Jonathan Gottschall, nel testo “L’istinto di narrare” definisce gli uomini come creature dell’Isola che non c’è. L’isola che non c’è non è solo un luogo immaginario ma è la nostra nicchia evolutiva, il nostro habitat speciale. Siamo attratti dall’Isola che non c’è perché, tutto sommato, è qualcosa di positivo per noi.
Basandoci su questo assunto evolutivo nella presentazione andiamo ad approfondire perché gli esseri umani raccontano storie e quale siano le funzioni base della propensione umana a narrare.
XI Lezione - Arabo LAR Giath Rammo @ Libera Accademia Romana
L’isola che non c’è! (Come le storie ci rendono umani)
1. I S O L A C H E
N O N C ’ È
8 N OV E M BR E 2017
IU SV E
Adamoli Matteo
Meneghetti Carlo
2. ISOLA CHE NON C’E’
“ Gli esseri umani sono creature dell’Isola che non c’è. L’isola che non c’è è la nostra
nicchia evolutiva,il nostro habitat speciale.Siamo attratti dall’Isola che non c’è perché,
tutto sommato,è qualcosa di positivo per noi”. (Gottschall)
3. CERVELLO E STORIE
• Il cervello umano è naturalmente programmato per comprendere storie e
fatica invece a gestire processi logici rigorosi.
• La narrazione deve rispettare delle regole che hanno una precisa logica interna.
• (Propp,V.J.,1966,Morfologiadella Fiaba)
• (Todorov,T.1996,Le leggi del racconto).
4. EMPATIA E NEURONI SPECCHIO
• I “neuroni specchio” si attivano sia quando
si compie un'azione sia quando la si osserva
mentre è compiuta da altri .
• Lo studio dei neuroni specchio permette di
individuare i meccanismi neurali sottostanti alle
modalità di comunicazione e di empatia
(emozionalità!)
5. IL GIOCO È…
• una condotta spontanea
• un’occupazione volontaria
• un’attività liberamente scelta
dal soggetto
• un’azione che si fa per il puro
piacere di farla
• un’attività al di fuori dalle
urgenze e dai confini della vita
ordinaria
(MassimilianoAndreoletti,UniCatt Milano)
8. ATTRAVERSO IL GIOCO!
Piaget (1945) sostiene che il gioco è:
- un elemento fondante nel processo di strutturazione del pensiero
simbolico;
- favorisce un esercizio mentale che sviluppa capacità di produrre
simboli per evocare eventi e oggetti non presenti nella realtà.
9. I BUONI RACCONTI NEL GIOCO!
“I buoni racconti ci fanno sentire di aver avuto un’esperienza soddisfacente e completa:
abbiamo pianto,riso o fatto entrambe le cose.Alla fine della storia si ha la sensazione
di aver imparato qualcosa sulla vita o su noi stessi”
(Vogler C.)
10. IL GIOCO NELL’ISOLA CHE NON C’E’
Marchal (1990) ispirandosi a Caillois, individua 6 «macrofiloni» ludici:
• IlViaggio: giochi di percorso,di orientamento La Caccia: nascondino, inseguimento
• Le Prove iniziatiche: giochi di equilibrio,acrobazie
• L’Animazione: palla a muro,palla a passare
• La Battaglia: giochi di squadra,a coppie
• La commedia: gioco simbolico,finzione.
I vari macrofiloni possono integrarsi e «respirare» l’uno dall’altro,si completano, si costituiscono.
(Caillois)
11. COME FUNZIONA?
Si gioca come al
classico gioco dell’oca.
Quando arrivate sul
simbolo di un
supereroe pescate una
carta.
12. ORA GIOCHIAMO!!!
Attraverso un particolare «gioco dell’oca» cercheremo
di scoprire la nostra “Isola che non c’è”:
Fasi:
1. Dividetevi in gruppi 3-4 persone;
2. Create la vostra pedina con il materiale disponibile (10-15 minuti
circa);
3. Alla fine del gioco ogni persona del gruppo sceglie 1 parola che
racconti il viaggio nell’isola che non c’è e iviatela per email a
m.adamoli@iusve.it o condividetelo via twitter attraverso #Storyped
4. Condivisione finale