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I S O L A C H E
N O N C ’ È
8 N OV E M BR E 2017
IU SV E
Adamoli Matteo
Meneghetti Carlo
ISOLA CHE NON C’E’
“ Gli esseri umani sono creature dell’Isola che non c’è. L’isola che non c’è è la nostra
nicchia evolutiva,il nostro habitat speciale.Siamo attratti dall’Isola che non c’è perché,
tutto sommato,è qualcosa di positivo per noi”. (Gottschall)
CERVELLO E STORIE
• Il cervello umano è naturalmente programmato per comprendere storie e
fatica invece a gestire processi logici rigorosi.
• La narrazione deve rispettare delle regole che hanno una precisa logica interna.
• (Propp,V.J.,1966,Morfologiadella Fiaba)
• (Todorov,T.1996,Le leggi del racconto).
EMPATIA E NEURONI SPECCHIO
• I “neuroni specchio” si attivano sia quando
si compie un'azione sia quando la si osserva
mentre è compiuta da altri .
• Lo studio dei neuroni specchio permette di
individuare i meccanismi neurali sottostanti alle
modalità di comunicazione e di empatia
(emozionalità!)
IL GIOCO È…
• una condotta spontanea
• un’occupazione volontaria
• un’attività liberamente scelta
dal soggetto
• un’azione che si fa per il puro
piacere di farla
• un’attività al di fuori dalle
urgenze e dai confini della vita
ordinaria
(MassimilianoAndreoletti,UniCatt Milano)
Ogni	età	della	vita!
Con	il	gioco	si	cerca	di	stimolare:
• 1.	il	pensiero	critico;
• 2.	la	capacità	di	farsi	domande;
• 3.	l’osservanza	delle	regole;
• 4.	l’apertura	 mentale	per	trovare	nuove	
soluzioni;
• 5.	la	gioia	di	fare	e	stare	assieme.
(Animazione,	Meneghetti	 2009)
ATTRAVERSO IL GIOCO!
•Perché il gioco?
ATTRAVERSO IL GIOCO!
Piaget (1945) sostiene che il gioco è:
- un elemento fondante nel processo di strutturazione del pensiero
simbolico;
- favorisce un esercizio mentale che sviluppa capacità di produrre
simboli per evocare eventi e oggetti non presenti nella realtà.
I BUONI RACCONTI NEL GIOCO!
“I buoni racconti ci fanno sentire di aver avuto un’esperienza soddisfacente e completa:
abbiamo pianto,riso o fatto entrambe le cose.Alla fine della storia si ha la sensazione
di aver imparato qualcosa sulla vita o su noi stessi”
(Vogler C.)
IL GIOCO NELL’ISOLA CHE NON C’E’
Marchal (1990) ispirandosi a Caillois, individua 6 «macrofiloni» ludici:
• IlViaggio: giochi di percorso,di orientamento La Caccia: nascondino, inseguimento
• Le Prove iniziatiche: giochi di equilibrio,acrobazie
• L’Animazione: palla a muro,palla a passare
• La Battaglia: giochi di squadra,a coppie
• La commedia: gioco simbolico,finzione.
I vari macrofiloni possono integrarsi e «respirare» l’uno dall’altro,si completano, si costituiscono.
(Caillois)
COME FUNZIONA?
Si gioca come al
classico gioco dell’oca.
Quando arrivate sul
simbolo di un
supereroe pescate una
carta.
ORA GIOCHIAMO!!!
Attraverso un particolare «gioco dell’oca» cercheremo
di scoprire la nostra “Isola che non c’è”:
Fasi:
1. Dividetevi in gruppi 3-4 persone;
2. Create la vostra pedina con il materiale disponibile (10-15 minuti
circa);
3. Alla fine del gioco ogni persona del gruppo sceglie 1 parola che
racconti il viaggio nell’isola che non c’è e iviatela per email a
m.adamoli@iusve.it o condividetelo via twitter attraverso #Storyped
4. Condivisione finale

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L’isola che non c’è! (Come le storie ci rendono umani)

  • 1. I S O L A C H E N O N C ’ È 8 N OV E M BR E 2017 IU SV E Adamoli Matteo Meneghetti Carlo
  • 2. ISOLA CHE NON C’E’ “ Gli esseri umani sono creature dell’Isola che non c’è. L’isola che non c’è è la nostra nicchia evolutiva,il nostro habitat speciale.Siamo attratti dall’Isola che non c’è perché, tutto sommato,è qualcosa di positivo per noi”. (Gottschall)
  • 3. CERVELLO E STORIE • Il cervello umano è naturalmente programmato per comprendere storie e fatica invece a gestire processi logici rigorosi. • La narrazione deve rispettare delle regole che hanno una precisa logica interna. • (Propp,V.J.,1966,Morfologiadella Fiaba) • (Todorov,T.1996,Le leggi del racconto).
  • 4. EMPATIA E NEURONI SPECCHIO • I “neuroni specchio” si attivano sia quando si compie un'azione sia quando la si osserva mentre è compiuta da altri . • Lo studio dei neuroni specchio permette di individuare i meccanismi neurali sottostanti alle modalità di comunicazione e di empatia (emozionalità!)
  • 5. IL GIOCO È… • una condotta spontanea • un’occupazione volontaria • un’attività liberamente scelta dal soggetto • un’azione che si fa per il puro piacere di farla • un’attività al di fuori dalle urgenze e dai confini della vita ordinaria (MassimilianoAndreoletti,UniCatt Milano)
  • 6. Ogni età della vita! Con il gioco si cerca di stimolare: • 1. il pensiero critico; • 2. la capacità di farsi domande; • 3. l’osservanza delle regole; • 4. l’apertura mentale per trovare nuove soluzioni; • 5. la gioia di fare e stare assieme. (Animazione, Meneghetti 2009)
  • 8. ATTRAVERSO IL GIOCO! Piaget (1945) sostiene che il gioco è: - un elemento fondante nel processo di strutturazione del pensiero simbolico; - favorisce un esercizio mentale che sviluppa capacità di produrre simboli per evocare eventi e oggetti non presenti nella realtà.
  • 9. I BUONI RACCONTI NEL GIOCO! “I buoni racconti ci fanno sentire di aver avuto un’esperienza soddisfacente e completa: abbiamo pianto,riso o fatto entrambe le cose.Alla fine della storia si ha la sensazione di aver imparato qualcosa sulla vita o su noi stessi” (Vogler C.)
  • 10. IL GIOCO NELL’ISOLA CHE NON C’E’ Marchal (1990) ispirandosi a Caillois, individua 6 «macrofiloni» ludici: • IlViaggio: giochi di percorso,di orientamento La Caccia: nascondino, inseguimento • Le Prove iniziatiche: giochi di equilibrio,acrobazie • L’Animazione: palla a muro,palla a passare • La Battaglia: giochi di squadra,a coppie • La commedia: gioco simbolico,finzione. I vari macrofiloni possono integrarsi e «respirare» l’uno dall’altro,si completano, si costituiscono. (Caillois)
  • 11. COME FUNZIONA? Si gioca come al classico gioco dell’oca. Quando arrivate sul simbolo di un supereroe pescate una carta.
  • 12. ORA GIOCHIAMO!!! Attraverso un particolare «gioco dell’oca» cercheremo di scoprire la nostra “Isola che non c’è”: Fasi: 1. Dividetevi in gruppi 3-4 persone; 2. Create la vostra pedina con il materiale disponibile (10-15 minuti circa); 3. Alla fine del gioco ogni persona del gruppo sceglie 1 parola che racconti il viaggio nell’isola che non c’è e iviatela per email a m.adamoli@iusve.it o condividetelo via twitter attraverso #Storyped 4. Condivisione finale