Telaah tesis ini membahas kecanduan game pada remaja dengan menggunakan pendekatan grounded theory. Tujuannya adalah mengidentifikasi proses terjadinya kecanduan game pada remaja dan faktor-faktor penyebabnya. Penelitian ini dilakukan dengan wawancara terhadap remaja dan didukung oleh studi pendahuluan untuk mengembangkan teori tentang kecanduan game. Hasilnya diharapkan bermanfaat untuk pengembangan ilmu keperawatan
1. TUGAS KELOMPOK
MATA KULIAH METODE PENELITIAN KUALITATIF
TELAAH TESIS
“KECANDUAN GAME PADA REMAJA (GROUNDED THEORY)”
Oleh:
LAILI MASLAHATUN NIM 206070302111001
JAENAL ABIDIN NIM 206070302111003
ERNI YUNARWATI NIM 206070302111006
YENI WIJANARKO NIM. 206070302111010
TITUT SUNARTI NIM. 206070302111011
ARIF SUDRAJAT NIM. 206070302111015
NISOFA NIM. 206070302111019
PROGRAM STUDI MAGISTER KEPERAWATAN
JURUSAN KEPERAWATAN FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
2020
2. KATA PENGANTAR
Segala puji hanya bagi Alloh SWT yang telah memberi petunjuk dan
hidayah-Nya sehingga kelompok kami dapat menyelesaikan Tugas Mata Kuliah
Metodologi Penelitian Kualitatif dalam penyusunan Makalah telaah tesis yang
berjudul ”Kecanduan Game pada Remaja (Grounded Theory) ” tepat pada waktunya.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah agar kami mampu
mengetahui tentang riset kualitatif dan tata cara telaah tesis sehingga nantinya dapat
memahami dan mengaplikasikan dalam proses kegiatan pembelajaran selanjutnya di
Program Study Magister Keperawatan Universitas Brawijaya dan kegiatan sehari-
hari dalam praktik kerja. Dengan selesainya penulisan ini, kami mengucapkan terima
kasih yang tak terhingga kepada :
1. Ibu Dr. dr. Retty Ratnawati, M. Sc. Selaku dosen pembimbing di Program
Study Magister Keperawatan Universitas Brawijaya.
2. Ibu Dr. Indah Winarni, MA Selaku dosen pembimbing di Program Study
Magister Keperawatan Universitas Brawijaya.
3. Semua pihak yang telah membantu baik langsung maupun tidak langsung
dalam penyusunan resume ini
Kami menyadari sepenuhnya bahwa laporan makalah ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu kritik dan saran yang sifatnya membangun demi kesempurnaan
makalah ini sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan makalah ini dapat bermanfaat
bagi kami khususnya sehingga dapat memudahkan dalam mengikuti proses
perkuliahan di Universitas Brawijaya Malang.
Malang, 25 Maret 2021
Penyusun
3. Telaah Tesis Pendahuluan pada Penelitian Kualitatif
a. Identitas Artikel
Judul: “Kecanduan Game Pada Remaja Grounded Theory”
Jenis penelitian: Kualitatif dengan perspektif Grounded Theory
b. Telaah Tesis
1. Latar belakang
Grounded theory (selanjutnya disingkat GT) merupakan suatu
metode kualitatif untuk menghasilkan pengembangan teori baik dengan
pendekatan induktif dan deduktif. Grounded theory merupakan
seperangkat prosedur yang digunakan untuk menyusun sebuah teori yang
menjelaskan sebuah proses mengenai sebuah topik substantif. Riset grounded
theory cocok digunakan dalam rangka menjelaskan fenomena, proses atau
merumuskan teori umum tentang sebuah fenomena yang tidak bisa dijelaskan
dengan teori yang ada. Merupakan salah satu bentuk riset yang banyak
membutuhkan keprofesionalan seorang ilmuwan, terutama kejujuran.
Peneliti memahami substansi teori secara mendalam, terutama grand theory
(Budiasih, 2014). Tujuan GT adalah menghasilkan hipotesis berdasarkan ide
konseptual. Metode riset kualitatif ini dapat dijelaskan baik dalam riset
kualitatif maupun kuantitatif (Setyowati, 2010).
Grounded Teori dalam keperawatan memungkinkan perawat untuk
mengidentifikasi, menjelaskan, serta melakukan generalisasi yang akan
membentuk substansi dari teori. Dengan hasil riset GT maka perawat dapat
menerapkannya pada petunjuk kerja dalam praktik keperawatan. Tanpa
mengurangi kegunaannya, teori ini biasanya diaplikasikan pada konteks
individu pasien, individu perawat, dan setting individual (Thomas & James,
2006). Pendekatan GT sangat membantu perawat untuk memahami perilaku
sosial sehingga mereka lebih mengerti dan memahami pasiennya
(Setyowati, 2010).
Formulating research finding
4. Formulating research finding pada penelitian ini didapat dari tingginya kejadian
kecanduan game yang terjadi di beberapa Negara besar baik di Amerika, eropah,
timur tengah maupun di Asia. Kecanduan game ini menimbulkan dampak yang
negative pada prilaku remaja. Penyebab kecanduan game ada dua faktor yaitu
faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal adalah terlalu dini mengenal
dunia game serta rentan waktu yang lama dalam penggunaan game (Rikkers et
al., 2016), perilaku maladaptif dan koping dalam penyelesaian masalah (Chi et
al., 2016; Xin et al.,2018). Bahwa pada dasarnya penyebab kecanduan game
dapat dikarenakan faktor internal yang sangat berpengaruh terhadap potensi
untuk kecanduan game. Faktor eksternal yaitu keterlibatan orang tua yang rendah
dalam pengawasan saat menggunakan game atau hubungan negatif dengan orang
tua (Chi et al., 2016; Griffiths et al., 2017). adanya perilaku sosial yang buruk
(Rho et al., 2018), jarang mendapatkan penghargaan didalam kehidupannya
(Marino & Spada, 2017). Hal ini menunjukkan bahwa keluarga, kehidupan
sekolah atau hubungan sosial yang kurang baik juga dapat mengakibatkan
kecanduan game. Kecanduan game yang dialami oleh remaja dapat berdampak
secara fisik, psikologis dan sosial. Dampak secara fisik meliputi amblyopia pada
mata, ketegangan sistem visual, cedera tendon (tendinitis) (Ayenigbara, 2018;
Dong et al., 2017; Marino & Spada, 2017; Triberti et al., 2018; Weinstein &
Lejoyeux, 2015). Dampak psikologis mengakibatkan penurunan konsep diri,
depresi, attention deficit hyperactivity disorder (ADHD), gangguan obsesif
kompulsif, kekejaman atau kekerasan (Andreassen et al., 2016; Chi et al., 2016;
Hawi et al., 2018; Leménager et al., 2018; Liau et al., 2015; Satghare et al., 2016).
Dampak sosial kecanduan game mengakibatkan kehilangan waktu belajar, fungsi
keluarga, hubungan dengan teman sebaya, sulit mengekspresikan diri dan
pekerjaan (Chi et al., 2016; Douglas A et al., 2017; Saquib et al., 2017; Saunders
et al., 2017; X. S. Wu et al., 2016; Xin et al., 2018). Bahwa kesimpulannya
remaja yang kecanduan game akan mengalami masalah fungsi penglihatan,
muskuloskeletal, konsep diri, gangguan konsentrasi dan hubungan antar sesama.
III. Studi Pendahuluan
Peneliti melakukan studi pendahuluan dengan mendapatkan 33 remaja gemar
bermain game, 6 remaja menunjukkan bahwa remaja tersebut memiliki
5. kecenderungan kecanduan game, data diambil dari kuesioner yang dijawab oleh
remaja (Windarwati, 2019). Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti
menindak lanjuti dengan melakukan wawancara pada 6 remaja yang aktif dalam
bermain game. Hasil wawancara didapatkan data bahwa remaja mengungkapkan
mulai mengenal game sejak SD dan SMP. Respon remaja apabila mengalami
kekalahan dalam permainan yaitu remaja tersebut meluapkan dengan cara marah,
memaki-maki teman sepermainan, bahkan sampai membanting peralatan yang
digunakan untuk bermain game. Game menurut remaja bisa menggangu aktifitas
harian akan tetapi mereka tidak memperdulikan hal tersebut, karena tujuan
mereka adalah meningkatkan level dalam permainan agar bisa menjadi paling
utama dan karakter game tidak tertinggal. Jenis game yang mereka mainkan yaitu
mobile legends, DOTA, PUBG dan freefire. Mereka mengatakan bahwa ketika
bermain game tidak bisa diganggu bahkan terkadang sampai lupa makan dan
lebih memilih bermain game dari pada belajar atau kegiatan sosial lainnya.
Bermain game bagi mereka adalah bentuk keharusan karena game itu dapat
melampiaskan berbagai emosi dan menjadikan kepuasan tersendiri.
IV. Rumsan masalah
“Bagaimanakah proses terjadinya kecanduan game pada remaja?”.
V. Bahan dan Metode
Melihat latar belakang dan tujuan penelitian ini, peneliti mengunakan
pendekatan induktif pada partisipan dengan melakukan wawancara terstruktur
sehingga dapat disimpulkan factor factor internal dan eksternal penyebab remaja
kecanduan game dan mencari titik titik penyebab yang bisa dicarikan solusi
untuk mencegah remaja kecanduan game.
VI. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian umum ini untuk mengembangkan teori tentang bagaimana
proses kecanduan game pada remaja, sedangkan tujuan khusus adalah
mengidentifikasi konsep tentang penyebab bermain game pada remaja.
mengidentifikasi konsep tentang tahapan kecanduan game pada remaja,
6. mengidentifikasi konsep perilaku sehat sakit bermain game pada remaja, dan
mengidentifikasi konsep tentang proses kecanduan game pada remaja.
VII. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan berguna sebagai dasar pengembangan ilmu
keperawatan jiwa. Pada penelitian ini akan diperoleh gambaran tentang tahapan
perilaku atau proses kecanduan game yang dialami oleh remaja. Gambaran
tersebut dapat menjadi salah satu masukan guna pengembangan konsep
implementasi keperawatan jiwa komunitas yang sesuai dengan situasi dan
kondisi remaja saat ini dan juga sebagai landasan keilmuan dalam pengembangan
program promotif, preventif, kuratif dan rehabilitatif. Bentuk implementasi yang
nantinya bisa diberikan yaitu terapi cognitive therapy (CT) serta cognitive
behavioural therapy (CBT) dengan tetap melihat kondisi dalam tahapan
kecanduan game yang dialami remaja.
c.
7. DAFTAR PUSTAKA
Setyowati, S. (2010). Grounded Theory Sebagai Pilihan Metode Riset Kualitatif
Keperawatan. Jurnal Keperawatan Indonesia, 13(2), 119–123.
https://doi.org/10.7454/jki.v13i2.241