I mille volti indie

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Lezione tenuta al Corso di perfezionamento in Videogame Design presso l'Università di Genova – Facoltà di Ingegneria

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I mille volti indie

  1. 1. I mille volti indie Federico Fasce Game designer [ovvero: come creare un microteam e vivere felici.]
  2. 2. [1] Indie, un oggetto misterioso
  3. 3. Cosa significa Indie? Prima di cominciare a parlare di indie gaming, sarebbe necessario capire che cos’è un gioco indipendente.
  4. 4. Il mondo dei giochi indipendenti è estremamente variegato
  5. 5. Viaggia tra i nostri browser
  6. 6. e i servizi di download delle console
  7. 7. E può diventare anche piuttosto complesso, partendo da un concetto semplice.
  8. 8. Idee per una definizione? Come vedete il panorama è molto diversificato. Avete idee per una definizione che metta insieme tutto questo? Non è facile.
  9. 9. Indie come casual game Moltissimi giochi indipendenti sono diretti a un pubblico di persone che non hanno mai giocato o che giocano raramente.
  10. 10. Bejeweled di Popcap è un ottimo esempio. Semplice, diretto, vincente.
  11. 11. Indie come hardcore game Esistono però casi di titoli diretti a un pubblico più tradizionale, hardcore nel senso indicato da Jesper Juul in The casual revolution (MIT Press, 2009). Ovvero caratterizzati da ambientazioni più dark e da un time committment richiesto molto più elevato.
  12. 12. Might & Magic: clash of heroes di Capybara games è un titolo decisamente Hardcore. Sebbene sia stato prodotto da Ubisoft, può considerarsi a tutti gli effetti una produzione indipendente
  13. 13. Indie come art game A volte i giochi indipendenti escono dal loro ruolo di semplice mezzo per divertirsi e provano una strada diversa. Quella di creare una piccola opera d’arte.
  14. 14. Today I die di Daniel Benmergui è un ottimo esempio di come integrare l’arte nel gioco.
  15. 15. Indie come Social game Le produzioni indipendenti hanno per prime esplorato il concetto di interazione sociale all’interno di uno spazio ludico che non fosse limitata ai classici concetti di collaborazione/ competizione.
  16. 16. [ok, forse è fin troppo ovvio.] Certo, oggi Farmville è un fenomeno da trenta milioni di utenti giornalieri. Ma è partito come produzione indipendente.
  17. 17. Indie come mobile game Con l’arrivo di iPhone il mercato dei giochi mobile è diventato molto più interessante. Oggi moltissimi produttori indipendenti si rivolgono alla piattaforma Apple, per semplicità di accesso e per i costi contenuti.
  18. 18. Flight control è solo uno dei moltissimi esempi che si possono fare nel vasto panorama di iPhone App Store.
  19. 19. [2] Lo sviluppo di un titolo indie
  20. 20. Il Team Cominciamo parlando dello sviluppo indipendente dal punto di vista delle risorse umane.
  21. 21. La composizione di un team indipendente è per certi versi differente da quella di un team tradizionale, non solo dal punto di vista delle dimensioni.
  22. 22. Per quanto riguarda le competenze, necessariamente all’interno di un piccolo team alcune capacità restano fuori
  23. 23. Per questo è assolutamente necessario che tutte le persone collaborino strettamente tra loro, in modo che il flusso di informazioni sia sempre costante e che si verifichi la cosiddetta crosspollination, che permette di essere più flessibili e trasversali.
  24. 24. Altra cosa determinante è imparare a essere come piovre. Non basta focalizzarsi su una piattaforma, ma bisogna continuamente osservare il mercato (sempre più dinamico) e cercare di essere in molti posti contemporaneamente. Essere un team piccolo sicuramente non aiuta in questo.
  25. 25. Ma essere piccoli ha i suoi vantaggi. Chi si è sempre mosso per primo all’arrivo di una nuova piattaforma fuori dal mercato tradizionale? Gli indipendenti, perché per loro natura sono più flessibili e veloci a muoversi. Se si è sufficientemente elastici, diventa semplice anche tenere sotto controllo più possibilità e rispondere velocemente al mercato.
  26. 26. Lo sviluppo Per quanto riguarda il workflow di sviluppo, è importante fare alcune considerazioni.
  27. 27. I modelli tradizionali Rivediamo un classico ciclo di sviluppo per un prodotto tradizionale
  28. 28. Proposal Concept Prototipo Design Bible Sviluppo Waterfall Aggiornamento e spirale Lascio volutamente fuori le fasi di testing e focus group per concentrarmi sulle fasi core. Il difetto di questo tipo di sviluppo è che, anche con un prototipo (che a volte viene spostato alla fase successiva alla design bible se non del tutto evitato), risulta difficile vedere da subito gli inevitabili difetti di gameplay. Il modello varia da un semplice waterfall al classico modello a spirale a seconda del numero e della natura delle iterazioni
  29. 29. Agile Lo sviluppo agile appare più adatto ad affrontare il tipo di sviluppo richiesto per un prodotto indipendente.
  30. 30. Immediacy is about proving something as quickly as possible, by any means possible. – Gary Penn, Denki Si basa su iterazioni successive, ma soprattutto sulla prototipazione il più rapida possibile dell’idea.
  31. 31. Game Mechanics Fast prototype Design iteration Development iteration In una metodologia agile si lavora a veloci iterazioni successive, che aggiungono piccole parti al progetto. Le iterazioni continuano fino a quando il progetto non raggiunge un livello soddisfacente.
  32. 32. Adattabilità Questo workflow permette un’elevata adattabilità, ottima per titoli che possono essere aggiornati successivamente (i.e.: iPhone, Facebook, Flash)
  33. 33. Fail early, fail often Utilizzando la metodologia agile è possibile individuare subito i fallimenti, spendendo meno denaro e limitando i danni: tutto deve essere evidente dall’inizio, in modo da scartare quello che non funziona e mantenere quello che funziona. Il fallimento, in questo ambiente, è positivo, perché non danneggia troppo e nel contempo permette di rischiare di più.
  34. 34. [3] Morfologia Ora vediamo quali sono i principali elementi strutturali che contraddistinguono i giochi indipendenti.
  35. 35. L’idea al centro. Ovviamente l’idea è un elemento centrale. Anzi, direi che è caratterizzante delle produzioni indie, proprio perché volte a creare una rottura rispetto allo sviluppo tradizionale, spesso troppo focalizzato sul business.
  36. 36. World of Goo è un esempio molto calzante. Se ci pensate questo si ricollega al discorso che facevamo sulla prototipazione rapida, che è il metodo migliore per puntare tutto sull’idea limitando gli effetti negativi che derivano da un approccio rischioso per sua stessa natura.
  37. 37. Beat up your player Moltissimi prodotti indie sono caratterizzati da una difficoltà molto elevata. Per quale motivo, secondo voi?
  38. 38. Nel blog del Team Meat, che sta sviluppando Super Meat Boy, si trovano molte risposte. La difficoltà elevata serve a bilanciare un gameflow che si concentra su partite molto veloci, che richiedono un time commitment basso e in realtà diminuisce la frustrazione se utilizzata in combinazione con un numero illimitato di vite e una serie di livelli concentrati in un’unica schermata.
  39. 39. Mechanic is the message La meccanica è il messaggio. Questa frase di Tracy Fullerton spiega come nei giochi il messaggio non arrivi tanto dal comparto narrativo, quanto dalla scelta delle meccaniche. Avete esempi in merito?
  40. 40. Train Brenda Brathwaite, 2009 Io ne ho uno che non fa parte dell’indie gaming, ma che ci serve anche per comprendere come i giochi, indipendentemente dai media su cui sono sviluppati, condividano le stesse caratteristiche di base. Train è un gioco di Brenda Brathwaite nel quale i giocatori sono chiamati a caricare le miniature gialle sul loro vagone e portarle a destinazione. Questa destinazione è rappresentata da una carta coperta, che rivelata mostra un solo nome: Auschwitz
  41. 41. Tutti gli elementi del gioco sono pensati per rinforzare e sostenere quel messaggio finale. Le miniature che entrano a fatica nei vani del vagone, il loro colore giallo, la finestra su cui è montata la plancia di gioco. Le regole diventano ordini.
  42. 42. E ci si accorge dei dettagli, inquietanti, che spesso passano inosservati.
  43. 43. Tra gioco e arte Ma se possiamo mandare messaggi attraverso le meccaniche, con lo stesso sistema si può fare arte. E infatti il gioco può diventare espressione artistica
  44. 44. Passage di Jason Rohrer è un ottimo esempio di art game. Attraverso il gioco Rohrer comunica messaggi e fa riflettere le persone. Ovviamente lo stesso è possibile anche con titoli AAA (per esempio in GTA IV), ma le piccole produzioni sembrano particolarmente adatte allo scopo, proprio per la loro natura centrata sull’idea.
  45. 45. Ritorno al simbolo Gli indie game segnano spesso un ritorno ai videogiochi simbolici.
  46. 46. Abbandonate le velleità di realismo a tutti i costi, assumono le caratteristiche estetiche dei vecchi arcade, guardano alla pixel art o alla grafica da fumetto e rifuggono l’eccesso di dettaglio (anche, ovvio, per questioni legate ai tempi di sviluppo)
  47. 47. [3] Promozione Parliamo del vero nodo relativo all’indie gaming. Come emergere?
  48. 48. Uno su mille ce la fa. Questo è un tormentone che ricorre ogni volta che si parla di indie (ma l’industria tradizionale è poi così diversa?)
  49. 49. Come fare a essere quell’uno? Che si fa, allora? Come emergere?
  50. 50. Promozione Promozione Promozione [devo ripetere?] La chiave sta nell’approccio corretto alla promozione. Il marketing di voi stessi e del vostro prodotto è vitale in un contesto indie.
  51. 51. Siete in un mondo digitale, dove vale la teoria di Chris Anderson, la coda lunga. Il mercato, non limitato dallo spazio fisico dello scaffale, è pronto ad accogliere qualsiasi prodotto, diretto anche a nicchie molto piccole.
  52. 52. 3000 copie vendute al lancio. Non sembrano un gran numero, vero?
  53. 53. Eppure se rapportato ai costi di sviluppo e agli obiettivi di Jason Rohrer, Sleep is Death è un successo. Perché?
  54. 54. Ha raggiunto la sua nicchia. Ha raggiunto chi voleva. Non è tanto importante il numero, quanto quel numero in rapporto a costi e obiettivi. Anche le nicchie più strette possono essere profittevoli. Dipende da quello che si vuole raggiungere.
  55. 55. C’è però un problema, che è relativo a tutti i negozi di digital delivery presenti a oggi nel mondo dei giochi. Riuscite a vederlo? Idee?
  56. 56. Ci sono differenze secondo voi con quest’altro negozio online? Quali? Vi do un aiuto. Guardate bene questa sezione.
  57. 57. Allora che si fa? Cosa si può fare mentre aspettiamo che i colossi si accorgano delle loro inefficienze?
  58. 58. D.I.Y. Allora si compensa alle lacune da soli, usando la rete con intelligenza.
  59. 59. Blog di sviluppo Ovviamente il blog è una scelta quasi obbligata. Quello del Team Meat è interessante, perché racconta le scelte di design degli sviluppatori e arriva immediatamente a una comunità di persone interessate e vitali per il passaparola.
  60. 60. Questo signore è Saulo di Tarso. È la persona che più di tutti ha contribuito alla diffusione del cristianesimo in Europa. Lo ha fatto perché aveva moltissime conoscenze influenti. Le persone come Saulo in teoria delle reti sono dette Hub. Gli hub sono quelli che determinano il successo di un team indie, perché possono fare girare una voce in tempi brevissimi.
  61. 61. un blog, va da sé, non basta ad attirare queste persone. Bisogna essere ovunque. Ricordate il polpo? Vale anche per la promozione. Twitter, Facebook, qualsiasi social network raccolga persone sono i vostri obiettivi.
  62. 62. Non solo: creando dei miniprodotti collaterali, come questo minigame in stile retrò per iPhone, e avvantaggiandosi di servizi come e-shirt o cafepress per il merchandising è possibile sollevare l’hype e fare conoscere il nostro brand con spese relativamente basse. (Anzi, sul merchandising si può anche gadagnare). Il polpo colpisce ancora.
  63. 63. Ma anche la promozione è importante. Riprendiamo Canabalt e vediamo qualche dato. Il primo: è stato rilasciato originariamente come gioco flash.
  64. 64. 7 giorni/uomo. Sviluppato da una persona per 7 giorni, come da regole dell’Experimental Gameplay Project.
  65. 65. In seguito è stato rilasciato su iPhone, mantenendo però la versione flash gratuita. Il prezzo?
  66. 66. 2.99$ [quasi il triplo della norma per le produzioni di questo tipo] Un prezzo molto alto. Eppure, grazie all’intelligente campagna di promozione, moltissimi utenti già conoscevano il titolo ed erano disposti a pagare per poterlo avere sempre a disposizione. Il risultato?
  67. 67. 120000 copie nei primi 5 giorni. [wow.] Non male, non è vero? Anche calcolando il guadagno netto, siamo molto sopra i costi sostenuti. Questo si chiama successo.
  68. 68. [4] Produrre per iPhone/iPad Ora vediamo un esempio di come, in concreto, si arriva a una piattaforma come App store con un gioco.
  69. 69. Dell’inadeguatezza del negozio nel fare emergere i contenuti migliori, abbiamo già detto. Per superare il problema è necessario usare bene la rete. È compito vostro.
  70. 70. Ora, diciamo che avete avuto l’idea definitiva per iPhone. Magari ne avete un prototipo su carta. Cos’altro serve?
  71. 71. Prima di tutto, un mac. Ci sono workaround per usare anche altre piattaforme (che Apple tenta sistematicamente di bloccare), ma è meglio avere un Mac per rendere tutto più semplice. Anche un mac Mini, che costa molto poco, va benissimo.
  72. 72. Poi dovete iscrivervi alla community degli sviluppatori Apple per ottenere i tool di sviluppo (X-Code, l’ambiente di sviluppo e l’SDK di iPhone). Con queste cose potete iniziare a sperimentare, ma non bastano se volete produrre.
  73. 73. 99$all’anno. Per pubblicare la vostra applicazione dovete spendere 99$ all’anno. Non molto. Ora una domanda importante.
  74. 74. Objective-C Avete un programmatore che conosca questo linguaggio? Se sì siete fortunati.
  75. 75. Potete usare una libreria come Cocos2D (gratuita) per gestire collisioni e fisica, per esempio. Oppure cominciare da zero. Occhio, però, soprattutto per i primi progetti è meglio costruire su qualcosa che esiste già.
  76. 76. Niente objective-c? Dovrete allora investire un po’ di soldi in middleware come Corona (LUA), Torque (C++ Scripting language) oppure Unity 3d (Boo, Javascript). Corona vi consente anche di uscire su Android, ma non ha molte raffinatezze proprie degli altri motori. La scelta è vostra. Sappiate però che con il middleware avrete qualche limitazione in più.
  77. 77. Una volta completata l’applicazione, dovete mandarla ad Apple per l’approvazione. Fate molta attenzione alle linee guida, sono molto rigide. Decidete il prezzo con oculatezza. Niente ragazze in bikini, ad Apple non piacciono molto.
  78. 78. 30% Ora la brutta notizia. Apple tratterrà per sé il 30% di royalties da ogni app venduta. È molto, ma voi rischiate poco. Ah, poi ci sono le tasse... Nessuno vi aveva detto che sarebbe stato facile.
  79. 79. Buona fortuna!
  80. 80. Federico Fasce Game designer federico@urustar.net http://urustar.net http://invadersden.com

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