Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur
Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur
Similar to Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur
Similar to Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur (20)
Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur
1. Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua Dengan Durasi
Penggunaan Game Online Pada Aanak Usia Sekolah 10-12 Tahun Di
SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta
Timur.
Lailatul Mubarokah
Lailatul Mubarokah : PROGRAM STUDI KEPERAWATAN FAKULTAS
KEPERAWATAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA, KAMPUS FIK
UMJ Jl. Cempaka Putih Tengah 27 Jakarta Pusat – 10510
E-mail : lailamubaroka18@gmail.com
ABSTRAK
Anak sekolah merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruhi oleh dampak
game online. Game online mempunyai dampak negativ dan positif bagi yang sering
memainkannnya. Sehingga peran orang tua perlu mendampingi dan mengawasi saat
anak bermain game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kualitas
pengawasan orang tua dengan durasi penggunaan game online pada anak usia sekolah
10-12 tahun di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung. Metode
penelitian yang digunakan adalah deskriptif Analitik dengan pendekatan cross sectional
dengan sampel 99 responden. Tehnik yang digunakan untuk pengambilan sampel pada
penelitian adalah menggunakan tehnik probability sampling dengan cara metode acak
sederhana (sample random sampling). Uji statistik yang digunakan adalah uji statistik
independent sample T test. Hasil penelitian ini didapatkan ada hubungan yang signifikan
antara kualitas pengawasan orang tua dengan durasi penggunaan game online pada anak
usia sekolah 10-12 tahun (p value = 0,026). Saran dari hasil penelitian ini yaitu perlu
adanya peran aktif orang tua dalam pengawasan dan mendisiplin kan waktu anak saat
bermain game online karena orang tua yang bisa mencegah dari akses negative game
online.
Kata kunci : Kualitas pengawasan orang tua, game online, anak usia sekolah
PENDAHULUAN
Bermain adalah suatu konsep yang
sangat penting bagi anak. Konsep
pembelajaran pada anak sekolah adalah
bagaimana mereka bermain. Dengan
bermain mereka belajar tentang dunia
luar dan lingkungannya dimana mereka
berada (Suariadi,dkk 2010).
Diera globalisasi perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi seakan tidak
pernah berhenti untuk menghasilkan
produk-produk teknologi yang tidak
terhitung jumlahnya. Teknologi
memberikan manfaat dan kemudahan
bagi setiap individu, dari mulai
pendidikan, ilmu pengetahuan,
kesehatan, atau bahkan hanya untuk
hiburan. Salah satu produk teknologi
2. yang setiap waktu terus berkembang dan
sangat digemari remaja dan anak-anak
saat ini adalah video games dan online
game. Keberadaan video games dan
online game sebagai salah satu produk
teknologi yang memiliki manfaat
sebagai hiburan tentu saja tidak asing
lagi.
Menurut Indrawati (2014) menyatakan
pada beberapa tahun silam permainan
anak hanya dapat dilakukan secara
tradisional dan sederhana, seperti
menata puzzle di atas papan sederhana,
kini dapat dilakukan di depan layar
komputer dengan pilihan permainan
yang lebih variatif. Pilihan yang lebih
banyak inilah yang menyebabkan
sebagian besar anak-anak beralih dari
permainan tradisional ke permaianan di
depan layar computer maupun media
elektronik lain, atau lebih dikenal
dengan sebutan video games.
Pada usia sekolah dasar anak akan
mencari jati dirinya dan akan sangat
mudah terpengaruh lingkungan
sekitarnya, terutama teman sebaya yang
pengaruhnya sangat kuat seperti anak
akan merubah perilaku dan kebiasaan
temannya, termasuk perubahan
kebiasaan makan. Peranan orangtua
sangat penting dalam mengatur aktivitas
anaknya sehari misalnya pola makan,
waktu tidur, dan aktivitas bermain anak.
METODE PENELITIAN
Desain penelitian
Desain penelitian merupakan bentuk
rancangan yang digunakan dalam
melakukan prosedur penelitian (Hidayat,
2007). Desain penelitian yang
digunakan penelitian ini adalah
deskriptif analitik dengan pendekatan
cross sectional. Pendekatan deskriptif
ini dilakukan untuk mengetahui
Hubungan kualitas pengawasan orang
tua dengan durasi penggunaan game
online pada anak usia sekolah 10-12
tahun di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan
Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta
Timur.
Tempat penelitian
Tempat penelitian yang dilakukan di
SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati,
Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur,
karena di tempat ini belum pernah
dilakukan penelitian tentang “
Hubungan kualitas pengawasan orang
tua dengan durasi penggunaan game
online pada anak usia sekolah 10-12
tahun” dan alasan peneliti mengambil di
tempat ini berdasarkan survey yang
telah dilakukan yaitu begitu banyak
anak usia sekolah terutama 10-12 tahun
yang memainkan game online dan
difasilatasi oleh orang tua mereka.
Waktu Penelitian
Penelitian sudah dilaksanakan pada
bulan Desember 2015 sampai dengan
Februari 2016.
Populasi dan Sampel
Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek
peneliti atau objek yang akan di teliti
(Notoadmojo, 2010). Populasi yang
diambil sebagai subjek peneliti adalah
orang tua di SDN Jati 05 Pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung
Jakarta Timur. Target populasi yang
diambil sebagai subjek penelitian adalah
orang tua di SDN Jati 05 Pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung
dengan jumlah orang tua anak usia 10-
12 tahun sebanyak 131 orang.
Sampel
Merupakan sebagian dari keseluruhan
objek yang diteliti dan dianggap dapat
mewakili seluruh populasi
(Notoatmodjo, 2012). Sedangkan
sampling adalah suatu proses dalam
menyeleksi porsi untuk menjadi sampel
dari populasi untuk mewakili populasi
3. (Nursalam, 2013). Pada garis besarnya
hanya ada dua jenis sample, yaitu
sample probabilitas (probability
sampling) atau sering disebut random
sample (sampel acak) dan sampel
nonprobabilitas (non bability sample).
Teknik random sampling hanya boleh
digunakan apabila setiap unit atau
anggota populasi itu bersifat homogen
atau diasumsikan homogen. Hal ini
berarti setiap anggota populasi itu
mempunyai kesempatan yang sama
untuk diambil sebagai sampel
(Notoatmodjo, 2012). Sedangkan Non
Random yaitu teknik yang tidak
memberi kesempatan yang sama bagi
anggota populasi untuk dipilih menjadi
sampel (Setiadi, 2013).
Menurut Notoatmodjo (2005) untuk
mengetahui besarnya sampel dapat
menggunakan rumus, salah satunya
sebagai berikut :
n = N
1 + N (d)²
Keterangan :
n : besar sampel
N : besar populasi
d : presisi yang ditetapkan yaitu 5%
Jumlah populasi siswa di SDN Jati 05
Pagi umur 10-12 tahun (kelas 4-6) yaitu
berjumlah 131 orang.
n = 131
1+131 (0,05)²
n = 131
1+131(0,025)
n = 131
1+0.3275
n = 131
1.3275
n = 98,68 dibulatkan menjadi 99
Kriteria inklusi pada sampel penelitisn
ini adalah:
Orang tua atau wali murid di SDN Jati
05 Pagi Kelurahan Jati.
Anak sekolah usia 10-12 tahun yang
bermain game online.
Bersedia menjadi responden penelitian.
Bisa membaca ataupun menulis
Kriteria eksklusi merupakan
karakteristik yang memiliki anggota
populasi yang dapat menyebabkan
seorang termasuk dalam target populasi
dan tidak dapat diambil sebagai sampel
(Notoadmodjo, 2012). Adapun kriteria
eksklusi dari penelitian ini adalah
responden yang berhalangan hadir karna
bekerja dan karna sakit.
Teknik yang dilakukan untuk
pengambilan sampel pada penelitian
adalah menggunakan probability
sampling dengan cara metode acak
sederhana (simple random sampling)
dari populasi yang berjumlah 131 anak.
Simple random sampling dilakukan
dengan cara membuat daftar nama
populasi kemudian dikocok
mendapatkan nama sebanyak 99
responden.
Alat dan Cara Pengumpulan Data
Alat Pengumpulan Data
Alat atau instrumen yang digunakan
dalam pengumpulan data penelitian ini
adalah kuesioner. Kuesioner adalah
tehnik pengumpulan data melalui
formulir yang berisi pertanyaan yang
diajukan secara tertulis pada seseorang
atau sekumpulan orang untuk
mendapatkan jawaban atau tanggapan
dan informasi yang diperlukan oleh
peneliti. Kuesioner dapat digunakan
sebagai alat ukur dalam penelitian
apabila sudah teruji validitas dan
reliabilitasnya (Notoadmodjo, 2010).
Penelitian ini menggunakan kuesioner
dengan mengacu pada teori dan konsep
terkait. Kuesioner dibagi menjadi dua
bagian, yaitu :
4. Bagian A merupakan data demografi
bertujuan untuk mengidentifikasi
karakteristik responden (orang tua) yang
meliputi umur, jenis kelamin,
pendidikan dan pekerjaan orang tua.
Bagian B merupakan isi kuesioner
berapa variabel pengawasan orang tua
yaitu dengan sub variabel antara lain
hindari perlakuan otoriter pada anak
terdiri dari pernyataan positif (nomor 1
dan 5) dan pernyataan negatif (nomor 2,
3, dan 4), membangun pengertian terdiri
dari pernyataan positif (nomor 6, 8, dan
10), dan pernyataan negatif (nomor 7),
gunakan trik-trik permainan yang
digemari anak menjadi umapn balik
terdiri dari pernyataan positif (nomor
12, 14, dan 15), dan pernyataan negatif
(nomor 11 dan 13), memberi anak rasa
tanggung jawab terdiri dari pernyataan
positif (nomor 16, 18 dan 20), dan
pernyataan begatif (nomor 17 dan 19),
seleksi jenis permainan game online
terdiri dari pernyataan positif (nomor
21, 23 dan 24), dan pernyataan negatif
(nomor 22 dn 25), yang terdiri dari 25
pernyataan. Penilaian kuesioner ini
dilakuka dengan menggunakan skala
dichotomous choice dengan 2 (dua)
alternatif jawaban yaitu : ya dan tidak.
Setiap pernyataan positif jawaban ya
diberi skor 2 dan tidak diberi 1. Setiap
pernyataan negatif jawaban ya diberi
skor 1 dan tidak diberi skor 2.
Alat pengumpulan data yang digunakan
adalah kuesioner. Setelah alat ukur
selesai disusun, tidak berarti kuesioner
tersebut dapat digunakan untuk
mengumpulkan data. Oleh karena itu,
sebelum diberikan kepada responden,
kuesioner ini terlebih dahulu sudah
dilakukan uji coba instrumen yaitu uji
validitas dengan r table = 0,632 dan uji
coba realibilitas dengan nilai cronbach’s
alpha 0,887 oleh peneliti sebelumnya.
Adapun sudah diuji cobakan jadi
peneliti tidak menguji coba instrumen
kembali.
Cara Pengumpulan Data
Prosedur Administrasi
Peneliti mengajukan surat permohonan
izin penelitian dari Dekan FIK UMJ
yang ditujukan kepada Kepala Sekolah
SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati,
Kecamatan Pulogadung Jakarta Timur.
Menyerahkan surat permohonan izin
penelitian dari institusi ke Kepala
Sekolah SDN Jati 05 Pagi Kelurahan
Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta
Timur.
Prosedur Pengambilan Data
Setelah mendapatkan persetujuan,
peneliti menjelaskan maksud dan tujuan
dari penelitian yang dilakukan serta
proses selama pelaksanaan penelitian
kepada Kepala Sekolah dan Wali Kelas
4 samapai dengan kelas 6 SDN Jati 05
Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan
Pulogadung Jakarta Timur.
Mencari dan memilih calon responden
sesuai dengan kriteria inklusi.
Peneliti memperkenalkan diri kepada
anak murid serta menjelaskan maksud
dan tujuan penelitian yang dilakukan.
Peneliti memberikan kuesioner kepada
anak murid untuk diberikan kepada
orang tua atau wali murid.
Peneliti membuat janji kepada anak
murid untuk mengumpulkan kuesioner.
Peneliti melakukan pengumpulan
kuesioner dibantu guru atau wali murid.
Responden diharapkan menjawab semua
daftar pertanyaan dan setelah selesai
diserahkan kembali kepada peneliti.
Peneliti memeriksa kelengkapan
kuesioner yang telah diisi oleh
responden.
Tahap Terminasi
Setelah semua kuesioner terkumpul,
peneliti memberikan reward kepada
responden yang telah ikut serta dalam
penelitian.
5. Kemudian peneliti mengakhiri kontrak
waktu kepada responden dan
mengucapkan terimakasih.
Etika Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti
mendapatkan izin tertulis dari PSIK FIK
UMJ yang diserahkan kepada Kepala
Sekolah SDN Jati 05 Pagi Kelurahan
Jati, Kecamatan Pulogadung Jakarta
Timur, menurut Hidayat (2007) masalah
etika yang harus diperhatikan yaitu :
Informed Concent
Lembar persetujuan diberikan dengan
tujuan agar subjek mengerti maksud
penelitian, jika subjek bersedia maka
mereka harus menandatangani lembar
persetujuan dan jika responden tidak
bersedia maka peneliti harus
menghormati haknya.
Anonymity (Tanpa Nama)
Responden pada lembar alat ukur hanya
menuliskan kode nama mereka pada
lembar pengumpulan data.
Confidentiality (Kerahasiaan)
Semua informasi yang telah
dikumpulkan dijamin kerahasiaan oleh
peneliti, hanya kelompok data tertentu
yang akan dilaporkan pada hasil riset.
Pengolahan Data
Pengolahan data dimulai pada saat
pengumpulan data telah selesai. Data
yang telah terkumpul dalam bentuk
kuesioner yang telah diisi secara
lengkap oleh responden, yang meliputi:
Editing
Peneliti mengecek lembar observasi
tentang kelengkapan isian, kejelasan,
relevansi, dan konsistensi jawaban yang
diberikan.
Coding
Peneliti merubah data berbentuk huruf
menjadi data berbentuk angka atau
bilangan. Hal ini untuk memudahkan
pengelolahan data statistik.
Scoring
Peneliti memberikan nilai dari lembar
observasi yang telah di kembalikan oleh
responden. Hal ini untuk memudahkan
pengelolahan data secara statistik.
Processing
Peniliti melakukan dengan cara
mengentry data dari kuesioner ke paket
program komputer.
Clearing
Penliti mengecek kembali data yang
telah dimasukkan untuk melihat ada
tidaknya kesalahan.
Analisis Data
Analisa data dilakukan dengan dua
tahap yaitu analisa univariat dan analisa
bivariat.
Analisa Univariat
Analisa ini dilakukan untuk melihat
distribusi frekwensi dari hasil
pengamatan pada kualitas pengawasan
orang tua di SDN Jati 05 Pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung
Jakarta Timur. Aplikasi dalam
penelitian ini yakni peneliti melakukan
analisis univariat pada variabel
demografi yang merupakan karakteristik
responden penelitian seperti usia, jenis
kelamin, pendidikan, pekerjaan dan
durasi penggunaan game online dalam
satu hari.
Analisa Bivariat
Analisa ini menghubungkan setiap
variabel dependent yang ada dalam
konsep penelitian dengan variabel
independent, dengan tujuan untuk
melihat apakah hubungan yang terjadi
memang bermakna secara statistik atau
terjadi secara kebetulan. Sesuai dengan
tujuan penelitian ini yaitu untuk
mengetahui adanya hubungan antara
variabel independent dan variabel
dependen serta jenis data yang diteliti
adalah kategorik-numerik maka teknik
analisa data yang dipergunakan adalah
uji T dengan independent atau seringkali
disebut uji independent sample T test,
karena kelompok independent bila data
kelompok yang satu tidak tergantung
dari kelompok kedua.
6. HASIL PENELITIAN
Pada bab ini akan diuraikan hasil
penelitian hubungan kualitas
pengawasan orang tua dengan durasi
penggunaan game online pada anak usia
sekolah 10-12 tahun di SDN jati 05 pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung.
Penelitian ini dilakukan pada bulan
Desember 2015. Kegiatan penelitian ini
diawali dengan pengumpulan data yang
dilakukan di SDN jati 05 pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung.
Jumlah responden penelitian ini
sebanyak 99 orang.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mendapatkan gambaran hubungan dari
kualitas pengawasan orang tua dengan
durasi penggunaan game online pada
anak usia sekolah 10-12 tahun di SDN
jati 05 pagi kelurahan jati, kecamatan
pulogadung yang diukur dengan
pengambilan data. Alat ukur yang
digunakan adalah lembar kuesioner.
Hasil penelitian ini menguraikan
variabel penelitian, dan dianalisis
dengan menggunakan analisa univariat
dan bivariat.
Analisis Univariat
Analisis univariat menjelaskan secara
deskriptif mengenai variabel-variabel
penelitian yang terdiri dari karakteristik
responden seperti usia, jenis kelamin,
pendidikan dan pekerjaan orang tua.
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia, Jenis Kelamin, Pendidikan
Dan Pekerjan Orang Tua di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan
Pulogadung
Variabel Kategori Frekuensi
n = 99
Persentase (%)
Usia < 40 tahun
>40 tahun
53
46
53,5
46,5
Jenis kelamin Laki-laki
Perempuan
34
65
34,3
65,7
Pendidikan SMP
SMA
D3/S1
S2
4
29
62
4
4,0
29,3
62,6
4,0
Pekerjaan Bekerja
Tidak bekerja
65
34
65,7
34,3
Berdasarkan sebagian besar
mayoritas usia < 40 tahun yaitu
53,5% (53 orang) dengan berjenis
kelamin perempuan yaitu 65,7%
(65 orang) yang berpendidikan
D3/S1 62,6% (62 orang) serta
bekerja 65,7% (65 orang).
Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kualitas Pengawasan Orang Tua di
SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung
Variabel Kategori Frekuensi
n = 99
Persentase %
Kualitas pengawasan
orang tua
Tidak dilakukan 42 42,4
Dilakukan 57 57,6
7. Berdasarkan tabel 5.2 didapatkan
data bahwa responden/orang tua
melakukan pengawasan pada
anaknya saat bermain game online
yaitu 57,6% ( 57 orang).
Distribusi Frekuensi Reponden Berdasarkan Durasi Penggunaan Game Online
Pada Anak Usia Sekolah 10-12 Tahun di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati,
Kecamatan Pulogadung
Variabel Mean Median SD Minimal - Maksimal
Durasi
penggunaan
game online pada
anak usia sekolah
10-12 tahun
1,72 2,00 0,715 1-4
Berdasarkan tabel 5.3 durasi
penggunaan game online pada anak
usia sekolah 10-12 tahun 1,72 jam
dengan nilai minimal 1 jam dan
maksimal 4 jam.
Analisis Bivariat
Pada analisis bivariat, peneliti ingin
mengetahui penelitian hubungan
kualitas pengawasan orang tua
dengan durasi penggunaan game
online pada anak usia sekolah di
SDN Jati 05 Pagi Kelurahan Jati,
Kecamatan Pulogadung. Disini
peneliti menjelaskan secara statistik
hubungan dua variabel, yaitu
variabel indpenden ( Kualitas
Pengawasan Orang tua) dengan
variabel dependen ( Durasi
Penggunaan Game Online Pada
Anak Usia Sekolah 10-12 tahun).
Uji statistik yang digunakan adalah
uji T Independent karena hubungan
antar dua variabel dalam penelitian
ini bersifat kategorik-numerik.
Distribusi Hubungan Kualitas Pengawasan Orang Tua dengan Durasi
Penggunaan Game Online Pada Anak Usia Sekolah 10-12 Tahun di SDN Jati
05 Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung
Kualitas
pengawasan
orang tua
Mean Std. Devition Std. Eror P value N
Tidak dilakukan 1,93 0,601 0,093 0,011 42
Dilakukan 1,56 0,756 0,100 57
Berdasarkan analisis tabel 5.4, hasil
penelitian diperoleh rata-rata durasi
penggunaan game online dengan
dilakukan pengawasan oleh orang
tua adalah 1,56 jam dengan standar
deviasi 0,756 jam, sedangkan untuk
rata-rata durasi penggunaan game
online dengan yang tidak dilakukan
pengawasan oleh orang tua adalah
1,93 jam dengan standar deviasi
0,601 jam. Hasil uji statistik
didapatkan nilai P value = 0,011,
berarti nilai 5 % terlihat ada
hubungan yang signifikan kualitas
pengawasan orang tua dengan
durasi penggunaan game online
pada anak usia sekolah 10-12 tahun
di SDN jati 05 pagi kelurahan jati,
kecamatan pulogadung.
HASIL PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas hasil
penelitian tentang hubungan kualitas
pengawasan orang tua dengan durasi
penggunaan game online pada anak usia
sekolah 10-12 tahun di SDN jati 05 pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung.
Penelitian ini dilakukan pada bulan
Desember 2015. Adapun
8. pembahasannya meliputi karakteristik
responden berdasarkan hubungan
kualitas pengawasan orang tua dengan
durasi penggunaan game online pada
anak usia sekolah 10-12 tahun. Pada bab
ini juga akan menjelaskan keterbatasan
peneliti ini dilaksanakan.
Keterbatasan Penelitian
Adapun keterbatasan yang peneliti
temukan selama masa penelitian adalah
sebagai berikut :
Adanya keterbatasan peneliti saat
menemui responden dikarenakan
kesibukan orang tua dalam bekerja dan
tidak ada acara berkumpul disekolah
seperti rapat orang tua atau pembagian
rapot anak murid.
Adanya keterbatasan peneliti saat
menemui responden karena
pengambilan data dilakukan dengan cara
menitipkan melalui anak murid lalu
diberikan oleh responden yaitu orang
tua.
Adanya keterbatasan peneliti dalam
kuesioner yang dipakai karena kuesioner
tersebut sudah dilakukan oleh peneliti
sebelumnya adapun pernyataannya tidak
sesuai dengan judul peneliti maka
peneliti tidak melakukan uji validitas
dan realibilitas kembali.
Interpretasi Hasil Penelitian
Analisa Univariat
Kualitas Pengawasan Orang Tua
Berdasarkan hasil analisis statistik,
orang tua masih mengawasi anaknya
saat bermain terutama bermain game
online pada saat ini. Hal ini dapat dilhat
dari tabel 5.2 distribusi frekuensi
responden berdasarkan kualitas
pengawasan orang tua di SDN Jati 05
Pagi Kelurahan Jati, Kecamatan
Pulogadung dengan dilakukan
pengawasan oleh orang tua saat anak
bermain game online.
Hal ini didukung oleh penelitian
Indriani (2013) yaitu intensitas
penggunan game online ada
hubungannya dengan pengawasan orang
tua terhadap prestasi anak tersebut.
Maka orang tua perlu meningkatkan
pengawasan terhadap anak tidak hanya
controling roles tapi juga nurturing
roles, selain itu orang tua perlu
memperluas kemampuan literasi media,
supaya bisa mengimbangi
perkembangan teknologi dan membatasi
anak dalam penggunaannya. Peran
orang tua untuk mendampingi dan
mengawasi penggunaan internet pada
anak sangat dibutuhkan. Komunikasi
yang secara intens antara orang tua dan
anak dapat mengarahkan anak untuk
mengatur waktu belajar dan bermain
internet.
Durasi penggunaan game online
Berdasarkan hasil penelitian ini, durasi
penggunaan game online pada anak usia
sekolah sesuai dengan tabel 5.3
distribusi frekuensi reponden
berdasarkan durasi penggunaan game
online pada anak usia sekolah 10-12
tahun di SDN Jati 05 Pagi Kelurahan
Jati, Kecamatan Pulogadung dengan
durasi penggunaan 1,72 jam.
Munculnya berbagai game yang
semakin beragam ini perlu ditindak
secara positif dan negatif, karena game
tidak hanya menimbulkan dampak
negatif saja, namun juga dapat
menimbulkan dampak positif bagi
perkembangan anak.
Hal ini sejalan dengan penelitian yang
dilakukan oleh angela (2013) para
gamer menghabiskan waktu untuk
bermain game online sebanyak 5-7 jam
dalam sehari di karena kan game online
sendiri memiliki fitur yang menarik,
berisi gambar-gambar, animasi-animasi
yang mendorong anak bahkan orang
dewasa tertarik bermain game online,
selain itu macam-macam game tersebut
9. dirancang khusus agar anak menjadi
ingin terus bermain.
Analisis Bivariat
Hasil uji statistik statistik menunjukkan
P value < α ( α = 0,05 ) yaitu p = 0,011,
ada hubungan antara kualitas
pengawasan orang tua dengan durasi
penggunaan game online pada anak usia
sekolah 10-12 tahun di SDN Jati 05 Pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan Pulogadung.
Karena dari hasil penelitian diperoleh
rata-rata durasi penggunaan game
online lebih singkat bila dilakukan
pengawasan oleh orang tuanya,
sedangkan untuk rata-rata durasi
penggunaan game online yang tidak
dilakukan pengawasan orang tua lebih
lama, makanya dari itu peran aktif orang
tua untuk mengawasi dan mendisplikan
waktu terhadap anak saat bermain game
online.
Hasil penelitian ini senada dengan
penelitian yang dilakukan Wahyuni
(2015) ada hubungan signifikan antara
pengawasan orang tua dengan kebiasaan
bermain game online. Secara khusus ada
hubungan antara memberi rasa tanggung
jawab dengan kebiasaan bermain game
online. Tidak ada hubungan antara
hindari perilakuan otoriter, membangun
pengertian, penggunaan trik permainan
menjadi umpan balik dan seleksi
permainan dengan kebiasaan bermain
game online anak usia sekolah dasar di
Sekolah Dasar Negeri 53 Banda Aceh.
Namun penggunaan situs jejaring sosial
ini juga mempunyai dampak yang baik
dan buruk terhadap perkembangan
psikologis pada anak tersebut. Game
online dapat menyebabkan kecanduan
bagi pemainnya. Kecanduan game
online ini memiliki dampak bagi
psikologis anak. Jika anak bermain
game dengan bijak, tentu tidak akan
memiliki pengaruh negatif yang
signifikan terhadap perkembangan anak.
Menurut Tridhonanto (2011) game
online selalu diyakini memberikan
pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena
sebagian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran
dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan
media berpikir dan percaya bahwa
permainan merusakan otak anak-anak
dan mempromosikan kekerasan di
antara mereka. Namun, banyak
psikolog, pakar anak, dan para ilmuwan
percaya bahwa permainan ini
sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat
disingkatkan bahwa terdapat dampak
positif dan negatif bermain game online
terhadap para gamernya.
Bahkan penelitian yang dilakukan Trias
(2012) adanya hubungan yang
signifikan antara lama permainan game
online dengan pola tidur anak usia 10-12
tahun di Wilayah Jaten Kabupaten
Karanganyar. Semakin lama anak
bermain game online maka semakin
berubah pola tidurnya. Meskipun
demikian secara keseluruhan mayoritas
anak yang bermain game online baik
dalam kategori singkat, cukup dan lama
mengalami perubahan terhadap pola
tidurnya.
Ketika seseorang memainkan game
online sebenarnya permainan tersebut
memberikan banyak sekali manfaat bagi
penggunanya. Namun sayangnya, saat
ini banyak orang yang telah menjadi
pecandu berat permainan tersebut
hingga menyalahgunakannya.
Khususnya pada anak-anak dan remaja,
game online yang dimainkan secara
berlebihan dampaknya justru dapat
sangat merugikan. Perlu sebuah
ketegasan dari orang tua dalam
mengontrol kegemaran anak-anak
mereka dalam memainkan permainan
tersebut.
10. Hasil ini memperkuat pendapat Indriani
( 2013 ) intensitas penggunaan game
online berada dalam kategori sangat
tinggi. Hal ini disebabkan sebagian
besar anak bermain game online dengan
frekuensi 7 hari dengan lama waktu
bermain game selama 5 jam. Rata-rata
responden yang memiliki intensitas
yang tinggi menyatakan bahwa orang
tua mereka tidak mengetahui jika
mereka bermain game online, selain
karena orang tua mereka yang bekerja,
mereka juga memberikan alasan
mengerjakan tugas dirumah teman atau
mengikuti kegiatan ekstrakurikuler.
Anak yang mengalami ketergantungan
pada aktivitas games, akan mengurangi
waktu belajar dan waktu untuk
bersosialisasi dengan teman sebaya
mereka. Maka orang tua perlu
meningkatkan pengawasan terhadap
anak tidak hanya controling roles tapi
juga nurturing roles, selain itu orang tua
perlu memperluas kemampuan literasi
media, supaya bisa mengimbangi
perkembangan teknologi dan membatasi
anak dalam penggunaannya.
UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam proses penyusunan hasil
penelitian ini, tidak terlepas dari
bantuan, bimbingan serta dorongan
semangat dari pihak yang sangat besar
artinya bagi penulis, oleh karena itu
penulis ingin mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Dr. Muhammad Hadi S.KM.,
M.Kes selaku Dekan Fakultas Ilmu
Keperawatan Universitas
Muhammadiyah Jakarta yang telah
memberikan ilmu pengetahuan,
bimbingan serta nasehat selama saya
berkuliah di Fakultas Ilmu
Keperawatan.
2. Ibu Dr. Irna Nursanti,
M.Kep.,Sp.Mat sebagai Ketua
Program Studi Keperawatan Fakultas
Ilmu Keperawatan Universitas
Muhammadiyah Jakarta.
3. Ibu Anita Apriliawati,
Ns.,Sp.Kep.An, sebagai pembimbing
dalam pembuatan laporan hasil
penelitian ini yang telah memberikan
bimbingan dan pengarahan kepada
penulis dalam menyelesaikan hasil
penelitian.
4. Staf Pengajar dan Pendidikan
Program Studi Ilmu keperawatan
Fakultas Ilmu Keperawatan
Universitas Muhammadiyah Jakarta.
5. Seluruh staf PSK FIK UMJ yang
telah membantu dalam penyusunan
proposal penelitian ini.
6. Kepala Sekolah SDN Jati 05 Pagi
Kelurahan Jati, Kecamatan
Pulogadung Jakarta Timur beserta
staf yang membantu dalam
pembuatan riset ini.
7. Kepada orang tua tercinta (Yunizar
dan Yulidar) dan saudara sepupu
(Anna Fadillah) yang telah
memberikan do’a restu dan
dukungannya baik moril maupun
materil pada penulis untuk
menyelesaikan laporan hasil
penelitian ini.
8. Kawan-kawan mahasiswa PSIK FIK
UMJ Program B kelas IIA angkatan
2014 yang banyak memberikan
dukungan dan semangat dalam
menyelesaikan laporan hasil
penelitian ini.
Penulis menyadari bahwa penyusunan
laporan hasil penelitian ini masih jauh dari
sempurna, oleh karena itu saran dan kritik
dari pembimbing dan rekan sekalian sangat
penulis harapkan. Harapan penulis semoga
hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi
kita semua.
11. Daftar Pustaka
Adams, E & Rollings,A. (2007).
Fundamentals of game
desaign.(2nded). Barkeley,CA:
new riders
Angela. 2013. Pengaruh game online
terhadap motivasi belajar siswa
SDN 015 Kelurahan Sidomulyo,
Kecamatan Samarinda Ilir. E-
jurnal Ilmu Komunikasi. Volume
1, no 2.
Frame, Game Indonesia. 2015. Sejarah
game online dan
perkembangannya. Diakses
melalui
http://framegameindo.byethost7.c
om/index.php/home/berita-games-
lain-nya/52-sejarah-game-online-
dan-perkembangan-
nya?ckattempt=1, pada 13
November 2015 21:40 WIB
Gerry. 2012. Sejarah game online.
Diakses pada 13 November 2015
21:30 WIB dari situs
http://gameonlinehistory.com
Gunarsa (2006). Psikologi
perkembangan anak dan remaja.
Jakarta : PT BPK Gunung Mulia
Hidayat, Aziz Alimul. 2009. Metode
penelitian keperawatan dan teknik
analisa data. Jakarta : Salemba
Medika
Indrawati, 2014. Hubungan permainan
video game dengan pola tidur
anak usia sekolah di SD
Muhammadiyah Condong Catur
Sleman
Indriani, 2013. Hubungan intensitas
penggunaan game online,
pengawasan orang tua terhadap
anak dengan prestasi belajar anak
Gerry. 2015. Perilaku sosial individu
pemain game online “perfect
world” di Desa Sea Satu. Jurnal
Holistik VIII, no 15.
Lindsay, Grace. 2005. Game type and
game genre. Di akses dari situs
http://www.Igrace.com/documents
/Game_types_and_genres. pdf,
pada 14 November 2015, 21:00
WIB
Malahayati, Dara. 2012. Hubungan
kebiasaan bermain video game
dengan tingkat motivasi belajar
pada anak usia sekolah. Ilmu
Keperawatan
Mahfud, Muhamad. 2013. Peran orang
tua terhadap perkembangan anak
trend mobile internet
http://www.firefudh.net/2013/07/p
eran-orangtua-terhadap-
perkembangan.html pada 14
November 2015, 23:00
Notoatmodjo, Soekidjo. 2012.
Metodologi penelitian kesehatan.
Jakarta : Rineka Cipta
Novi, Bunda. 2015. Kebiasaan-
kebiasaan buruk sehari-sehari :
Bahayanya bagi kesehatan fisik
dan mental anak. Yogyakarta :
FlashBooks
Novari, Fredy. 2015. Hubungan
pengawasan orang tua dengan
tingkat putus sekolah di Purwoasri
Kota
Nursalam. 2013. Konsep dan metode
penelitian ilmu keperawatan :
Pedomana Skripsi, Tesis, dan
Instrumen Penelitian
Keperawatan. Jakarta : Salemba
Medika
12. Pertiwi, Dian Woro. 2010. Pengaruh
pengawasan orang tua terhadap
pendidikan akhlak anak Mts
Sa’adatuddarain Mampang Jakarta
Sealatan. Pendidikan Agama
Islam
Sari, Devi. 2015. Hubungan game
online dengan masalah psikologi
pada remaja di RW 07 Kelurahan
Sumur Batu Kecamatan
Kemayoran Jakarta Pusat
Setiadi. 2013. Konsep & penulisan riset
keperawatan. Yogyakarta : Graha Ilmu
Suangga, Anisa. 2012. Hubungan
aktivitas bermain video game
dengan school myopia pada siswi-
siswi SD Asy Syifa 1 Bandung
Suriadi, dkk. 2010. Asuhan keperawatan
anak. Jakarta : CV. Sagung Seto
Trias, Rini. 2012. Hubungan yang
signifikan antara lama permainan
game online dengan pola tidur
anak usia 10-12 tahun di Wilayah
Jaten Kabupaten Karanganyar
Tridhonanto & Beranda Agency. 2011.
Optimalkan potensi anak dengan
game. Jakarta : PT Elex Media
Komputindo
Wahyuni, Sri. 2015. Hubungan
pengawasan orang tua dengan
kebiasaan bermain game online
anak usia sekolah di Sekolah
Dasar Negeri 53 Banda Aceh
Wong. 2009. Buku Ajar Keperawatan
Pediatrik Edisi 6. Jakarta : EGC
Yee, N. 2006. The demographics,
motivations and derived
experiences of users of massively-
multyuser online graphical
enviromenys. Presence :
Teleoperator and Virtual
enviroments