2. ii
LEMBAR PENGESAHAN
NASKAH HYPERMEDIA
PROGRAM BIMTEK PEMBELAJARAN BERBASIS TIK (PEMBATIK)
JUDUL:
Perangkat TIK untuk Pembelajaran
SASARAN:
Guru dan Tenaga Kependidikan
PENULIS 1 PENULIS 2 PENGKAJI MEDIA
Mastan Rolla Fardila
Mochamad Rozy
Kurniadi
BALAI LAYANAN PLATFORM TEKNOLOGI
KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET DAN TEKNOLOGI
2023
3. iii
Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga
Kependidikan Kemendikbusristek
Bapak dan lbu guru yang saya hormati dan banggakan. Puji dan syukur
senantiasa kita panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa atas rahmat dan hidayah-
Nya, kita senantiasa diberikan kesehatan hingga saat ini sehingga tetap semangat
mengabdi dan membangun masa depan pendidikan kita.
Percepatan teknologi digital melesat begitu cepat, tidak terbendung apapun.
Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 berdampak besar bagi kehidupan, termasuk
dalam dunia pendidikan. Era Education 4.0 menggambarkan betapa perkembangan
teknologi digital telah sampai pada tahapan integrasi kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence), berpengaruh besar ke dalam berbagai perangkat dan aplikasi digital
dalam system pendidikan dan mekanisme pembelajaran. Perubahan dinamika
masyarakat Society 5.0 pun turut andil dalam transformasi pendidikan, secara formal,
non-formal, dan informal, dimana aksesibilitas terhadap segala macam informasi dapat
dilakukan dengan mudah dan terbuka melalui berbagai layanan berbasis data di
internet. Jika pada era Education 4.0 aspek penekanannya lebih pada faktor
teknologinya sebagai objek, di era society 5.0 aspek yang lebih ditekankan adalah
pada faktor manusia-nya sebagai pusat (human-centered) atau subjek yang mampu
dengan bijak dan kritis menyikapi dan berbagai macam perkembangan teknologi tanpa
meninggalkan aspek-aspek humanisme-nya. Oleh karenanya, sudah saatnya
Bapak/lbu guru dan kita semua bertransformasi dari paradigma human resources
development menuju human capital.
Salah satu langkah nyata menjawab kebutuhan transformasi dimaksud adalah
kebijakan Merdeka Belajar. Program Merdeka Belajar memiliki misi mewujudkan
Indonesia maju yang berdaulat, mandiri, dan berkepribadian melalui terbentuknya
profil Pelajar Pancasila. Sehingga proses pembelajaran yang harus dibangun dan
dikembangkan adalah proses pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi
pendidik serta menyenangkan dan berorientasi pada siswa. Program ini memberikan
semangat perubahan untuk menentukan cara terbaik menerapkan metode dan inovasi
pembelajaran bagi peserta didik melalui pemanfaatan Teknologi lnformasi dan
Komunikasi (TIK).
4. iv
Kemampuan Bapak dan Ibu guru mengintegrasikan TIK ke dalam proses
pembelajaran diperlukan untuk mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi
siswa, mengembangkan keterampilan dalam bidang TIK, meningkatkan efektivitas,
efisiensi dan kemenarikan proses pembelajaran serta meningkatkan kemampuan
siswa menyelesaikan soal- soal dengan penalaran yang lebih baik. Bapak dan lbu guru
dituntut memiliki kompetensi memanfaatkan TIK yang memadai karena harus
memenuhi Standar Kualifikasi Akademik dan Kompetensi Guru yang diaktualisasikan
terutama untuk kepentingan pembelajaran (kompetensi pedagogik) dan untuk
berkomunikasi dan mengembangkan diri (kompetensi profesional).
Dalam pengembangan dan pendayagunaan TIK untuk pendidikan dan
kebudayaan Kemendikbudristek telah mengembangkan Platform Merdeka Mengajar,
sebagai salah satu sarana pendukung untuk membantu guru memahami Kurikulum
Merdeka baik secara mandiri, melalui pelatihan, maupun dari rekan sejawat. Disini
tersedia beragam materi dan referensi mengajar. Platform ini juga menjadi sarana guru
untuk berbagi praktik baik dalam fitur Bukti Karya.
Agar layanan tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal, diperlukan
pengembangan kompetensi TIK guru. Salah satunya melalui program PembaTIK
2023. Ajang ini bertujuan membimbing guru untuk mencapai literasi digital sesuai
standar nasional, yang mencakup literasi komputer, literasi TIK, literasi informasi, dan
literasi media, dan berujung pada implementasi Merdeka Belajar.
Saya sangat bangga dengan semangat guru-guru Indonesia mengikuti Program
PembaTIK 2023 yang saya yakini akan meningkatkan kemampuan Bapak dan lbu guru
dalam menguatkan ekosistem digital Pendidikan dengan berkarya dan berbagi untuk
wujudkan Merdeka Belajar. Hal ini sangat penting demi mewujudkan tujuan mulia
mencetak generasi emas Indonesia yang cerdas, kreatif dan inovatif siap dengan
segala tantangan Revolusi lndustri 4.0 dan Society 5.0.
5. v
Kata Pengantar
Puji syukur kita panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan
rahmat-Nya Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi
(Kemendikbudristek) dapat menyelenggarakan Program Pembelajaran Berbasis TIK
(PembaTIK) Tahun 2023. Program ini telah berjalan sejak tahun 2017 hingga saat ini,
dan selalu menjadi program unggulan dalam peningkatan kompetensi TIK guru melalui
bimbingan teknis pembelajaran berbasis TIK (Bimtek PembaTIK) yang mengacu pada
standar kompetensi TIK guru dari UNESCO. Pengembangan program Bimtek
PembaTIK dilakukan dinamis dan adaptif terhadap arah kebijakan prioritas
Kemendikbudristek serta perkembangan teknologi.
PembaTIK diselenggarakan berjenjang 4 (empat) level, yaitu level 1-Literasi TIK,
level 2-Implementasi TIK, level 3-Kreasi TIK, dan level 4-Berbagi dan Berkolaborasi.
Peserta PembaTIK berkolaborasi dan juga berkompetisi pada pembelajaran ini.
Kompetisi ini untuk memacu peserta menghasilkan karya-karya terbaiknya. Peserta
yang berhasil menyelesaikan Pembatik sampai level 4 akan menjadi guru hebat yang
telah membuktikan kompetensi TIK secara lengkap. Guru-guru ini akan menjadi
inspirasi guru-guru di wilayah representatif mereka dalam mengoptimalkan TIK untuk
inovasi pembelajaran di kelasnya. Mereka diharapkan dapat menjadi mitra Dinas
Pendidikan provinsi, Kabupaten/kota masing-masing dalam menggerakkan
pendayagunaan TIK untuk pembelajaran.
Penyelenggaraan PembaTIK tahun 2023 mengusung tema “Menguatkan
Ekosistem Digital Pendidikan dengan Berkarya dan Berbagi untuk Wujudkan
Merdeka Belajar”. Level 1 merupakan tahapan mendasar dan berfokus pada
pengembangan literasi teknologi guru untuk mengintegrasikan peralatan TIK ke dalam
kurikulum serta distribusi yang merata untuk perluasan akses dalam mengurangi
kesenjangan digital (Digital divide). Hasil akhir pada Pembatik level 1 adalah guru
kompeten dalam memanfaatkan TIK pada pembelajaran yang memberdayakan siswa
agar mampu menguasai teknologi baru sebagai bekal bagi diri siswa dalam pembelajar
sepanjang hayat.
Adapun materi PembaTIK level 1 terdiri atas 4 (empat) bahan ajar yang disusun
untuk memberikan wawasan dalam Literasi TIK meliputi: (1) ekosistem digital merdeka
belajar; (2) perangkat TIK untuk pembelajaran; (3) perangkat pembelajaran kolaboratif,
dan; (4) pemanfaatan media sosial untuk pembelajaran.
6. vi
Pada akhir pembelajaran, peserta diharapkan dapat meningkatkan kompetensi
dan menjadi key person untuk berbagi praktik baik dalam literasi digital dengan bekal
kemampuan:
1. mengkonsepkan pemanfaatan TIK sebagai sumber belajar
2. mengoperasikan perangkat TIK sebagai tools untuk belajar
3. memiliki kemampuan check and recheck terkait nilai-nilai dan resiko TIK
4. memiliki keterampilan dasar terkait pemanfaatan TIK untuk belajar (learn how
to learn)
5. mengenal karakteristik media sosial
6. mengenal berbagai software dan aplikasi pembelajaran
7. memanfaatkan perangkat secara bijak, efektif, efisien, aman dan produktif.
Akhir kata, saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
terlaksananya program PembaTIK ini.
Selamat mengikuti program PembaTIK. Semoga ikhtiar kita untuk menjaga nyala
api belajar peserta didik dapat terwujud dengan hadirnya berbagai inovasi
pembelajaran yang menyenangkan oleh guru-guru Indonesia yang telah menunjukkan
kemampuannya beradaptasi menghadapi dinamika perubahan lingkungan pendidikan
di era digital ini.
Jakarta, Mei 2023
Kepala Pudatin Kemendikbudristek
H. Dr. M. Hasan Chabibie, ST., M.Si.
7. vii
Daftar Isi
Kata Sambutan Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbusristek
.................................................................................................................................... iii
Kata Pengantar............................................................................................................v
Daftar Isi .................................................................................................................... vii
Daftar Gambar.......................................................................................................... viii
Daftar Video.................................................................................................................x
Daftar Tautan..............................................................................................................xi
Peta Materi ................................................................................................................ xii
PENDAHULUAN........................................................................................................13
A. Latar Belakang................................................................................................13
B. Tujuan.............................................................................................................14
C. Peta Kompetensi.............................................................................................14
D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul................................................................15
E. Saran dan Cara Penggunaan Modul...............................................................15
KEGIATAN BELAJAR 1.............................................................................................16
Menjalankan Platform Presentasi (Canva & Mentimeter) untuk Pembelajaran .........16
A. Tujuan Belajar.................................................................................................16
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................16
C. Uraian Materi ..................................................................................................16
D. Rangkuman.....................................................................................................25
E. Latihan ............................................................................................................26
KEGIATAN BELAJAR 2.............................................................................................27
Menjalankan Platform Evaluasi (Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar,
Quizizz, dan Kahoot) untuk Pembelajaran.................................................................27
A. Tujuan Belajar.................................................................................................27
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................27
C. Uraian Materi ..................................................................................................27
D. Rangkuman.....................................................................................................46
E. Latihan ............................................................................................................47
Tes Akhir Modul.........................................................................................................48
Daftar Pustaka...........................................................................................................52
8. viii
Daftar Gambar
Gambar 2.1 Tampilan awal Canva .....................................................................17
Gambar 2.2 Mulai buat presentasi baru di Canva...............................................18
Gambar 2.3 Memilih Template di Canva ............................................................18
Gambar 2.4 Menambahkan teks di Canva .........................................................19
Gambar 2.5 Edit teks dan gambar di Canva.......................................................19
Gambar 2.6 Menu presentasi Canva..................................................................20
Gambar 2.7 Menu tampilan presenter di Canva .................................................20
Gambar 2.8 Tanya jawab interaktif pada siaran langsung di Canva...................20
Gambar 2.9 Proses rekaman Canva ..................................................................21
Gambar 2.10 Hasil rekaman Canva......................................................................21
Gambar 2.11 Tampilan awal Mentimeter..............................................................22
Gambar 2.12 Tampilan menu Mentimeter ............................................................22
Gambar 2.13 Tampilan menu pilihan Mentimeter.................................................23
Gambar 2.14 Fitur bagikan Mentimeter ................................................................23
Gambar 2.15 Tampilan presentasi Mentimeter.....................................................24
Gambar 2.16 Tampilan hasil Mentimeter..............................................................24
Gambar 3.1 Tampilan menu Asesmen Murid di PMM ........................................29
Gambar 3.2 Tampilan pilihan Asesmen Murid di PMM.......................................29
Gambar 3.3 Detil Asesmen Murid di PMM..........................................................30
Gambar 3.4 Tampilan awal Quizizz....................................................................31
Gambar 3.5 Halaman beranda login Quizizz ......................................................31
Gambar 3.6 Pilihan jenis Quiz ............................................................................32
Gambar 3.7 Membuat kuis dengan teleportasi di Quizziz...................................32
Gambar 3.8 Proses melengkapi kuis di Quizziz..................................................33
Gambar 3.9 Pilihan penyelanggaraan kuis langsung di Quizziz .........................34
Gambar 3.10 Dasbor Quizziz sebelum dimulai.....................................................34
Gambar 3.11 Pengaturan mode PR Quizziz.........................................................35
Gambar 3.12 Pengaturan mode kertas di Quizziz ................................................37
Gambar 3.13 Tampilan menu hasil Quizizz ..........................................................37
Gambar 3.14 Tampilan laporan hasil Quizizz .......................................................38
Gambar 3.15 Perbandingan hasil Quizizz ............................................................39
Gambar 3.16 Hasil rekap laporan excel Quizizz...................................................39
9. ix
Gambar 3.17 Menu unduh dan cetak Quizizz.......................................................40
Gambar 3.18 Tampilan situs web Kahoot.............................................................41
Gambar 3.19 Tampilan beranda login Kahoot ......................................................41
Gambar 3.20 Membuat kuis Kahoot .....................................................................42
Gambar 3.21 Contoh kuis Kahoot.........................................................................42
Gambar 3.22 Contoh True or False Kahoot..........................................................42
Gambar 3.23 Pengaturan kuis Kahoot..................................................................43
Gambar 3.24 Tampilan pilihan mode kuis Kahoot ................................................44
Gambar 3.25 Tampilan kode game Kahoot ..........................................................44
Gambar 3.26 Hasil permainan Kahoot..................................................................45
10. x
Daftar Video
Video 1.1 Video Pengantar Modul 2 Perangkat TIK untuk Pembelajaran ............13
11. xi
Daftar Tautan
Tautan 1.1 https://youtu.be/3WYAoUXPDCE.........................................................13
Tautan 2.1 www.canva.com, 2023 .........................................................................17
Tautan 2.2 Video tutorial presentasi Canva ...........................................................21
Tautan 2.3 www.mentimeter.com, 2023.................................................................22
Tautan 2.4 Video tutorial presentasi Mentimeter....................................................24
Tautan 3.1 https://guru.kemdikbud.go.id, 2023 ......................................................29
Tautan 3.2 https://guru.kemdikbud.go.id/assessment/assessments/w1BD3vL6VQ...
.....................................................................................................30
Tautan 3.3 Video tutorial Asesmen Murid pada PMM ............................................30
Tautan 3.4 https://www.quizizz.com, 2023 .............................................................31
Tautan 3.5 Video tutorial Quzizz ............................................................................40
Tautan 3.6 https://www.kahoot.com, 2023 .............................................................41
Tautan 3.7 Video tutorial Kahoot............................................................................45
13. 13
PENDAHULUAN
Halo Bapak Ibu guru hebat peserta bimbingan teknis (bimtek) PembaTIK Level 1!
Sebelum mulai mempelajari materi ini, mari kita simak video pengantar berikut ini:
Video 1.1 Video Pengantar Modul 2 Perangkat TIK untuk Pembelajaran
Tautan 1.1 https://youtu.be/3WYAoUXPDCE
A. Latar Belakang
Pemulihan pembelajaran pasca pandemi Covid19 menjadi perhatian utama
Kemendikbudristek untuk mengatasi learning loss dengan meluncurkan Merdeka
Belajar episode kelima belas: Kurikulum Merdeka dan Platform Merdeka
Mengajar. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan partisipasi satuan pendidikan
dalam upaya pemulihan pembelajaran, membantu mengakselerasi kualitas
pendidikan, serta memberikan solusi atas hambatan yang dialami para pendidik
dalam menjalankan perannya sebagai pendidik. Arah struktur kurikulum ini lebih
fleksibel, fokus pada materi yang esensial, memberikan keleluasan bagi pendidik
menggunakan berbagai perangkat ajar sesuai kebutuhan dan karakteristik peserta
didik, serta aplikasi yang menyediakan berbagai referensi bagi pendidik untuk
terus mengembangkan praktik mengajar secara mandiri dan berbagi praktik baik.
Platform Merdeka Mengajar disediakan sebagai pendukung Implementasi
Kurikulum Merdeka, serta proses belajar bersama di kelas sehingga pembelajaran
dapat menjadi lebih kreatif, bermakna, dan berpusat pada murid. Pendidik dapat
14. 14
menggunakan Platform Merdeka Mengajar sebagai sumber mengajar, selama
diselaraskan dengan kebutuhan peserta didik dan tujuan pembelajaran. Platform
Merdeka Mengajar juga sebagai penunjang bagi pendidik yang menerapkan
Kurikulum Merdeka.
Dengan demikian perlu adanya perangkat pendukung untuk implementasi hal
tersebut agar dapat menggunakan TIK lebih bijaksana. Untuk itu dalam modul ini
akan dibahas secara khusus mengenai Perangkat TIK Untuk Pembelajaran
(Presentasi dan Evaluasi).
Pada modul ini akan dibahas bagaimana mengoperasikan perangkat TIK sebagai
tools belajar terutama pemanfaatan media presentasi dan evaluasi di masa ini
untuk mendukung proses pembelajaran. Seperti kita ketahui bahwa masa kini
media TIK sangat berkembang dengan pesat sehingga perlu ada inovasi-inovasi
terbaru untuk bapak ibu pendidik agar peserta didik tertarik dalam memanfaatkan
TIK untuk pembelajaran.
B. Tujuan
Pada modul ini akan diuraikan bagaimana mengoperasikan perangkat TIK untuk
pembelajaran sebagai tools belajar terutama bagaimana membuat presentasi dan
evaluasi yang digunakan oleh pendidik untuk memaksimalkan potensi yang dimiliki
ketika pembelajaran sedang berlangsung. Hal ini penting dikuasai oleh pendidik
dan lainnya agar dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan dan
sangat diminati oleh peserta didik.
Setelah mempelajari modul ini, diharapkan mampu:
1. Mengenal berbagai platform presentasi dan evaluasi untuk pembelajaran
2. Mengoperasikan platform presentasi dan evaluasi untuk pembelajaran
3. Memanfaatkan platform presentasi dan evaluasi dalam proses pembelajaran
C. Peta Kompetensi
Modul ini merupakan rangkaian modul program PembaTIK yang dikembangkan
untuk penguatan pembelajaran berbasis literasi digital guna meningkatkan
kompetensi guru dalam bidang TIK.
15. 15
D. Ruang Lingkup Penggunaan Modul
Modul ini berisi 2 (dua) kegiatan belajar dengan ruang lingkup materi antara lain:
Menjalankan platform presentasi dengan Canva dan Mentimeter, serta
memanfaatkan platform evaluasi seperti fitur Asesmen Murid pada Platform
Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot.
E. Saran dan Cara Penggunaan Modul
Modul Perangkat TIK Untuk Pembelajaran ini terdiri dari 2 (dua) kegiatan belajar,
yang secara konsep urutan kegiatan belajar menunjukkan urutan pemahaman
yang harus dimiliki untuk mengembangkan bahan belajar. Dalam mempelajari
modul ini, setiap kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh peserta PembaTIK
2023 adalah:
1. Membaca tujuan pembelajaran sehingga memahami target dari kegiatan belajar
tersebut.
2. Membaca indikator pencapaian kompetensi sehingga memahami objek yang
akan dijadikan kriteria pengukuran untuk mencapai tujuan pembelajaran.
3. Membaca uraian materi pembelajaran sehingga memiliki pengetahuan,
keterampilan dan sikap terhadap kompetensi yang akan dicapai.
4. Melakukan aktivitas pembelajaran sesuai dengan petunjuk.
5. Mengerjakan latihan di akhir kegiatan belajar.
16. 16
KEGIATAN BELAJAR 1
Menjalankan Platform Presentasi (Canva & Mentimeter) untuk
Pembelajaran
A. Tujuan Belajar
Tujuan dari pembelajaran ini yaitu :
1. Mengenal platform presentasi (Canva dan Mentimeter)
2. Mengoperasikan platform presentasi (Canva dan Mentimeter)
3. Memanfaatkan platform presentasi dalam proses pembelajaran
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan pembelajaran 1 (satu) yaitu :
1. Memberikan pengetahuan terkait platform presentasi
2. Mengetahui bagaimana mengoperasikan platform presentasi
3. Mampu memanfaatkan platform presentasi dalam pembelajaran
C. Uraian Materi
Keberhasilan proses pembelajaran salah satunya disebabkan oleh kesiapan faktor
guru (Rahmatullah et al., 2019). Untuk itu dibutuhkan penguasaan IPTEK, strategi
pembelajaran untuk digunakan dalam kelas (Ramli et al., 2018). Dengan kata lain,
pembelajaran berkualitas dimulai dari pendidik (guru) yang berkualitas. Apabila
pendidik bertambah baik dari hari ke hari, maka pendidikan juga akan bertambah
baik dan berkualitas (Farmawati et al., 2018). Media pembelajaran merupakan
bagian integral dari sistem pembelajaran maka penggunaan media pembelajaran
mempengaruhi hasil belajar siswa (Ramli et al., 2018). Kemampuan guru dalam
merancang dan menerapkan desain pembelajaran adalah kunci dari keberhasilan
pembelajaran yang menyenangkan.
Dengan adanya media pembelajaran yang menyenangkan akan membuat proses
pembelajaran dapat berjalan sebagaimana mestinya. Pada kegiatan belajar 1 ini
akan kami paparkan terkait 2 (dua) materi dalam pembelajaran 1.
17. 17
1. Canva
Konten audio visual adalah bagian penting dari presentasi sehingga menjadi
lebih menarik. Untuk menciptakan konten audio visual dibutuhkan keahlian
tersendiri khususnya dalam mendesain media pembelajaran yang menarik.
Salah satu platform pembuatan desain grafis dan konten publikasi yang dapat
menjadi alternatif adalah Canva. Canva bersifat gratis dan berbayar berbasis
daring yang mudah digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Untuk
situs webnya, silakan mengunjungi laman www.canva.com. Di Canva ini,
tersedia banyak template yang bisa digunakan yaitu untuk infografis, grafik,
poster, presentasi, brosur, logo, resume, flyer, dokumen A4, 320 instagram post,
kartu, surat kabar, komik strip, cover majalah, undangan, photo collage, kartu
bisnis, desktop wallpaper, laporan, sertifikat, sampul buku, animasi sosial media,
pengumuman, menu, video, grafik organizer, your story, surat, kepala surat,
proposal, label, lembar kerja, jadwal kelas, kalender, ID card, cover CD, planner,
e-book cover, dan storyboard.
a. Cara Penggunaan dan Pengoperasian Canva
Tahap awal dalam menggunakan canva adalah dengan mengunjungi laman
www.canva.com kemudian masuk dengan menggunakan akun yang telah
didaftarkan. Selain itu, bisa juga masuk dengan akun belajar.id, Facebook,
atau alamat email yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, mendesain
media pembelajaran pada Canva sudah bisa dilakukan.
Gambar 2.1 Tampilan awal Canva
Tautan 2.1 www.canva.com, 2023
Kedua, pilih buat baru dan pilih presentasi, beri nama desain, selanjutnya
tentukan template yang akan digunakan.
18. 18
Gambar 2.2 Mulai buat presentasi baru di Canva
Terdapat banyak template yang disediakan Canva, pilih template teknologi,
atau menggunakan template dengan kata kunci lain sesuai dengan
kebutuhan. Selanjutnya kita dapat menggunakan 1 halaman atau seluruh
halaman dan mulai edit sesuai kebutuhan.
Gambar 2.3 Memilih Template di Canva
Ketiga, pada menu desain terdapat pilihan diantaranya elemen, unggahan,
teks, dan gambar. Elemen untuk membuat grafik dan bentuk, unggahan
berupa file gambar, video dan audio yang telah kita unggah sebelumnya.
Menu gambar untuk membuat tulisan layaknya pensil warna. Menambahkan
teks digunakan dua cara, bisa dari template atau pilih manual.
19. 19
Gambar 2.4 Menambahkan teks di Canva
Pilih teks yang akan diedit kemudian sesuaikan pada menu bar untuk
mengganti huruf, ukuran, warna, efek, animasi dan sebagainya. Begitu
juga gambar yang akan diedit. Jika sudah selesai dapat melangkah ke
halaman 2 sampai selesai.
Gambar 2.5 Edit teks dan gambar di Canva
b. Cara Mulai Presentasi dengan Canva
Kegiatan selanjutnya, jika materi sudah selesai, pilih menu tampilkan untuk
memulai presentasi. Kegiatan ini dapat dilaksanakan dalam berbagi layar di
pertemuan tatap maya, atau ditayangkan langsung menggunakan proyektor
di ruangan. Terdapat empat pilihan tampilan diantaranya:
1) Tampilkan layar penuh : Menampilkan presentasi layar penuh.
2) Tampilan presenter : Penyaji dapat berinteraksi dengan peserta dalam
siaran langsung Canva.
3) Tampilkan dan rekam : Membuat rekaman video presentasi
4) Putar otomatis : Fitur putar presentasi yang sudah diatur waktunya
20. 20
Gambar 2.6 Menu presentasi Canva
Berikut cara menyelenggarakan presentasi interaktif menggunakan menu
tampilan presenter, pertama masuk ke menu tampilkan, klik tampilan
presenter, pilih siaran langsung Canva dan mulai sesi baru. Arahkan peserta
untuk akses canva.live dan berikan kode aksesnya.
Gambar 2.7 Menu tampilan presenter di Canva
Peserta yang sudah bergabung dapat mengajukan umpan balik berupa
pernyataan atau pertanyaan nanti akan tampil di kolom sebelah kiri.
Selanjutnya penyaji dapat merespon umpan balik tersebut.
Gambar 2.8 Tanya jawab interaktif pada siaran langsung di Canva
21. 21
Pada menu tampilkan dan rekam, kita dapat rekam suara sendiri dan
membagikan tautan video ke rekan sejawat/peserta didik. Langkah pertama
masuk ke studio rekaman, atur kamera dan mikrofon, selanjutnya mulai
rekam.
Gambar 2.9 Proses rekaman Canva
Selesai rekaman akan menghasilkan tautan yang dapat dibagikan. Hasil
rekaman terdapat 2 pilihan yaitu simpan atau unduh menjadi file MP4.
Gambar 2.10 Hasil rekaman Canva
Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan presentasi
menggunakan Canva pada tautan berikut :
Tautan 2.2 Video tutorial presentasi Canva
https://bit.ly/TutorialPresentasiCanva-Modul2
22. 22
2. Mentimeter
Mentimeter adalah platform presentasi yang dapat membuat kegiatan
pembelajaran menjadi lebih menarik, menyenangkan, dan interaktif. Mentimeter
dapat membantu pengguna ketika melakukan presentasi dengan fitur untuk
membuat polling, kuis, voting, dll. Mentimeter dapat digunakan dengan
perangkat laptop/komputer maupun gawai. Untuk memulai Mentimeter harus
melakukan pendaftaran terlebih dahulu pada laman www.mentimeter.com
selanjutnya bisa masuk menggunakan akun yang sudah didaftarkan.
Gambar 2.11 Tampilan awal Mentimeter
Tautan 2.3 www.mentimeter.com, 2023
Berikut tampilan setelah berhasil masuk ke dalam dasbor Mentimeter.
Selanjutnya pilih new presentation dan buat nama filenya.
Gambar 2.12 Tampilan menu Mentimeter
23. 23
Setelah memilih fitur new presentation penyaji dapat memilih tipe atau bentuk
presentasi yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan. Beberapa contoh
tipe presentasi yang dapat dipilih adalah kuis berisi pilihan ganda (multiple
choice), word cloud yang dapat digunakan untuk memperoleh jawaban singkat,
Question and Answer, dan lain-lain.
Gambar 2.13 Tampilan menu pilihan Mentimeter
Setelah selesai membuat isi presentasi/pertanyaan, penyaji dapat
membagikannya dengan cara menekan fitur Share.
Gambar 2.14 Fitur bagikan Mentimeter
Penyaji dapat memilih bagaimana cara membagikan presentasinya, bisa
dengan menyalin tautan presentasi, menyalin kode presentasi yang hanya
berlaku untuk 2 hari, menggunakan kode QR, atau pilihan presentation sharing
salin tautan dan bagikan.
24. 24
Gambar 2.15 Tampilan presentasi Mentimeter
Setelah itu penyaji dapat menunggu jawaban masuk peserta Mentimeter dan
setelah selesai, pilih lihat hasil untuk dianalisis, hasilnya dapat di unduh dalam
bentuk PDF.
Gambar 2.16 Tampilan hasil Mentimeter
Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan presentasi
menggunakan Mentimeter pada tautan berikut :
Tautan 2.4 Video tutorial presentasi Mentimeter
https://bit.ly/TutorialPresentasiMentimeter-Modul2
25. 25
D. Rangkuman
Platform presentasi membantu pendidik dalam kegiatan belajar untuk
menyampaikan materi dan berinteraksi dengan peserta didik. Pembelajaran pun
akan terasa menarik dan menyenangkan. Peserta PembaTIK dapat menggunakan
platform presentasi diantaranya Canva dan Mentimeter.
Canva saat ini sudah terintegrasi dengan akun belajar.id sehingga pengguna
dapat menikmati fitur Canva for Education. Canva bersifat gratis dan berbayar
berbasis daring yang mudah digunakan termasuk dalam mendesain media
pembelajaran. Canva merupakan salah satu platform daring yang dapat kita
manfaatkan untuk membuat media pembelajaran dari rangkaian kegiatan belajar
Canva di atas agar dapat dicermati prosedur dan teknik pengoprasiannya. Untuk
situs webnya silakan buka laman www.canva.com beserta panduannya secara
daring, kemudian Mentimeter dapat membantu penyaji ketika melakukan
presentasi dengan fitur untuk membuat polling, kuis, voting, dll. Mentimeter dapat
digunakan dengan perangkat laptop/komputer maupun gawai.
26. 26
E. Latihan
Silakan bapak ibu guru peserta PembaTIK membuat media pembelajaran
menggunakan platform presentasi Canva dan Mentimeter sesuai langkah-langkah
yang telah dijelaskan pada kegiatan belajar 1 untuk dipraktikkan bersama peserta
didik di kelas sebagai strategi proses pembelajaran yang menyenangkan untuk
meningkatkan partisipasi peserta didik!
27. 27
KEGIATAN BELAJAR 2
Menjalankan Platform Evaluasi (Asesmen Murid pada Platform
Merdeka Mengajar, Quizizz, dan Kahoot) untuk Pembelajaran
A. Tujuan Belajar
Tujuan dari pembelajaran ini yaitu :
1. Mengenal platform evaluasi (Asesmen Murid pada PMM, Quizizz, dan Kahoot)
2. Mengoperasikan platform evaluasi (Asesmen Murid pada PMM, Quizizz, dan
Kahoot)
3. Memanfaatkan platform evaluasi dalam pembelajaran
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Kompetensi yang akan dicapai pada kegiatan pembelajaran 2 (dua) yaitu :
1. Memberikan pengetahuan terkait platform evaluasi
2. Mengetahui bagaimana mengoperasikan platform evaluasi
3. Mampu memanfaatkan platform evaluasi dalam pembelajaran
C. Uraian Materi
E-learning melayani proses belajar mengajar dan evaluasi pembelajaran dengan
berbasiskan komputer, bahkan pada revolusi industri 4.0 ini lebih banyak
memanfaatkan aplikasi mobile. Pendidik harus memperhatikan beberapa aspek
sebelum memilih media pembelajaran yaitu kepada siapa media tersebut akan
diberikan, tujuan penggunaan media tersebut, apakah estimasi waktu yang
tersedia sudah cukup untuk menggunakan media tersebut, bagaimana
karakteristik media yang akan digunakan, apakah bahan-bahan untuk membuat
media tersebut tersedia atau tidak, berapakah biaya yang harus dikeluarkan untuk
membuat media tersebut. Sumber pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi
dua berdasarkan tujuan penggunaannya, yaitu learning resources by design
(sumber pembelajaran yang sengaja direncanakan) semua sumber yang dengan
khusus dikembangkan sebagai komponen sistem instruksional untuk memberikan
fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. Learning resources by utilization
(sumber pembelajaran karena dimanfaatkan), sumber belajar yang tidak secara
khusus didesain untuk keperluan pembelajaran namun dapat ditemukan,
28. 28
diaplikasikan, dan digunakan untuk keperluan belajar. Contohnya adalah kebun
binatang, tokoh agama, tokoh masyarakat, surat kabar, museum, film, tenaga ahli,
pejabat pemerintah, dll. (Daryanto, 2016).
Salah satu contoh pemanfaatan kemajuan teknologi, yaitu adanya kuis interaktif.
Kuis interaktif adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk memberikan materi
berupa soal yang nantinya digunakan oleh peserta didik dalam meningkatkan
pengetahuannya mengenai materi yang sudah disampaikan. Kuis interaktif
tergolong dalam media berbasis komputer maupun gawai peserta didik dapat
menggunakan aplikasi tersebut secara mandiri karena selain mudah, peserta didik
juga tidak dituntut harus melalui berbagai macam tahap (Centauri, 2019). Suatu
media pembelajaran dapat digunakan dengan maksimal ketika pendidik mengerti
dan memahami untuk apa, siapa, dan bagaimana media itu digunakan. Pendidik
yang memanfaatkan multimedia dalam proses pembelajaran dapat dipastikan
akan tercipta pembelajaran yang lebih efektif. Hal tersebut berpotensi besar bila
dimanfaatkan sebagai alat pembelajaran yang efektif karena selain dapat
menambah wawasan, aplikasi tersebut dapat merangsang komponen visual dan
verbal siswa. (Arifin & Hala, 2015).
Pada Modul ini akan kami paparkan 3 (tiga) platform evaluasi pembelajaran
berbasis e-learning yaitu fitur Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar,
Quizizz, dan Kahoot. Ketiga platform evaluasi pembelajaran ini memberikan data
dan statistik tentang kinerja peserta didik, bahkan bisa mengunduh statistik ini.
1. Asesmen Murid pada Platform Merdeka Mengajar
Platform Merdeka Mengajar dibangun untuk menunjang Implementasi
Kurikulum Merdeka agar dapat membantu guru dalam mendapatkan referensi,
inspirasi, dan pemahaman tentang Kurikulum Merdeka. Platform ini juga
disediakan untuk menjadi teman penggerak bagi guru dan kepala sekolah
dalam mengajar, belajar, dan berkarya.
Guru masuk ke Platform Merdeka Mengajar menggunakan akun belajar.id atau
madrasah.kemenag.go.id pada situs web https://guru.kemdikbud.go.id/ atau
dapat unduh/install aplikasi Platform Merdeka Mengajar di Playstore.
29. 29
Saat ini, terdapat beberapa menu yang dikelompokkan berdasarkan
manfaatnya, yakni: belajar Kurikulum Merdeka, kegiatan belajar mengajar,
pengembangan diri, mencari dan berbagi Inspirasi. Pada kegiatan belajar
mengajar terdapat fitur asesmen murid dan perangkat ajar.
Berikut tahapan untuk menggunakan asesmen murid sebagai instrumen
evaluasi pembelajaran. Pertama masuk ke Platform Merdeka Mengajar dan pilih
menu Asesmen Murid.
Gambar 3.1 Tampilan menu Asesmen Murid di PMM
Tautan 3.1 https://guru.kemdikbud.go.id, 2023
Selanjutnya cari asesmen, pilih asesmen pembelajaran yang sesuai, pilih fase
dan mata pelajarannya. Sebagai contoh asesmen fase E kelas 10 untuk mata
pelajaran Sejarah. Terdapat 2 aktivitas asesmen yang dapat digunakan.
Gambar 3.2 Tampilan pilihan Asesmen Murid di PMM
30. 30
Detail asesmen berbentuk aktivitas teknik observasi yang dapat digunakan
sebagai tes sumatif dan tes formatif sesuai kebutuhan dan strategi
pembelajaran yang digunakan pendidik. Selanjutnya kita dapat unduh asesmen
untuk dipelajari dan diterapkan di kelas.
Gambar 3.3 Detil Asesmen Murid di PMM
Tautan 3.2 https://guru.kemdikbud.go.id/assessment/assessments/w1BD3vL6VQ
Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan Asesmen Murid
pada PMM pada tautan berikut :
Tautan 3.3 Video tutorial Asesmen Murid pada PMM
https://bit.ly/TutorialAsesmenMuridPMM-Modul2
2. Quizizz
Quizizz merupakan sebuah web tool membuat permainan kuis interaktif,
dengan keterlibatan peserta didik yang memungkinkan pendidik untuk
melakukan evaluasi pembelajaran. Dengan menggunakan Quizizz, peserta
didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada gawai mereka atau
menggunakan fitur terbaru yaitu mode kertas dalam bentuk kode QR secara
luring tanpa menggunakan gawai.
31. 31
a. Cara Penggunaan dan Pengoprasian Platform Evaluasi Quizizz
Langkah awal buka halaman Quizizz, Anda dapat membuka situs web
dengan mengunjungi laman www.quizizz.com. Tampilan Bahasa pada laman
awal Quizizz akan berbahasa Inggris, namun jangan khawatir, Anda bisa
mengubahnya ketika sudah melakukan login.
Gambar 3.4 Tampilan awal Quizizz
Tautan 3.4 https://www.quizizz.com, 2023
Pilih daftar untuk pertama kali menggunakan Gmail/akun belajar.id, nomor
telepon, atau email lainnya. Dapat juga daftar menggunakan akun Facebook,
Microsoft, dan Apple. Setelah mengisi email, muncul pilihan dimana anda
menggunakan Quizizz? pilih sekolah dan pilih sebagai guru, kemudian
diarahkan masuk ke beranda Quizizz.
Gambar 3.5 Halaman beranda login Quizizz
Memulai Quizizz dapat dilakukan dengan klik “buat”, kemudian ada dua
pilihan yaitu Quiz dan Presentasi Interaktif, lanjutkan dengan pilih Quiz.
32. 32
Terdapat pilihan jenis kuis untuk akun biasa dan akun super (berbayar),
Pengguna dapat memilih jenis kuis atau menggunakan fitur teleportasi
tambah soal dari pendidik lain, salin dan edit atau fitur terbaru dapat impor
soal dari Excel, Google Forms, atau platform lain.
Gambar 3.6 Pilihan jenis Quiz
Berikut contoh teleportasi kuis mata pelajaran Sejarah, silakan pengguna
untuk mencari sesuai dengan mata pelajarannya, ketik kata kunci diusahakan
narasi lengkap dan filter mata pelajaran untuk mendapatkan soal yang cocok.
Terdapat beberapa kuis sesuai penelusuran, kita dapat memilih dan
menentukan mana yang akan digunakan, kemudian untuk menambahkan
soal dapat mengambil dari berbagai pilihan kuis. Setelah mendapatkan soal
silakan tambahkan pilihan soal atau tambahkan semua.
Gambar 3.7 Membuat kuis dengan teleportasi di Quizziz
33. 33
Soal yang sudah ada selanjutnya diperiksa dan dilengkapi seperti nama kuis,
mata pelajaran, jenjang, bahasa, dan gambar sampulnya. Sebelum dikirim ke
peserta didik, kita dapat melakukan uji coba kuis untuk memastikan bahwa
kuis kita sudah sesuai dan layak untuk diberikan ke peserta didik.
Gambar 3.8 Proses melengkapi kuis di Quizziz
Setelah selesai mengelola soal, langkah berikutnya adalah
menyelenggarakan kuis kepada peserta didik. Terdapat 3 jenis
penyelenggaraan diantaranya: 1) Mulai kuis langsung (sinkronus), 2) Jadikan
pekerjaan rumah (asinkronus), dan 3) Mode kertas.
b. Mulai Kuis Langsung
Beberapa karakter dari mode kuis langsung ini adalah:
✔ Peserta didik melihat pertanyaan dan papan nilai di perangkat mereka
sendiri
✔ Peserta didik dapat bergabung dari perangkat apa pun baik gawai maupun
laptop/PC
✔ Pengguna dapat melakukannya dengan atau tanpa layar utama di kelas
Berikut cara untuk dapat menyelenggarakan permainan secara langsung.
Pertama pilih kuis di perpustakaanku, maka akan tampil pilihan pelaksaanan
kuis, pilih mulai kuis langsung dan pilih klasik.
34. 34
Gambar 3.9 Pilihan penyelanggaraan kuis langsung di Quizziz
Selanjutnya akan masuk dasbor, langsung menunggu murid bergabung
melalui kode game, atau dapat melalui tautan kuis. Jika murid sudah
bergabung semua, maka pendidik dapat klik mulai untuk memulai kuis sampai
selesai.
Gambar 3.10 Dasbor Quizziz sebelum dimulai
Peserta didik akan memulai kuis dengan soal yang sudah dibuat, proses ini
melatih keterampilan dan konsentrasi peserta didik untuk fokus dan
memahami pertanyaan pada kuis. Pada pelaksanaan di kelas akan lebih seru
dan menyenangkan, dimana peserta didik akan mengekspresikan ketika
menjawab kuis.
35. 35
c. Jadikan Pekerjaan Rumah (Mode PR)
Mode PR ideal digunakan ketika semua peserta didik tidak dapat mengikuti
kuis pada waktu yang bersamaan. Mode ini memungkinkan pengguna
memilih batas waktu untuk kuis. Pengguna dapat mengatur batas waktu
hingga satu bulan dari tanggal mulai dengan kode game tetap aktif selama
periode ini. Berikut beberapa tahapan untuk menyelenggarakan kuis mode
PR.
1) Pilih kuis publik di menu search atau kuis yang telah pengguna buat atau
yang dapat Anda temukan di perpustakaanku
2) Klik tombol jadikan pekerjaan rumah
3) Perbedaan utama dalam mode langsung dan mode PR adalah Anda perlu
menetapkan batas pengerjaan pada mode PR.
Gambar 3.11 Pengaturan mode PR Quizziz
4) Pengguna perlu melakukan pengaturan batas pengerjaan terkait tanggal,
bulan, dan jam.
5) AM menunjukkan waktu sejak jam 12 malam sampai jam 12 siang.
Sedangkan PM menunjukkan setelah jam 12 siang sampai jam sebelum
jam 12 malam.
6) Setelah Anda menentukan batas pengerjaan, klik tugaskan.
Peserta didik akan mulai mengerjakan dengan waktu yang berbeda-beda
dan memastikan kapan hari terakhir harus sudah menyelesaikannya. Peran
pendidik sangat penting dalam mode PR ini untuk mengingatkan batas akhir
penyelesaikan tugasnya.
36. 36
d. Mode Kertas
Fitur terbaru dari Quizizz sebagai solusi melaksanakan kuis tanpa peserta
didik menggunakan gawai. Mode Kertas adalah proses evaluasi Quizizz
dimana pendidik memeriksa jawaban peserta didik dengan memindai
jawaban melalui kertas kode QR yang dipegang oleh masing-masing peserta
didik. Mode kertas sering disebut Quizizz luring sebagai solusi bagi
pembelajaran yang kesulitan akses internet, atau peserta didik yang tidak
membawa gawai. Berikut cara menggunakan mode kertas.
1) Buka kuis yang sudah dibuat
2) Pilih mode kertas
3) Persiapkan kertas QR unduh PDF dan cetak untuk dibagikan ke murid
(Unduh kertas QR)
4) Unduh dan Install aplikasi Quizizz di gawai dan login menggunakan akun
yang sama di laptop dan gawai.
5) Buka aplikasi Quizizz di gawai dan aktifkan mode kertas
6) Kuis siap dimulai untuk pindai jawaban peserta didik.
7) Proses pindai jawaban soal pertama harus mencakup seluruh peserta
didik, sebagai database jumlah peserta didik untuk soal berikutnya. (Jika
jumlah peserta didik dikelas ada 36, maka jumlah jawaban hasil pindai soal
pertama harus 36, jika ada yang terlewat maka, pada soal berikutnya
jumlah jawaban tidak akan sesuai).
37. 37
(Tampilan pada laptop/PC) (Tampilan pada gawai)
Gambar 3.12 Pengaturan mode kertas di Quizziz
e. Mengolah dan Mengakses Laporan
Laporan akan membantu mendapatkan data secara real-time juga
memahami kekuatan dan kelemahan kelas yang diajar. Disamping itu, kita
juga dapat menggunakan data ini untuk merencanakan pelajaran
berdasarkan kinerja peserta didik.
Di Quizizz, Pengguna harus masuk untuk mengakses laporan. Setelah
masuk akan terlihat tab berjudul hasil dibilah navigasi kiri, dengan mengklik
ini akan masuk ke layar Laporan.
Gambar 3.13 Tampilan menu hasil Quizizz
38. 38
Di bawah bagian hasil, pengguna dapat menemukan laporan permainan yang
sedang berjalan. Anda dapat melihat kemajuan permainan menggunakan
laporan ini dan juga mengakses dasbor langsung juga.
Pengguna dapat mengakses “Kuis Selesai” di bawah laporan saya untuk
menilai peserta didik. Untuk melihat laporan kuis yang telah selesai, klik
tombol berikutnya sampai akhir kuis langsung.
Gambar 3.14 Tampilan laporan hasil Quizizz
Tampilan di atas merupakan tampilan laporan kuis yang telah dijalankan.
Terdapat empat bagian utama dalam laporan, yakni peserta, pertanyaan,
analisis dan topik.
Ada banyak fitur pada menu laporan yang dapat pengguna eksplorasi untuk
mendapatkan laporan yang lengkap. Kami sarankan, untuk memudahkan
aktivitas penilaian, Anda dapat langsung mengunduh laporan dalam format
Excel dengan menekan tombol Download (Unduh) atau Print (Cetak) untuk
mendapatkan laporan dalam bentuk PDF.
f. Membedakan Skor Ketepatan Siswa
Quizizz membedakan dua nilai yakni bobot dan performa. Bobot hanya
didasarkan pada jawaban benar dan salah dengan rentang nilai 0-100%
tanpa memperhatikan seberapa cepat peserta didik menjawab. Performa
dapat berupa angka yang sangat beragam mulai dari 0 sampai puluhan ribu.
Sebab performa merupakan nilai akumulasi dari jumlah benar, kecepatan,
bonus, dan sebagainya.
39. 39
Oleh sebab itu, untuk penilaian yang serius, kami sarankan pendidik untuk
mengambil nilai bobot. Perbedaan bobot dan performa dapat kita lihat pada
laporan Excel yang telah kita unduh. Mengenai hal tersebut, kita dapat
pelajari dari studi kasus di bawah ini.
Gambar 3.15 Perbandingan hasil Quizizz
Berdasarkan kuis yang berisikan 15 soal, Hayfa menjawab 14 benar dan 1
salah dengan total akurasi 98%. Namun mendapatkan performa 10900. Skor
Hayfa masih lebih tinggi dari Aqila yang hanya mendapatkan nilai performa
9400 meski menjawab semua pertanyaan dengan benar. Mengapa hal ini
dapat terjadi? Sebab Hayfa menjawab 14 soal benar dengan sangat cepat
peserta didik ehingga mendapatkan bonus kecepatan. Sedangkan Aqila
menjawab dengan waktu yang jauh lebih lama, sehingga ia tidak
mendapatkan skor bonus kecepatan. Pada kasus ini, apabila kita ingin
memasukkan aspek kecepatan pada komponen penilaian, maka Hayfa
adalah pemenangnya. Namun apabila kita hanya mengutamakan akurasi,
maka Aqila adalah pemenangnya.
Gambar 3.16 Hasil rekap laporan excel Quizizz
40. 40
Gambar di atas merupakan halaman Overview yang menunjukkan laporan
kuis secara keseluruhan. Untuk dapat melihat akurasi dan skor peserta didik,
Anda perlu membuka tab data peserta. Selain melihat laporan kuis di situs
web atau Excel, Anda juga dapat mencetak laporan atau menyimpan laporan
dalam bentuk PDF. Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah klik tombol
print yang dekat dengan tombol delete dan download.
Gambar 3.17 Menu unduh dan cetak Quizizz
Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan Asesmen
Quizizz pada tautan berikut :
Tautan 3.5 Video tutorial Quzizz
https://bit.ly/TutorialQuizizz-Modul2
3. Kahoot
Kahoot merupakan sebuah platform pembelajaran berbasis permainan,
digunakan sebagai media pembelajaran. Kahoot adalah kuis pilihan ganda
yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui situs web atau aplikasi
Kahoot. Kahoot bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik,
sebagai penilaian formatif, atau sebagai ice breaking dalam pembelajaran.
41. 41
Berikut cara pengoperasian dan instalasi Kahoot:
1) Akses Kahoot melalui situs web www.kahoot.com
Gambar 3.18 Tampilan situs web Kahoot
Tautan 3.6 https://www.kahoot.com, 2023
2) Jika belum pernah membuat akun maka pertama-tama silahkan untuk
mendaftar terlebih dahulu melalui tombol “Sign Up” yang terdapat pada
bagian kanan atas halaman situs web. Pilih “Teacher” dan “School”.
Dilanjutkan dengan akun Google atau email sampai ada pilihan untuk
pembayaran atau ambil yang gratis.
Gambar 3.19 Tampilan beranda login Kahoot
a. Membuat Kahoot
1) Setelah berhasil login maka dapat langsung membuat kuis Kahoot dengan
klik tombol “Create” pada bagian kanan atas dasbor dan pada menu new
Kahoot pilih create
42. 42
Gambar 3.20 Membuat kuis Kahoot
2) Mulailah membuat pertanyaan, untuk akun free hanya dapat membuat
jenis pertanyaan “Quiz” dan “True or False”
3) Contoh pertanyaan jenis ”Quiz”
Gambar 3.21 Contoh kuis Kahoot
4) Untuk menambahkan pertanyaan baru, maka dapat klik tombol “Add
Question” di bagian kiri dasbor
5) Contoh pertanyaan jenis “True or False”
Gambar 3.22 Contoh True or False Kahoot
43. 43
6) Setelah selesai membuat pertanyaan, maka dapat mengisikan deskripsi
Kahoot dengan klik tombol “Setting” di kiri atas dasbor.
7) Setelah selesai membuat pertanyaan dan mengisikan deskripsi Kahoot,
dapat klik tombol “Done” yang ada pada bagian kanan atas dasbor.
Gambar 3.23 Pengaturan kuis Kahoot
8) Jika ingin langsung digunakan untuk bermain silahkan klik “Play Now” jika
belum ingin memainkannya langsung, maka klik tombol “Done”
9) Kahoot yang berhasil terbuat akan tersimpan di bagian kanan dasbor.
b. Bermain Kahoot
1) Langkah awal dalam bermain kuis Kahoot, peserta didik dapat diminta
untuk unduh aplikasi terlebih dahulu atau masuk ke halaman web browser
Kahoot.
2) Untuk memulai bermain, dapat terlebih dahulu membuka Kahoot yang
sudah tersimpan, kemudian dapat langsung klik tombol “Play” di bagian
kiri dasbor.
3) Setelah berhasil akan muncul pilihan cara bermain Kahoot, pilih Classic
mode “Teacher-led modes” jika digunakan saat sedang dalam ruang
virtual atau menggunakan layar proyektor di kelas (Guru share screen
Kahoot sehingga peserta didik dapat melihat soalnya melalui layar).
Sedangkan mode “Student-led modes”digunakan untuk pembelajaran
mandiri (Guru tidak share screen, peserta didik dapat melihat soalnya
secara mandiri di layar Kahoot masing-masing).
44. 44
Gambar 3.24 Tampilan pilihan mode kuis Kahoot
4) Saat mulai masuk ruang permainan akan muncul kode permainan yang
harus diinputkan oleh peserta didik agar dapat mengikuti permainan.
Gambar 3.25 Tampilan kode game Kahoot
5) Jika peserta didik sudah berhasil masuk, maka namanya akan muncul di
bagian bawah dasbor, dan jumlah pemain yang masuk akan terlihat di
sebelah kanan bawah dasbor.
6) Jika seluruh pemain (peserta didik) sudah masuk ke ruangan, maka
permainan dapat dimulai dengan klik tombol Start yang ada pada bagian
tengah kanan dasbor.
7) Setelah berhasil maka permainan akan dimulai, dan jika pada opsi
permainan tadi pada bagian “Autoplay” tidak di On kan, maka pendidik
harus klik tombol “Next” di kiri atas dasbor untuk melanjutkan ke soal
berikutnya. Lakukan langkah tersebut hingga permainan berakhir.
45. 45
Gambar 3.26 Hasil permainan Kahoot
8) Setelah selesai permainan, pengguna dapat melihat hasil laporan
langsung, cetak, atau unduh Excel.
Untuk lebih jelasnya, peserta PembaTIK dapat melihat panduan evaluasi
Kahoot pada tautan berikut :
Tautan 3.7 Video tutorial Kahoot
https://bit.ly/TutorialKahoot-Modul2
46. 46
D. Rangkuman
Platform Merdeka Mengajar dibangun untuk menunjang Implementasi Kurikulum
Merdeka agar dapat membantu pendidik dalam mendapatkan referensi, inspirasi,
dan pemahaman tentang Kurikulum Merdeka. Platform ini juga disediakan untuk
menjadi teman penggerak bagi pendidik dan kepala sekolah dalam mengajar,
belajar, dan berkarya. Salah satu bagian mengajar adalah asesmen murid yang
dapat digunakan pendidik untuk melaksanakan evaluasi. Guru dapat mencari dan
unduh asesmen murid disesuaikan dengan fase, jenjang, dan mata pelajarannya.
Platform evaluasi lainnya yaitu Quizizz sebagai aplikasi pendidikan berbasis game,
yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas. Dengan menggunakan
Quizizz, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada perangkat
elektronik mereka atau hanya menggunakan kertas QR. Quizizz juga
memungkinkan murid untuk saling berkompetisi dan memotivasi semangat
belajarnya. Kahoot dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik
berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau
monitor komputer. Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain
diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka. Cara bermainnya
sederhana, semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang
dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk
menjawab pertanyaan yang dibuat oleh pendidik.
47. 47
E. Latihan
Silakan bapak ibu guru peserta PembaTIK membuat evaluasi menggunakan
platform evaluasi Asesmen Murid pada PMM, Quizizz, dan Kahoot sesuai
langkah-langkah yang telah dijelaskan pada kegiatan belajar 2 untuk dipraktikkan
bersama peserta didik di kelas!
48. 48
Tes Akhir Modul
1. Berikut yang bukan manfaat Canva untuk Pendidikan yang dapat dinikmati para
pengguna Akun belajar.id adalah …
a. Menggali sisi kreativitas pendidik dan peserta didik dalam proses belajar
mengajar.
b. Membuat materi belajar (bahan ajar) yang menarik sehingga mendorong hasil
belajar yang lebih baik.
c. Melalui kolaborasi di kelas, meningkatkan kepercayaan diri dan melatih pola
berpikir kritis peserta didik.
d. Menambah pekerjaan guru dalam membuat bahan ajar dalam format visual
(gambar).
2. Menu desain Canva pada samping kiri yang dapat digunakan untuk menambahkan
gambar, video, dan audio adalah ….
a. Elemen
b. Unggahan
c. Teks
d. Proyek
3. Menu tampilan Canva yang dapat digunakan untuk mengadakan diskusi interaktif
adalah ….
a. Tampilkan layar penuh
b. Tampilan presenter
c. Tampilkan dan rekam
d. Putar otomatis
49. 49
4.
Pilihan mentimeter pada survei berikut adalah ….
a. Word Cloud
b. Open Ended
c. Q&A
d. Type Answer
5.
Pilihan visualisasi jawaban berikut pada Mentimeter adalah ….
a. Bar
b. Pie
c. Donuts
d. Dots
6. Langkah pertama untuk mencari asesmen pada Platform Merdeka Mengajar
adalah ….
a. Cari Asesmen Pembelajaran - Fase - Mata Pelajaran
b. Asesmen murid - Fase - Kelas
c. Cari Asesmen - Fase - Pelajaran
d. Asemen Murid - Fase - Mata Pelajaran
50. 50
7. Komponen yang tidak ada pada pengaturan kuis pada Quizizz adalah ….
a. Mata Pelajaran
b. Kelas
c. Bahasa
d. Jenjang
8. Berikut urutan yang terdapat pada filter menu teleportasi kuis adalah ….
a. Kelas - Mata Pelajaran - Jumlah soal - Bahasa
b. Kelas - Mata Pelajaran - Bahasa - Jumlah Soal
c. Kelas - Bahasa - Mata Pelajaran - Jumlah Soal
d. Kelas - Jumlah Soal - Mata Pelajaran – Bahasa
9. Bentuk kuis yang dapat digunakan pada akun Kahoot gratis adalah ….
a. Puzzle
b. True of False
c. Type Answer
d. Slider
10. Menu unduh laporan pada Kahoot berupa file ….
a. PDF
b. PPT
c. Excel
d. JPG
52. 52
Daftar Pustaka
Andre, Kurniawan. Panduan Penggunaan Kahoot, 2020.
Arifin, A. N., & Hala, Y. Pemanfaatan Kahoot sebagai quiz game interaktif bagi
pendidik di Kabupaten Gowa. 526–529, 2015.
Daryanto. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya, 2016.
Bahar, Ayunara. Membuat Kuis Interaktif Kelas dengan Quizizz, 2017
Interact website: http://www.ahzaa.net/
Farmawati, E., Ramli, A., & Rahmatullah, R. "Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi
Kinerja Guru Ekonomi Pada Sma Negeri Di Kota Makassar". JEKPEND: Jurnal
Ekonomi Dan Pendidikan, 1(2), 23, 2018.
Panduan Penggunaan Quizizz, 2022.
Rahmatullah. “Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva”.Jurnal
Pendidikan Ekonomi Undiksha. Vol. 12 No. 2, 2020.
Rahmatullah, R., Inanna, I., & Nurdiana, N. "Ethnopedagogi dalam pembelajaran
ekonomi". Seminar Nasional Lembaga Penelitian UNM, 284–288, 2019.
Ramli, A., Rahmatullah, R., Inanna, I., & Dangnga, T. "Peran Media Dalam
Meningkatkan Efektivitas Belajar". Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat
Universitas Negeri Makassar, 5–7, 2018.
Safirti Ria, Ananta, dkk. “Panduan Media Pembelajaran Daring “. KAPSTRA, 2020.
Sholeh, Muhammad. “Penggunaan Aplikasi Canva Untuk Membuat Konten Gambar
Pada Media Sosial Sebagai Upaya Mempromosikan Hasil Produk Ukm”.
53. 53
SILAPARANG : Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, Volume 4, Nomor
1, 2020.
Nabila Oudri, Romanti. “Krisis Dampak Learning Loss, Kemendikbudristek luncurkan
Kurikulum Merdeka dan Platform Merdeka Mengajar”, 2022.
Website: https://itjen.kemdikbud.go.id/web/krisis-dampak-learning-loss-
kemendikbudristek-luncurkan-kurikulum-merdeka-dan-platform-merdeka-
mengajar/
Pusat Informasi Platform Merdeka Mengajar, 2023.
https://pusatinformasi.guru.kemdikbud.go.id/hc/en-us/articles/6090880411673-
Apa-Itu-Platform-Merdeka-Mengajar-