1. KAYWON UNIVERSITY OF ART & DESIGN
INDUSTRIAL DESIGN LAB
USER EXPERIENCE
DESIGN
사용자경험디자인
kwonjeongeun@naver.com
3강 디자인과 디자이너의 이해 2
사용자 경험 디자인의 이해
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6. 2022년, 디자인의 정의는?
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생소했던 단어?
정보 설계사*(강민주)
이언 스폴터(나다윤)
소비자 인터넷(성승환)
다이애나 프루립(엄지현)
수전 케어*(김수민)
인터랙션*(윤효진)
케빈 시스트롬(임성빈)
제프 라스킨*(김윤서)
에이자 라스킨*(송지윤)
7. 2022년, 디자인의 정의는?
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생소했던 단어?
정보설계자*(최환종)
이언 스폴터(정수범)
에이자 라스킨*, 질 누스바움(서하율)
허영 지표(박민석)
매킨토시 프로젝트*(김세희)
Burbn(신소은)
스토리 링(한정우)
8. 2022년, 디자인의 정의는?
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디자인 또는 사용자경험디자인?
제품/서비스를 사용할 때 나의 경험이 곧 디자인
(김민지)
모든 물건, 환경이 디자인(김윤서)
사용자의 생각을 고려하는 것(강민주)
디자인은 완성이 없다. 출시는 첫 발걸음(배도영)
사용자가 관심 없는 것을 선택하게 되는 순간, 실
패(차혜명)
9. 2022년, 디자인의 정의는?
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디자인 또는 사용자경험디자인?
제품 자체를 사용하는 일 = 경험(민사랑)
사람의 생각을 고려하는 일(유다연)
내가 겪는 모든 경험(최환종)
사용자를 이끌어 주는 일(김소연)
완성이 없다. 계속 진화하는 것(한지희)
행동을 간편하게 하는 일(김광훈)
10. 2022년, 디자인의 나의 정의는?
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내가 생각하는 디자인 또는 사용자경험디자인?
사용자 공감, 교감하는 디자인(임성빈)
이것을 사용했을 때, 사용자에게 어떤 영향을 끼칠
지 생각하는 일(기민경)
사람, 기술, 사회. 서로 상호작용이 일어나는 일(한병
준)
나의 경험 - 사람의 삶의 질을 향상시키는 일(문미진)
목적물의 구성 요소 간 연계성(성승환)
예 : 컴퓨터, 전원 - 모니터 움직임 / 마우스 - 움직임
11. 2022년, 디자인의 나의 정의는?
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내가 생각하는 디자인 또는 사용자경험디자인?
나 자신을 표현하는 도구(박민석)
예술과 교양의 접목(정수범)
마시모 비넬리* - 지적인 우아함
개인과 다수의 무의식을 건드리는 섬세한 이야기
(고예인)
제품 -> 서비스로 폭이 넓어지는 중. 편리의 다변화
(고은성)
12. 우리는 누구
왜 사용자 경험인가
팀 미팅
팀 과제 제출 및 발표 준수사항
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20. 대중, 힘을 발휘한다
기계를 배우는 시대
FITTING THE MAN TO THE TASK
범용화/대중화/보편화
기계를 사람에게 맞추는 시대
FITTING TO THE TASK TO THE MAN
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21. 기계적 접근*의 한계
*기계적 접근이란? 산업혁명 시대 ‘열을 가하고 부수고 고치는’ 원칙에 기반을 둔 접근 방식을 뜻하며 여기에서는 ‘고치는' 접근 방식을 대신해서 사용한 표현이다.
사람이 기계를 어떻게 효과적으로 조작할 수 있을까?
사용성 테스트 후, 개선, 다시 테스트 …
기능 개선, 사용법 개선, 기계적 개선 …
도구로서 기능 상, 사용 상 완벽
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뭔가 아쉽네… 채워지지 않는 이것은 무엇?
원인?
인간 공학
Ergonomics
HCI
24. Wikipedia (
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무료 온라인 백과사전
이익을 추구하는 기업이 아닌 비영리 재단으로 운영.
금전적인 대가를 받지 않고 정보 제공자들이 핵심적 역할을 한다는 원칙을 고수 중.
돈을 받는 전문가들보다는 특정 정보에 대해 진심으로 관심이 있는 사람들이 참여.
신뢰를 얻을 수 있고 품질을 관리할 수 있으며 정보의 적합성을 유지할 수 있다.
위키피디아는 참여의 힘을 보여주는 살아 있는 증거이다.
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25. 웹 1.0 그리고 웹 2.0
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웹 1.0
일방적
웹 2.0
체험적
참여적
개인적
27. 어쩌다, 사용자 경험
“처음 사용자 경험이라는 용어를 만들었던 이유는 휴먼 인터페
이스, 사용성의 범위가 너무 좁다고 생각했었기 때문입니다. 나
는 그 용어가 산업 디자인, 그래픽, 인터페이스, 물리적 인터랙
션, 매뉴얼까지 포함한 시스템과 인간 경험의 모든 측면을 포괄
하길 원했습니다.”
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28. 어쩌다, 사용자 경험
“기존의 UI 개념으로는 설명하기 어려운 것들이
있었기 때문에 의미를 확장해야 할 필요를 느꼈고,
그때 발견한 단어가 ‘경험’이었다.”
- 도널드 노먼 <감성 디자인>
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29. UX - 사람이 사는 세상에서 이루어지는 시간 - 경험
UI - 디지털 미디어 세상에 존재하는 도구 - 인터페이스
사용자 경험이란
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Q. Why, 디자인 결합?
디자이너, 사용자를 가장 많이 생각하는 직업이기 때문
(배도영)
디스플레이(창) - 시각 그래픽 사용이 많고 중요해져 -
그래픽만으로 설명 불가 + 경험 포괄(최재원)
30. UX - 사람이 사는 세상에서 이루어지는 시간 - 경험
UI - 디지털 미디어 세상에 존재하는 도구 - 인터페이스
사용자 경험이란
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Q. Why, 디자인 결합?
가상 세계 안 디자인 - 소비자 집중하는 디자인 중요할
것으로 보고(민사랑)
발명 new - 디자인 better UX/UI 있던 것 관습 중요 -
이를 융합(고예인)
31. 왜, 사용자 경험은 디자인과 결합했나
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디지털 세상에서 도구, 이를 전달해야 하는 어려움
사람은 정보의 70% 이상을 시각에 의존
디자인의 가시성(Visibility) 활용한
경험 디자인이 가장 효과적
32. 디자이너, 무엇을 해야 하나
공간이 아닌 시간을 디자인한다.
가상 공간(UI)이 아닌 사용자의 시간을 디자인한다.
사용자의 동기와 계기를 부여하는 디자인
필요성을 전달하는 디자인
삶을 변화시키는 디자인
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33. 사람의 선택과 행동을 바꾸는 일
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사람의 기존 인식, 태도, 행위를 바꿔서
새로운 경험을 창출한다는 과업
치밀한 조사와 설계
디자이너, 생각의 프레임이 달라야 한다.
34. 사용할 혹은 사용하는 사용자에 대한 자료를
문화 인류학적 방법으로 수집하여
의미 있는 결과를 발견하고
인간의 본질적 가치를 제공하는
사용자 경험을 만들어내는 일
사용자 경험 디자인이란
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35. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
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36. 현존하는 인류를 대상으로 문화를 관찰, 분석하고
문화의 법칙성, 규칙성, 변이를 탐구하는 과학
방법론 : 함께 살기, 따라다니며 관찰하기, 숨어서 관찰하기,
인터뷰하기, 역할 놀이, 상황극 지켜보기 등...
문화 인류학이란
출처 : 문학비평용어사전, 두산백과
관찰, 통찰
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37. 새로운 ‘저축’ 경험, Bank of America (
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고민 : 신규 고객을 창출하는 동시에 기존 고객을 유지할 수 있는 매력적인 상품 기획
관찰 1. 모든 사람이 저축을 더 원하지만 실천할 사람은 소수에 불가하다.
관찰 2. 많은 사람이 동전으로 받은 거스름돈을 저금통이나
작은 단지에 넣는 습관을 보았다.
제안 : 고객들이 물건값을 결제할 때 차액을 고객 통장에 이체하는 서비스
결과 : 총 1,200만 명 신규 고객 유치
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38. 새로운 ‘21세기 교육’ 경험, Steelcase (
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고민 : 고등교육을 즐거운 경험, 대학의 실제 변화를 불러올 교실 공간 개선
관찰 1. 일렬로 앉아 강의를 듣는다. 토론이 쉽지 않다.
관찰 2. 수업 준비는 도서 대여, 열람 대신 컴퓨터를 사용한다.
관찰 3. 소그룹 과제가 대부분. 강의실, 도서관에서 토론이 이뤄진다.
제안 : 제품 컨셉 ‘노드’. 새로운 제품 컨셉 ‘미디어 스케이프’.
결과 : 학생의 적극적인 수업 몰입, 참여, 만족도 97%.
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39. 니즈가 보이지 않는 시대, 문제가 문제가 아닌 시대
특정 사용자의 니즈 찾아 이슈를 새롭게 제시한 디자인
(agenda setting)
그런 경험/소비/동참하고 싶게 만드는 디자인(engage)
삶의 변화로/사회의 변화로 이어지는 디자인(change)
좋은 사용자 경험 디자인이란
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41. Q & A
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Q. 특정 사용자 니즈 찾아… 본인이 포함되는 것?
객관성 잃을 것도 같아(고예인)
A. 사용자 조사 대상 - 실행 관련 직군은 제외.
Q. UX/UI 개념 이해를 바탕으로 일하는 사람이 많지 않은 이유(민사랑)
A. 일상이 되면 등장 맥락의 이해가 모호해지는 편.
Q. 지금이 공급 과잉 시대로 봐야하나?
예 : 반도체 - 수요는 남아져 - 공급 남는 상황으로 보인다(임성빈)
A. 산업 전체로 보면 여전히 공급 과잉으로 볼 수 있고.
해당 사례는 기업의 시장 상황에 따른 운영 정책으로 봄.
이는 2학기에 좀 더…
42. 우리는 누구
왜 사용자 경험인가
팀 미팅
팀 과제 제출 및 발표 준수사항
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43. 팀 피드백 참고
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파일 업로드한 팀
그리고
파일 업로드와 함께 태그와 문의를 남긴 팀 - 피드백
문의 남긴 팀
업로드 포맷, 과제 분리 팀
그 외 팀
44. 우리는 누구
왜 사용자 경험인가
팀 미팅
팀 과제 제출 및 발표 준수사항
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45. 팀 과제 1, 2 제출 준수사항
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1. 최종 제출 포맷은 PPT 파일
2. Max 30장을 넘기지 않는다.
과제 1 순서 예시 :
커버 / 목차 / 요약 + 사례 리스트 / 서비스 아이디에이션 N개 제안
과제 2. 10년 변하지 않는 리스트도 제출
3. 최종 제출 기한은 3/24(목) 오후 6:00
4. 최종 제출 방법은 Slack 팀 방에 업로드
5. 모든 팀원이 내용을 숙지하고 있어야 함. 발표 있음
46. 팀 과제 발표 준수사항
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1. 3/25(금) 수업은 팀 미팅으로 진행합니다.
2. 팀 미팅 시간은 3/24(목) 오후 10시 공지합니다.
3. 팀은 정해진 시간에 접속해서
팀 과제 1. 발표(5분)
+
팀 서비스 논의 외 과제 2(10분)
에 대해 이야기 나눕니다.
47. Q & A
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사전 리서치 - 중간 평가 포함. 서비스 컨셉 제안이 중요(최재원)
과제 1 발표는 대표 1명이 발표(한정우, 배도영)
과제 2는 발표는 없고 같이 볼 예정(박민석)
다른 팀 발표를 듣고 싶으면 공지 시간을 보고 참석 가능(엄정인)
팀 발표 후, 다른 팀 발표를 들어도 좋고 가도 좋습니다(김준호)
발표 후 피드백, 서비스 아이디에이션 중심으로 논의 예정(권가경)
금주 피드백, 올려주면 시간을 내보겠습니다(정수범)
문의, 다이렉트 메시지도 가능(임이랑)
서비스 제안, 주제 / 유저 / 서비스 중심으로 보고 싶습니다. (최환종)
통계 - 총량. 총량은 팀이 본 수(임성빈)
48. 끝.
다음 주 과제 :
사전 리서치 1, 2 과제 제출(3/24, 목 오후 6시)
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kwonjeongeun@naver.com