – fortuna e abilità).
  • 9. Mimicry • L’atteggiamento di chiunque, per divertimento o per altre ragioni, finga di essere un’altra persona. • Carnevale; • Interpretazione di un personaggio; • L’ attore sul palcoscenico; • Chi prende parte ad un gioco di ruolo; • Si “gioca fingendosi qualcun altro”. http://www.gioconauta.it/2014/12/i -giochi-secondo-caillois/
  • 10. Ilinx L’ilinx è infatti la “vertigine”; L’ebbrezza che si prova quando si è soggetti a forze estranee sulle quali non si possiede controllo (accelerazioni di un ottovolante al luna park, parapendio, bungee jumping…) http://www.gioconauta.it/2014/12/i-giochi-secondo-caillois/
  • 11. Cos’è la gamification Tecnica motivazionale, basata sull’adozione di meccaniche ludiche per rendere più attraente un prodotto o un’attività. […] Un’attività che voglia esplicitamente e coscientemente portare il gioco al di fuori della sua sfera d’azione tradizionale. Thibault (a cura di), Gamification Urbana, Aracne
  • 12. Giocare è far mettere in «campo» • Ricordi • Vissuti • Emozioni Proporre l’unione di conoscenze e abilità per formare competenze.
  • 14. Metodologia pratica Dalle necessità di un gruppo ad un’avventura giocabile
  • 19. Step 1: Definizione parametri Obiettivo Contesto Modello di riferimento
  • 20. Step 1: Definizione parametri Obiettivo Contesto Modello di riferimento
  • 21. Step 2: Conflitto cardine Cuore della Funzionalità (strutturare a partire dal modello di riferimento) Il formato del GdR va usato per avvicinarci alle dinamiche reali Soluzione al conflitto NON predeterminata Tradurre in elementi tecnici (D&D5e)
  • 22. Step 2: Conflitto cardine Cuore della Funzionalità (strutturare a partire dal modello di riferimento) Il formato del GdR va usato per avvicinarci alle dinamiche reali Soluzione al conflitto NON predeterminata Tradurre in elementi tecnici (D&D5e)
  • 23. Step 2: Conflitto cardine Le galline stanno scomparendo (1) dal villaggio di Pocapaglia (all’insaputa dei cittadini, queste vengono rubate ogni notte da un piccolo clan di goblin che le offre al drago che li comanda) (2). Il concilio cittadino ha deciso di reclutare un gruppo di avventurieri (3).
  • 24. Step 3: Contesto narrativo Beneficio “di seconda mano” Libreria mentale di immagini, emozioni, concetti da usare come estetica di appoggio per l’improvvisazione
  • 25. Step 3: Contesto narrativo –I. Calvino, Fiabe Italiane “Pocapaglia era un paese così erto, in cima a una collina dai fianchi così ripidi, che gli abitanti, per non perdere le uova che appena fatte sarebbero rotolate giù nei boschi, appendevano un sacchetto sotto la coda delle galline.”.
  • 26. Step 4: Nodi NFF: distribuzione narrativa non lineare “Punto caldo” di svolgimento dell’azione Fluidità: la navigazione tra i nodi e l’azione in essi è nelle mani dei giocatori Funzionalità: i nodi sono “isole narrative” che ospitano gli elementi progettati nel mare della libertà d’azione
  • 27. Step 4: Nodi Nodo di scelta Nodo direzionale Nodo di controllo
  • 28. Step 4: Nodi Fattorie Mercato Locanda Bosco
  • 29. Step 4: Nodi Fattorie Mercato Locanda Bosco
  • 30. 4.1. Taverna (nodo di scelta) Veliero Bucato Barnabeo Scelta
  • 31. 4.2. Fattorie (nodo direzionale) “Scena del delitto” Fattoria Talstaff Direzionalità verso il Bosco
  • 32. 4.3. Mercato (nodo direzionale) Doppia valenza (analisi e fonte di materiale) Indagine indiretta, interazione sociale modulabile Bancarelle (erborista, commerciante di pentole, panettiere, commerciante di spezie, vendita indumenti, bancarella Talstaff chiusa) Fonte di materiali dinamica
  • 33. 4.4. Bosco (nodo di controllo) Nodo di risoluzione del Conflitto Cardine Bosco denso e difficile da attraversare Accampamento con polli, goblin, drago Importanza della descrizione della scena e delle dinamiche Azione totalmente nelle mani dei giocatori
  • 34. Step 5: Note operative Indicazioni pratiche per la gestione ottimale dei punti precedenti
  • 35. Giovanni Giamboni giamboni.giovanni@gmail.com 3451204387 LinkedIn: Giovanni Giamboni Studente di Teorie e Tecniche della Comunicazione Grafica e Multimediale all’università IUSVE di Venezia, fervido sostenitore del potenziale di arricchimento umano nel mondo narrativo-ludico. Da anni è un dungeon master di D&D 5e scrivendo campagne e ambientazioni originali. Si è cimentato anche nel game design digitale lavorando con The Liquid House in Belgio.