SlideShare a Scribd company logo
1 of 13
Pengenalan

1.0    Tujuan Kajian




       Kajian ini dijalankan adalah untuk meninjau sama ada permainan atas talian membawa
       kepada pembaziran dalam kalangan mahasiswa. Tujuan kajian ini dipilih ialah kerana
       permainan atas talian sering dijadikan isu utama oleh ibu bapa dan orang sekeliling
       terhadap kemerosotan akademik mahasiswa/mahasiswi.




2.0    Skop Kajian




       Kajian ini hanya tertumpu kepada mahasiswa/mahasiswi Universiti Kebangsaan Malaysia
       khusunya kepada mereka yang bermain permainan atas talian.




3.0    Kaedah Kajian




       Dalam menyiapkan penulisan ini, penulis hanya menggunakan satu kaedah sahaja iaitu
       soal selidik. Ini kerana masih belum ada lagi penulisan ilmiah yang khusus terhadap
       tajuk kajian ini.

4.0    Hasil Kajian

4.1    Pendahuluan

       Dalam bahagian ini, penulis akan mengulas mengenai hasil kajian yang telah dilakukan
terhadap 40 orang responden yang mana 20 orang adalah pelajar lelaki, dan 20 orang pelajar
wanita. Borang soal selidik ini meliputi dua bahagian iaitu :

       A) Data Demogfari
B) 10 Soalan Soal Selidik




4.1.1   Berapakah jumlah permainan atas talian yang telah anda ikuti?




                                             Rajah 1

Merujuk kepada Rajah 1, seramai 24 responden menyatakan mereka telah bermain dua jenis
permainan atas talian. Manakala, 8 dan 6 responden masing-masing telah mengikuti sebanyak
empat dan enam jenis permainan atas talian. Rekod untuk sepuluh jenis permainan atas talian
yang telah diikuti dicatatkan sebagai terendah iaitu seramai 2 responden sahaja.

        Berdasarkan keputusan yang dicatatkan, dapat dilihat bahawa responden bijak dalam
memilih jumlah permainan atas talian untuk diikuti. Jumlah permainan atas talian yang sedia ada
di dalam alam siber amatlah banyak dan mencecah ribuan. Namun responden bijak untuk
mengawal diri dari mencuba semua permainan yang ada. Sekiranya lebih dari sepuluh permainan
yang diikuti, ini akan menjadi satu pembaziran terutamanya pembaziran masa. Jadi majoriti dari
responden hanya memilih untuk bermain permainan atas talian kurang dari enam dan dari sini
dapat dinyatakan bahawa permainan atas talian tidak akan membawa kepada pembaziran
sekiranya mahasiswa bijak dalam memilih jumlah permainan atas talian yang diikuti.




4.1.2   Adakah anda lebih menggemari permainan atas talian yang percuma ataupun
berbayar?




                                           Rajah 2

Berdasarkan Rajah 2, sudah jelas dari 40 responden yang dipilih, semuanya lebih menggemari
permainan atas talian yang percuma. Untuk pengetahuan, permainan atas talian yang disediakan
di alam siber mempunyai banyak pilihan seperti permainan berbayar penuh, berbayar separa atau
percuma sepenuhnya. Setiap jenis mempunyai kelebihan dan kekurangannya yang tersendiri.
Bagi jenis yang berbayar penuh, pemain dikehendaki membeli pin number untuk jumlah masa
permainan, seperti kad tambah nilai telefon mudah alih. Untuk berbayar separa pula, pemain
akan diberikan masa percubaan percuma selama beberapa hari atau jam. Setelah tamat masa itu,
pemain dikehendaki membeli pin seperti yang dinyatakan sebelum ini. Jenis permainan percuma
sepenuhnya pula, pemain tidak perlu mengeluarkan wang untuk bermain, hanya perlu daftar dan
log masuk.
Walaubagaimanapun, bagi permainan atas talian yang percuma, terdapat kekurangan
yang amat banyak sebagai contoh permainan tersebut akan kerap mengalami masalah yang
seterusnya akan membosankan pemain. Walaupun begitu, responden masih memilih untuk
bermain permainan atas talian yang percuma kerana mereka tidak mahu membazir wang mereka
semata-mata untuk hiburan atau melepaskan tekanan. Dari sini dapat dilihat bahawa permainan
atas talian tidak membazirkan di kalangan mahasiswa.

4.1.3   Berapa lamakah masa yang telah anda gunakan bagi bermain permainan-
        permainan tersebut dalam sehari?




                                           Rajah 3

Berdasarkan rajah 3, seramai 21 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain
permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 2 jam. Manakala seramai 9 responden
menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain permainan-permainan atas talian dalam
sehari adalah 3 jam. Selain itu, seramai 4 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi
bermain permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 4 jam. Selebihnya, iaitu seramai 6
responden menyatakan masa yang telah digunakan untuk bermain permaian-permainan atas
talian adalah melebihi daripada 5 jam.

        Ini menunjukkan kebanyakan responden pandai membahagikan masa untuk bermain
permainan atas talian. Manakala responden lain tidak dapat mengawal keasyikan dan
keseronokan semasa bermain permainan atas talian.
4.1.4   Apakah tujuan utama anda bergiat aktif dalam permainan atas talian ini?




                                           Rajah 4

Rajah 4 menunjukkan bahawa seramai 21 responden menyatakan tujuan utama bergiat aktif
dalam permainan atas talian adalah untuk memenuhi masa lapang. Manakala seramai 11
responden menyatakan tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah untuk
meredakan tekanan. Selain itu, responden yang menyatakan bahawa pengaruh rakan adalah
tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah seramai 6 orang. Selebihnya
responden menyatakan bahawa tujuan utama bergiat aktif dalam bermain permainan atas talian
adalah lain-lain faktor seperti kebosanan dan merehatkan minda iaitu seramai 2 responden.

        Ini menunjukkan kemungkinan responden kurang menyertai aktiviti yang dianjurkan oleh
pihak unversiti, fakulti dan kolej. Selain itu, responden bermain permainan atas talian mungkin
selepas selesai membuat tugasan yang diberikan oleh pensyarah. Manakala bagi yang
menyatakan meredakan tekanan adalah tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian
mungkin disebabkan tugasan yang banyak diberikan oleh pensyarah.




4.1.5   Siapakah yang telah mempengaruhi anda dalam mencuba permainan-permainan
        tersebut?




                                           Rajah 5

        Pada soalan ini, para responden telah diajukan dengan soalan yang berkaitan dengan
siapakah yang telah mempengaruhi mereka dalam mencuba permainan tersebut. Kebanyakannya
telah mengatakan rakan sebaya yang telah mempengaruhi mereka iaitu seramai 26 orang,
manakala seramai 9 orang responden pula mengatakan mereka telah tertarik untuk mencuba
permainan melalui laman sosial dan hanya 5 orang responden sahaja yang mengatakan mereka
mula mengenali permainan tersebut melalui iklan-iklan.

        Seramai 26 orang responden mengatakan mereka telah terpengaruh untuk mencuba
permainan ini melalui rakan sebaya.     Ini menunjukkan bahawa rakan sebaya mempunyai
pengaruh yang besar terhadap tingkah laku dan aktiviti mahasiswa mahasiswi.

        9 orang responden mengatakan mereka mula mengenali permainan ini melalui laman
sosial seperti Facebook dan Tagged. Umum sedia maklum bahawa laman sosial ini sudah
menjadi seperti suatu kemestian kepada setiap remaja, tidak kiralah samaada diperingkat institusi
pengajian tinggi mahupun diperingkat sekolah menengah. Disamping menjadi pusat pertukaran
maklumat sesama rakan, laman ini juga turut menyediakan permainan sebagai selingan. Antara
permainan yang popular didalam laman sosial ini adalah Mafia Wars, Farmville, dan Restaurant
City.

4.1.6   Pernahkah anda ditegur oleh keluarga mahupun rakan sebaya mengenai hobi anda
        ini?




                                 Tidak pasti, 5


                    Tidak, 11
                                                               Ya, 24




                                                  Rajah 6

Melalui soalan ini, penyelidik telah mendapati majoriti responden telah menjawab ya iaitu
seramai 24 orang, 11 responden mengatakan tidak dan selebihnya seramai 5 orang responden
memberitahu mereka tidak pasti terhadap persoalan yang diajukan ini.

        Jika dilihat pada soalan ke-3, dapat dikaitkan walaupun majoriti responden menjawabkan
hanya memperuntukkan bermain permainan atas talian hanya selama 2 jam sahaja, namun masih
ada yang menegur sikap mereka ini. Mereka yang memberikan teguran adalah mereka yang
amat peka terhadap masa depan responden tersebut. Perbezaan pandangan juga menjadi satu
punca mereka ini menerima teguran iaitu pada pandangan responden, 2 jam itu hanyalah
sebentar, namun berbeza pula bagi keluarga dan rakan sekelilingnya yang melihat perbuatannya
tersebut.
Seramai sebelas orang responden mengatakan mereka tidak pernah ditegur oleh ibu bapa
mahupun rakan sebaya terhadap hobi mereka ini. Ini dapat dirumuskan bahawa mereka ini
kurang mendapat perhatian dari ibu bapa dan rakan-rakan ataupun mereka ini adalah pelajar
yang bijak membahagikan masa.




4.1.7   Adakah permainan atas talian ini mempengaruhi keputusan akademik anda?




                                          Rajah 7

Berdasarkan carta pai di atas, dapat dilihat seramai 16 orang responden mengatakan ya dan 16
responden mengatakan tidak terhadap kesan permainan atas talian terhadap keputusan akademik
mereka. Hanya 8 orang responden sahaja yang mengatakan mereka tidak pasti sama permainan
ini mempengaruhi keputusan peperiksaan mereka ataupun tidak.

        Keseimbangan dapat dilihat terhadap respon dari responden ini dimana bilangan mereka
yang mengatakan permainan ini mempengaruhi dan juga bilangan mereka yang tidak
mempengaruhi keputusan adalah sama iaitu seramai 16 orang. Ini jelas menunjukkan bahawa
permainan atas talian bukan suatu alas an terhadap kemerosotan akademik mahasiswa
mahasiswi, kerana terdapat bukti yang nyata dimana terdapat juga mahasiswa mahasiswi yang
mampu mengecapi kecemerlangan dalam keputusan mereka walaupun mereka bermain
permainan atas talian. Persoalannya, samaada mereka bijak membahagikan masa untuk bermain
dan belajar ataupun tidak.
Penyelidik telah mendapati bahawa antara faktor responden mengatakan kurang pasti
adalah kerana mereka tidak melihat sebarang perubahan terhadap keputusan akademik mereka.
Sebagai contoh dimana seorang responden telah cuba mengurangkan masa bermain pada sem
ke-2 selepas mendapat keputusan yang kurang memberangsangkan pada semester pertama,
namun responden tidak melihat apa-apa perubahan terhadap keputusannya.

4.1.8   Adakah anda mengenali rakan yang turut sama bermain permainan atas talian
        tersebut?




                                           Rajah 8

Berdasarkan carta tersebut, seramai 28 orang responden mengenali rakan yang turut sama
bermain permainan atas talian. Manakala seramai 11 responden tidak setuju dengan soalan yang
diajukan dan seramai 1 orang respnden tidak pasti sama ada kenal atau tidak rakan yang bermain
bersama mereka. Persoalan ini juga berkait rapat dengan soalan nombor 9 di dalam soal selidik
iaitu “Adakah permainan atas talian menggangu masa anda bersosial?”. Ini kerana jika mereka
kenal antara satu sama lain, ini sekaligus membolehkan mereka untuk bersosial sambil mereka
bermain.

        Bagi yang mengatakan ya, mungkin mereka telah kenal sebelum bermain permainan
tersebut dan mempunyai hobi yang sama iaitu bermain permainan atas talian. Ada kemungkinan
juga mereka berkenalan semasa bermain permainan atas talian. Di situ juga mereka boleh
bertukar pendapat dan juga mengenali antara satu sama lain dengan rapat. Bagi yang tidak
mengenali rakan yang turut sama bermain, ini kemungkinan mereka bermain permainan yang
jarang dimain oleh orang ramai.




4.1.9   Adakah permainan atas talian menggangu masa anda bersosial?




                                               Rajah 9

Lebih daripada separuh iaitu seramai 31 responden menjawab masa mereka untuk bersosial tidak
terganggu jika bermain permainan atas talian. Seramai 6 orang responden mengatakan masa
mereka untuk bersosial terganggu dan seramai 3 orang responden tidak pasti sama ada masa
mereka untuk bersosial terganggu atau tidak.

        Ini menunjukkan bahawa permainan atas talian tidak membawa sebarang kerugian masa
terhadap pemain-pemain permainan tersebut untuk bersosial. Ini kerana disamping mereka
bermain, mereka juga boleh bersosial semasa bermain permainan tersebut. Mereka boleh
berkenalan dengan rakan maya semasa bermain permainan atas talian. Dengan itu, mereka juga
telah bersosial secara tidak langsung walaupun tidak mengenali dengan siapa mereka bermain.
Bagi yang mengatakan masa mereka untuk bersosial terganggu, ini kerana mereka tidak
membahagi masa mereka dengan baik. Mereka perlulah membahagi masa mereka dengan baik
agar permainan atas talian ini tidak membawa keburukan kepada mereka. Sekiranya mereka
pandai menguruskan masa mereka, permainan atas talian ini akan menjadi sesuatu yang
berfaedah terhadap mereka.




4.1.10 Adakah permainan atas talian ini mampu mempengaruhi kesihatan anda?




                                           Rajah 10

Berdasarkan carta tersebut, seramai 24 responden mengatakan permainan atas talian tidak
menjejaskan kesihatan mereka. Manakala seramai 12 orang bersetuju bahawa bermain
permainan atas talian mampu memberi kesan terhadap kesihatan. Seramai 4 orang pula tidak
pasti sama ada permainan atas talian mampu menjejaskan kesihatan mereka atau tidak.

       Secara umumnya, kesihatan seseorang itu akan terjejas jika terlalu lama menghadap skrin
computer. Ini adalah kerana skrin computer megeluarkan radiasi terhadap individu terbabit yang
boleh menjejaskan kesihatan seperti rabun, migrain, amnesia dan lain-lain.
Merujuk kepada soalan ketiga dalam soal selidik, kebanyakan responden bermain
maksimum 2 jam. Ini boleh membuktikan bahawa kesihatan tidak akan terjejas jika bermain
permainan atas talian tidak terlalu lama.




5.0    Rumusan Kajian

Berdasarkan kepada respon yang diberikan oleh 40 orang responden, dapat disimpulkan di sini
bahawa permainan atas talian tidak membawa kepada pembaziran. Pembaziran yang
dimaksudkan ialah dari segi masa, wang dan juga tenaga. Tiada pembaziran wang yang
dilakukan oleh responden. Ini dapat dibuktikan melalui soalan nombor 2 soal selidik di mana
kesemua responden lebih menyukai permainan atas talian yang percuma.

       Pembaziran dari segi masa juga tidak banyak berlaku dalam kalangan responden. Ini
dapat dibuktikan melalui soalan nombor 3 soal selidik di mana kebanyakan responden menjawab
hanya bermain permainan atas talian selama 2 jam sahaja. Ini menunjukkan mereka hanya
meluangkan masa yang sikit untuk bermain permainan atas talian. Kebanyakan mereka
menggunakan masa yang terluang untuk bermain permainan atas talian. Ini menunjukkan mereka
pandai menggunakan masa terluang mereka dengan baik.

       Di samping itu, melalui permainan atas talian ini juga responden dapat melatih diri
mereka agar menjadi seorang yang pandai menguruskan masa. Tenaga mereka juga tidak
dibazirkan kerana mereka cuma perlu menghadap skrin komputer untuk bersosial. Ini dapat
dibuktikan melalui soalan nombor 8 di dalam soal selidik di mana responden kebanyakannya
mengenali rakan mereka yang turut bermain permainan yang sama.
6.0    Kesimpulan

Berdasarkan kajian yang telah dijalankan terhadap 40 orang responden, telah terbukti bahawa
permainan atas talian tiidak membawa kepada pembaziran masa, wang dan juga tenaga. Tetapi
ianya akan mendatangkan akibat yang buruk jika individu yang bermain permainan atas talian ini
tidak mampu menguruskan masa dengan baik. Maksud menguruskan masa dengan baik ini ialah
bijak mengatur masa untuk bermain dan juga masa untuk membuat perkara berfaedah yang lain
seperti mengulangkaji pelajaran, bersosial, makan dan lain-lain.

       Oleh itu, jika seseorang pemain permainan atas talian ingin meneruskan aktiviti tersebut,
seseorang itu mestilah bijak mengatur masa agar permainan itu tidak menjadi punca utama
kegagalan dalam akademik mahupun kehidupan.

More Related Content

Similar to Repot u2

Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
amaliyahnovinda
 
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdfHubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
combi07
 
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Ermy Diandemz
 
Problematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineProblematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game online
Annie Ariani
 
Stay Creative Navy Blue variant.pptx
Stay Creative Navy Blue variant.pptxStay Creative Navy Blue variant.pptx
Stay Creative Navy Blue variant.pptx
AhmadSholihin19
 

Similar to Repot u2 (20)

Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhadaKarya tulis pengaruh_game_online_terhada
Karya tulis pengaruh_game_online_terhada
 
Distribution U2
Distribution U2Distribution U2
Distribution U2
 
PPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptxPPT SEMPRO SELASA.pptx
PPT SEMPRO SELASA.pptx
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Tugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitianTugas softskill 3. proposal penelitian
Tugas softskill 3. proposal penelitian
 
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdfHubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
Hubungan Kekerapan Bermain Permainan Dalam Talian Dengan .pdf
 
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
PENINGKATAN KUALITAS KECERDASAN MASYARAKAT MELALUI PENGEMBANGAN PERMAINAN LEM...
 
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi BelajarPengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
Pengaruh Game Terhadap Prestasi Belajar
 
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
Etika Profesi dampak game porno terhadap perkembangan anak usia dini
 
Adiksi Game Online
Adiksi Game OnlineAdiksi Game Online
Adiksi Game Online
 
Problematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game onlineProblematika pendidikan game online
Problematika pendidikan game online
 
Stay Creative Navy Blue variant.pptx
Stay Creative Navy Blue variant.pptxStay Creative Navy Blue variant.pptx
Stay Creative Navy Blue variant.pptx
 
My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)My Groups Discussion (Indonesian)
My Groups Discussion (Indonesian)
 
Survei google form
Survei google formSurvei google form
Survei google form
 
Game online b.indo
Game online b.indoGame online b.indo
Game online b.indo
 
ppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptx
ppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptxppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptx
ppt-media-bk-dampak-game-online-positif-negatif.pptx
 
Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)Game online di optimus game centre (presentasi)
Game online di optimus game centre (presentasi)
 

Repot u2

  • 1. Pengenalan 1.0 Tujuan Kajian Kajian ini dijalankan adalah untuk meninjau sama ada permainan atas talian membawa kepada pembaziran dalam kalangan mahasiswa. Tujuan kajian ini dipilih ialah kerana permainan atas talian sering dijadikan isu utama oleh ibu bapa dan orang sekeliling terhadap kemerosotan akademik mahasiswa/mahasiswi. 2.0 Skop Kajian Kajian ini hanya tertumpu kepada mahasiswa/mahasiswi Universiti Kebangsaan Malaysia khusunya kepada mereka yang bermain permainan atas talian. 3.0 Kaedah Kajian Dalam menyiapkan penulisan ini, penulis hanya menggunakan satu kaedah sahaja iaitu soal selidik. Ini kerana masih belum ada lagi penulisan ilmiah yang khusus terhadap tajuk kajian ini. 4.0 Hasil Kajian 4.1 Pendahuluan Dalam bahagian ini, penulis akan mengulas mengenai hasil kajian yang telah dilakukan terhadap 40 orang responden yang mana 20 orang adalah pelajar lelaki, dan 20 orang pelajar wanita. Borang soal selidik ini meliputi dua bahagian iaitu : A) Data Demogfari
  • 2. B) 10 Soalan Soal Selidik 4.1.1 Berapakah jumlah permainan atas talian yang telah anda ikuti? Rajah 1 Merujuk kepada Rajah 1, seramai 24 responden menyatakan mereka telah bermain dua jenis permainan atas talian. Manakala, 8 dan 6 responden masing-masing telah mengikuti sebanyak empat dan enam jenis permainan atas talian. Rekod untuk sepuluh jenis permainan atas talian yang telah diikuti dicatatkan sebagai terendah iaitu seramai 2 responden sahaja. Berdasarkan keputusan yang dicatatkan, dapat dilihat bahawa responden bijak dalam memilih jumlah permainan atas talian untuk diikuti. Jumlah permainan atas talian yang sedia ada di dalam alam siber amatlah banyak dan mencecah ribuan. Namun responden bijak untuk mengawal diri dari mencuba semua permainan yang ada. Sekiranya lebih dari sepuluh permainan yang diikuti, ini akan menjadi satu pembaziran terutamanya pembaziran masa. Jadi majoriti dari responden hanya memilih untuk bermain permainan atas talian kurang dari enam dan dari sini
  • 3. dapat dinyatakan bahawa permainan atas talian tidak akan membawa kepada pembaziran sekiranya mahasiswa bijak dalam memilih jumlah permainan atas talian yang diikuti. 4.1.2 Adakah anda lebih menggemari permainan atas talian yang percuma ataupun berbayar? Rajah 2 Berdasarkan Rajah 2, sudah jelas dari 40 responden yang dipilih, semuanya lebih menggemari permainan atas talian yang percuma. Untuk pengetahuan, permainan atas talian yang disediakan di alam siber mempunyai banyak pilihan seperti permainan berbayar penuh, berbayar separa atau percuma sepenuhnya. Setiap jenis mempunyai kelebihan dan kekurangannya yang tersendiri. Bagi jenis yang berbayar penuh, pemain dikehendaki membeli pin number untuk jumlah masa permainan, seperti kad tambah nilai telefon mudah alih. Untuk berbayar separa pula, pemain akan diberikan masa percubaan percuma selama beberapa hari atau jam. Setelah tamat masa itu, pemain dikehendaki membeli pin seperti yang dinyatakan sebelum ini. Jenis permainan percuma sepenuhnya pula, pemain tidak perlu mengeluarkan wang untuk bermain, hanya perlu daftar dan log masuk.
  • 4. Walaubagaimanapun, bagi permainan atas talian yang percuma, terdapat kekurangan yang amat banyak sebagai contoh permainan tersebut akan kerap mengalami masalah yang seterusnya akan membosankan pemain. Walaupun begitu, responden masih memilih untuk bermain permainan atas talian yang percuma kerana mereka tidak mahu membazir wang mereka semata-mata untuk hiburan atau melepaskan tekanan. Dari sini dapat dilihat bahawa permainan atas talian tidak membazirkan di kalangan mahasiswa. 4.1.3 Berapa lamakah masa yang telah anda gunakan bagi bermain permainan- permainan tersebut dalam sehari? Rajah 3 Berdasarkan rajah 3, seramai 21 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 2 jam. Manakala seramai 9 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 3 jam. Selain itu, seramai 4 responden menyatakan masa yang telah digunakan bagi bermain permainan-permainan atas talian dalam sehari adalah 4 jam. Selebihnya, iaitu seramai 6 responden menyatakan masa yang telah digunakan untuk bermain permaian-permainan atas talian adalah melebihi daripada 5 jam. Ini menunjukkan kebanyakan responden pandai membahagikan masa untuk bermain permainan atas talian. Manakala responden lain tidak dapat mengawal keasyikan dan keseronokan semasa bermain permainan atas talian.
  • 5. 4.1.4 Apakah tujuan utama anda bergiat aktif dalam permainan atas talian ini? Rajah 4 Rajah 4 menunjukkan bahawa seramai 21 responden menyatakan tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah untuk memenuhi masa lapang. Manakala seramai 11 responden menyatakan tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah untuk meredakan tekanan. Selain itu, responden yang menyatakan bahawa pengaruh rakan adalah tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian adalah seramai 6 orang. Selebihnya responden menyatakan bahawa tujuan utama bergiat aktif dalam bermain permainan atas talian adalah lain-lain faktor seperti kebosanan dan merehatkan minda iaitu seramai 2 responden. Ini menunjukkan kemungkinan responden kurang menyertai aktiviti yang dianjurkan oleh pihak unversiti, fakulti dan kolej. Selain itu, responden bermain permainan atas talian mungkin selepas selesai membuat tugasan yang diberikan oleh pensyarah. Manakala bagi yang
  • 6. menyatakan meredakan tekanan adalah tujuan utama bergiat aktif dalam permainan atas talian mungkin disebabkan tugasan yang banyak diberikan oleh pensyarah. 4.1.5 Siapakah yang telah mempengaruhi anda dalam mencuba permainan-permainan tersebut? Rajah 5 Pada soalan ini, para responden telah diajukan dengan soalan yang berkaitan dengan siapakah yang telah mempengaruhi mereka dalam mencuba permainan tersebut. Kebanyakannya telah mengatakan rakan sebaya yang telah mempengaruhi mereka iaitu seramai 26 orang, manakala seramai 9 orang responden pula mengatakan mereka telah tertarik untuk mencuba permainan melalui laman sosial dan hanya 5 orang responden sahaja yang mengatakan mereka mula mengenali permainan tersebut melalui iklan-iklan. Seramai 26 orang responden mengatakan mereka telah terpengaruh untuk mencuba permainan ini melalui rakan sebaya. Ini menunjukkan bahawa rakan sebaya mempunyai pengaruh yang besar terhadap tingkah laku dan aktiviti mahasiswa mahasiswi. 9 orang responden mengatakan mereka mula mengenali permainan ini melalui laman sosial seperti Facebook dan Tagged. Umum sedia maklum bahawa laman sosial ini sudah
  • 7. menjadi seperti suatu kemestian kepada setiap remaja, tidak kiralah samaada diperingkat institusi pengajian tinggi mahupun diperingkat sekolah menengah. Disamping menjadi pusat pertukaran maklumat sesama rakan, laman ini juga turut menyediakan permainan sebagai selingan. Antara permainan yang popular didalam laman sosial ini adalah Mafia Wars, Farmville, dan Restaurant City. 4.1.6 Pernahkah anda ditegur oleh keluarga mahupun rakan sebaya mengenai hobi anda ini? Tidak pasti, 5 Tidak, 11 Ya, 24 Rajah 6 Melalui soalan ini, penyelidik telah mendapati majoriti responden telah menjawab ya iaitu seramai 24 orang, 11 responden mengatakan tidak dan selebihnya seramai 5 orang responden memberitahu mereka tidak pasti terhadap persoalan yang diajukan ini. Jika dilihat pada soalan ke-3, dapat dikaitkan walaupun majoriti responden menjawabkan hanya memperuntukkan bermain permainan atas talian hanya selama 2 jam sahaja, namun masih ada yang menegur sikap mereka ini. Mereka yang memberikan teguran adalah mereka yang amat peka terhadap masa depan responden tersebut. Perbezaan pandangan juga menjadi satu punca mereka ini menerima teguran iaitu pada pandangan responden, 2 jam itu hanyalah sebentar, namun berbeza pula bagi keluarga dan rakan sekelilingnya yang melihat perbuatannya tersebut.
  • 8. Seramai sebelas orang responden mengatakan mereka tidak pernah ditegur oleh ibu bapa mahupun rakan sebaya terhadap hobi mereka ini. Ini dapat dirumuskan bahawa mereka ini kurang mendapat perhatian dari ibu bapa dan rakan-rakan ataupun mereka ini adalah pelajar yang bijak membahagikan masa. 4.1.7 Adakah permainan atas talian ini mempengaruhi keputusan akademik anda? Rajah 7 Berdasarkan carta pai di atas, dapat dilihat seramai 16 orang responden mengatakan ya dan 16 responden mengatakan tidak terhadap kesan permainan atas talian terhadap keputusan akademik mereka. Hanya 8 orang responden sahaja yang mengatakan mereka tidak pasti sama permainan ini mempengaruhi keputusan peperiksaan mereka ataupun tidak. Keseimbangan dapat dilihat terhadap respon dari responden ini dimana bilangan mereka yang mengatakan permainan ini mempengaruhi dan juga bilangan mereka yang tidak mempengaruhi keputusan adalah sama iaitu seramai 16 orang. Ini jelas menunjukkan bahawa permainan atas talian bukan suatu alas an terhadap kemerosotan akademik mahasiswa mahasiswi, kerana terdapat bukti yang nyata dimana terdapat juga mahasiswa mahasiswi yang mampu mengecapi kecemerlangan dalam keputusan mereka walaupun mereka bermain permainan atas talian. Persoalannya, samaada mereka bijak membahagikan masa untuk bermain dan belajar ataupun tidak.
  • 9. Penyelidik telah mendapati bahawa antara faktor responden mengatakan kurang pasti adalah kerana mereka tidak melihat sebarang perubahan terhadap keputusan akademik mereka. Sebagai contoh dimana seorang responden telah cuba mengurangkan masa bermain pada sem ke-2 selepas mendapat keputusan yang kurang memberangsangkan pada semester pertama, namun responden tidak melihat apa-apa perubahan terhadap keputusannya. 4.1.8 Adakah anda mengenali rakan yang turut sama bermain permainan atas talian tersebut? Rajah 8 Berdasarkan carta tersebut, seramai 28 orang responden mengenali rakan yang turut sama bermain permainan atas talian. Manakala seramai 11 responden tidak setuju dengan soalan yang diajukan dan seramai 1 orang respnden tidak pasti sama ada kenal atau tidak rakan yang bermain bersama mereka. Persoalan ini juga berkait rapat dengan soalan nombor 9 di dalam soal selidik iaitu “Adakah permainan atas talian menggangu masa anda bersosial?”. Ini kerana jika mereka kenal antara satu sama lain, ini sekaligus membolehkan mereka untuk bersosial sambil mereka bermain. Bagi yang mengatakan ya, mungkin mereka telah kenal sebelum bermain permainan tersebut dan mempunyai hobi yang sama iaitu bermain permainan atas talian. Ada kemungkinan juga mereka berkenalan semasa bermain permainan atas talian. Di situ juga mereka boleh bertukar pendapat dan juga mengenali antara satu sama lain dengan rapat. Bagi yang tidak
  • 10. mengenali rakan yang turut sama bermain, ini kemungkinan mereka bermain permainan yang jarang dimain oleh orang ramai. 4.1.9 Adakah permainan atas talian menggangu masa anda bersosial? Rajah 9 Lebih daripada separuh iaitu seramai 31 responden menjawab masa mereka untuk bersosial tidak terganggu jika bermain permainan atas talian. Seramai 6 orang responden mengatakan masa mereka untuk bersosial terganggu dan seramai 3 orang responden tidak pasti sama ada masa mereka untuk bersosial terganggu atau tidak. Ini menunjukkan bahawa permainan atas talian tidak membawa sebarang kerugian masa terhadap pemain-pemain permainan tersebut untuk bersosial. Ini kerana disamping mereka bermain, mereka juga boleh bersosial semasa bermain permainan tersebut. Mereka boleh berkenalan dengan rakan maya semasa bermain permainan atas talian. Dengan itu, mereka juga telah bersosial secara tidak langsung walaupun tidak mengenali dengan siapa mereka bermain.
  • 11. Bagi yang mengatakan masa mereka untuk bersosial terganggu, ini kerana mereka tidak membahagi masa mereka dengan baik. Mereka perlulah membahagi masa mereka dengan baik agar permainan atas talian ini tidak membawa keburukan kepada mereka. Sekiranya mereka pandai menguruskan masa mereka, permainan atas talian ini akan menjadi sesuatu yang berfaedah terhadap mereka. 4.1.10 Adakah permainan atas talian ini mampu mempengaruhi kesihatan anda? Rajah 10 Berdasarkan carta tersebut, seramai 24 responden mengatakan permainan atas talian tidak menjejaskan kesihatan mereka. Manakala seramai 12 orang bersetuju bahawa bermain permainan atas talian mampu memberi kesan terhadap kesihatan. Seramai 4 orang pula tidak pasti sama ada permainan atas talian mampu menjejaskan kesihatan mereka atau tidak. Secara umumnya, kesihatan seseorang itu akan terjejas jika terlalu lama menghadap skrin computer. Ini adalah kerana skrin computer megeluarkan radiasi terhadap individu terbabit yang boleh menjejaskan kesihatan seperti rabun, migrain, amnesia dan lain-lain.
  • 12. Merujuk kepada soalan ketiga dalam soal selidik, kebanyakan responden bermain maksimum 2 jam. Ini boleh membuktikan bahawa kesihatan tidak akan terjejas jika bermain permainan atas talian tidak terlalu lama. 5.0 Rumusan Kajian Berdasarkan kepada respon yang diberikan oleh 40 orang responden, dapat disimpulkan di sini bahawa permainan atas talian tidak membawa kepada pembaziran. Pembaziran yang dimaksudkan ialah dari segi masa, wang dan juga tenaga. Tiada pembaziran wang yang dilakukan oleh responden. Ini dapat dibuktikan melalui soalan nombor 2 soal selidik di mana kesemua responden lebih menyukai permainan atas talian yang percuma. Pembaziran dari segi masa juga tidak banyak berlaku dalam kalangan responden. Ini dapat dibuktikan melalui soalan nombor 3 soal selidik di mana kebanyakan responden menjawab hanya bermain permainan atas talian selama 2 jam sahaja. Ini menunjukkan mereka hanya meluangkan masa yang sikit untuk bermain permainan atas talian. Kebanyakan mereka menggunakan masa yang terluang untuk bermain permainan atas talian. Ini menunjukkan mereka pandai menggunakan masa terluang mereka dengan baik. Di samping itu, melalui permainan atas talian ini juga responden dapat melatih diri mereka agar menjadi seorang yang pandai menguruskan masa. Tenaga mereka juga tidak dibazirkan kerana mereka cuma perlu menghadap skrin komputer untuk bersosial. Ini dapat dibuktikan melalui soalan nombor 8 di dalam soal selidik di mana responden kebanyakannya mengenali rakan mereka yang turut bermain permainan yang sama.
  • 13. 6.0 Kesimpulan Berdasarkan kajian yang telah dijalankan terhadap 40 orang responden, telah terbukti bahawa permainan atas talian tiidak membawa kepada pembaziran masa, wang dan juga tenaga. Tetapi ianya akan mendatangkan akibat yang buruk jika individu yang bermain permainan atas talian ini tidak mampu menguruskan masa dengan baik. Maksud menguruskan masa dengan baik ini ialah bijak mengatur masa untuk bermain dan juga masa untuk membuat perkara berfaedah yang lain seperti mengulangkaji pelajaran, bersosial, makan dan lain-lain. Oleh itu, jika seseorang pemain permainan atas talian ingin meneruskan aktiviti tersebut, seseorang itu mestilah bijak mengatur masa agar permainan itu tidak menjadi punca utama kegagalan dalam akademik mahupun kehidupan.